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![the swords of ditto](https://steamcdn-a.akamaihd.net/steam/apps/619780/header.jpg?t=1525282546)
##《迪托之剑(the swords of ditto)》——为了通关而通关的执剑人
3.5/5

*想保留初次探索体验的玩家请不要浏览此评测。*

4月24号在steam/ps4上架的《迪托之剑(the swords of ditto)》是一款由onebitbeyong开发的roguelike向arpg游戏,游戏主打宣传卡通画风和多人联机,玩家(初次)将扮演一名流浪到迪托大陆的外乡人,为了拯救迪托大陆的人民而成为迪托之剑,然后击败威胁大陆的墨魔

(然后果不其然被剧情秒杀)

随后当玩家在百年后随机重生,在墓碑处重新捡回迪托之剑时,游戏就正式开始了。
游戏支持本地多人,道具共享。

你需要在最终之日前做好充足的准备,然后打败墨魔。

####时间很珍贵
这里首当值得一提的是《迪托之剑》的时限时限机制,作为一款arpg游戏,游戏时间一直在不断流逝,尤其是在英雄(困难)模式下,玩家将有且仅有三天时间(大约5分钟一天)用来进行地图探索,考虑如何合理的安排时间也是游戏的核心要素之一。(当然你也可以直接一觉睡到最终战)



*但是游戏并不是短时间就能完成单周目的,仅在探索地图的时候时间会流逝,在城镇、神殿和地牢里时间会停滞,解锁随缘女神后也可以利用新货币购买时间延期*

#####提升角色成长来打败boss

玩家打怪以及完成任务获取经验可以提升等级,可以增强玩家相应的属性,但是遇到的怪物也会变得更加致命。等级可以保留,每周目最多提升5级。

游戏的装备系统是贴纸,无法保留,玩家单周目内等级提升会获得贴纸插槽,贴纸通过地牢掉落或者商店购买获得,装备上可以提升属性。

游戏的技能系统叫玩具,无法保留,周目初始赠送的火把和没有伤害的破枪,玩家通过消耗类似蓝条的玩具能量来使用它们,有发射高额伤害激光的戒指,有来回弹射的唱片和需要玩家遥控的无人机等等




####玩家可以做什么呢?

默认的主线是

寻找玩具——摧毁魂锚——寻找玩具——摧毁魂锚



#####地牢刷起来
游戏中存在很多地牢副本,进入条件不一,有的没有要求有的需要钥匙,地牢门口的AR老头会说明地牢额外的特定规则,地牢大小从三格到数层不等,掉落金币玩具重要道具等等
(在地牢副本里时间会停止流逝,因此无需考虑攻略速度,反而可以利用为游戏rpg培养重点地域)

[![游戏的随机地图](https://s1.ax1x.com/2018/05/07/Ca8fFs.md.png)](https://imgchr.com/i/Ca8fFs)

*游戏内的随机地图,标识有相应的区域*

而进行的默认主线就是在随机地图上依顺序标注出来的四个地牢副本,其进入条件是依次递增的玩家等级,所以在推进主线的同时也需要同时兼顾等级的提升


四个主线副本中,
“寻找玩具”副本包含以开关为主题的微解密和人形boss战(腐化的执剑人),奖励是传奇道具

而“摧毁魂锚”则是以利用前一个副本找到的玩具为主题的微解密和随机boss战,奖励是降低最终boss战难度。

完成四个主线副本之后就会叫你回家睡觉了。


#####支线探索&结局
游戏中也包含其他支线探索部分,头上带星星的路人可以给你任务(无非就是收集/打怪或者提供地牢钥匙),还有收集一些关键道具来触发的额外机制(例如上贡贡机缘女神解锁可以购买额外生命或是延长期限的货币,偶遇铁匠和企鹅等等),只有这些机制是新周目得以保留的。

在玩家完成期限内的自我提升之后,就可以迎来最终战了,当日还有机会去小镇领取人民的补给以及购买物资。

墨魔之塔是游戏里最大的地牢,玩家突破6层之后就可以在7层迎战boss墨魔了。

无论结果如何都会新开周目,在新周目将保留等级(存活可以保留货币以及得到一个证明的道具)和已经解锁的机制,依据上周目成功与否,新周目世界将呈现不同样子(败坏不堪或者生机勃勃),找回传说之剑的地点也不一样(墓碑/雕像)。


[![通关之后留下了的纪念品](https://s1.ax1x.com/2018/05/07/Ca8Roj.md.png)](https://imgchr.com/i/Ca8Roj)

*通关之后留下的纪念品*

#####杂项

中文翻译十分到位,即使是不那么重要的剧情小文件翻译也非常用心。

游戏中的剧情表现得十分简陋,关键角色就说那么几句话,路人npc台词来自随机语言库,支线任务也没有什么特别的表现,想要知道剧情完全依赖于探索刷图发现的小文件,凑齐需要52份

战斗方面操作手感还算不错,顺畅而没有什么滞留感,攻击仅有持剑三段式,没有防御,约1s内置冷却的翻滚,获得的部分贴纸可以增加/强化基础战斗相关招式。
战斗系统比较完善,有硬直和各种属性状态,
能够自然且有趣地被玩家利用,譬如玩家初始具有的火把,在困难模式下战斗就非常有用,也有仅受火焰伤害的史莱姆这样有趣设定的存在。玩家还可以投掷地图上的物件,包括并不限于你联机的小伙伴。



#####最主要的是,它不够有趣
我觉得它还缺少游戏的灵魂

作为一个arpg,rpg部分实在是过于简陋了,刷怪占据了游戏时长大多数部分,剧情份额过低,探索开图都很重复,而且时限制度导致仅剩的rpg成分都不能得到完整的体验。

当然你可以说它是一个roguelike游戏,所以这部分制度是可以理解的,可是roguelike的核心乐趣它也没抓住,分支实在是太少了,每周目的相似度都太大。而且roguelike随游玩时间成长的独立成长机制也不突出,保留等级除了证明游玩时间外几乎没有其他作用,解锁新机制在新周目起到的作用也非常鸡肋。

作为一个刷刷刷游戏它也是不出色的,act手感确实还算不错,但是不够优秀,不够优秀到足以掩盖rpg匮乏上的缺点,打击感一般,不够上瘾,刷出的道具也不够吸引人。

我认为不会有玩家会有精力刷两个小时怪就为了体验一下可能出现的新玩具,这使得游戏后期可玩性大幅下滑

######为了通关而通关的游戏

归根到底是目前策划还不够深入的原因

虽然游戏时限配合arpg的设计非常有创意,但是由于策划的不够成熟,制作者在设计游戏时理念更加偏向于让如何引导玩家在限定时间内击败boss通关游戏,却忽略了对单周目游戏体验的建设,亦或是多周目趣味性的延续,游戏的正反馈过低会降低玩家游玩的动力,无论是增加周目分支选择亦或是强化单周目流程都是非常好的选择,而现在的《迪托之剑》只能说是一个*为了通关而通关的游戏*

要面向核心玩家却没有充足的内容来支撑游戏时长,要面向休闲玩家则缺乏引导节奏缓慢,正反馈起效缓慢。


只要玩家投入一定的时长就会发现,在丰富而有趣的细节后面,游戏的核心内容十分空洞,不禁让人怀疑自己是不是买了个不放电影的育碧游戏。


#####不推荐购买

游戏是个好游戏,制作还算精良,画风音乐也不错,

操作手感也很舒畅,bug还能接受(双人复活卡死之类的)

但是它空洞的内容确实不能吸引我玩下去

相同价位有更加实惠出色的roguelike游戏选择,例如《死细胞》和《失落的城堡》,多周目的分支丰富,rpg设计也颇为成熟。


所以我本来打算给它三分的,但是看在可以把小伙伴扔出去的份上给它打三点五分。

[![CaY1Wn.md.png](https://s1.ax1x.com/2018/05/07/CaY1Wn.md.png)](https://imgchr.com/i/CaY1Wn)
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