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記録時間: 127.3 時間
☆Rise to Ruinの概要
 魔物が勢力を増している世界で、人類が新たに街を作って生き抜いていくというお話です。プレイヤーは神視点で建築指示を出したり魔法を駆使しながら人々を導いていきます。
 ストーリーやエンディングがないので終わりのようなものはありませんが、参考までに私の場合全実績解除まで80時間程度でした。日本語訳modあり。

 内容としては襲撃要素のウエイトがだいぶ高いので、襲撃有りのコロニーシミュというよりは街作り要素有りのタワーディフェンスまたは陣取りRTSに近いと感じました。毎晩たくさん攻めてくる魔物たちの襲撃を強固な拠点を作ってしのぎつつ、隙を見て魔物発生源の汚染を浄化していくというのがゲームのおおまかな流れです。
 慣れるまでは何度も全滅しますが、一応全滅してももらえるポイントで永続フィートを入手し強くてニューゲームできるローグライト的な側面も有り。


☆総評まとめ
 勝ち筋を見つけるまでの試行錯誤の過程が面白く熱中できる。
 またマップ内の汚染(敵の陣地)を1マス残らず浄化して塗りつぶしていくところにカタルシスがあって気持ちよい。トーストにバターを塗る時、パンの耳のところまで隙間なくきっちり塗るのが好きなタイプの人に特におすすめ。

 反面、セオリーを掴んでしまうとワンパターンになりがちなものの、実績のボリューム等と併せて値段分さくっと遊べる感じの作品だと思いました。
 そんなわけでおすすめにしておきます。Corruption must die。



 以下では、よかったところと残念だったところの詳細を書きます。


☆よかったところ
・汚染を潰すのが気持ちいい
 敵の汚染エリアを浄化するためにこちらの拠点エリアを拡げていくのですが、浄化がはじまると敵エリアがじゅわじゅわ溶けていって気持ちいいです。にっくき汚染を1マス残らず浄化して塗りつぶせると、心底スッキリする。
 また浄化することでそれまで汚染に守られていた敵の拠点や邪魔な砲台が丸裸になり、攻撃魔法撃ち込み放題で破壊できるカタルシスのようなものもありました。


・信仰ゲージという概念
 プレイヤー(神)は色々な魔法が使えますが、無制限に使えるのではなく信仰値というMPのようなものを消費します。いい感じの拠点を作れば人々からより多くの信仰が集まりたくさん魔法が使えるという仕組みで、街作り要素とこの魔法システムがうまく噛み合っていると思いました。
 また神の魔法は30種類くらいあり、それらの強力な魔法をいかに上手く使いこなすかが勝利の鍵となります。攻撃系の魔法で直接敵拠点を地形ごと吹き飛ばすような使い方以外にも、本来資源を増やすための魔法が実は敵の妨害にすごく使えたりとなかなか工夫のしがいがありました。


・適度な難易度で意味のある実績解除
 個人的に私はSteamの実績集めが好きなので、ここも気に入りました。少し前のアプデで実装された本作の実績は簡単すぎず、難しすぎず、適度な達成感を得ながら気持ちよく実績全解除ができるちょうどいい塩梅だと思います。
 また実績解除すると永続フィートガチャをまわすためのポイントがたくさん手に入るので、本編の中においても実績解除が無駄になりません。そんなわけで実績全解除好きな人にもおすすめです。



☆残念なところ
・結末が極端な二択にしかならない
 汚染を除去しないでいると敵が無限に強くなります。最終的にこちらの最高戦力ユニットの3倍以上強い魔物が5倍くらいの数湧いてきて絶対に負けるので、そうなる前に汚染を『1マス残らず』完全に消滅させる以外に人類の生き残る道がありません。
 しかし一方で汚染を完全に除去しきると、今度は逆に災害以外で一切の襲撃が来なくなりゲームとして張り合いがなくなってしまう・・・。


 つまり結末として、こっちが全滅するか/敵が絶滅して襲撃すらなくなるかの極端な二択にならざるをえません。個人的にには汚染に完全勝利した後も適度に襲撃が来てくれると楽しいのになぁと思いました。まあ決着ついたらさっさと移民送って次のマップに進んでねということなのかもしれません。


・セオリーを掴んでしまうとリプレイ性が高くない
 勝つためにいろいろ試行錯誤している間は楽しいものの、一旦勝ちパターンのようなものを会得してしまうとその後はほぼほぼ確実に勝ててしまいます。言い換えるならリプレイ性が高くない。
 これも前項と同じく、1ゲームに実質的な時間制限があって生き残るためには必ず敵を絶滅させなければならないという選択肢の少なさによるものだと思われます。一応面白い地形のマップもいくつかあるので、マップを変えれば少し味変できるかも。


投稿日 8月2日. 最終更新日 8月2日
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3
1
記録時間: 505.4 時間
 私はご覧のとおりの時間遊んだのでおすすめにはしますが、人を選ぶ作品です。肯定的なレビューでもみんな同じこと言うよね、“人を選ぶ”って。・・・わかる。この評価は私もすごくわかりみ深いです。
 私が思うに、ドグマ2を楽しめるかどうかはその人が『ゲームに何を求めているのか?』というプレイヤー自身のゲーム観に大きく左右されます。
 以下のクソ長レビューではどんな人に合うか合わないかを中心に記載します。


<こんな人におすすめ>
・旅行や寄り道が好きな人
・作品世界に介入するのが好きな人
・キャラメイクしたNPCと遊ぶのが好きな人
・爽快アクションで戦いたい人



<たぶん合わない人>
・タイパ重視の人
・不便が許せない人
・クリアするためにゲームしている人
・高難度エンドコンテンツがやりたい人




☆道中を楽しむゲームデザイン
 ドグマ2は移動した先で何をするかというより、そこに至るまでの旅路を楽しんでねという方向性のゲームデザインになっています。
 そのためリアル旅行のように現地へ向かう道中の景色や体験・寄り道をのんびり楽しめる人なら合うだろうし、タイパ重視で過程に興味がなくさっさと結果と快楽だけよこせという人には絶対に合いません。わかりやすくインスタントに脳内麻薬を得られるゲームではない。よってタイパ重視したい人は買うのを止めたほうがいいです。

 また前作同様、序盤は走るためのスタミナが貧弱で長距離移動するのも一苦労なため、ゲームはじめたての時期に余計「なんやこのクソゲー・・・」となりがち。一応自キャラを強化していけばスタミナに余裕が出るのと、終盤になればファストトラベル用消費アイテムがざくざく手に入るのですが、合わない人はそこに行くまでにだいたい脱落するのではないでしょうか。

 このへんの不便を乗り越えられるならドグマ2を楽しむ素質があると思います。美しい景色や面白い場面をスクショして練り歩くだけでなく、攻略情報を一切見ずに証集め(小さなメダルのようなもの)をしたり洞窟探したりといったマップ探索要素もなかなか面白いのでおすすめ。


☆世界への能動的な干渉が面白い作品
 本編のメインストーリーは受動的にメインクエをなぞるだけだとあまり思い入れが持てず、なんの感慨を覚えることもなくゲームが終わってしまうかもしれません。
 言い換えるならゲームをクリアするためにゲームしていて、寄り道せずエンディングまで一直線な感じのプレイスタイルの人はおそらく合わないのでやめたほうがいいです。

 一方で寄り道しまくってストーリーの背景を見聞きしてニヤニヤしたり、本筋に無関係なものも含めて世界観に触れて遊ぶような人は楽しめると思います。
 あるいは「いまクエストで道案内してくれてるこの親切なおじさん、突然後ろから爆殺したらどうなるやろなぁ・・・(ニチャア」→ちゃんとその先の展開が用意してあった!?・・・みたいな能動的に世界へちょっかいを出して遊ぶのが好きな人にもおすすめ。
 他にも例えばNPC同士の喧嘩の仲裁をする場面で、どっちに味方するか/原因を解決するか/腐った肉を投げつけるか/全員爆殺するか/等プレイヤーがどう行動するかによってそれぞれちゃんとセリフと結末が用意されており、本編を周回しつついろいろ試してみると面白いです。このへんはかなりがんばって作り込まれていると感じました。


☆戦闘アクションとバランスについて
 前作同様ドグマ2も近接の殴り合いから遠距離スナイプ・魔法による大破壊まで多彩な戦闘アクションが楽しめます。特に重厚感ある効果音やヒットストップなどとても爽快で戦っていて気持ちよかったです。ここはさすがカプコンと言わざるをえない。しがみつき系のシステムもユニークで面白い。

 しかしながら前作黒呪島のような高難度エンドコンテンツがなく2周目以降も敵の強さが変わらないため、終盤以降はぬるゲーに感じました。歯ごたえのあるギリギリの戦闘を楽しみたい人にとってはちょっと残念かもしれません。
 一応どれだけ強くなっても一人で敵の群れに突っ込んでいって袋叩きにされると体幹を崩されてハメ殺される・・・
という方向性のバランス調整で、戦闘にまったく緊張感がないわけではないのですが・・・。
 ポジティブにいえば全編通してライトゲーマーでも安心な難易度です。


☆ポーンシステム最高!
 ドグマシリーズではポーンと呼ばれる自律して動く従者のNPCをキャラメイクし一緒に旅をします。今作でもこのポーンシステムがあり、いろいろ設定を考えながら自由にキャラメイクして遊べるのがドグマの一番楽しいところです(と私が勝手に思っているだけですが)。
 またこのポーンを他のプレイヤーと貸し借りして非同期マルチのようなことができるのも面白いところで、自分のフレや知らない人の作った個性溢れるポーンを連れて遊べます。仲間のNPCとキャッキャするのが好きな人ならきっと楽しめるはず。

 ちなみにポーンレベルが上がると貸し借りコストが爆上がりしまうことや声と性格が紐付けされてて融通効かないところとか変な髪型多いとことかときどきやらかすお茶目なAIとかなんとかしてほしいところもちらほらあるにはありますが、細かいことを気にしてはいけない。ポーン最高!ポーン最高!


☆まとめ
 じっくり向き合えば楽しめる作品だと思います。
 しかし、娯楽にあふれ時間の奪い合いをしているような現代のゲーム業界において、はたしてこの作品一つにそこまで時間をかけるプレイヤーがどれくらいいるのか。話題作に飛びついて一瞬でコンテンツを消費しすぐさま次へ移っていくという昨今の風潮に真っ向から反逆するゲームデザインであるがゆえに、合わない人がたくさんいるのは必然です。
 自分がなんのためにゲームしているのか?ゲームに何を求めているのか? そのあたりをしっかり見つめ直した上で手を出すかどうか判断すべき作品だと感じました。


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【参考:よく話題になる不評点について】
 発売直後に不評だった部分の中にいくつか改善されたものもあるので、そのあたりの現在の状況も参考に記載しておきます。

●フレームレート
 アプデでNPC等の描画仕様が変更され(?)、発売当初に比べるとそこそこ改善されたと思います。参考までに私のPC環境(CPU:Intel i7-10700K・GPU: GeForceRTX3080)で、DLSS Super Resolutionのバランス設定+他描画全部オンの高設定だと
 ・一番重い街中でのfps50/GPU使用率40%程度
 ・通常の開けた場所でfps70/GPU使用率55%~
 ・狭い谷間など~fps120/GPU使用率99%
 場所によって少し上下しますが、気持ち悪くなるようなfps変動はなくなりました。GPU使用率が高いのが常時ではないのでグラボの性能はそこまで必要なく、むしろCPUがボトルネックになってるのかなと感じます。

●倉庫の**UI関係
 前作に比べ大幅に劣化していて私ですら**だと感じていた倉庫UIはアプデにより大幅に改善されました。倉庫内で装備変更可・アイテム売却可・スタック数上限99→999など。これには覚者さまもニッコリ。むしろいままでのはなんだったの?

●竜憑き関係
 悪名高い竜憑き。経験してみると実はたいして致命的でないシステムだとわかるのですが、初見だと確かにどん引きします。私もどん引きしました。しかしこれもアプデにより感染がわかりやすくなり頻度が減りました。今は狙ってプレイしない限り滅多に発動しないはず。

●本編終盤の作り込み
 素人目に見ても明らかに時間が足りなかったんだなーとわかるくらい終盤雑になるのは今もまあ、うん。今後出るのか知らんけど拡張DLCに期待しよう。
投稿日 7月14日.
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記録時間: 361.9 時間 (レビュー時に16.7時間)
早期アクセスレビュー
作中時間で2年間プレイしてみたのでレビューを書きます。
 Ratopiaはプレイヤーがネズミの指導者となりネズミ王国の復興を目指すコロニーシミュです。様々な要素があるので主な特徴を列挙すると以下のような内容になります。

【主な特徴】
・2Dコロニーシミュレーション
・神の視点ではなくプレイヤーも一住民として動く
・襲撃要素あり
・貿易要素あり
・拠点マップ探索要素あり
・ワールドマップ探索要素あり
・ボス戦のみダンジョン探索要素ちょっとあり
・全住民に名前と個性とステータスがある
・Rimworld的な住民同士の人間関係(?)要素はない
・経済シミュ要素ありというかむしろメインに近い


 たぶんコロニーシミュゲー好きなかたにとっては、ぱっと見でOxygen Not Included(ONI)っぽく見えたのではないでしょうか。 確かに最初ゲートから3択で新住民選択するところとか「これONIやんけ!」とツッコミ入れたくなるような類似点はあります。
 が、実際にプレイしてみるとゲームシステムの根幹が全然ちがいました。本作にはONIのようなガチな熱力学も大気組成マネジメントもありません。では、Ratopiaには代わりに何があるのか?

 それは『国家経済運営シミュレーション』です。
 これこそがRatopiaの最大の特徴だと私は感じました。
 Ratopiaの本質は街づくりというより経済シミュがメイン。


【国家経済運営シミュ部分について】
 本作では自国の国庫金の概念があるだけでなく、住民もそれぞれ貨幣を持ちその量が可視化されています。住民たちは荷物を運んだり労働することで賃金を得、逆に食事したりトイレや娯楽などのサービスを利用することでその貨幣を支払う。あらゆるものが国家及び各住民間で貨幣を通じて取引されているわけです。
 しかし時が経つにつれ国庫金が減って財政難になったり、住民が請け負っている仕事の種類や暮らしぶりによって貧富の差や階級が発生していきます。貧しい住民ネズミは食べ物を買えずに餓死したり犯罪・反乱を起こしてしまうため、共同体を維持していくためには国として仕事を与えたり、様々な法律を制定することで対処していかなければなりません。
 Ratopiaはこのような時に制定できる法律の自由度が高いところがなかなか面白いです。

<制定できる法律の例>
1)所持金が100ピア未満の住民に2日ごとに生活給付金70ピアを配る
2)住民が生産する木の板の値段に国が補助金をつけて1個あたり5ピア上乗せした値段で納品できるようにする
3)特定グループの住民への公共サービス使用料金に補助を出して10ピア減額する
4)国庫金が足りなくなってきたので中産階級の資産から毎日50%の財産税を取る  などなど
(※↑で示した例中の数字部分や対象はすべて自由に変えられます)


 このようにRatopiaはカジュアルな見た目に反してかなり本格的で細かい経済政策を実行できるので、プレイヤーは好きな経済思想を実践できます。
 ケインズ経済学的な修正資本主義で国家運営してもいいし、貿易がんばってレンティア国家を目指してもよい。でもマルクス主義を実践するのは革命でゲームオーバーだからさすがに無理かな・・・・・・。ちなみに造幣局で生産した貨幣を住民に配りまくるMMT実践プレイもなんてのも可能です(※うまくいくとは言ってない)。
 ところでこのゲーム、外貨と為替変動相場の概念もあるんだ。ついでに貿易品の物価も変動するよ。ていうか税率いじってもずっと自転車操業で全然うまくいかないし、気軽に反乱も起こるし、なんかこれめっちゃ難易度高いな?

 そんなわけで、Ratopiaはこの手の国家経済シミュが好きな人に特におすすめです。ぼくのかんがえたさいきょうの経済思想を実践して地上の楽園ラトピアを作ろう。


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【他に良かったところ】
上記以外で特に良かったところはこんなところです。
・生産の自動化が可能
・適度に緊張感のある襲撃
・ネズミたちがかわいい
・同開発の前作の使いまわしあり(いい意味で)
・ゲームパッドでも不自由なく操作可能


<上記の詳細>
・生産の自動化が可能
 『(素材/完成品)がn個(以上/以下)の時のみ生産する』というような生産条件を設定して自動化できます。これができるコロニーシミュは良いコロニーシミュ。
 ただし個数設定欄が誤訳で『指定価格』と記載されていることに注意です。


・適度に緊張感のある襲撃
 初期ではゾンビネズミが湧きポイントから定期的に攻めてくるのですが、なんと初回からトンネルアタックしてくることがあります。襲撃有りのコロニーシミュ経験者ならこの厄介さがわかるはず。まあ相手もネズミですからね。序盤からなかなか緊張感がありました。


・ネズミたちがかわいい
 見てのとおりネズミたちがめっちゃかわいいです。個性豊かなネズミが巣穴を動き回って生活する様はとても癒されます。この手の街づくりゲーで住民がちゃんとかわいいのって貴重ですよね。でもその分飢え死にさせたときのダメージがでかいんだ。とてもつらい。


・同開発の前作の使いまわしあり(いい意味で)
 前作Ratropolisで使われていた謎のかわいい鳴き声たちが今作でもそのまま使われています。サッサノヴァー! その他見覚えのあるコスチュームや旗のデザインが色々あるので、前作ファンの人はニヤニヤできること請け合い。ドルイドちゃんもいるよ!ギャー!かわいい!!
 ただしストーリーなどは一切関係ないので、もちろん前作未プレイでも何も問題ありません。


・ゲームパッドでも不自由なく操作可能
 私はXboxコンでプレイしましたが、普通にプレイする分には最初から最後までキーボードに一切触らずプレイできるくらいにはパッドで遊べました。ただし、ゲーム内の撮影機能を用いて画面を保存しようとした時だけはなぜかパッドが反応せずキーボードを使わざるをえませんでした。(【追記】修正されてました。対応ボタンの表記ミスだったようです)それ以外はパッド操作で問題ないです。


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【今後改善してほしいところ】
 まだEA中なので細かいバランス調整についてはあまり不安視していませんが、特にここなんとかならんかなと私が思ったのは以下。

☆資材のカウント方法がよろしくない
 これだけは本当になんとかしてほしいです。
 保有資材量は資材箱に入ってる分しかカウントされません。壁を掘った後床に転がってる資材はカウント外です。

 例えば床に転がっている素材を使ってなにか建築物を作りたい場合、その素材の十分な在庫が資材箱の中になければブループリントの仮置きすらできません。これを建設するには、まず床に転がっている素材を必要数拾って資材箱まで運び入れ、その状態で予定地にブループリント設置後、再び資材箱から現場まで素材を運び戻してようやく建築可能というひどく面倒な手順が必要です。
 床に転がってる素材も所有資材としてカウントするか、素材が足りなくてもブループリント置けるようにしてほしい。


・施設建設時の住民の挙動を改善してほしい
 1施設に対して1匹ずつしか資材を運ばないので、建築資材搬入に時間がかかります。例えば建設に石材2個と木材2個が必要な場合、1匹の住民が木材を運び、納品し終わった時点でようやく他のネズミが石材を取りに行きはじめるといった感じです。複数匹同時に資材運んでほしい。


・貧困層でできることが少なすぎる
 Ratopiaでは住民に階級があり、最初は貧困層から中産階級→上流階級と豊かになっていきます。しかし貧困層ではほとんどの娯楽施設や食糧・服飾などが使用できないため生活が豊かにならず、なかなか中産階級に上がることができません。そんなとこまでリアルにしなくても・・・・・・。

 例えばパン。貧困層はパンを食べられません。穀物を全部パンに加工して食糧問題解決!希望の明日へレディゴー!と思ってたら食べられる物がなくなって全滅します。パン大量にあるけど貧乏人にやるメシはねーから! この罠のせいで私の街は一度滅びました。1年目の冬がきつすぎる。
 中産階級になればいろいろな施設やアイテムを使用できて軌道に乗ってくるのですが、そこまでが長いです。もうちょっと貧乏人にやさしくしてほしい。

【追記】実はアイテムや施設の使用権限も法律で無理矢理変えられるようです。そんなところまでプレイヤーの裁量でいじれるんですね。すごい。しかし同時に施行できる法の数制限が厳しいため、序盤はやっぱりきつく感じます。



・資源のばらつきが大きい
 デモ版をやってた時からうすうす感じていましたが、マップごとに食糧資源や金属資源などの偏りがかなり大きいです。今のプレイスルーでは食糧がやたら充実してて周辺に金属がほとんどない。必須資源の最低保証のようなものが欲しいです。


・操作しづらいorわかりづらい部分がちらほら
 同じマスに重なった対象を選択する時に順番がころころ変わって操作しづらかったり、チュートリアルで牢屋を作った後どうすればいいのかわからなかったりしました。
 ちなみに後者については、名前の下に灰色のハートマークがついているのが犯罪者で、そのネズミに隣接してインタラクトボタン長押しすると拘束できます。


・住民同士の人間関係がほしい
 正しくは人間関係じゃなくてネズミ関係ですが、今後住民同士で会話したり友達になったりとかできたら私が大喜びします。
投稿日 2023年11月6日. 最終更新日 2023年11月10日
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記録時間: 84.6 時間 (レビュー時に80.4時間)
想像の3倍くらいネズミが可愛かった
 Steamストアにあるバナー画像ではちょっとグロめなゾンビネズミがどーんと大きく描かれていますが、実際にはもっとデフォルメされたかわいいネズミしか出てきません。ていうかこのタイトル画でだいぶ損してるのでは・・・・・・。
 デフォルメされたネズミたちが一生懸命働いたり戦ったりするアニメーションや謎の鳴き声がただただかわいいので、ちいさくてかわいいものが好きな人なら間違いなくおすすめします。


【ゲームの概要】
 それはともかくとして、本作はネズミの指導者となり襲い来る捕食者たちから街を守る、ローグライト要素有りのカードデッキ構築型タワーディフェンスです。デッキからカードを引いて使用することでお金を稼いだり施設を建てることができ、防衛施設や戦うネズミたちを増やしていってより強い捕食者たちに対抗していくというのが基本的な流れ。


【ボリューム】
 1戦あたりの所要時間はクリアまでちょうど1時間程度。
(※30waveまでしのいでボスを倒せば一応のクリアという扱い)

 全体のボリュームとしては、『全部で3つのステージ』×『各ステージごとに複数の出現敵パターンがある』×『汚染度という難度が上がるパラメータが20段階』+『ステージクリア後任意でさらに先のwaveに進めるエンドレスモード』・・・という風に、ステージが少ないながらも繰り返し遊べるようになっています。
 また選択できるネズミの指導者は6種類♂♀で計12種いて、それぞれ異なるカードデッキと固有能力持ちなので指導者ごとに全くちがうゲーム性で遊べるという点も特筆すべきところだと思います。

 そんなわけでRatropolisに全クリという概念はありませんが、参考までに全実績解除まで80時間程度のボリュームでした。一応到達wave世界ランキングみたいなのも有。


【プレイした印象】
 初見ではなすすべもなく侵略されてしまいがちですが、敗北しても手に入る経験値を溜めて新たなカードなどを解禁していくことでより強固な街を作って生き延びられるようになります(※もちろん初期デッキでもクリア可能)。よってゲームとしての難易度は、クリアするだけなら割と低めな印象でした。しかし汚染度(難度)を上げたりクリア後waveに手を出したりするとかなり難しくやり応えがあります。その他の特徴は以下のとおり。

・操作がやや忙しい
 ゲームシステムの仕様上、リアルタイムでwaveが迫ってくる中で手札を取捨選択し使っていかなければならないので操作がやや忙しいです。また街づくり要素もなくはないのですが、景観を気にする余裕はほとんどありません。

・運要素は少なめ
 1ゲーム中で何十枚も追加カードを手に入れる機会があるのと、何十回もドローを繰り返すため運要素はあまり大きくありません。逆にいえば金に物を言わせて手持ちの強カードを擦ればだいたい勝ててしまうという浅さは否めないと思います。無論そこまでお金を稼ぐのにもコツは必要ですが、良くも悪くもカジュアルです(※高難度を除く)。

・要素解禁が不利益にならない
 前項のような理由により、要素解禁型のローグライトにありがちな『カードを解禁することで択が増えすぎてむしろ難度が上がる』ということはないのでご安心ください。

・ネズミがとにかくかわいい
 これらのゲーム性以外の部分では、冒頭でも書いたとおりネズミたちの動きがかわいいので必見です。アヒルの雛に乗った騎乗ネズミ兵やぴょこぴょこ飛び跳ねながら魔法を唱えるドルイドなどなど、かわいいの暴力がこれでもかと押し寄せてきます。またカードのデザインも非常に可愛く観賞用としても楽しめると思います。かわいいもの好きに特におすすめ。ていうか本編をこれだけ可愛く作り込んでるのに、なんでわざわざバナー画像をあのゾンビネズミにしたんだろう・・・・・・。


【こんな人におすすめ】
・カジュアルなカードデッキ構築型TDをサクッとやりたい人
・たくさんユニット並べて我が軍は圧倒的ではないかをやりたい人
・TDをやりこんで到達waveランキングで世界と競いたい人
・ちいさくてかわいい生き物を眺めるのが好きな人
・ちいさくてかわいい生き物が蹂躙されるのを見るのが好きな人


【その他注意点】
 プレイ中のバグやエラー落ちはありませんでしたが、初回起動時のみなぜか何度やっても起動せずに強制終了してしまいました(ver1.07702にて:でも他に報告ないのでおま環かも・・・・・・)。この症状が出たらSteamライブラリのRatropolisプロパティからゲームファイルの整合性確認を行うと問題が解消されます。

投稿日 2023年10月27日. 最終更新日 2023年10月27日
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記録時間: 280.5 時間 (レビュー時に248.8時間)
ドラゴンズドグマ(以下DD)は、ドラゴンと因縁を持った覚者(プレイヤー)が剣と魔法の中世ファンタジー風な世界でポーンと呼ばれる仲間とともに冒険するお話です。ジャンルはトレハンハクスラ育成要素ありのアクションRPGで一応オープンワールド。

 アクション面ではまず剣や弓を使ったアクション・各スキルが軽快かつ直感的で操作していて楽しい。魔法についても通常の魔法戦闘のほか、敵の群れに気づかれる前に遠くから長い詠唱の大魔法を撃ちこんで一掃するような戦術的な運用もできて爽快感があります。ヴォルテクスレイジ大好き。
 また並のアクションゲーでは省略されがちなリアルな細部動作(例えば矢を弓につがえる動作や呪文詠唱モーションなど)がしっかりありながらも、それが邪魔に感じないくらい自然でストレスがない。アクションゲーとして非常に高い水準に感じました。

 そして本作の最大の特徴はなんといってもポーンシステムだと思います。
 ポーンという自律して動く仲間NPCの見た目をプレイヤーがクリエイトするだけでなく、一緒に冒険して様々なことを学習させると性格や戦闘スタイルも変化し個性を持っていく。そしてその成長した自分のポーンを他のプレイヤーと貸し借りすると、ポーンが知識やリム(強化等に使うポイントのようなもの)を持ち帰りさらなる育成ができるというシステムです。
 私は個人的にNPC育成ゲーが大好きなのでとても楽しめました。旅をする中で、ちょっとポンコツだけど時に頼りになるポーンにはきっと愛着が湧いてくるはず。そういうのが好きな人には特におすすめです。



【よかったところ】
・ポーンシステム全般
・プレイヤー間のポーン貸し借りによるゆるいマルチ
・爽快な戦闘アクション
・しがみつきなどの多彩なアクション
・肉質や部位破壊等モンハンみたいな戦闘システム
・ワープするポイントを自分で設定できる


【好みが分かれそうなところ】
・最序盤にややめんどうな護衛クエストがある
・序盤はスタミナ切れしやすい
・「不安だらけの毎日さ」
・職によって成長するステータスが異なる
・キャラの体型によってステータスが変わる
・エンドコンテンツ部分が陰鬱でちょっとグロい。あと虫
・結末


【残念なところ】
・所持重量がかなりきつい
・戦闘中一部のアイテム使用や装備変更の際に没入感がそがれる
・発売後時間が経っているのであまりポーンが借りられない
・ポーンロストと評価システム



===========================
以下では上記各項目の詳細を補足します。

【よかったところ詳細】
●ポーンシステム全般
●プレイヤー間のポーン貸し借りによるゆるいマルチ
 ポーンについては冒頭に書いたとおりで、一緒に旅をする中でここまでNPCに愛着が湧いてくるポーンシステムは他にない唯一無二のすばらしいものだと感じました。またプレイヤー同士のガチガチなマルチプレイではなく、異世界(他プレイヤー)へポーンを貸し出すだけというゆるいマルチシステムも気軽で良い。


●爽快な戦闘アクション
●しがみつきなどの多彩なアクション
●肉質や部位破壊等モンハンみたいな戦闘システム
 アクション面ではさすがカプコンといった感じの爽快さです。使っていて気持ちいいスキルが多いだけでなく、巨人の体をよじ登って高い位置にある弱点を攻撃したり、尻尾にしがみついて切断といったこともできます。
 そう、DDにはモンハンのように肉質や部位破壊のような概念があるのです。ついでに大剣の溜め3や震怒竜怨斬があったり太刀の見切り斬りみたいなモーションがあったり(見切りは実装時期的にDDのほうが先)もします。ドラゴンと戦いながら部位破壊しているとこれモンハンやんけと感じることもしばしば。いうなればDDはトレハンと成長要素のあるモンハンみたいなものなので、モンハンシリーズ好きならきっと楽しめるはず。


●ワープするポイントを自分で設定できる
 ストーリー中でいくつか手に入る特定のアイテムをマップの任意の場所に設置すると、そこへノーコストで自由にワープできるようになります。設置場所はプレイヤーが決められる&あとから変更も可能なので、プレイヤーの知識と工夫次第で移動が楽になるという仕組みがなかなか面白かったです。




【好みが分かれそうなところ】
●最序盤にややめんどうな護衛クエストがある
 今時の飽きっぽい人はたぶんここで投げるんじゃないでしょうか。個人的にはこういうのも悪くないと思いますが、好みが分かれそうなところです。移動が遅くてだるいと感じたら牛を蹴ろう。


●序盤はスタミナ切れしやすい
 走ったりスキルを使うのにスタミナを消費します。レベルが低いうちはスタミナ上限が低いのですぐ息切れしがち。一応レベルが上がっていくと最終的にはほぼほぼずっと走り続けられるようになるのですが、はじめたばかりの人ほどスタミナのきつさを感じると思います。


●「不安だらけの毎日さ」
 「不安だらけの毎日さ」というのは多くのNPCが口にするセリフです。NPCは大量にいるものの、半分くらいは「不安だらけの毎日さ」「厳しいご時世だよな」のようなテンプレ台詞しか言いません。個人的にはここまで突き抜けるならミームになって面白いので逆にアリだと思いましたが、気になる人も多いとも思います。厳しいご時世だよな。


●職によって成長するステータスが異なる
●キャラの体型によってステータスが変わる
 レベルアップ時のクラス(職)によって覚者・ポーンのステータス成長量が変わります。物理特化魔法特化などステータス構成にこだわりたい完璧主義者は不便を感じるはず。あとキャラの体型によって所持重量やリーチなどが変動します。


●エンドコンテンツ部分が陰鬱でちょっとグロい。あと虫
 黒呪島というエンドコンテンツエリアでは本編とは異なるゲーム性になります。トレハンハクスラ要素が強化されなかなか楽しい場所ではあるものの、暗い血まみれのダンジョンを探索し、おそろしい強敵たちに襲われるというホラーゲーっぽい文脈になるのでそういうのが苦手な人は注意です。
 そして不快生物の存在。本編ではクモヘビネズミくらいしか出ませんが、黒呪島では気持ち悪い巨大人食いウジ虫が出ます。これが物陰から飛び出してきたり天井から降ってきたり宝箱明けようとしたら裏から飛び出してきたり・・・。私はこういうの大の苦手なので曲がり角の先に大魔法を撃ちながら半泣きで進まざるをえませんでした。慣れるまでつらいので苦手な人は覚悟しておこう。なおGは出ません。




【残念なところ】
●所持重量がかなりきつい
 相当きついです。
 小柄で非力なロリ覚者なんて作ろうものならかなり苦労します。
 たとえば子ども体型の覚者の場合、所持可能重量40kgに対し装備の重量が10~20kg+消耗品等10kg程度でまず半分以上鞄が埋まってしまう。そしてモンスターからのドロップアイテムも終盤になると1つ2kgとかざらにあるのでちょっと拾ったらすぐに所持上限になります。これらのドロップをちまちまポーンに渡して持ってもらう作業が非常に手間でした。
 さらに所持上限になる前にも重量でかなり動きが遅くなるので、重量上げのようなアビリティをつけないとやってられません。重量まわりはもうちょっと緩和してもいいのではと思いました。きつかったらモッdごにょごにょ。


●戦闘中一部のアイテム使用や装備変更の際に没入感がそがれる
 回復アイテムのようなよく使うものはショートカット登録で即座に使用できますが、バフアイテムなどショートカット登録できないアイテム使用時はいちいちウインドウを開かねばならず、没入感そがれるのがちょっと気になりました。状況に合わせて武器を持ち変える際も同様。


●発売後時間が経っているのでポーンがあまり借りられない
 10年以上前のゲームなので仕方ないですが、DDの肝ともいえるポーン貸し借りがあまり活発ではありません。私の場合プレイ開始後最初の2週間でポーンを借りてもらえたのは2回だけでした。装備を整えポーンランキングに載るくらいまで色々やったら週に10回近く借りられるようになりましたが、普通にプレイしてるとあまり借りられないはず。そのため後発プレイヤーはリム不足に陥りがちです。
 幸いSteamにはファミリーアカウントのシステムがあるので、DDをプレイしてくれる『家族』を用意できればゲームを2つ買わなくても1つを共有してプレイし、お互いにポーンを貸し借りしてリムを工面できます。リム不足で困ったらそういう『家族』に借りてもらうのも手。借りてくれるフレンドでもいればそれが一番なんですけどね・・・・・・。


●ポーンロストと評価システム
 ポーンのHPが0になって一定時間経つ、または奈落や水の中に落ちる・特定モンスターのロスト技をくらう等すると一時的にポーンがロストします(耐性による回避不可能)。ロストするだけならまあいいのですが、そのまま情報更新してしまうとなんとそのポーンに意図せず低評価がついたまま貸主の元へ返却されてしまうのです。なんでこんな仕様にした・・・・・・。
 評価を気にしなければどうということはないし、一応情報更新前に高評価で送り直せば回避できるのですが、個人的には大変気になりました。ていうか自分のポーンも8割くらいがこの状態で帰ってきます。次回作では絶対に改善しておいてほしいところです。
投稿日 2023年9月22日. 最終更新日 2023年9月22日
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これはプレイヤーが最初に選べる職を追加するDLCです。
 このDLCで追加されるMechanistはドローンやロボ・タレットをたくさん並べて練り歩いたり、ミサイルでなぎ払ったり、ノコギリ投げたり、化学兵器で毒をまき散らしたりと多彩な戦闘スタイルで遊べるので、このへんの要素にピンときたらおすすめ。近代兵器でChroniconの爽快なハクスラを楽しめます。

 またメカニストはこの手の新職追加系DLCにありがちなぶっ壊れ最強性能というわけでもなく、既職と同等の強さでなかなかいいバランスだと思いました。まあもともと他職の性能もたいがいおかしいですからね。
 つまり強さのために導入しなければならないということは全然無いです。必須ではなく、ちょっと変化がほしい人やコンセプトを気に入った人が好みで購入するDLC。

 ちなみに私のイチ推しはミサイルビルドです。
 画面が派手派手でたのしー!

※:本DLCが必要な実績あり
投稿日 2023年8月10日. 最終更新日 2023年8月11日
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これはキャラ強化要素を追加するDLCです。
 『新たなマップで新たな冒険をして真のラスボス(ちょう強い)を倒す』みたいなマップ追加型DLCを期待すると全然ちがいます。一応新マップっぽいのもなくはないのですが・・・・・・。
 またDLC名になっている"Ancient Beasts"についてはそういうボスと戦うわけではなく、Beastの卵を拾って育成しペットにするだけです。そういう名前の強いボスはいません。

 そしてもう一つ重要なことは、本DLCの難易度が『本編クリア後以上エンドコンテンツ未満』である点。つまりこのDLCがあっても初見のストーリー攻略は全然楽にならないです。よって初心者にはまったくおすすめしません。Chronicon本編をやってみて、気に入ったらあとから(クリア後に)買えばいいDLC。

※ 本DLCが必要な実績あり



===ここから先、本編既プレイ者向けレビューです===

 というわけで、このDLCはさらに上を目指したいMythicXVエンドレス高Tierぐるぐるガチ勢におすすめ。このDLCの要素を全部こなすと10倍くらい強くなってさらに上のTierに行けます。

【本DLCの主な内容】
1.Expeditionによるパッシブスキル追加
2.Ancient Beast育成およびArtifact獲得(パッシブ追加)
3.Mythicランク武器作成

【所要時間の目安】
1:数十時間、2:1匹2~3時間程度、3:1時間程度

【所見】
 やはりメインはなんといってもExpeditionによるパッシブスキル追加です。
 Expeditionマップ自体は本編のエンコンをやってる人にとって非常に難易度が低く、正直言って作業じみたものですが、これによって解禁されるパッシブがヤケクソみたいに多い。例えば各アクティブスキルのダメージ+200%や各カテゴリダメージ+・被ダメージ減少+などなど、もっと強くなって上のTierにいきたいなら必須だと思います。

 ただし、これらパッシブスキル群のレベル上げのためには莫大な量のお金と専用素材(MythicXVで手に入る)が必要です。「今まで稼いだ貯金100億あるから余裕だわガハハ!」なんて笑ってたらお金がみるみる枯渇して真顔になるレベル。もっとお金稼がなきゃ・・・・・・。英雄は深刻な顔でそうつぶやくとMythicXVへ帰って行った。エンコンまわす理由できてよかったね! ハクスラ道はまだまだ続く! そんなDLCでした。
 ハクスラ大好きでとにかく強くなりたい人や高Tier目指したい人におすすめ。
投稿日 2023年8月10日. 最終更新日 2023年8月10日
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記録時間: 27.3 時間 (レビュー時に3.0時間)
DFHackは名前のとおりDwarf Fortress(以下DF)の非公式ツール・mod集のようなもので、当然DF本体がないと動きません。いままではWeb上から手動インストールが必要でしたが、いつの間にかこうしてSteamのストアからも自動でインストール・アップデートができるようになっていたようです。すごい。


DFHackでは具体的に以下のようなことができます。

・木材残量をモニターしながらの木の伐採自動化
・家畜の屠さつ/飼育数管理の自動化
・Melting Metalの自動化
・温度計算の最適化
・交易ウインドウのUI操作改善
・確認ウインドウの追加
・襲撃時の一斉アラート機能の追加
・餓死等する恐れのある生物の警告追加
・要塞に蓄積された汚れの除去
・劣化した衣服の一括処分/衣服の管理
・ブループリントのコピー&ペースト機能
・見えないエリアや生物・鉱石などの可視化
・サンドボックス機能的なもの
(任意の場所に任意の生物をポップさせる・液体を発生させる・物体を消去する・・・など)
・その他たくさん


ここに挙げた例はほんの一部ですが、DFHackには現時点で200を超える拡張機能が備わっていて私もすべては把握しきれていません。かゆいところに手が届かないDF本体のシステム補完・改善からプレイヤーがゲームを大きくコントロールできるサンドボックス的な機能までさまざまあり、とても便利です。
より快適にDFをプレイしたいかた、長期に要塞を維持したいかたに特におすすめ



【インストール~使いかた】
ちょっとわかりづらかったのでついでに使いかたを補足しておきます。
        
  1. 本ストアページにてライブラリに追加ボタンを押す
        
  2. DF本体と同じドライブ内にインストールする
    (基本的にデフォルトのままでいいはず。これでDF本体のフォルダに自動でインストールされます)
        
  3. インストールが終わったら『DF本体』を起動する
    (DFHackは一緒にたちあがるので個別に起動しなくてよい)
        
  4. DF本編の画面左上のアイコンをクリックまたはCtrl+Shift+Dでランチャー起動
        
  5. 使いたいスクリプトを選んで説明を読みながら使う
投稿日 2023年7月1日. 最終更新日 2023年7月1日
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記録時間: 1,041.2 時間 (レビュー時に104.3時間)
Dwarf Fortress(以下DF)はドワーフたちを働かせて拠点を作り・運営・防衛するコロニーシミュ&拠点防衛モノの作品です。本レビューではDFを初見・前知識ゼロ・mod無し・デフォルト設定で100時間ほどプレイした印象を書きます。(参考までに筆者はリムワ・ONI等の後発のコロニーシミュをいくつかプレイ済み)


【総評・まとめ】
初見だと非常に取っつきづらいです。
知識ゼロではじめるならそれなりの覚悟が必要。

でも色々理解できると超たのしい。すごくたのしい。It’s so fun.
拠点マネジメント大好きな人や『ぼくのかんがえたさいきょうの要塞』を作るのが好きな人にとてもおすすめ。
ただしちょっとバグ有。


●よかったところ
・コロニーシミュとして良バランスでたのしい
・高さの概念があり、三次元的に山や地面を掘って地形を変えられる
・いろいろなタイプの襲撃がある
・↑つまり拠点建設やキルゾーン作るのが最高にたのしい
・世界の歴史や人/物の凝ったフレーバーテキスト
・いい雰囲気のBGM


●良くも悪くもあるところ
・住人の職やアイテムの種類が多すぎる
・管理すべき項目も多すぎる(でもそこがたのしい)
・人口3桁になっても一部マイクロマネジメントが必要
こちらの資産に応じて襲撃者の強さが変わる(一応上限はあるっぽい?)
・わけのわからない初見殺し多数


●残念だったところ
・最初はとにかくわからないことだらけ
・UIが洗練されておらず操作が手間なところもちらほら
・戦闘などの個別の効果音が乏しく迫力に欠ける
・(ゲーム中の)時間経過が早すぎて追えない
・大きめのバグがいくつか



●大まかなプレイスルー・雑感
 本作は、初見ではとにかくわからないことだらけでした。
 膨大な数のよくわからないアイテム(加工前の鉱石だけで80種類くらいある)・謎めいた施設/部品の使用方法・タスク管理のやりかた・部隊の運営UI・この世界の物理的な仕様等々。莫大な要素があるのはいいのですが、そのコンテンツ量に対してチュートリアルやUIが残念気味で、作中の説明が少なすぎます。
 一応タブの奥深く3回くらいクリックした先に説明が書いてあるところもあるものの、UIの粗さと相まって初見ではまず気づきません。コロニーシミュゲーには慣れているつもりの私でも1周目はうまくいかないことの連続でなかなかきつかったです。
 そのためよっぽどこの手のジャンルが好きか、あるいはそれなりにやり通す覚悟がないとこのへんの事情により途中で脱落するかもしれません。私はDFをプレイして、Rimworldなどの後発コロニーシミュのUIがいかに洗練されていたかを痛感しました。


 しかしそこをなんとか乗り越えて理解すると、想像以上に奥が深くて急激に楽しめるようになります。特に防衛システムの作り方(ギアの使い方やレバーLinkの仕方等)を理解してから設計をはじめるととてもたのしい。がんばって作ったキルゾーンで襲撃者たちを見事撃退できるともっとたのしい。
 このへんの面白さはさすがDFといったところ、さすがコロニーシミュゲーの開祖的存在だと思います。そりゃこれだけ面白ければ後発の同ジャンルゲーがたくさん出るよね、という納得の出来です。イマイチなUIやバグを除くと今やっても意外と古さを感じません。とっつきづらいけどコロニーシミュゲー好きなら一度やっておいてもよいかも。





以下補足
●よかったところ補足
 本作は縦横だけでなく高さの概念もあり、地形を自由に変更可能です。
 つまり三次元的で自由度の高いマイクラじみた拠点建設が可能で、多様な地形や罠を駆使してどこまでも強固な要塞(Fortress)が作れます。また高さの概念があるゆえに、拠点入口に作った罠で襲撃者どもをはるか上空に吹き飛ばして遊んだりできるのが個人的にツボだった面白ポイント。この手の拠点防衛ゲーはやっぱりキルゾーン作るのが一番楽しいですね。
 そしてそんな要塞に対して毎年のように見たことない変な能力持ちの挑戦者(襲撃者)が現れるのも◎。

 またBGMについてはどれもいい感じですが、 FB出現した 時にかかるギターのしんみりしたBGMが特に良き。


●良くも悪くもあるところ補足
・人口多すぎ+仕事の種類多すぎ+複雑すぎ
 DFでも後発のコロニーシミュゲーと同様に個々のドワーフたちの性格や所持技能が異なるため、適材適所に配置しなければなりません。
 しかし、例えばリムワでは拠点内の人口は多くてもせいぜい30~50人とかでしたが、DFの場合は軽く人口100人200人と増えます。さらにいうとDFの住人にはリムワの3倍くらい職種があります。これら多種多様のたくさんのドワーフたちにうまいこと仕事を割り振らないと鬱になったり発狂するドワーフも出てきてしまうので、このへんの管理が面白い反面とても大変だと思いました。みんな似たようなヒゲ面したドワーフたち200人のリストの中から特定のドワーフを探し出すだけでも一苦労。だから開発さんはもうちょっとわかりやすいUIをですね・・・・・・。

・初見殺しについて
 ネタバレになるのであまり詳しくは書きません。基本死んで覚える。国内外問わずこの界隈のプレイヤーたちはそれを”Losing is so fun”などと宣っていますが、それを楽しめるか否かは好みが分かれるところ。死には至らなくても「えっ、なにそれ!?」という要素はたくさんあります。まあ少なくとも退屈はしないはず……。


●残念だったところ補足
 わからないこと多すぎ問題はさんざん書いたので割愛。

・効果音や時間経過について
 それっぽい効果音はなくもないのですが、個別に斬ったり殴ったり死んだりする効果音がほぼありません。音もなく戦い、音もなく死ぬ。またゲーム中の時間経過が早く、戦闘では瞬時に滝のようなログが流れて秒で決着がつきます。
 これら2つが合わさることで、プレイヤーが気づいた時にはもう戦闘が終わっていてあとでログを読むだけみたいなパターンが多いのがちょっと残念。死ぬとこちゃんと見たい。戦闘開始時の警告音や誰かが死んだときのペポッという通知音だけだとちょっと味気ないなと思いました。


・大きめのバグがいくつか
 ただでさえ動かし方のわからないものが多い本作に於いて、中にはバグで実際に動かないのが”正しい”みたいなパターンもあるせいで余計混迷を深めている感があります。

 例えばアーチャーの矢(Bolt)。矢の備蓄はたくさんあるのに矢を装備してくれないバグだか仕様だかがあります。おかげで弓使い部隊を作っても弓だけ持って戦場に行って弓で敵を殴る始末。弓使い(物理)。ああ、弓使いってそういう・・・・・・。このバグ?のせいで射撃トレーニングすらままなりません。
 しかも終盤に出てくるおそろしい獣達の中には遠距離攻撃しか効かない相手もいるので場合によっては詰みます。広範囲のほぼ即死火炎ブレスを毎秒3発くらいまき散らしながら走りまわるこんな化け物(近接攻撃無効)相手に射撃なしでどうしろというんじゃ。無理だるろぉ。おおん?(全滅)

 このバグ対処のために丸一日悩んで海外のコミュニティで調べまくった結果、BoltについてはBins(箱のようなもの)に収納した矢は取らないのと、一度地面に落ちた矢も拾ってくれないらしい(?)。しかも一度落ちた矢は以後永久にスタックせず、もし拾っても矢を1本しか装備できないという。矢を1本だけ持って戦場に向かうドワーフたち。矢を1本射ったらあとはまた走っていっていつものようにクロスボウで殴ります。
 そもそも最初からなんかこいつら挙動がおかしいと思ってたんだよ。でも単に自分の操作が間違ってるor知識不足かなと思ってたけど、まさかクロスボウを鈍器にするのがある意味"正常な挙動"だったとは……。操作方法がわからなくて正しく動かせないことと、そういうバグ由来のものが混ざってだいぶ混乱しました。


 というわけで、どうやら本作はSteamに移植される前の旧版の伝統的なバグもほぼそのまま引き継いでる模様です。もう何年も直ってないっぽいですし、少人数開発らしく今後も修正に時間がかかりそうなので、プレイするならもうそういうものだと割り切って遊ぶ度量の広さが要求されます。もしDFやるならそのへんの覚悟を。
 でも細かいこと気にしなければたのしいはたのしいよ。It's so fun.
投稿日 2023年1月5日. 最終更新日 2023年1月5日
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1
記録時間: 108.1 時間 (レビュー時に35.4時間)
 全実績解除できたのでレビューを書きます。

 Cult of the Lambは、色々あって宗教の教祖をやることになった子羊が教団運営したり冒険したりする作品です。ストアページでのジャンルはローグアクションということになっていますが、ローグ要素より拠点運営サバイバル要素のほうがやや強めに感じました。作品内に占める割合は、個人的な体感でローグ:拠点運営=4:6か3:7くらい。ローグ要素もなかなか楽しめましたが、どちらかというと拠点運営ゲー好きな人によりおすすめ。
 プレイ時間はスタッフロールまで15時間~20時間くらい。実績全解除まで30時間程度。

よかったところ
・かわいい+拠点運営サバイバル
・拠点運営サバイバルとして歯ごたえがある
・ローグ要素も基本を押さえていて堅実なつくり
・アクションが軽快で爽快
・子羊かわいい
【2023/7/12追記】・時間の経過しないダンジョン実装により、落ち着いてローグで遊べるようになった

残念だったところ
・ローグ+拠点運営ゆえにサバイバル難度が高め
・いろいろ自動化できるのが中盤以降
・信者の寿命が短い
・バグが散見される




 以下ではよかったところと残念だったところの詳細を書きます。


よかったところ詳細
○かわいい+拠点運営サバイバル
 拠点運営ゲーって住人がカワイイゲームほとんどないじゃないですか。だいたいすごいデフォルメされたアイコン型か逆に超リアルな人間型で、modでも入れないとカワイイが全然足りないジャンルだと思います。しかし本作品の住人(信者)は見てのとおりのカワイイ動物たち! 個人的に一番重要なポイントだったので最初に書きました。

 それはともかくとして、本作品では様々な個性を持つ信者に木を切らせたり農業やらせたりお祈りさせたりと各種命令を出しながら拠点運営していきます。また信者同士で勝手に交流し友人や恋人になったりといった要素もあり、いわゆるRimworld系のシステムです。見た目とあわせてああいうのが好きならきっと合うはず。


○拠点運営サバイバルとして歯ごたえがある
 個人的に私は拠点運営ゲーいろいろやって慣れているつもりなのですが、それでも本作品は終盤になるまでかなりきつく感じました。木材も金も常にギリギリで、時には雑草や信者の肉を食べながら飢えをしのぎ、信者に反乱されて教団崩壊しそうになったり……。でもこの手のジャンルはそこが一番面白いところですよね。なので拠点運営サバイバルのサバイバル部分が好きなかたは非常に楽しめると思います。おすすめ。
 それと本作品には宗教ならではの要素として教義や儀式があります。例えば生贄を捧げることの是非・洗脳キノコでハッピーになることの是非、それら教団の方向性・価値観はプレイヤー次第です。カルト宗教らしいぶっ飛んだ選択肢が拠点運営のいいスパイスになっていると私は感じました。


○ローグ要素も基本をおさえていて堅実なつくり
 本作品のローグ要素の主な特徴は、"1セット10分程度・武器と攻撃スキルがランダムで入手・道中で集めると有利になるランダムパーク有り・転がり回避有り・ボム無し・回復手段は少ないがハートのドロップ率は低くない・死亡時はダンジョン内で集めたアイテムが一部失われる"等々。ローグライトとして難易度は高くないですが、低くもないいいバランスだと思います。私のようなアクションゲー苦手勢にもやさしい。


○アクションが軽快で爽快
 攻撃後の硬直がほぼなく、いつでもころころ転がって回避できて動作が軽快なのと、敵を倒したときの音と動作に爽快感があります。また装備とパークの組み合わせ次第でロマンがあり、例えば特定の条件下で攻撃力+1000%からのボス一確ができることも。うまいこと噛み合った時はとても気持ちいい。黄金+神々しい戦鎚最高。打撃の重さが特によい。


○子羊かわいい
 かわいい。



残念だったところ詳細
●ローグ+拠点運営ゆえにサバイバル難度が高め
 本作品はローグ要素と拠点運営サバイバルが同時進行で進んでいきます。つまりどういうことが起きるかというと、ダンジョンに潜ってる間は拠点がほったらかしになります。
 拠点運営ゲーの序盤で資材をギリギリでやりくりしているような時期に、ゲーム内時間で丸一日拠点を放置したらどうなるでしょうか? 食べ物が尽きて餓死、死体は放置されて信者のテンションが下がり病気も蔓延し、拠点崩壊一直線です。本作品のサバイバル難度の高さはこのへんの影響がかなり大きいように感じました。
 
 個人的にサバイバルの難しさは楽しめる要素です。しかし本作品のサバイバルはきつすぎてリタイアしてしまう人もいそうだと感じたので本デビューではマイナス評価のほうにも入れました。たぶんつきっきりで拠点運営に集中すればそんな難しくないと思いますが、拠点に引きこもっていると今度は建設資材やお金が足りなくなるのでやっぱりダンジョンで稼ぐ必要が出てくるという感じです。
 ただし最終盤極まってくるとダンジョンに一歩も入らずに生活するのも一応可能。
 祈りは金になる。

【2023/7/12追記】大型アプデにより中で時間が経過しないダンジョンが実装されました。これなら拠点気にせずローグ要素で遊べるようになったと思います。しかしながら解禁されるのはクリア後なのでそれまではやっぱり忙しいです。


●いろいろ自動化できるのが中盤以降
 前項のような問題点は拠点運営の自動化である程度解決できます。しかしその自動化の解禁があろうことか中盤以降です。具体的にいうと、農業の収穫自動化が研究ツリーの真ん中へんにある。それまでは毎日畑一マス一マスを教祖様が収穫しなければなりません。これが結構な手間です。もうちょっと早めに自動化出来たらよかったなと思いました。


●信者の寿命が短い
 信者は基本的に20歳代で教団に入り、50歳~60歳くらいで死にます。よっていくつかの例外を除けば寿命は30ターンくらい。せっかく見た目や名前を考えて愛着持ったり、信者同士で仲良くなったりしてもその関係性を眺めて楽しむ暇もなく死んでしまうのがもったいないです。寿命を今の倍くらい長くしてほしい。


●バグが散見される
 バグがちょっと多めです。以下に私が遭遇したバグを列挙します。
・精錬所のタスクを入れても反応しなくなる(頻繁)
・人数が多いと儀式した後教会堂入口で信者がスタックする(時々)
・祭壇(研究ツリーUIみたいなもの)が消失(一度だけ)
・まれに種サイロ消失
・しばらくプレイしていると畑が何マスか操作不能になる
・教会堂で信仰値を上げても一部反映されない(表示がおかしい?)
・全実績解除でアンロックされるはずの最後の実績『神性化』が解除されない(※1)

 ↑の前半5つのバグはその場で一旦セーブした後リロードすれば直ります。しかしご覧の通り結構な数のバグがあってかなり気になりました。ただ開発のかたがだいぶ頑張って毎日アプデしているので、じきに直ることでしょう。たぶん……。


【2022/8/16追記】
※1:本日実績のバグが修正され、無事実績全解除できるようになりました。開発者さんありがとうございます。

【2023/7/12追記】
春ごろの大型アプデにより、やり応えのあるクリア後ダンジョンや聖遺物・実績・強攻撃システムなどが追加されました。
この中で特にクリア後ダンジョンの一部では作中時間が経過しないため、今までネックとなっていた『拠点運営のスケジュール上、のんびりダンジョン潜ってられない問題』が解決されローグ要素も遊びやすくなったと思います。私の中でおすすめ度がだいぶ上がりました。
投稿日 2022年8月15日. 最終更新日 2023年7月12日
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