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Posted: 1 Jan, 2024 @ 5:14am
Updated: 1 Jan, 2024 @ 6:43am

Crystal Project :拳打星之海,脚踢锁链回声

Originally posted by 《Crystal Project》:
我渴望冒险。但我不希望冒险是被别人“交给”我的。
冒险就是事先不知道会遇到什么困难,也不知道如何克服它们。
如果正确的道路总是清晰的,没有失败的可能性,那这还算是冒险吗?
我玩JRPG时有多次这样的经历:一路跟着剧情任务打怪练级,经过森林、渔村、沙漠、雪山……每款JRPG都有不一样的故事,但每个故事里去探索世界的感觉却都差不太多。
要是能自由地探索游戏里的世界就好了,我不止一次这么想,也因此每过一段时间,我就会投入到《上古卷轴5》的世界里,只为在天际自由地驰骋一番。
天际足够广袤,但也有一些瞬间会让我不爽:游戏的地图终有一个边界。我会看到角色被空气墙阻挡,当我想要看看“海的另一侧有什么”时,空气墙会无声地向我传达“前方的区域以后再来探索吧。”

我不想在《无人深空》里绕行星一圈,程序生成的一个个徒步/开车模拟器实在让人提不起探索的欲望。我也不想一遍遍重温《黑暗之魂》,构思巧妙的地图,但也只是1/4的球体。我像一头倔驴:不想要空气墙,不想要黑屏加载,只想找到一款可以自由探索世界的JRPG。

为什么JRPG开发者越来越不敢让玩家自由探索?
不止我一个人这么想过,《Crystal Project》的开发者Andrew Willman也有类似的想法:“当把探索世界的限制放开时,肯定会有人因此有了更糟糕的体验,但我相信这种取舍是值得的。”
因对市面上现有的JRPG有所不满,Andrew决心制作一款自己想玩的游戏。由于自己有一份全职工作,因此Andrew只能在晚上和周末开发自己心中的JRPG,而这一折腾就是五年。

探索的乐趣
Originally posted by 《Crystal Project》:
我追求冒险,但你不知道我追求的是哪种冒险:我想要的路是一条我必须自己去发现的路。你不知道我会做什么,你不知道我是在哪里走出来的,而你也不知道我想在这之后得到什么。

世界探索对于冒险实在重要。《Crystal Project》提供了一个足够广袤的世界供玩家探索,没有空气墙,也没有任何黑屏的场景加载。不过探索的方式可能和玩家想象的有所不同:支撑玩家探索世界的能力其实来自于平台跳跃。

在游戏一开始,你就会被告知跳跃的重要性,我进入游戏的第一个困境发生在游戏开始的半小时后:我被河流拦住,死活找不到通往对岸的方法。而当我发现地图上一些树的形状是可以跳跃的高度时,我终于找到了可以跳到对岸的方法。
猜想可以被游戏证明的感受令人振奋,作为奖励,当我抵达到对岸后,一片全新的区域在我眼前展开(最开始我以为又是那种单纯的拦路远景)。Andrew坦言自己将这一设计思路贯彻了整个游戏,当你看到一些景色、地标或者是宝箱时,你可以根据周围的地形思考:或许自己可以通过某种方法达到某处。

Andrew谈为何做立体地图: “当游戏世界被分割成不同的区域时,你只能在开发者预先设定的特定点上穿越这些区域。当玩家第一次「突破」一张有限制的地图,发现除了空气墙之外什么都没有时,我认为这会让他们失去继续玩下去的动力,而当它确实指向了某个地方时,情况就会相反。”

“某种方法”就是着跳跃(不论是用什么跳),世界之间的若干区域往往需要玩家完成各种平台跳跃的挑战才能抵达。游戏也有类银河战士恶魔城的元素,你会在旅途的中后期拿到各种各样的坐骑,这些坐骑的能力可以让你前往新的区域,或是帮你揭开旧区域的隐藏内容。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2823839424
要强调的是,考虑到游戏本身的操作手感和视角,玩家需要一定时间来适应它的平台内容(跳跳乐,我相信你们都懂)。
有些场景的跳跃难度简直可以用变态来形容:你需要反复尝试,在失败后,你可能会遇到完全不想对抗的敌人,或者花更多时间回到上次失败的位置。很恼火,而你知道不是你的问题,是游戏的操作判定导致的。
当我向Andrew抱怨,游戏有些平台的部分过于苛刻时,他表示受限于各种原因,他本可以处理地更好,但他没能成功。
我想他只是有点懒。

游戏的前半程令人享受,但世界探索的乐趣会在后半段下降。而我认为造成乐趣下降的原因是水下的地图设计太过粗糙,许多山川和水域缺乏细节,导致了很多空间没被妥善利用。
或许Andrew自己也意识到,游戏的开放性越高,就越有可能让人们享受发现事物的乐趣,但同时也增加了人们因为没有找到正确的地方而度过糟糕时光的可能性。

无论如何,这是一个足够有趣的开放世界,游戏几乎没有任何明确引导(或许一些路标和告示可以用来当作给玩家的提示),你可以到处寻找开拓地图的方法,而你总会在成功后找到新的场景、新的BOSS、和新的职业/道具奖励。

战斗的乐趣
探索的乐趣不光体现在地图上,《Crystal Project》的战斗风格同样独树一帜。你可以在它身上看到诸如《最终幻想5》以及其他MMORPG游戏的影子。
你可以在存档点调整你的队伍配置,每位角色都可以身兼两种职业,同时可以装备任何习得的职业被动。举例来说,你可以让一个角色身兼“战士”和“武士”,同时配上“武僧”的被动,从而打造一个攻高血厚的输出位。游戏鼓励玩家思考如何搭配出1+1>2效果的技能组合。

在游戏的回合制战斗中,关于战斗的所有信息都是公开(可获取)的。你可以在战斗界面看到敌人和自己小队的角色行动顺序,对方即将使用的技能种类,你将造成的伤害。
这并不意味着战斗变得简单,作为限制,游戏禁用了物品选项:你不能像其他游戏一样带上满包的补给一边扔最高阶法术一边嗑魔瓶,除非你选择了“药剂师”这个专门的职业。

除此之外,游戏还引入了MMORPG中常用的仇恨机制。这主要是鼓励玩家组建一个能力均衡的小队,你要通过角色技能的先后顺序,合理规划好敌人的仇恨,不然就会出现“法师一个AOE,吸引了所有小怪仇恨被痛扁”或是“群体治疗队友后,BOSS直接改变仇恨目标用绝招将牧师秒杀”的情况。

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最大化减少运气的影响,不断尝试技能和阵容的搭配,面对不同特性的BOSS或是区域小怪采取不同的装备以及阵容策略,游戏总是鼓励这一点。
例如,若战士成功吸引到了仇恨,他的特定技能造成的伤害会增加。而大多时候,盗贼的进攻技能无法造成伤害——除非他们是队伍中威胁最低的。
你也可以另辟蹊径,尝试如何突破常规“坦奶输出输出”的阵容限制:各个职业的专属特性、被动、主副职的组合都鼓励玩家发挥自己的创意。我最喜欢的职业是Weaver,因为可以加速/减速的趣味性让我的队伍有了很多操作空间。当我问起Andrew最喜欢的职业时,他认为是Nomad,这个职业有多样的职业组合,可以胜任各种任务。

Andrew谈职业亲儿子 “我想很多人一开始都会忽视这个职业,因为它非常依赖于装备和职业搭配,所以你会不太清楚它有多强。事实上装备依赖性是我喜欢的一个平衡指标。如果有人想在游戏中快速通关,或者碰巧没有找到很多装备,那么与装备无关的职业对他们来说仍然很强大。然而,当探险并发现独特的武器时,这可能会鼓励人们尝试一个新的职业来利用它。”

对我来说,战斗系统的一大缺点是不少JRPG游戏的通病:BOSS战很有挑战;增益和减益技能通常很强大;但在探索地图时,频繁且奖励收益甚微的杂兵战会让你尴尬。你不会对杂兵勾心斗角寻求战斗的最优解,只希望尽快用普通攻击摆脱重复的战斗。
好在作者在后续增加了不少便利功能,例如降低小怪的血量、增加战斗后会获得的奖励等。

消失的故事
相比于战斗以及地图探索的部分,剧情称得上是《Crystal Project》的绝对短板。

你不是被剧情所需要的主角,没有要被交付拯救世界的任务,也不需要帮助各城镇的NPC去找草药或是丢失的宝剑,唯一陪你走完全程的NPC,只有沿途遇到的Astley一行人:你只是在探索的过程中不断遇到其他角色,观察他们的互动,猜测他们身上发生了怎样的故事。

由于在商店页面并未提及剧情的匮乏,也未具体告诉玩家有大量平台跳跃的内容。这让许多期待“传统JRPG”的玩家感到失望。
Andrew也承认自己不擅长为游戏撰写故事:“游戏的剧情并不是重点。实际上我想要一个更复杂的非线性故事。我认为游戏的理想情况是角色和情节能有更多的互动,但最终,这并不在我的技能范围内……如果有人玩JRPG主要是为了剧情,我想他们不会很喜欢《Crystal Project》。”

考虑到游戏提供了巨大的世界,制作者完全可以在各个场景里加入一些奇观或是遗迹,利用散落的风景或是物品道具来展示这个世界的更多故事。如果故事不是开发者的长项,何不添加一些必要的地图细节和世界观描述,而把细节的补充交给MOD和玩家呢?

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*事实上游戏现在已经支持创意工坊,不过看作者目前的动态和工坊活跃度来看,关于故事方面的愿望可能无法实现了。

惊喜的音乐
坦率地说,当初让我在探索队列中停下脚步的最大功臣是游戏的音乐:幻想味儿十足,大多和场景贴切(我还是用了“大多”这个词,因为有些场景并没有使用音乐,而是音效)。
Andrew没有编曲的能力,起初他收集了不少商业游戏中的素材,而当需要将它们换成免版税音乐时,他有点担心,因为觉得他能找到或购买的东西肯定无法与那种商业公司的音乐竞争。但很快他高兴地发现自己错了,网络上有很多令人惊叹的免版税创作者。

寻找合适的音乐并完成素材的替换花了Andrew很长时间。他不断收集网站,并在工作时(白天工作和游戏开发时)在后台播放音乐列表。而为了尽最大地可能表达对创作者们的感谢,Andrew将每一首曲子的信息都提供在了首次进入区域时的悬浮栏中。

独自开发的故事
独自开发并不是一件容易的事情,为了实现《Crystal Project》,制作一款自己想玩的JRPG游戏,Andrew使用了 FNA 框架编写了自己的自定义引擎(Andrew本职是一名程序员)。
我问过Andrew为什么不采用其他现成的引擎,Andrew称Unity和Unreal这样的引擎肯定让游戏开发变得更容易,但自己真的很喜欢编程,编写一个自定义引擎对他非常有吸引力。而这一行为这在开发后期也得到了回报,因为它给了自己很大的灵活性。

兼职开发会感到折磨和痛苦吗?
Andrew坦言,如果自己从头到尾全职完成这款游戏,或许只需要两年的时间。但由于是出于兴趣兼职开发,他并且没有给自己设定截止日期或目标,只是不断添加自认为有趣的内容,直到最终决定发布这款作品。

他印象最深的时刻是《马里奥制造》的问世。当他在制作关卡时想,开发是一件真的很有趣而且令人上瘾的事,他试图让《Crystal Project》开发过程变得有趣,也因此花了很多时间构建制作精致、专业且使用起来有趣的编辑工具,然后让游戏变得更像是在玩而不是工作。

当然,Andrew还提到,创建和迭代新的职业和敌人的过程也很有趣,不是一件苦差事。在平时发现适合游戏的免费音乐素材时也让他感到快乐——总得来说,这五年没有感到痛苦与折磨,更多都是快乐和惊喜。

而在问到最快乐的时刻时,他表示最快乐的时刻是自己制作完成三文鱼冲刺的小游戏(尽管这个游戏的难度被不少玩家吐槽)。因为三文鱼是他最喜欢的动物,所以尽管这是一个很小的小游戏,但当他在测试程序里看到这些小家伙跳跃、游泳并尽最大努力,他感到非常高兴。

如果你是一个善于讲故事的人,那就专注于一个好故事。
如果你是一位优秀的艺术家,那就创造一个值得探索和观赏的美丽世界。
Andrew显然是后者中的佼佼者,而他创造的《Crystal Project》无疑是一颗闪耀的宝石。
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13 Comments
illusea 8 Feb @ 7:20pm 
伟大程序员Andrew的剧情味是真的大,粉丝还给差评发小丑,要吐了
真羡慕看不懂剧情的人
linkirbyy 8 Nov, 2024 @ 4:46am 
写的真好!
GrionNutritious 3 Oct, 2024 @ 7:03am 
写的好棒!
benzhujump 30 Aug, 2024 @ 6:59am 
好的,感谢大佬告知,我看看
Gakari 29 Aug, 2024 @ 10:43pm 
@benzhujump
今天的更新作者更新了中文本地化(不完整汉化),你可以在创意工坊的mod里找到
Gakari 16 Apr, 2024 @ 11:33pm 
怎么说呢:其实这个游戏文本量很低,两年前我和作者聊过这个问题,他的想法是让mod工坊开放去做游戏的汉化,这样玩家自己翻译后打补丁就行。
我不确定现在工坊是否已经支持多文本汉化,你可以看一下他的工坊,然后等待一个好心人。
benzhujump 13 Apr, 2024 @ 8:40am 
看评测好像LZ和作者有沟通的渠道,能不能叫作者出个中文啊,哪怕机翻也行,这游戏太有始祖FF哪味了,太对我胃口了,只因一直因为看不懂中文没法体验这游戏
星夜航船,扣舷而歌 2 Jan, 2024 @ 12:26am 
噶哥songwo
Akitar 1 Jan, 2024 @ 9:33am 
真快年更了
Gakari 1 Jan, 2024 @ 6:45am 
是的,论让人抓狂的难度(如果你的目标是全探索)确实会比crosscode更过分一点