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Crystal Project :拳打星之海,脚踢锁链回声

Originally posted by 《Crystal Project》:
我渴望冒险。但我不希望冒险是被别人“交给”我的。
冒险就是事先不知道会遇到什么困难,也不知道如何克服它们。
如果正确的道路总是清晰的,没有失败的可能性,那这还算是冒险吗?
我玩JRPG时有多次这样的经历:一路跟着剧情任务打怪练级,经过森林、渔村、沙漠、雪山……每款JRPG都有不一样的故事,但每个故事里去探索世界的感觉却都差不太多。
要是能自由地探索游戏里的世界就好了,我不止一次这么想,也因此每过一段时间,我就会投入到《上古卷轴5》的世界里,只为在天际自由地驰骋一番。
天际足够广袤,但也有一些瞬间会让我不爽:游戏的地图终有一个边界。我会看到角色被空气墙阻挡,当我想要看看“海的另一侧有什么”时,空气墙会无声地向我传达“前方的区域以后再来探索吧。”

我不想在《无人深空》里绕行星一圈,程序生成的一个个徒步/开车模拟器实在让人提不起探索的欲望。我也不想一遍遍重温《黑暗之魂》,构思巧妙的地图,但也只是1/4的球体。我像一头倔驴:不想要空气墙,不想要黑屏加载,只想找到一款可以自由探索世界的JRPG。

为什么JRPG开发者越来越不敢让玩家自由探索?
不止我一个人这么想过,《Crystal Project》的开发者Andrew Willman也有类似的想法:“当把探索世界的限制放开时,肯定会有人因此有了更糟糕的体验,但我相信这种取舍是值得的。”
因对市面上现有的JRPG有所不满,Andrew决心制作一款自己想玩的游戏。由于自己有一份全职工作,因此Andrew只能在晚上和周末开发自己心中的JRPG,而这一折腾就是五年。

探索的乐趣
Originally posted by 《Crystal Project》:
我追求冒险,但你不知道我追求的是哪种冒险:我想要的路是一条我必须自己去发现的路。你不知道我会做什么,你不知道我是在哪里走出来的,而你也不知道我想在这之后得到什么。

世界探索对于冒险实在重要。《Crystal Project》提供了一个足够广袤的世界供玩家探索,没有空气墙,也没有任何黑屏的场景加载。不过探索的方式可能和玩家想象的有所不同:支撑玩家探索世界的能力其实来自于平台跳跃。

在游戏一开始,你就会被告知跳跃的重要性,我进入游戏的第一个困境发生在游戏开始的半小时后:我被河流拦住,死活找不到通往对岸的方法。而当我发现地图上一些树的形状是可以跳跃的高度时,我终于找到了可以跳到对岸的方法。
猜想可以被游戏证明的感受令人振奋,作为奖励,当我抵达到对岸后,一片全新的区域在我眼前展开(最开始我以为又是那种单纯的拦路远景)。Andrew坦言自己将这一设计思路贯彻了整个游戏,当你看到一些景色、地标或者是宝箱时,你可以根据周围的地形思考:或许自己可以通过某种方法达到某处。

Andrew谈为何做立体地图: “当游戏世界被分割成不同的区域时,你只能在开发者预先设定的特定点上穿越这些区域。当玩家第一次「突破」一张有限制的地图,发现除了空气墙之外什么都没有时,我认为这会让他们失去继续玩下去的动力,而当它确实指向了某个地方时,情况就会相反。”

“某种方法”就是着跳跃(不论是用什么跳),世界之间的若干区域往往需要玩家完成各种平台跳跃的挑战才能抵达。游戏也有类银河战士恶魔城的元素,你会在旅途的中后期拿到各种各样的坐骑,这些坐骑的能力可以让你前往新的区域,或是帮你揭开旧区域的隐藏内容。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2823839424
要强调的是,考虑到游戏本身的操作手感和视角,玩家需要一定时间来适应它的平台内容(跳跳乐,我相信你们都懂)。
有些场景的跳跃难度简直可以用变态来形容:你需要反复尝试,在失败后,你可能会遇到完全不想对抗的敌人,或者花更多时间回到上次失败的位置。很恼火,而你知道不是你的问题,是游戏的操作判定导致的。
当我向Andrew抱怨,游戏有些平台的部分过于苛刻时,他表示受限于各种原因,他本可以处理地更好,但他没能成功。
我想他只是有点懒。

游戏的前半程令人享受,但世界探索的乐趣会在后半段下降。而我认为造成乐趣下降的原因是水下的地图设计太过粗糙,许多山川和水域缺乏细节,导致了很多空间没被妥善利用。
或许Andrew自己也意识到,游戏的开放性越高,就越有可能让人们享受发现事物的乐趣,但同时也增加了人们因为没有找到正确的地方而度过糟糕时光的可能性。

无论如何,这是一个足够有趣的开放世界,游戏几乎没有任何明确引导(或许一些路标和告示可以用来当作给玩家的提示),你可以到处寻找开拓地图的方法,而你总会在成功后找到新的场景、新的BOSS、和新的职业/道具奖励。

战斗的乐趣
探索的乐趣不光体现在地图上,《Crystal Project》的战斗风格同样独树一帜。你可以在它身上看到诸如《最终幻想5》以及其他MMORPG游戏的影子。
你可以在存档点调整你的队伍配置,每位角色都可以身兼两种职业,同时可以装备任何习得的职业被动。举例来说,你可以让一个角色身兼“战士”和“武士”,同时配上“武僧”的被动,从而打造一个攻高血厚的输出位。游戏鼓励玩家思考如何搭配出1+1>2效果的技能组合。

在游戏的回合制战斗中,关于战斗的所有信息都是公开(可获取)的。你可以在战斗界面看到敌人和自己小队的角色行动顺序,对方即将使用的技能种类,你将造成的伤害。
这并不意味着战斗变得简单,作为限制,游戏禁用了物品选项:你不能像其他游戏一样带上满包的补给一边扔最高阶法术一边嗑魔瓶,除非你选择了“药剂师”这个专门的职业。

除此之外,游戏还引入了MMORPG中常用的仇恨机制。这主要是鼓励玩家组建一个能力均衡的小队,你要通过角色技能的先后顺序,合理规划好敌人的仇恨,不然就会出现“法师一个AOE,吸引了所有小怪仇恨被痛扁”或是“群体治疗队友后,BOSS直接改变仇恨目标用绝招将牧师秒杀”的情况。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2823538115

最大化减少运气的影响,不断尝试技能和阵容的搭配,面对不同特性的BOSS或是区域小怪采取不同的装备以及阵容策略,游戏总是鼓励这一点。
例如,若战士成功吸引到了仇恨,他的特定技能造成的伤害会增加。而大多时候,盗贼的进攻技能无法造成伤害——除非他们是队伍中威胁最低的。
你也可以另辟蹊径,尝试如何突破常规“坦奶输出输出”的阵容限制:各个职业的专属特性、被动、主副职的组合都鼓励玩家发挥自己的创意。我最喜欢的职业是Weaver,因为可以加速/减速的趣味性让我的队伍有了很多操作空间。当我问起Andrew最喜欢的职业时,他认为是Nomad,这个职业有多样的职业组合,可以胜任各种任务。

Andrew谈职业亲儿子 “我想很多人一开始都会忽视这个职业,因为它非常依赖于装备和职业搭配,所以你会不太清楚它有多强。事实上装备依赖性是我喜欢的一个平衡指标。如果有人想在游戏中快速通关,或者碰巧没有找到很多装备,那么与装备无关的职业对他们来说仍然很强大。然而,当探险并发现独特的武器时,这可能会鼓励人们尝试一个新的职业来利用它。”

对我来说,战斗系统的一大缺点是不少JRPG游戏的通病:BOSS战很有挑战;增益和减益技能通常很强大;但在探索地图时,频繁且奖励收益甚微的杂兵战会让你尴尬。你不会对杂兵勾心斗角寻求战斗的最优解,只希望尽快用普通攻击摆脱重复的战斗。
好在作者在后续增加了不少便利功能,例如降低小怪的血量、增加战斗后会获得的奖励等。

消失的故事
相比于战斗以及地图探索的部分,剧情称得上是《Crystal Project》的绝对短板。

你不是被剧情所需要的主角,没有要被交付拯救世界的任务,也不需要帮助各城镇的NPC去找草药或是丢失的宝剑,唯一陪你走完全程的NPC,只有沿途遇到的Astley一行人:你只是在探索的过程中不断遇到其他角色,观察他们的互动,猜测他们身上发生了怎样的故事。

由于在商店页面并未提及剧情的匮乏,也未具体告诉玩家有大量平台跳跃的内容。这让许多期待“传统JRPG”的玩家感到失望。
Andrew也承认自己不擅长为游戏撰写故事:“游戏的剧情并不是重点。实际上我想要一个更复杂的非线性故事。我认为游戏的理想情况是角色和情节能有更多的互动,但最终,这并不在我的技能范围内……如果有人玩JRPG主要是为了剧情,我想他们不会很喜欢《Crystal Project》。”

考虑到游戏提供了巨大的世界,制作者完全可以在各个场景里加入一些奇观或是遗迹,利用散落的风景或是物品道具来展示这个世界的更多故事。如果故事不是开发者的长项,何不添加一些必要的地图细节和世界观描述,而把细节的补充交给MOD和玩家呢?

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*事实上游戏现在已经支持创意工坊,不过看作者目前的动态和工坊活跃度来看,关于故事方面的愿望可能无法实现了。

惊喜的音乐
坦率地说,当初让我在探索队列中停下脚步的最大功臣是游戏的音乐:幻想味儿十足,大多和场景贴切(我还是用了“大多”这个词,因为有些场景并没有使用音乐,而是音效)。
Andrew没有编曲的能力,起初他收集了不少商业游戏中的素材,而当需要将它们换成免版税音乐时,他有点担心,因为觉得他能找到或购买的东西肯定无法与那种商业公司的音乐竞争。但很快他高兴地发现自己错了,网络上有很多令人惊叹的免版税创作者。

寻找合适的音乐并完成素材的替换花了Andrew很长时间。他不断收集网站,并在工作时(白天工作和游戏开发时)在后台播放音乐列表。而为了尽最大地可能表达对创作者们的感谢,Andrew将每一首曲子的信息都提供在了首次进入区域时的悬浮栏中。

独自开发的故事
独自开发并不是一件容易的事情,为了实现《Crystal Project》,制作一款自己想玩的JRPG游戏,Andrew使用了 FNA 框架编写了自己的自定义引擎(Andrew本职是一名程序员)。
我问过Andrew为什么不采用其他现成的引擎,Andrew称Unity和Unreal这样的引擎肯定让游戏开发变得更容易,但自己真的很喜欢编程,编写一个自定义引擎对他非常有吸引力。而这一行为这在开发后期也得到了回报,因为它给了自己很大的灵活性。

兼职开发会感到折磨和痛苦吗?
Andrew坦言,如果自己从头到尾全职完成这款游戏,或许只需要两年的时间。但由于是出于兴趣兼职开发,他并且没有给自己设定截止日期或目标,只是不断添加自认为有趣的内容,直到最终决定发布这款作品。

他印象最深的时刻是《马里奥制造》的问世。当他在制作关卡时想,开发是一件真的很有趣而且令人上瘾的事,他试图让《Crystal Project》开发过程变得有趣,也因此花了很多时间构建制作精致、专业且使用起来有趣的编辑工具,然后让游戏变得更像是在玩而不是工作。

当然,Andrew还提到,创建和迭代新的职业和敌人的过程也很有趣,不是一件苦差事。在平时发现适合游戏的免费音乐素材时也让他感到快乐——总得来说,这五年没有感到痛苦与折磨,更多都是快乐和惊喜。

而在问到最快乐的时刻时,他表示最快乐的时刻是自己制作完成三文鱼冲刺的小游戏(尽管这个游戏的难度被不少玩家吐槽)。因为三文鱼是他最喜欢的动物,所以尽管这是一个很小的小游戏,但当他在测试程序里看到这些小家伙跳跃、游泳并尽最大努力,他感到非常高兴。

如果你是一个善于讲故事的人,那就专注于一个好故事。
如果你是一位优秀的艺术家,那就创造一个值得探索和观赏的美丽世界。
Andrew显然是后者中的佼佼者,而他创造的《Crystal Project》无疑是一颗闪耀的宝石。
Posted 1 January. Last edited 1 January.
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8.3 hrs on record
The time is out of joint

他们说这个季节要结束了。

季节就是你所处的这个时代。就像四季的交替,盛夏的绿总是带着一种放肆的色彩,和在春天里那惹人怜爱的感觉完全不同。人不一定会被新的季节毁灭,但一定会被季节所改变,他们会遗忘一切,重新认识自己和周遭的一切。

你会忘记自己的名字,想不起心爱之人的相貌,记不起曾听过一遍又一遍的旋律。
自己拥有的才是自己的世界,如果这世界的一切都变得陌生,那么迈入新季节的人和死了有什么区别呢?

当你意识到,自己拥有和认识的一切都将不复存在时,你会怎么做?
很多人选择平静地等待新季节的到来。但你不愿,你要骑车远游,用自己的方式记录下这一切:相机,录音机,和一本随身手账。

无法记录下嗅觉触觉或许是件憾事,好在你有足够好的文笔和一颗细腻温柔的心。

还记得吗?这清晨的小屋,妈妈温柔地熬粥,你们微笑着拥抱,带上项链的那一刻,完全忘了离别是什么滋味。
你远去的背影,会在她记忆里逐渐模糊,却又那么清晰,清晰到你再一次出现在她面前,会被她温暖的词句惹得热泪盈眶。

你想起在农场遇到的那个小男孩。他自告奋勇给你当向导,你们在山谷中骑行,在夕阳下分享彼此的经历,最后他枕着你的膝盖沉沉睡去。你贪恋着远处的斜阳,多想在下一个季节里也能与他携手奔驰。

你想起遇到其他人之前的时光,不论风和日美还是斜风细雨,你千里独行,带着好奇与坚强独自上路。

你想起再次分别时,你向车内的居民挥手道别,你注意到男孩的妈妈一直望着他们家的方向。再一眼,再让我多看它一眼。

下个季节是否又会是温柔的季节,你驶向海边,余晖映着海面金光粼粼,就像金黄的穗子让人欢欣。你注意到岸边有船只的残骸,想起那是长老的故乡,是上个季节的造物,而属于她的季节,也早已消失得好远好远。

夜幕来临,你抛下熟睡的朋友,走到岸边的控制台前。借着月光你知道,海面空空荡,你开始好奇,新的季节开始时,你记录下的这一切能否揪回你迷失的心。

季节在不经意间擦肩而过,再坚强的人在季节的终结来临时都会带着那么一点点忧郁,你和朋友在船上一路无语。
但我们总归留下了一点痕迹,让你在新的季节里,想念着那个季节的美丽与及那时空气的芬芳。

拍立得,录音带,带有彼时心绪的文字,它们将你和过去的人和事联系起来,让你思考着季节递嬗的秘密的同时,将他们的剪影记在心底。
Posted 3 February, 2023.
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5.6 hrs on record
Early Access Review
太长不看版:
+足够有趣的职业和技能搭配
+有挑战性的Boss技能设计,从易到难
+- 装备刷刷刷系统
- 存在必选技能,可以携带的技能数量过少
- 中后期因为刷刷刷逐渐变得无聊


“复活吧,我的勇士!”

你是一名治疗 ,咏唱着早已过时的复活咒语,而躺在地上的,是小队里拥有最豪华装备的猎人:他因贪输出,没有及时躲开Boss的大伤害技能。

复活一名队友需要的时间很长,你不确定猎人是不是故意在地上装睡,另两位队友的叫喊更让你怒从心起。“我中毒了,妈咪驱散一下!” “我都快没血了,能不能奶我一口啊?”

%@!#&* ,你在心里骂着没有自理能力的队友。这些脏话会被系统自动屏蔽掉,据制作组说,这是为了维护更好的游戏环境。
猎人慢吞吞地从地上爬了起来,队友的话语穿透你的耳膜,直达你的思维:“再不奶我要躺了!”

你再也忍不住,将刚强化到+5的治疗魔杖砸向队友:我奶你个大头鬼!

=================
不论是JRPG或者是MMO,通常来说你都会见过一个很标准的冒险小队模板:一到两名负责吸引敌人攻击自己,承担团队伤害的坦克;一些负责专心进行输出的DPS;最后就是治疗,他们负责保障全队的血量安全,以帮助团队顺利获胜。

相比于冲锋陷阵的坦克和DPS们,治疗在绝大多数时间都是都是不在聚光灯下的角色,但这并不意味着它不重要,也更不意味着成为一名治疗是一件容易的事情。
作为一名治疗进行游戏的心态是怎样的,当遇到各种各样的状况时该如何进行选择?
不用去玩守望先锋,也不用担心社恐去玩MMO,《Mini Healer》提供了一个模拟治疗的机会,虽然是2D的,但你仍可体会一下治疗职业是如何为给队友“擦屁股”操碎了心。

=================
在《Mini Healer》中,你的任务就是用各种手段,来照顾好自己这几位没有自理能力的队友。
你拥有各种类型的治愈技能,单体回复、群体回复、持续恢复、驱散debuff、复活…… 各种各样效果的技能被安排进你的技能栏,而你需要不断根据团队角色的健康状况来做出判断:到底是先驱散坦克身上“受伤加重”的debuff,还是治疗身后血量见底的DPS呢?

资源管理是每个治疗玩家的第一课。
你必须要学会管理自己的魔法槽和治疗技能,为可能出现的大伤害(往往会造成团队血量危机)做出必要的准备。
在没出现危机前也有不少潜在的隐患让人讨厌。不少Boss有着独特的技能机制,类似诅咒,中毒等需要你频繁用小技能去处理:通常来说,处理这些技能时你无法兼顾治疗你的队友,这是最让治疗心烦的时刻。

对于《Mini Healer》,你的三名队友是纯粹的Bot,他们没有丁点儿智能,纯粹是指哪儿打哪儿,队友的攻击目标和移动路线也需要你来制定。游戏中的每场Boss战,在第一次见面时往往都伴随着手忙脚乱,而之后又随着对机制的熟悉和小队等级的提升变得轻松起来。

比较经典的情景里,治疗职业在熟悉操作之后就会变成“打地鼠”的行为模式。因为你发现事情很简单:判断队友的血量是否需要你的照顾,然后选中他们进行治疗:这个过程就像是眼前有多个坑,不断有坑里冒出来地鼠,大喊着“妈咪奶一口”,而你只需要对着他们挥锤子就好了。

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可有人偏不。
治疗本身不是一个特别复杂的任务,为了增强治疗的参与感,如今的MMO或者RPG都开始鼓励治疗职业参与到输出中来。
更多的复杂性被引入,治疗职业可以使用一些输出技能,可以增益队友,他们有了不同效率的单体和群体治疗,还有多次恢复的HOT技能……也就是说,他们现在可以用更多的锤子来玩更高级的打地鼠。

再说回本游戏,《Mini Healer》提供了四种不同的职业,他们的优势区间显然是不同的。有的以量大管饱的抬血为主;有的以持续恢复见长;有的擅长提前为队员套上护盾,用于抵消即将到来的伤害;更有职业剑走偏锋,特化了输出,所有技能都是以增益和伤害为主,附带少量的治疗……活脱脱的Dps Healer。
你可以从四种风格的治疗技能里选择两种,取长补短来支援你的队友。这显然是游戏用来提升趣味性,鼓励玩家摸索的方法。
每一个Boss的机制都在不断变化,你的队友确实一成不变的愚蠢Bot,你要学习技能的职业没有限制,针对不同的Boss选择更适合的治疗方式来帮助这些小兔崽子们渡过难关。

当然也可以一招鲜吃遍天,而这个方法的可行,建立在游戏的装备系统上。
除了让人眼花缭乱的职业技能搭配,《Mini Healer》还搞了一套梦回大菠萝的装备系统,刷刷刷的经典要素他全都有:反复攻略最高难度的Boss,祈祷掉落稀有的道具和武器,哪怕出货了,还要看看武器这次的附魔和属性是否优秀,回到营地后更有看到你就露出笑容的强化工匠……

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丰富的技能搭配,没有尽头的装备刷刷刷,听起来很美好,但实际的体验让人感到不够协调。
再有挑战性的Boss,最终都会在数值不断提升的队友手下变成沙包。
为了不在下一个数值更强的Boss面前吃亏,你被迫一遍遍地折磨眼前已经没有难度的沙包,只为了更新自己的装备。
这个时候你才会突然觉得不对:游戏的卖点不应该是治疗职业的游戏体验吗?

当你玩DPS的时候,每场战斗都是一个样。当你玩坦克的时候,总会有一个治疗帮你擦屁股。
而当你选择成为治疗时,你需要全神贯注,因为队友才是最大的变数,你的每一场战斗都充满了不确定性。
任何事情都有可能发生,这样你的规划和选择才变得更有意义。
最令人难忘的是让你叫出来的战斗。你充分利用每一次治疗,你的法力条在Boss倒下的那一刻刚好耗尽。
这才是我想要的治疗模拟器。
治疗是规划,是将他人的生命掌握在自己手中的权力之旅。
而不是拿着+12混沌的微笑雷电法杖,一路火花带闪电。
Posted 10 January, 2023. Last edited 10 January, 2023.
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0.3 hrs on record
《How Fish Is Made》: 当一群鱼坠进机器之中

Originally posted by 罗伯特·弗罗斯特 :
“黄色的树林里分出两条路,可惜我不能同时去涉足,”《未选择的路》

是会有这样的游戏,我不知道故事是怎么发生的,稀里糊涂地完成了一段旅程后,像是第一次体会过存在主义的冲击一样想要“阿巴阿巴”点什么。
当然,当你对这款游戏产生兴趣之前,如果你对肠道器官感到害怕,或是对寄生虫感到恶心以及具有密集恐惧症,我想这款游戏应该被你立刻忽略掉。

抛去上面的筛选,《How Fish Is Made》就是一款有趣的学生作品。扮演一条鱼,进行步行模拟,和其他鱼对话。你被告之所有莫名坠入这个机器的鱼都需要在抵达尽头的时候做出一个选择:Up or Down 。
什么是Up,什么又是Down?没有任何鱼知道具体的答案。唯一知道的是,自己必须作出一个不知道会迎来怎样结局的选择 —— 在一无所知的条件下做出选择,还有比这更恐怖的事情吗?

我觉得这不算“选择困难症”,这是一种比较极端的情境。
即便在这样的情境下,你很快就能在身边发现做出了自己决定的鱼。它们试图说服你相信并支持他们的选择,不论他们给出的理由有多牵强。
Up or Down的纠结一直伴随你走完全程。你也会遇到不知所措的小家伙,它不知道如何做出选择:自己的家人们选择Up,但是朋友们选择了Down。
还有痴迷数据的鱼,它在机器的尽头统计所能见到的的所有选择:有多少鱼选了Up,有多少鱼选了Down。我不清楚它这样做是为了让我再次怀疑自己是否做出了和大多数鱼相反的选择,还是为了让它对自己做出的选择更有自信。

我想到了前不久遇到的两条鱼。
其中一条被“缩头鱼虱”寄生,它雀跃地告诉我选择没有意义,试图让我和它的宿主一样陷入虚无。
另一条鱼则善意地提醒我,“选择”只是对信念坚定与否的考验。
老实说它俩的说话方式都足够“谜语人”,但我真的很喜欢后者说的那句“The privilege of choice is the gift, not the outcome.”
我本想打两遍游戏,看看不同的选择会分别迎来怎样的结局,但我改主意了:硬币抛一次就够了,别人怎么说管我锤子事?

跳,跳就完事了。
Posted 13 May, 2022. Last edited 13 May, 2022.
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14.7 hrs on record
噶GN7分,但不推荐,
太长不看:

+有趣的人设
+文本细节下了功夫
+音乐
+QTE让人眼前一亮

+- 汉化水平糟糕,日语和英语版本都还行

-人设有趣你倒是多写写啊
-细枝末节写那么清楚,主线故事你咋不会讲呢
-全程QTE战斗的麻木,Boss毫无机制新意导致缺乏挑战
-做了一堆系统菜单但是完全没法用,“顶级”任务和战斗指引
-“有趣”的强制闯关


涙よりも 優しい歌を
かなしみより そのぬくもりを

被人怒斥是标杆级的烂尾,《圣斗士星矢》冥王篇的动画主题曲却过于经典,一直躺在我的歌单里。
我并不是来分享“童年经典圣斗士”的,但在游玩《星座奇旅》(Virgo Versus The Zodiac)的过程中,我总会止不住地想到这首歌。
或许是因为《星座奇旅》的故事和十二星座密切相关的原因,而圣斗士系列则是让我接触到“十二星座”这一概念的契机。

有一位“圣洁女王”,她对如今银河系的无序感到失望,她怀念曾经的“黄金时代”,遂决定不惜代价去恢复已经逝去的黄金时代。
在《星座奇旅》中,你就需要扮演圣洁女王:十二星座中的室女(Virgo),用各种手段得到其他星座主人(游戏内称作“星君”)的皇冠,游说、利益交换、动用武力,以此终结他们的统治。

听上去似乎很王道,但当室女一脚踹开摩羯星的大门,大肆屠杀在摩羯星里工作并生存的“羊畜”们时,我想你一定会明白室女被人们称为“恐怖女王”的缘由。
为黄金时代贯彻自己正义的“反英雄”物语,也就此正式拉开帷幕。

性格鲜明的十二位星君与追随者共演一出舞台剧
《星座奇旅》最具特色的就是由十二星座所衍生出来的诸多人物了。

就像我们耳熟能详的十二生肖一样,西方一直以来发展的则是十二星座相关理论。
简单地说,星座理论将这十二宫所代表的星座通过和希腊神话以及人的出生月日互相绑定,以此来决定人的性格。

这样的划分似乎比国内通过出生年份(生肖)来决定人性格的说法更加“科学”,比如双鱼座往往会被定义为多愁善感,毕竟它对对应的是爱与美之神,阿芙洛狄忒。天蝎座又会被贴上“记仇”的标签,这也是因为“被毒蝎蛰死的奥利恩”故事里,月神阿尔忒弥斯和太阳神阿波罗的冲突导致的。
游戏很用心地完成了每一个星座(即“星君”)的人设,在游戏里你也能看到双鱼座对室女座寻求“爱情”,而天蝎座的“记仇”属性也会在某个事件中得到很好地体现。

十二星座在占星学中虽然是记号和象征,但在天文学的观念里,星座本身就是恒星们的集合。
比如我们的主角室女座(Virgo),它就是面积最大的黄道星座,其中有数十颗恒星,最亮的一颗便是角宿一(Spica)。
每个星座都有不少出名的恒星,有的甚至有对应的神话故事,在《星座奇旅》里这些恒星也作为“星君”们的追随者或是儿女登场,并牵扯出不少的剧情。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2795621379

可能看到这些例子会让你发怵,担心对星座和相关的天文知识不了解的话,会不会影响游戏中的种种乐趣。
别紧张,如果只想体验剧情,不了解角色名称和星座对应性格特点也完全不影响你体验这趟黄金时代复兴之旅。

你可以将十二星座和这些恒星们想象成一个又一个性格迥异的领主和其追随者,每个领主统治的土地也有不同的风情。
摩羯贯彻了自己“重视时间观念”的人设,在她的统治下,摩羯星的社畜们(羊畜,毕竟全是山羊)在远比“996”工作制还要残酷的环境下生存着:羊畜们一天只有2~3小时的睡眠时间,全靠咖啡续命。
所谓有压迫就有反抗,在长期高负荷的环境下,终于有勇敢的羊羊们站了出来。他们高喊着“打倒摩羯主义”的口号开始罢工游行。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2786028367

你可能会注意到,摩羯(Capricorn)和资本主义(Capritalist)在这里形成了一个巧妙的双关,而这个“摩羯主义”又确实和摩羯座“注重时间观念”的性格相贴合,让人会心一笑。
不止是双关,游戏里的暗讽和天文阿宅笑话遍地都是。
室女会抱怨角宿一为啥总要缠着自己不放,如影随形。(人家本身就是所属于你的恒星,你说呢?)
还有比较有名的对宫星座概念也被拿了进来,你会看到金牛和天蝎组成了CP,摩羯和巨蟹也互为伴侣,双鱼和室女总是上演女同剧场…

《星座奇旅》巴不得把吐槽和细节扔到场景里的每一处,力图让每个星座的环境更具特色且真实。
会有羊畜和你抱怨,他拥有博士文凭却发现依旧找不到工作。你甚至可以在巨蟹的反乌托邦环境里看到告示牌,上面写着“请奴隶不要试图离开,当你产生改变的想法时,请记住多保持微笑就好了。”(我直呼:偷乐之城!)

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2795669221

靠着这些文本说明,你可以心甘情愿地在地图里四处乱逛。哪怕点击一个和剧情流程毫无关系的书架或者木桶,也会有所期待:这次会有怎样的整活描述?


全程QTE的回合制战斗:别走神,走神就挂了!
探索差不多了总归还是要战斗的,游戏的每个区域都足够线性,哪怕一路上你到处摸鱼,也能顺利进到战斗当中。
而战斗,或许就没想象的那么简单了。

当你第一次进入战斗的时候,“贴心伙伴”姜饼人会为玩家介绍游戏“全程QTE的回合制战斗方式”。(QTE:快速反应事件,Quick Time Events)
可惜姜饼人并没有告知QTE的判定速度和难度,上一秒我的眼睛还在盯着文字描述:“羊畜高举公文包进行攻击!”,突然就发现屏幕上多了一根快速消失的QTE进度条……

游戏的QTE分三种,不论是进攻还是防守都需要进行QTE。一种需要玩家在符号到达有效区域时按下、一种需要在规定时间内不断输入随机方向符号、最后一种是不断敲打按键维持进度条。
QTE的成功与否会严重影响到伤害的判定,如果没有刻意提升自己的属性和装备,错失一次QTE的损失将是致命的,几乎任何攻击都能重创甚至是秒杀我们的角色。

或许是为了增加容错和提升趣味性,战斗里还加入了和QTE同等重要的因素:护盾反击与属性克制。

所有角色除了血条,还都拥有护盾值。和血条不同的是,护盾值需要依赖角色释放技能来获取。作为优先被判定的生命资源,有护盾值往往意味着“安全”本身。绝大多数的攻击都会被护盾消耗,同时还能因此触发“反击”。
反击则顾名思义,当护盾值被成功消耗时,角色可以做出不同反击来攻击对手或是进一步巩固态势。
如果想要绕过护盾造成伤害,则只能选择那些会造成“燃烧”、“中毒”效果的技能,这类Dot伤害的判定是无视护盾进行触发的。不过这类技能即使成功打出,也一定会在当次受到对方的反击。同时由于反击攻击本身不会触发对方的反击(似乎有点拗口),因此维持护盾,靠反击稳扎稳打成了最好用的制胜手段。

属性克制就比较好理解,角色和敌人的所有攻击都具备相应的属性,一共有三种属性,互相间形成三角克制关系。
如果你看到敌人对某一项属性进行反射,那么你用相关属性的攻击依然可以造成伤害,但同时自己也会因此受到反射的伤害。

理解了这点之后,就可以发现,角色的四项常态攻击指令(3攻击+1护盾)和四项反击指令都是随着他们佩戴的装备而改变的。
每件装备都有对应的属性,不同的装备所提供的技能、技能效果(包括QTE方式)和能力值收益也不同。
这些装备的伤害往往和角色的某项能力值相关。每件装备都提供三种角色能力值变化,其中一项一定是负收益。这意味着可以通过调整装备,让角色成为能力值,技能属性均衡的全面战士(也可能意味着中庸),也可以让角色变成X能力值特化,满载单一属性技能的玻璃炮台。

反英雄主角和她的道德抉择
毫无疑问地,被不少星君称为“恐怖女王”的室女是一位反英雄角色。
她一路上都坚定着自己的价值观,以复兴黄金时代为最终目标,挡在面前的即使是友人也绝不会退让。同样,她也并不是一昧靠杀戮来解决问题。只要不符合她对“异端”的认知,即便做的事情让她不快,也不会断然采取暴力。
你会看到她努力和其他不愿回到黄金时代的星君解释,这么做的必要性,同时她愿意为了这些星君确保她们必要的权力。

道德抉择的加入也让玩家有了一点自由发挥的余地。
哪怕付诸暴力了,玩家也可以选择究竟是放过已经没有反抗之力的敌人,还是将其作为异端彻底清除。
这些选择也会极大地影响之后的剧情 —— 考虑到每个星座的极强“个性”,不同的选择往往会对游戏的末期路线造成意想不到的影响。

你会不会以为我真的在夸《星座奇旅》?
好吧,我很想夸,游戏在起初的3-6小时真的给了我非常不错的体验,但在之后上述特色(或许也算优点)的部分,全都开始显现它们的弊端。

游戏确实在物品描述和人物的互动上都下了很多功夫,即便如此,想要去理解整个复兴之旅的故事也是一件相对困难的事。
十二星座严格地遵循了他们应有的性格标签,这是好事。但因此到来的一个问题是:道德选择后造成的改变会让前后的剧情对话显得很僵硬。
可以认为是文本功力不够,但我倾向于这是故事没能进一步展开导致的。
假设你花了4小时的时间结束了摩羯座的旅程。这其中大概三到四成的时间在战斗和跑图,同样三到四成的时间在不断和场景内的NPC对话或是阅读物品描述,那剩下的和剧情相关的内容还剩多少呢?

如果你足够敏感,可能会意识到一个问题,怎么一个星座就花去了4小时的时间?
是的,并不是说游戏的总时长需要4x12=48小时。单周目所需要的时间大概就是14小时。会有加速的部分(只需要10-20分钟便获得一个星君的皇冠),而且不在少数。
对我来说最不爽的就是射手和狮子的章节,以稀里糊涂地方式就获得了两个皇冠。
《星座奇旅》拥有这么多有趣的角色,光是星君就有十二位,更不用说追随他们的恒星。但是实际游玩后,能留有印象的角色大概只有其中的一半。

这该归功于什么呢。
或许是因为剧情的忽快忽慢,诸多角色从天而降,任务随之而来,催着我们前往下一个区域。
或许还因为本就没打算好好讲故事,游戏默认我们了解这里的每一位角色,明明是在扮演室女冒险,却一次次因为不知道新登场的这位角色为啥这么说话为啥这么做而感到出戏和莫名其妙。

当然,游戏是体贴的。
或许是怕玩家的脑子不够混乱,专门安排了一处场所用来触发室女和诸多NPC之间的回忆片段。每个章节都会刷新其中的内容,让各种切片助力玩家耐心整理角色间可能发生过的故事。

如果说剧情上是因为有效时长不够而让人恼火,那战斗系统则陷入了相反的困境。
QTE回合制所带来的新颖只存在于第一个地图的探索过程当中,随后玩家终归会适应其中的节奏,而QTE所带来的问题也随着时长被放大:每一场都是艰难的战斗,意味着Boss战的艰难被不断稀释。
除了摩羯的Boss战之外,我很难在其他Boss战中看到让人眼前一亮的地方。战斗的思路也和打小怪没有区别,机制上毫无变化,只要机械地上盾然后反击就结束了。
但游戏显然是怕玩家14小时的流程里玩的不够过瘾,他们专门推出了无尽模式的练功房,让你可以打怪提升等级并换取技能奖励。

毫无特色的Boss和固定的战斗套路让人丧失了挑战的欲望,剩下能支撑人探险欲望的是什么呢。
主线剧情?我们上面已经说过了,那支线任务呢,或许支线任务能够让人心甘情愿地享受游戏的场景和音乐吧?
并没有。两个原因,一个还是文本的问题,主线尚且喜欢模糊处理,何况支线怎么可能做的有趣;另一个就是任务提示的问题,《星座奇旅》的任务提示极其模糊。
举例来说,支线任务需要玩家去A场景取得B物品,到C场景交付。考虑到没有文本回看功能,你试图打开任务菜单确认内容。此刻屏幕上的任务介绍写着一句话:取得B物品。
实在是太黑魂啦!要不把那个抽象的没有地名标注的地图菜单也删了吧?

与此相比,在主线流程里,出于不知道什么原因强制加入的“2D溜冰场解谜”和“传送带躲障碍”这种单纯折磨玩家时间的机关似乎也不值一提了……毕竟这两个机关只会恶心你一小时,上述的问题可是会恶心你10小时甚至更多。

期待与失望
我很期待星座概念能展开的故事,我也对黄金时代的复兴抱有好奇。

占星术可能是“伪科学”,但我想人与人的关系就像星座:每一个星座都是由众多星星组成。
我想更多地去看反英雄的主角如何和其他十一星座或者他们的追随者之间产生联系,友情,爱情,亲情关系……我以为《星座奇旅》能认真把这些关系讲出来,但是它失败了。

我无从得知是不是打通了三个结局会更好理解这个混乱的故事,我也能简单猜测标题界面的“开始循环”是指三个结局的循环,但是50小时的时间去体会这样的战斗流程和剧情对我来说实在毫无吸引力。

我还是很喜欢大陵五的,大概是全游戏写的最成功的角色。即便如此她的个人路线也被腰斩了。

我也很喜欢把皇冠烧掉这一想法,把旧时代的皇冠烧光,黄金时代才能重新诞生。

可惜这黄金时代的旅途实在让人疲惫。
Posted 21 April, 2022. Last edited 21 April, 2022.
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4.0 hrs on record
——事情发生得太突然了。
案发时与死者共处一室的夫人一言不发,之后赶来的家族成员们也对Freya Fellow的谋杀毫无头绪。
在和助手Sally调查了现场的情况后,侦探Grimoire大手一挥道:
“案子结了,凶手就是这幅沾了血的画!”

凶手是一幅画?在我开始质疑这位有着红黑色飞机头,留着络腮胡穿着风衣的Grimoire到底是否有侦探的资质时,或许是担心一旁的夫人翻起白眼,顶着奇异绿色发型的助手Sally赶紧把Grimoire劝了下来:“你认真一点!”

如果你会对这样的景象会感到好奇和有趣,同时又不介意花上3-6小时来一场轻松愉快的侦探冒险,那我强烈推荐你体验一下这款《Tangle Tower》(中译“缠结塔”)。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2785582777
侦探和助手的搭配就是如此王道,永远不会让人感到厌倦。就像是《雷顿教授》系列里雷顿与助手路克不断遇到一系列神秘的故事一样,《Tangle Tower》也是《Detective Grimoire》的续作,这一次两人来到的是一座相对封闭的环境:缠结塔,从外形上来看就是两个塔楼互相连通在了一起,而游戏也以这个名字命名。
如果进门时有认真查看大厅上悬挂的家族谱,你会发现这塔里是Fellow和Pointer两个家族的成员,也因此会暗自嘲笑故事的“标准”:案件又是在家族之间展开。

既然是在家族之间发生的谋杀,那自然也少不了对所有成员的逐一盘问。 《Tangle Tower》塑造了诸多个性的人物,每个角色都有独特的魅力。
造型上来讲,Flora的头发随风飘动时能遮住近半屏幕,连对话框也未能幸免;看似高大凶猛的Fitz却意外地温柔且喜静,总是喜欢躲在温室最不起眼的角落和景色融为一体…
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2785582110
为了让人更好地感受到每位角色的个性,所有角色(也包括我们的主角)都配置了全程语音:这里的“全程”包括了两位主角对每处场景内物体的互动以及所有角色对游戏内约五十个可询问线索(还有家族成员之间)的所有对话。
细节上下足了的功夫让人能更好地了解这座建筑内发生过什么,而成员们彼此之间又是怎样的态度。
你能随时查看档案里每一项物品的描述,包括从一张撕成两半却又被双方好好保管起来的老照片开始推测,几位成员间是否发生过什么不可挽回的故事。

不光是物品描述和语音,角色的动画也是值得夸赞的细节。每位角色都有流畅且突显他们个性的动作动画,被问到痛楚时尴尬地摸摸下巴,或是反讥主角时闪烁的眼神。这些动画并不长,但是对五官恰到好处的放大和缩小,或是一些必要的肢体动作都能和他们的语音腔调一起让你了解此刻的角色是何心情,又如何看待关于两个家族的过去与未来。

这里我还想单独夸赞一下游戏的英文文本,角色之间没有多余的废话,而主角们在调查物品时的对话往往诙谐幽默,有时甚至饱含诗意。
尤其当你找到阴郁的Poppy,询问她对于其他成员的看法时,她对每位角色都给出了押韵的诗作为回答——老实说,我觉得这可太难为其他语言的翻译了!

如果说英文诗只是对本地化翻译的折磨,那在玩法上,由于英文语法习惯和母语习惯的不同可能就会让用非英语游玩的玩家对“选句填空”这一解谜玩法感到折磨了。
《Tangle Tower》里,每当需要主角指出一些逻辑上的错误时,就会采用下图这种“选句填空”的形式来推进剧情。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2794117427
关卡的形式往往是:【物品A的描述】+【填句】+【物品B的描述】+【填句】,整段话其实是在宣告两件事物之间的逻辑联系。但是换成中文或者日文的时候,定语从句里的定语的就很难被用“大家容易理解的方式”在“原来顺序的位置”里翻译过来。(我这么解释似乎也很奇怪?)
总之就是语言习惯的问题会导致玩家会在第一次遇到该谜题时感到非常苦恼,哪怕看到了所有选项也不知道如何填进四个空缺位置里。

好在游戏本身并不希望在解谜和推理的环节难为玩家,首先是允许无限次数的试错,而且每次试错时还提供一些“提示”:正确的选项和不正确的选项都会被标记出来,因此即使硬凑也可以在很短的时间里把答案凑出来。

其他的解谜则根据场景而异。在缠结塔的每处房间里都存在一个解谜或是存在和某解谜相关的重要线索,全部的解谜也都是为了能让玩家过关而设计的。首先是规则往往看到图片的瞬间就会明白,如果还不明白的话,主角还会有自言自语作为规则提示。根据破解进度的不同还会有不同的自言自语如“就快成功了”、“好像思路不太对”,可以说是生怕玩家不能体会到故事的乐趣……

这种不需要绞尽脑汁的消遣深得我心,同时也让我能更多去享受游戏的故事。如果要说遗憾的地方,大概就是重复的往返吧:游戏过程中一定会遇到场景A的线索B没能及时发现,而线索B往往和场景C的D角色有关,这种被迫跑腿寻找推进剧情钥匙的环节如果出现多了可能会让人略感烦躁。
考虑到减少跑图的需要,优先专注收集尽可能多的线索后再逐一和角色们对话可能是一个好选择,同样游戏也提供了标记能让玩家清楚知道哪些线索已经被询问过,避免重复劳动。
为了让盘问和试错的过程不那么枯燥,场景的美术和音乐都和场景内的角色相适配,就像每个人都会在进入Poppy的音乐室时被惊喜到——这点是我可以向你保证的。

一个侦探总要有一个形成互补的助手,就像如今的一本悬疑小说一定会存在烟雾弹。
但我想这些套路都不是太大的问题。我们之所以喜欢悬疑,之所以在总结出了无数作品的套路之后仍会心甘情愿地被“牵着鼻子走”,也不过是因为我们享受抵达真相前的过程——在和主人公一起抽丝剥茧的同时,不断想象故事的全貌。
《Tangle Tower》显然在这一点上做的很好。让人在有限的十数个房间里辗转腾挪,收集新的线索,询问塔里家族成员们关于物品或者他们对彼此的看法,从而在不知不觉间拼凑出这个封闭家族里的诸条人生轨迹,又进一步去猜测可能的犯人和其动机。

说到“动机”,这是游戏最令我失望的一点。

插点题外话来说明的话,就是推理小说里有诸多“流派”存在,比如本格派,社会派,新本格派等。做区分的话,本格派大概就是那种极度重视逻辑和线索的一类;社会派更重视“动机”本身,从动机出发去让人看待社会问题;新本格派更难概括一些,总之就是设定更为夸张大胆,动机也往往更单纯(有时甚至让人意外为了这种理由去行凶)。

如此看来,那《Tangle Tower》似乎更像新本格派一些了,游戏的结局也让我感到遗憾。这份意外和遗憾是从终章的对峙开始的,我会对凶手的身份感到意外,但更遗憾的是凶手说出的动机本身。诸多的烟雾弹也好,人物之间的对话也好,我和主角们从云里雾里跌跌撞撞走过来,这从0摸索到100(或许是99)的过程被凶手几句话就击碎了。

我不喜欢这种简单粗暴的答案,哪怕我也明白凶手应该是一个“矛盾”的形象。在游戏的最后,主角二人睁开眼的那一刻,我想他们可能和我一样感到无奈。
游戏的结局显得过于仓促,以至我在通关后看到4小时的游戏时长开始思考,是否是因为我少收集了某项线索所以才进入了BE结局。上网一番查找后发现,游戏确实只有一个结局…

即便如此,我仍向你推荐这款存在瑕疵的游戏。你会顺着“一幅画”为线索,被其中的美术和幽默的对话风格吸引,陪着Grimoire和Sally一路追查到最后,中途的愉快绝对不会让你感到后悔。
Posted 14 April, 2022. Last edited 14 April, 2022.
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4.3 hrs on record
“莱拉!你让我陷入疯狂!”
看到好友在Steam动态里喊出的这句话后,我犹豫再三还是购买了《莱拉是谁》(Who's Lila?)。

一开始我挺怀疑的,不少人往往会提及大卫林奇的风格与博尔赫斯的作品,再深一点还会有哲学思辨——好像那种高端独游俱乐部的门口有专人检查,不背诵一段博尔赫斯就不准入内。
(还好之后发现这些知识都不是必须的,游戏里都有足够详细的说明帮助玩家理解)

引入
老实说,《莱拉是谁》是足够有趣的,光是通过商店页面的演示也能窥得一二:舒服的像素美术,通过调整角色面部来呈现不同的表情、进而体验不同的剧情……不过,最勾人兴趣的还属游戏标题:莱拉是谁。

虽然标题里就打出了“莱拉”二字,但在游戏的描述中,除去主角的名字威廉(William)和失踪的女孩谭雅·肯尼迪(Tanya Kennedy)之外,关于莱拉的信息只字未提。

带着“莱拉是谁”的想法,我一头扎进了游戏中,操纵着威廉一点点收集信息,拼凑出谭雅的失踪之谜和关于莱拉的真相。

视觉风格
先说视觉风格吧,1bit的美术风格,但是实际玩起来很舒服。1bit就是2^1=2种颜色嘛,但不同于常见的黑白像素游戏,《莱拉是谁》的场景看起来更舒服写实,类似的美术风格如今也有不少人气作品。

最出名的就是《奥伯拉·丁的回归 》(Return of the Obra Dinn),除此之外还有迷幻邪典游戏《贩兽》(Critters for Sale)和致敬伊藤润二的赫萝game《恐怖世界》(World of Horror)。
印象里Lucas Pope在博客里分享过,《奥伯拉·丁的回归 》采用了叫做扩散抖动算法(Floyd–Steinberg dithering)的技术。

听上去好像有点唬人,不过没关系,简单来说就是:通过算法对只有两种颜色的图像进行处理,让图像出现大量散点,进而达到更好的显示效果(呈现更多的细节)。

如果游戏默认的颜色主题对你的眼睛刺激性太强,你还可以在设置里切换成不同的颜色搭配(我就受不了默认主题的对比度,换成了更暗一些的主题)。

再说说表情管理和其他玩法方面
再把美术晾在一边,《莱拉是谁》最具噱头的,还是游戏里提供的自定义表情模拟器。
通过调整威廉的眉眼嘴,让他做出不同的表情作为对他人问题的回应。你可以让威廉在面对同学质问时露出微笑来安抚对方的情绪,也可以将微笑换成愤怒以进一步激怒对方。

用表情来代替对话选项是多有趣的想法,面部表情就是一种无声胜有声的交际方式。

可惜威廉总是不能很好地控制自己的面部表情,游戏中当你想要完成微笑这一简单的动作时,威廉的其他面部肌肉总会诡异地抽搐,如果控制得不当还会被误会成发怒。不过这种不受控制的误打误撞,往往也会让游戏里的NPC提供不一样的台词,引导威廉发现全新的线索。

说到表情识别,就要说点废话了。发售前艾老师推荐这个游戏的时候,我第一反应就是:这玩意不应该是机器学习的内容吗?
艾老师仔细一看,哦豁,还真是用了神经网络来识别玩家捏出来的人脸。

机器其实并不会真的明白图里这一大片像素是一张人脸。它也不知道这些现有的知识:例如人在表现愤怒时,眉毛会压低并皱在一起;而如果是悲伤的时候,眉毛虽然还会皱在一起,但往往是抬高的。
机器就是大量地吸收数据库里不同表情的图片(这些图片在它的认知里还是无数的0和1构成),自己提炼出不同表情之间的差别:“愤怒”的形式应该是0110,“悲伤”的形式应该是0011……
这也就解释了为什么在游戏里你可以捏出“狰狞的微笑”,让顺利进行的对话看起来又显得无比滑稽。因为游戏自带的神经网络看来,这还是构成“微笑”的01组合。

不过“捏表情”也只是《莱拉是谁》玩法的部分,在不捏表情的大部分时间里,我们要做的则是不断点鼠标来控制人物移动,对场景内的物品进行调查,或是浏览游戏的对话。
我挺讨厌这一点的:本就不大的游戏窗口,想要点到位于窗口边缘的位置(那里是场景的出入口)时,总会点到游戏窗口外。好在大多数时候,游戏并不需要太多的频繁点击,并且还提供了空格键帮助我们查看场景内的可互动物件。

随着游戏的深入,操纵威廉的我们也得到了一张张不同的塔罗牌,这意味着我们已经体验了不同的结局。
同时游戏内出现了一名“余探员”,我们可以将已获得的结局交给他来分析,探员也会给出自己的理解,还有他对于“莱拉是谁”的一些看法。
而此时游戏的DLC也开始发挥作用:这个简陋的桌宠插件会在游戏的特定场景给予我们一些提示,引导我们走向游戏的“里世界”,进一步探索关于威廉,谭雅失踪和一些事件的秘密。

我觉得这还是挺遗憾的一件事:“捏表情”并没有贯穿游戏的始终,它只是帮助我们抵达前几个表结局的工具。随着我们收集到线索的增多,我们对“莱拉是谁?”这个疑问更加好奇,而捏表情的玩法也迅速就淡出了。取而代之的是里世界的部分:ARG(侵入式虚拟现实游戏?)的内容。

ARG这个概念解释起来也很麻烦,直接一刀切吧:将故事的空间和现实生活的空间相交,往往带有解谜要素,让玩家主动参与的同时收获更大趣味。

当我终于在网页上找到了那份和莱拉密切相关的文件时,之前对于莱拉身份的一些猜想也终于得到了解答——如果你不太介意关于“概念上的剧透”的话,或许也可以接着往下看看?

涉及到剧透的内容
这个就要从一个比较冷门的概念“Tulpa”(图帕?游戏里似乎译作幻人)开始说起。

老实说不管是图帕还是幻人听起来都有点神秘,或许用“幻想朋友”来介绍比较好理解。你可能会听过一些人经常和“看上去不存在”的人在对话,而这个看似不存在的人物就是他们的“幻想朋友”。
源自藏传佛教的秘术的Tulpa就是这样一种虚拟的化身,拥有Tulpa的这一类群体被称作Tulpamancer,研究这类群体的教授称这种行为是一种良性的幻觉:因为Tulpa往往能帮助创造出他/她的人缓解他们的孤独感。

嗯,不过实际情况是一回事,和Tulpa相关的怪谈传说就是另一回事儿了……
事实上网上关于Tulpa比较出名的怪谈也是存在的,从1994年德克萨斯州的幻人杀人案开始,还有2014年威斯康辛州一对学生的谋杀案都被披上了Tulpa相关的标签。(这也让真正和Tulpa友好相处的Tulpamancer们非常愤怒)

《莱拉是谁》也是将Tulpa和神秘学结合到了一起,莱拉作为幻人(Tulpa)被威廉和神父等一众信徒召唤出来,同时也更加邪恶。

意识到召唤出了一个“大麻烦”后,人们开始思考拜托莱拉的方法。但莱拉的恐怖之处在于,只要有人知晓她的存在,她就不会消失:只要你听到“莱拉”这个名字了,那你就知晓她的存在了。听起来很唯心主义对不对?
神父一众人选择了火葬自己,而威廉却侥幸存活了下来,但他也无处不受到莱拉的折磨,渴望能找到方法摆脱莱拉的阴影。
在一次聚会上遇见了优等生谭雅后,威廉和谭雅发生了一夜情,但由于谭雅和莱拉过于相似的外貌,威廉没忍住让谭雅也知晓了莱拉的存在。最后被莱拉折磨得精神几近崩溃的威廉选择杀死知晓莱拉存在的谭雅……

好到这儿也差不多了,你看,就是一个很简单的陷阱:作者从一开始就在设定上挖了一个坑,等着大家通过好奇心跳进来。

小时候不是有那么一个故事吗?求道者试图向高僧拜师,高僧问你来的路上见到了什么东西吗,求道者说有一头驴,高僧便让他将这头驴从脑海中消除再来。求道者反复冥想,但是驴的形象却越来越清晰,挥之不去……

得,现在这头名为“莱拉”的驴也扎根于你我脑海里了。

我们操纵威廉体验了一个又一个平行故事的结局,但莱拉却在这个过程中找到了越来越多的宿主——不情愿也罢,高呼上当也罢,欣喜若狂也罢,当接受了这一设定后,我们都“被迫”成为恶魔的食粮。

或许也没那么糟。
你看,看到这篇文章的你和我一起将那个在阳光下享受咖啡的恶魔变成了一头驴,何尝不是一种小小的反击呢?
Posted 9 April, 2022.
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3.5 hrs on record
一路向东,前往Pinewood。

得承认,音乐和旅行这两标签对我有不小的吸引力。
靠着出色的视觉效果和70年代的迷幻摇滚,《A Musical Story》让我心甘情愿地进入到主角(Gabriel,盖布里尔)的记忆世界,和他一起重温这场对他意义重大的公路旅行。

可惜我是音乐白痴。
我连简谱都不识。你若问我123,我尚能反应过来是哆来咪;但如你直接问我456是哪些,那我就要从123一个个开始默念了。
大学的时候,寝室的同学有一把吉他,他每天都在宿舍练习。耳濡目染下,宿舍的其他人都学会了“53231323”这套基本功,我却到现在都需要用搜索引擎确认这串数字的正确顺序。

在《A Musical Story》里,主角的回忆被分散到了数个章节中。而想要窥探身为吉他手的主角的回忆,需要像学吉他一样,弹奏好每一段旋律。
这些旋律(节拍)会被呈现在一个圆环上供你练习,就像学吉他一样,不断地练习“53231323”。只不过操作被简化成了“←”、“→”和“←→”,并加以长按和短按的区分。弹奏的难点也变成了如何在合适的时机敲下方向键:但凡有一处的快慢出现问题,这次的练习就算是失败了。

和《Sayonara Wild Hearts》里“哪儿跌倒都能继续,反复跌倒直接保送”的愉快之旅不同,《A Musical Story》更严格:当前节拍没有失误才能进入下一段节拍,如有失误就要反复练习,直到完美发挥为止。
游戏过程中,我想起那些本该愉快睡觉的下午。舍友一遍遍在宿舍练习,弹着弹着便嘟囔着“这里又错了,重来重来”,而我带着耳塞都恨不得他能早日完整弹奏下来:反复听一段同样的演奏真的很折磨。

这样看来,《A Musical Story》很好地还原了吉他人的学习过程:没有捷径,唯手熟尔。
不过游戏本身的判定似乎并不精确。当节奏紧凑的时候,哪怕“←→”的顺序按错成了“→←”依旧会判定成功;而对按键的触发数量却很严格,即使手快多按了一次,也会立刻判定失败。
更让人恼火的是,失败了就要重来,但和弹吉他不同,游戏里的这份“Again”并不会给人喘息的时间。第一个节拍似乎永远被放在最开头,如果没有提前做好准备,你一定会错过第一拍:很好,这意味着我们又要重来一遍了。
或许是考虑到视觉引导不够明显和温柔,为了照顾时刻紧盯着倒数光标的玩家,《A Musical Story》也提供了辅助模式。随着失败的次数增加,屏幕上会逐渐浮现出一个跟着音乐运动的光标,告诉你该如何跟着音乐前进。

我喜欢看公路旅行的故事。

旅行意味着变化。厌倦了流水线上的工作,盖布里尔决定和志同道合的乐队伙伴们一同前往Pinewood参加音乐节。这已经是他们做出的第一次改变。
旅途又是很长的。途中发生的变化不一定都是好的,也会将自己和伙伴卷入危险。不同的人在路上有不同的心境变化,第二次开始的改变或许更关键一些。

或许是对音乐的热忱,或许是为了新的方向,年轻人们带着傲气和坚强轻装上路。
会有邂逅,那个残破的休息站,她温柔地停留,他放肆地幸福。
也有变故,伙伴远去的背影,在他记忆里逐渐模糊。
……再说下去就要剧透完了。

至于公路片的终点,能否抵达Pinewood,真没那么重要。
Posted 14 March, 2022. Last edited 14 March, 2022.
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1.9 hrs on record (1.3 hrs at review time)
《文字游戏》英语青春版,先给个好评冲冲分。
(螺螺说像《WILL美好世界》,我觉得WILL比这个操作方便多了。)
  • 英语文本没那么难,可以轻松游戏;
  • 操纵角色在各个场景(信件或软件页面组成的迷宫)里辗转腾挪,寻找可以用来拆解的词组;
  • 为了让过程不至于太无聊,做了一些不影响剧情推进的互动,主要是视觉上的(比如商店页面里展示的叠猫猫);
  • 我觉得整个流程的视觉效果和选材角度比《文字游戏》要好一些。当然音乐被《文字游戏》秒杀了;
  • 虽然有一些供角色快速往返的捷径,但是不如加入一个空格下跳的操作更方便;
  • 可能会引起共鸣的小故事。
Posted 10 February, 2022. Last edited 11 February, 2022.
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1.1 hrs on record
别看了,快跑吧,别的游戏更值

一个疲惫的下午。挨完教授喷从研究室出来,骑车去打工(带薪摸鱼)。
值班室的环境很差。没有暖气,没有空调,凳子似乎是昭和年代出品,连靠背都是歪的。不想改论文的我,决定相信一下@艾老师 的眼光,尝试一下新游戏。

先买了GRID SLAYER,下载后习惯性先看有没有中文:有的。但是很快我就发现了不对劲:这个“中文”一栏写的是“ChineseS”,我立刻意识到了这个中文一定不是中文!
用英文试玩了之后我大呼上当:我为啥不去玩神界原罪2,要玩一个除了玩法全是半成品的卡牌游戏呢?

在网友里我的经济条件也算差的,我不爱买首发只买折扣游戏也是这个原因:首发试吃八成是雷,心疼钱啊!
我一边申请退款一边批评 艾老师和80days 鉴赏功力不足。艾老师呵呵一笑,递给我一个商店链接,说小伙子没关系,不如整个《7 Days to End with You 》吧。

点进去定眼一看:解谜,视觉小说,二次元,像素。

我一边看商店页面一边说,艾老师你这个不对吧,这摆明了就是手游+二次元加成放到steam上骗骗钱的游戏,你也要让兄弟试吃?
但艾老师坚称有红毛女主的游戏,质量从来都有保证,还说什么螺螺倒下了你就是高速路独游巨星,拳打印地诺娃脚踩奶牛关,忽悠得飞起。
我想了想艾老师也不能骗我两次吧,一咬牙一跺脚:买了!大不了再吃两天维生素和泡面嘛

打开游戏头一分钟味道就不对了:"简化中文"? —— 行,没事儿,汉化水平不行咱们就玩英语或者日语嘛。
“You are the observer of this story...The story is complete with your interpretation.”
啊……这个开头,嗯一般搞的这么变幻莫测勾起人好奇心的小游戏最后都雷了,我懂我懂。
随后就是主角的自白,睁眼,看到女主,发现女主的语言自己听不懂,书本和报纸上的字也不认识,所有的单词都要靠场景和女主的言行来推测。

简单来说,游戏的规则就是——
不断重复探索收集各种单词;
回忆单词的应用场景推测每个单词的意思;
通过探索场景和女主的对话发觉隐藏的秘密;
第七天后根据已知的线索和触发的事件开关迎来结局。

呃剧情其实挺没意思的…稍微说一下游戏内容和解谜的部分吧。
我们看到的神秘字符是被加密后的结果。这个加密方式是凯撒加密,基本上加密的单词都是基于英语拼写的,个别文字比较容易辨认,比如ALL,LAST,1,2,3……这种,为了防止解谜太难,作者加了不少无用对话来方便玩家获取信息,同时游戏的对话文本也完全没用考虑介词,冠词,时态等。
想要尽可能多的收集单词信息,每天都应该保证高频互动(点点点)。虽然可以每天都直接睡觉快速度过到第七天,但是为了最终的结局(需要触发隐藏房间之类的),还是要尽可能多尝试一下每个单词的破译。

玩法除了这个破译语言外完全没做其他设计,做饭小游戏和浇花小游戏这种存在也没啥意思,无法弥补剧情本身的无趣。

总之就是不太值得,我给好评是因为没法给中评。80days必死,兄弟们快跑。
Posted 8 February, 2022. Last edited 8 February, 2022.
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