ckoy
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【已弃坑】沉迷阴阳师不得自拔
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热爱动画像素类游戏,有些晕3D不擅长射击游戏

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Review Showcase
11 Hours played
1972年,第一款家用电子游戏 Pong 公布;
1986年,第一款成熟的ARPG《海拉尔的幻想:塞尔达传说》在FC上推出;
2009年,Minecraft 的推出掀起了像素/沙盒游戏的风潮。
       
灵感来自塞尔达在如今已经不是新鲜令人期待的主题,越来越多的像素ARPG的出现在带给玩家回忆与激爽的同时,也在慢慢丧失像素游戏原有的独特与美感。如果让我选择这几年里我所玩过印象最深的两款像素游戏,无疑是光明旅者与Songbringer.

Songbringer开始于同名飞船的宇宙旅行,被闪电劈中的船员掉落在星球表面,当男主在洞中拔起名为纳米的石中剑,冒险随之开启。虽然初始剧情有些老套,但随着游戏进度的延伸,新剧情与携带的新角色带给游戏新的血液。如果你喜欢塞尔达,可以试试古典又科幻的Songbringer,这个随机生成的像素世界。

◉感谢奶牛关野蔷薇与游戏方提供体验机会
◉点击阅读图文评测[cowlevel.net]

细节刻画,随机世界

游玩像素游戏时,总会自觉的和光明旅者对比,结果往往是失望的,歌者的出现令我又一次体验到像素游戏的独特魅力,这份独特源于像素画面下的惊艳光影与细节刻画。

歌者的细节已不仅限于随着脚步游戏这类简单地描绘,更多的是环境随天气与时间的变化而改变:傍晚水池上雨滴的绽放,洞穴中火把营造的狭小光明空间的实时改变,草团与树木经过灼烧与击打后的动画表现等等,这些景象在像素点微小的变动下形成一幕幕令我欣喜又向往的像素风景。

最令我喜爱与惊讶的是歌者的光影效果。像素游戏光影的合理表现比起3D游戏难了不少,歌者做到了完美的诠释。在每个场景中穿梭,时间也慢慢的改变,从早晨到傍晚,从天明到星光,清晨的影子与夜晚总是不一样的,游戏中也是如此。美好的光影效果带给我极佳的游戏体验,每一张截图都可以成为一幅美丽的像素作品,有时我甚至会原地打坐,观赏时间的流转,石碑成为了时针,跟随雨滴的脚步滴答滴答。

游戏开始时,随心输入代码,世界也会随机生成,因此歌者攻略的写作似乎并不容易。还好这个世界并不大,16X8 的面积包含了8个地下区域与1座高塔加上Songbringer飞船的探索总共10个区域,每个区域都有不同的色彩与氛围,难度与心情也随进度改变。

游戏中场景间的探索与以撒有些相似,整个地图中充满了数量众多的隐藏要素,有些需要用炸弹有些则需要使用火,可能不经意间的攻击就会打开一处秘密,获得道具强化,有时则会发现新的剧情与挑战。在以格为单位的场景间探索,总是会遗漏一些重要的细节,这时就需要打开地图,看一看哪些场景存在秘密或者商店中的增益道具是否解锁,这些隐藏要素的发现与解密比起战斗可能会更有乐趣。

简单操作,激爽战斗

不同于其他ARPG的按键设定,歌者中除了方向键,其他按键可以自由安置不同的道具,这样的设定可以满足每位玩家的需求,在战斗中也可以及时使用所需要的道具。从始和我都是使用手柄进行操作,因其带来强烈的震动感以及极佳的操作体验,也许使用键盘进行操作,就会产生按键过多导致误触或反应不及时等问题。

游戏的难度可以选择,在普通模式中,玩家死亡后可以在存档点复活(手动与自动存档),切忌选择一命到底模式,在与BOSS的对战中往往会死上几次,不能复活就是逼人弃坑。好在其余的战斗不是很难,找到技巧就能轻松应对。每次战斗结束,我都会使用冥想来缓慢恢复血量,这也是开发者为了降低难度的巧妙设定。
       
游戏中武器的种类不是很多:纳米剑、等同于回旋镖的帽子与跟随主角多年的机器漂浮物等。一般情况下,我只会用纳米剑击杀敌人,只有在打BOSS的时候才会用帽子来提升输出,机器漂浮物很鸡肋,强化前只能抵挡一些弹幕攻击,在找到机械师等强化后,才能发挥一定得输出作用。

物品收集,场景解密

ARPG的主要乐趣在于爽快的战斗与物品的收集,本作提供了多种物品的收集,包括可使用的道具与珍稀装备,玩家可以在商店中、场景的草丛/隐藏等以及敌人死亡掉落中获得道具与装备,而在后期解锁传送器回到飞船后,可以使用物品升级装备,获得全新的状态效果。

  • 道具:炸弹(造成伤害/开拓道路)、侦察器(揭秘副本隐藏房间)、仙人掌/烈酒(回复生命以及一段时间的免疫状态);牙齿(BOSS战结束掉落增加生命上限);
  • 装备:武器(造成伤害/解开谜团)、冥想(缓慢恢复生命/解开谜题)、瞬移球、打火机(没有强化火焰前用来解谜)、杯子(神秘道具不剧透)等;
  • 被动:击败BOSS或者购买获得的一系列自动强化装备或自身的物品;
  • 强化:解锁飞船场景后,可以在机械师那里使用元素盒子与部分装备进行结合,例如火元素和纳米剑改造成火焰剑,提升伤害的同时,攻击会释放火焰,有助于发现场景中的隐藏地点等,不过看视频介绍中的雷剑很炫酷,二周目准备试试。

对比物品收集,我更喜欢场景解密。每一次发现隐藏的场景甚至是副本,心情都很激动愉快,像是打通了连接开发者的桥梁,与他们想要展示给玩家的真实面貌又多了一层了解。游戏中的隐藏要素非常多,例如用火烧某些草丛可以发现地穴与道具/装备,瀑布背后一般都会有可以炸出的隐藏通道等等,这些隐藏点都需要玩家亲自发现才有满足感与乐趣,这或许也是没有攻略的好处,什么都需要动脑子才能解决。

 一周目通关,我仅仅解锁了74%的物品与98%的地图,代码CKOY产生的世界独特且迷人,但有两个场景却始终不得接近,那巨大的球体与通天的符文柱依旧在那里。或许我遗忘了某些东西,我可能会再花上10小时完整的探索整个世界,毕竟在歌者中,时间过得很快。

结语

从开始到结束,我仍然不理解Songbringer的本意,仅仅是指飞船吗?可能我并没有发现最真实的剧情。在我看来,贯穿整款游戏与剧情的纳米(剑)或许更适合当作标题。

作为一款类塞尔达像素ARPG游戏,Songbringer拥有循序渐进有深度的剧情与惊艳的光影效果,搭配多种电子音乐极大的提升了游戏体验,随机生成的世界与众多隐藏要素解决了重玩性问题。玩家只需要依靠自己的想象力与手速,在这个迷人又神秘的像素世界击败每一个敌人,享受一次次怀旧又创新的外星探险。

也许每个人的航向不同,但仅需片刻,我们的道路将形成一片螺旋空间,在每颗星的光芒中荡漾
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