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3 people found this review helpful
10.1 hrs on record
Un juego que recordaba con cierta nostalgia de tiempos de la PS2, pero… el hecho es que es una entrega mediocre, ¡d¡0ta y que produce vergüenza ajena.

(<<<Nota: Las palabras "despectivas" estarán con algunos signos de puntuación, porque si no, Steam le pone asteriscos como censura.>>>)


Realmente se me hizo pesado terminar el juego por la multitud de cosas cuestionables o de plano malas que tiene esta entrega.


Así que mejor listo lo bueno:
- Banda Sonora por Olivier Deriviere, temas musicales super buenos y memorables. ¡Una joya!
Y ya… sí, es lo único bueno.


Lo malo:
- La ubicación/movimiento de la cámara es horrible, y aún más cuando se quiere controlarla uno mismo.
- I.A. de tu compañero ODIOSA, en serio en lugar de ser un apoyo es un estorbo, porque literalmente te atoran el camino cuando estas investigando “pegándose a ti como chicle por la espalda” (lo que genera que después hasta se lleve los golpes cuerpo a cuerpo que das tú).
- Plantear “personajes con habilidades distintivas” (cosa que ya habían tanteado en la primera entrega), pero ahora es tedioso, porque en el primer título esto era un <añadido> en lugar de un <requerimiento>. Aquí en la segunda parte, si te llevaste al personaje equivocado (ya sea porque no sabes lo que se requiere más adelante o te gusta más uno que otro) pues te j0d€s y tienes que volver a por el correcto.
¿Qué te parece? ¡Backtracking con personajes en lugar de objetos! (de por si anticipo, que el puñ€t3r0 Corey es el p3nd€j0 a llevar más comúnmente para no estar regresando al salón central de turno.)
- Hablando de personajes: ¡todos son diarreicos! y para dejarlo en claro, por supuesto que este “terror de película de serie B, con adolescentes” (visto en la primera entrega) era algo presente e innegable; era tontuela a su manera en ObsCure 1, pero siempre ofreciendo algo mejor estructurado y a la altura cuando era el momento. No como aquí ObsCure 2, que todo es más enfocado a ser un guion €stup¡d0 de película adolescente estadounidense.
- Chistes rancios que no dan risa.
- Momentos fuera de lugar/ridículos.
- Jugabilidad pobre, que quiere “avanzar en el combate” pero es solo peor.
- Incluso artísticamente, es inferior a su primera entrega que salió 3 años antes.
- Trama pobre
- Continuación directa de ObsCure 1, lo que implica el regreso de personajes, hilo central narrativo y escenarios pasados… ¡Todos ellos, DESAPROVECHADOS!


De nuevo, esta “aura” de película de serie B, si bien se presentó como parte de la franquicia en la primera entrega, el mismo nunca cayo para mal y de forma fatal en ello (ObsCure 2 es la viva vergüenza ajena de un título que no sabe que es, ni su rumbo y empieza solo a hacer “lo que le sale”).
¿Cómo es que pudieron dar tantos pasos atrás con relación a todo lo que hicieron bien con ObsCure 1?


No lo recomiendo más allá de si sale gratis o como una gran, gran, GRAN rebaja.
Así que, PERSONALMENTE (no como ley universal, solo como comentario, cada quien tendrá su opinión) digo: Probad otra cosa y haced de cuenta que solo existe canónicamente ObsCure 1.
Posted 5 August. Last edited 5 August.
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3 people found this review helpful
10.7 hrs on record
ObsCure es un juego que se ha ido añejando (para bien) con el pasar de los años, una entrega entrañable a la antigua usanza.

Con esta entrega me he topado con múltiples ideas, momentos y detalles que me han sorprendido gratamente.
En su jugabilidad, el movimiento no es para nada tosco, algo sorprendente para su tiempo de publicación, lo que no quita que se requiera de cierto entendimiento mínimo espacial para evitar algún golpe de una criatura en medio de un pasillo obstaculizado por algún elemento como una mesa, escombro o algo, pero a grandes rasgos, ha sido un gusto controlar a los personajes, producto también de la buena inmersión conseguida.

En el aparatado sonoro, los sonidos ambientales, efectos, temas musicales licenciados en su momento, banda sonora original con las piezas corales/orquestales y hasta el doblaje, todos tienen un asombroso nivel, de lo mejor.

Una interfaz limpia, diseño artístico que ha envejecido bien y una retroalimentación bastante decente de las acciones llevadas a cabo, con quizás un margen de mejora en representar el estado de salud de manera más exacta sin tener que ingresar a menús, nada grave realmente.



Lo que si esta reprochable es ciertos (muy pocos) momentos en donde puede ocurrir una [Muerte instantánea] y j0d€r de imprevisto el avance llevado desde el ultimo punto de guardado. Aunque, dado que dichos guardados corren a cuenta del jugador, mismo que puede guardar en cualquier momento, dependiendo únicamente de si tiene discos en su inventario y no de la situación o punto de la campaña, se le da cierto “pase” en que la “precaución” recae sobre el jugador ante un diseño descarado de [Insta Dead].

{Personalmente, ObsCure me da aires de estar entre algún punto de los Resident Evil Clásicos 1,2,3; la tetralogía del Team Silent; y el salto de los survival horror antes de la ola del cambio que significó Resident Evil 4. Claro, independientemente del año que corresponden a todas y cada una de las entregas mencionadas, obvio. Esta apreciación de ObsCure surge un tanto de como utiliza elementos “que se convirtieron estándares en el género” como: la cámara fija y dinámica que no corre a cargo del jugador, gestión de inventario, gestión de compañeros tanto en solitario como cooperativo, ambientación, historia, puzzles, combate y desbloqueables que incentivan la rejugabilidad, como también el final que puede ser bueno o malo dependiendo de cómo el jugador gestiono algún aspecto en concreto durante la partida.
Todo ello hace que ObsCure se sienta del pasado (positivamente), un juego de antaño que te transporta a otro tiempo de comienzos de los 2000’s}



¡ABSOLUTAMENTE RECOMENDADO!
¡Adelante, probadlo, intentadlo!
Posted 5 August.
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4 people found this review helpful
52.3 hrs on record (45.3 hrs at review time)
Mad Max: Un juego que ha logrado convertirse en un título de nicho/culto en menos de una década (con base a las buenas y/o malas razones que ello implica).

Como puntos positivos se encuentran:
- Gráficos, que siendo ya de una generación pasada, tienen un lado visual tanto de diseño como de calidad técnica, que se mantienen en una “muy buena estética” a día de hoy. [Irónico, por ser un páramo desolado de arena, chatarra y basura.]
- Lo que nos lleva a la excelente ambientación lograda, con un yermo que refleja ese mundo decadente y reducido a restos de “algún otro tiempo”.
- Las escenas, o mejor dicho ¡construcción de gameplay alrededor de eventos bombásticos! 10/10.
- Peleas con un nivel de contundencia, salvajismo y brutalidad basadas en el sistema de la saga Arkham, pero que sabe hacer su propia “coreografía de pelea sucia por sobrevivir” de forma satisfactoria.
- Protagonismo del carro no solo para explorar, sino en los combates de coches y la locura que esto desencadena. Además, de cómo Chumbucket más allá de ser un “medio para las reparaciones”, llega a realmente representar un personaje agradable como compañía a lo largo de la aventura, así sea que esté limitado dentro de su rol de reparador/armero en lo jugable y contextualizador en cinemáticas/scrips, pero ¡vaya que lo hace impecable!
- Con ello hablar del final (Sin dar Spoilers, claro). Entonces, el final… el final es adecuado dentro de sus términos y de su mundo inestable de violencia. Cualquier otro final hubiera sido recaer en clichés y por ello es que, aunque “remueva” anímicamente lo presentado, es el final que va acorde a este mundo y no tengo quejas del mismo.
[[Adicional, solo como un comentario personal, el poder apreciar como Avalanche Studios llevó el ámbito del combate vehicular a un excelente nivel de diversión y que más tarde se refino en RAGE 2, el ver estos “cimientos” en Mad Max es hasta cierto punto, enriquecedor. Personalmente, claro.]]


Por lo tanto, si bien el páramo presentado muestra un cierto atractivo a pesar de “ser vacío” a su vez… las únicas quejas que si le encuentro desde mi lado es: los puñ3ter0s fundidos a negro para hacer determinadas (VARIAS) acciones como recoger agua, comer, dejar/tomar latas de gasolina del carro, repostar gasolina al carro/aparatos, entrar en conversaciones, etc. ¿Porque esas animaciones requieren de estos odiosos cortes?
Otras cosas son algunos puntos de control cuestionables; alguna “tosquedad” del personaje a la hora de apuntar (o mejor dicho que el juego apunta a donde le da en gana por momentos); carros enemigos que spawnean cerca cada que pasas un tiempo en tierra a pie y tienes que pelear a fuerza; y cierta falta de claridad en el mapa.


Mad Max, es un buen juego, no es sobresaliente, pero hace bien sus cosas. ¿Es recomendable? ¡Sí! ¿Tiene sus cosas que parecen algo escuetas? ¡También!, pero ninguna grave.
Y ya, ¡Adelante, probadlo, intentadlo!
Posted 18 July.
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11 people found this review helpful
26.0 hrs on record (8.3 hrs at review time)
Si bien en un inicio (trailers y primera hora de juego) pensaba: "bueno, parece interesante, aunque no me lo veo jugando a largo plazo", pues... las otras 7 horas, de un total de 8 que tengo hasta ahora, me las aventé seguidas y es un: "WAOH!"

- Estilo visual impresionante que se inspira de múltiples referentes, pero a la par cimienta su propia identidad.
- Efectos de sonidos de buena calidad y temas musicales MUY INTERESANTES.
- Multitud de ideas de diversas fuentes/géneros y que no se sienten extrañas, están bien integradas.
- Retroalimentación en los combates MUY SUPERIOR a otros juegos, que, (sin demeritarlos tampoco) en sus inicios otros títulos tienen un arduo trabajo pendiente en reflejar y transmitir el impacto de balas/golpes; aquí ese feedback si bien tampoco es perfecto, lo veo a un buen nivel de salida.
- Una progresión que no es opresiva, y espero que al menos en esto, no lleguen a tener cambios (fuertes) a futuro; porque el cargar con mucho material o picar/talar unos momentos y ya tener para fabricar tus cosas es HERMOSO! Se siente que se valora el tiempo del jugador, y a su vez eso incentiva a seguir explorando el mapa en lugar de malgastar tiempo farmeando materiales a lo loco.
- Movilidad (tanto de personaje, como de vehículos: GOOD!)



Aunque claro, no es como que se salve de cosas como una pendiente integración del idioma español, y sin embargo, aún con este punto, se demuestra una INTERFAZ tanto COMPLEJA como ORDENADA, el buen diseño en este apartado que se da por hecho, muestra lo ESENCIALES que son en general, en donde aún sin la localización de lenguaje para disfrutar al 100%, no hay una perdida abismal con el juego. (Igualmente no quita que si o si, debería estar la localización de lenguaje, a razón de ESA narrativa).

Otro punto reprochable, es la optimización, y sin embargo (de nuevo) con la cantidad de cosas que hay/ofrece puedo darle cierta comprensión en esto (que no lo libra, ojala sea optimizado mas pronto que tarde).



Y free to play! (Que es juego como servicio, sí) y salvo un quizás reajuste de precios (con referencia a que su moneda equivalente al dinero real en virtual) tampoco es un OBSTÁCULO para el jugador, es OPCIONAL.

Recomendado
¡Adelante, probadlo, intentadlo!
Posted 15 July. Last edited 15 July.
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3 people found this review helpful
27.0 hrs on record
“Un juego que con el pasar del tiempo, ha logrado hacerse de un buen lugar en el medio por su particular forma de ser”

Bright Falls es un pueblo que logra transmitir esa esencia de un lugar remoto de la tierra. En Remedy dieron con un cúmulo de ideas curiosas (y otras, hasta extravagantes) que funcionan en su conjunto.

Comenzado con la presentación de un formato “Episódico” el mismo que estuvo popularizado por esos años, y aquí le sienta muy bien a la obra. No resulta pesado o redundante como si lo fue en otros juegos de la época.

Por el lado de los gráficos, se mantiene decente a día de hoy. Destacando ciertas físicas, como reflejos, luces y sombras (sobre las cuales también gira el gameplay como la narrativa). En la jugabilidad se logra mantener en una experiencia mayormente diegética que se agradece

Por igual, las referencias al mundo de terror (o a la cultura pop en general) son variadas y logran sacar esa sonrisa al captarlas. Aunque algo a mencionar, es como el título no llega nunca a un terror/terror psicológico u horror/survival horror como lo plantean algunas etiquetas, sino más es un juego de intriga, suspenso y acción.

Una mención especial a que posee un doblaje de español latino sin igual (sin demeritar a la versión de español-España que también tiene lo suyo). Las voces encajan perfecto con la entonación y carácter de los personajes (pero, no puedo decir lo mismo de la sincronía en ciertas escenas).

También como un punto flojo, es que sufre de muchos tirones/saltos de imagen que no perjudican la experiencia, pero se notan.

Entonces, dicho todo ello... Sí, Alan Wake ofrece algo interesante que definitivamente es un juego que recomendaría.
¡Adelante, probadlo, intentadlo!
Posted 25 June.
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5 people found this review helpful
49.9 hrs on record
Shadow Warrior 2 alcanza un grado tan alto de magnificencia dentro los FPS/shooter, que parece irreal que haya salido hace tantos años y que no se hable tanto del mismo en comparación a otras franquicias.

Es increíble ver el grado de refinamiento en el apartado jugable que alcanzó Flying Wild Dog con relación a la primera entrega. Una evolución total, con sus aristas a mejorar, pero sin duda una evolución en toda regla.

Por ejemplo:
- Los enemigos ya no son esponjas de daño sin sentido como ocurría en Shadow Warrior (1) cuando se elegía altas dificultades.
- Cantidad alucinante de arsenal disponible: révolvers, magnums, pistolas, pistolas futuristas de plasma, escopetas, escopetas de combate, escopetas de tambor, escopetas de tecnología, subfusiles, rifles de asalto, lanzagranadas, lanzacohetes, ametralladoras pesadas, Arcos de flechas, espadas cortas/largas, garras de metal, garras de criaturas, armas demoníacas, armas de energía, etc, etc, etc...
- ¡Pura velocidad! el movimiento constante y adaptarse al sistema de vulnerabilidades/fortalezas elementales introducidas (Fuego, hielo, eléctrico, tóxico) tanto para enemigos como armas: es lo que importa.
- Y si bien me ha encantado cómo es que los elementos anteriormente mencionados pueden acoplarse a CUALQUIER arma, en principio si se puede tornar como un leve “parón” para pensar con detenimiento y a conciencia cómo funciona todo para hacerse al nuevo esquema planteado. (Tampoco es que sea de mucho pensar, es simple realmente, pero durante el combate en vivo, si se podrían haber simplificado algunas cosas mediante íconos o símbolos en lugar de tener muchas oraciones encima de la cabeza de los enemigos).
- Ojo, a nivel de diseño (de enemigos) está todo cubierto, no descuidado. Así que, al cabo de un rato de jugar, entender los elementos y asimilar como se ven visualmente, es cuando ubicas a los enemigos más deprisa a la par que disciernes sus debilidades elementales a explotar.
- Volviendo a las armas, hay todo un campo de opciones a escoger que no solo es elemental y en dónde a cada arma se le siente su importancia. Las mejoras también involucran atributos adicionales como convertir balas o flechas en proyectiles explosivos, ampliar cargadores, modificar cadencias, otorgar ráfagas, etc, etc, etc…

¡El jugador decide qué hacer con su equipamiento y es maravilloso!

Aunque claro, aquí es cuando hay que mencionar el toque "Looter Shooter" que adquiere el juego, ya que cada tanto, ya sea en cofres como en combates se encontrarán gemas de mejora que se empiezan a acumular en el inventario y si te llegas a saturar mentalmente, puede que lo notes como un obstáculo, más que como una variedad. Sin embargo, tener todo organizado tampoco es una tarea agobiante.

A nivel de historia, retoma (o mejor dicho es consecuencia de lo ocurrido en Shadow Warrior 1… obvio). Cuenta con la integración de personajes nuevos, tramas insulsas y misiones que argumentalmente, bueno… son muy <<Lo Wang>>. No hay queja ninguna a decir verdad, porque pese a que el contexto de las misiones son muchas veces “nada profundas”, a su modo te interesan en lo tontonas que son. Y eso sí, (a nivel personal) la integración de Kamiko la AMÉ por mucho. La interacción que tiene con Lo Wang ha sido muy disfrutable y memorable por lejos; y eso que hablamos del recurso de “compañero parlante” que en muchos juegos se hace/quiere hacer, pero raramente es logrado con éxito.

En música, es todo un acierto de piezas de Metal de ritmo rápidos, instrumentos que evocan ese imaginario oriental y con coros que impulsan la pelea.
En efectos de sonido, de lo mejor que se podría escuchar: los golpes, los disparos, los impactos, las explosiones, todo un trabajo de calidad.

Y claro, también hablar que muchas veces la estructura de los niveles en estos “mega-escenarios” (Con un diseño y arte preciosos) sean muchas veces reiterativos, aunque a través de variaciones ambientales o de bloqueo/desbloqueo de zonas.
Lo puedo denotar como algo… “cuestionable”; pero, a cambio de todo lo que ofrece a nivel de jugabilidad, movilidad y destructibilidad para las escaramuzas más visceralmente gratificantes que puede ofrecer Shadow Warrior 2, lo acepto.

¡TOTALMENTE RECOMENDADO!
Posted 24 June. Last edited 24 June.
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3 people found this review helpful
10.9 hrs on record
Una continuación a todo lo visto en el primer juego del 2013, junto a novedades más allá de un obvio salto gráfico. Injustice 2 presenta un refinamiento en cuanto a su gameplay, que toda la retroalimentación dada al jugador es muy agradable de experimentar.

E igual que su primera entrega, recae mucho en el propio jugador toda la rejugabilidad que se le pudiera dar al título una vez finalizada la campaña (la misma que es corta, como casi todos los juegos de lucha).

En términos generales: Pos está mucho mejor…
¡Recomendado!
Posted 24 June.
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3 people found this review helpful
10.2 hrs on record
Un juego de luchas que, aunque se le nota lo viejo (gráficamente) cumple aún con su cometido de ser entretenido con lo que ofrece. Sin embargo, recae mucho en el propio jugador toda la rejugabilidad que se le pudiera dar al título una vez finalizada la campaña (la misma que es corta, como casi todos los juegos de lucha).
En términos generales: Pos está bien…
Posted 24 June.
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4 people found this review helpful
30.0 hrs on record
“Jugabilidad genial y otros aspectos en… progreso”

La propuesta presentada por Flying Wild Hog es tan única, que pese a que toma múltiples elementos conocidos como vampiros, vaqueros, disparos en tercera persona y hack n’ slash (entre otros) lo hace tan épicamente bien a nivel de jugabilidad/combates, que es de lo mas contundente, visceral y entretenido que le he visto al estudio desde Shadow Warrior 2.

¡Evil West es espectacular! …Sin embargo, carga consigo algunos poquitos “peros”, como:
Unos controles a los que acostumbrarse o cambiarlos para que se adecuen lo mejor posible al jugador.
Unos diseños de niveles cuestionables y otros algo “ (._.) Ummm…”
Y por lo mismo, lo PEOR con creces, los PUNTOS DE CONTROL. ¿Cómo es posible que aún con toda la experiencia previa del estudio, hayan fallado en algo tan vital como básico? Hay puntos de control que están colocados antes de un camino semilargo, una puerta (de la que hacer un procedimiento, aunque pequeño, igual es un proceso) o peor aún, ANTES DE una cinemática. Y si mueres te toca hacer todo el dicho procedimiento o bien ver una y otra vez la misma cinemática (Que unas vale saltar, pero otras NO).

En lo que respecta a apartados pasables/tirando a bien, esta:
Que se lo siente de antaño, en el buen sentido, pasillero por muchos momentos, pero bien.
Depende mucho de las mejoras (progreso personaje) para que el combate logre brillar en todo su potencial. El combate inicia verde, pero más allá de dominarlo (como paso obvio) el mismo tarda en explotarse, para hacer del mismo un flujo exquisito de peleas cuerpo a cuerpo y disparos.

Evil West es un absoluto recomendado con su temática tan atractiva, una optimización agradecida y una jugabilidad (que, aunque tarda) es estupendamente genial.

¡Adelante, probadlo, intentadlo!
Posted 24 June.
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3 people found this review helpful
15.0 hrs on record (11.9 hrs at review time)
¡Una secuela fantástica!

Lara Croft and the Temple of Osiris es un título tan rápido, dinámico, fluido, visualmente atractivo, divertido y creativo en su jugabilidad, así como su “Gunplay” que me he quedado con ansias de ver algo así pero centrado exclusivamente en combate de hordas y con más dificultad.

Esta es una entrega de plataformas, puzzles y combates adictivos que continúan y refinan lo hecho en <<Lara Croft and the Guardian of Light>>… y tal como su antecesor se centra en LA experiencia jugable por sobre todas las cosas; aunque con una tendencia palpable en querer darle más peso a su historia, la cual esta bien, no es del otro mundo, siendo un poco genérica más que otra cosa, pero cumple.
Un apartado que me ha gustado mucho es el protagonismo que adquiere el Bastón de Osiris como arma/herramienta, así como lo fue la lanza en el Guardian de la luz.

El “pero” encontrado, es como se siente que la antorcha es desaprovechada por completo y solo teniendo relevancia real en un nivel en específico.

Más allá de eso y por todas las reseñas que he leído acerca de este juego, quiero salir en defensa de este título. Dura lo que tiene que durar (además de ser rejugable), es divertido, esta bien diseñado y ofrece ese lado “refrescante” al que no apuntan los AAA.
Sin embargo, también puedo entender a los comentarios que se centraron en criticar al juego desde el pobre lado técnico que vivieron, pero, en lo que ha sido mi experiencia personal (y seguramente después de tantos años de haber parchados esos errores) yo puedo decir que no me he topado con ningún tipo de error o inconveniente como caída de FPS, saltos/atascos, bugs, cierres de juego o similares.

¡Lara Croft and the Temple of Osiris es un absoluto recomendado!
¡Adelante, probadlo, intentadlo!
Posted 8 June.
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