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2.8 hrs on record
Historinha interessante e *absurdamente* bem animada. É bem light nos puzzles e curtinho, então é uma boa pedida para dias de jogatina mais descompromissada. E é grátis! Não dá para bater esse preço!
Posted 15 January, 2022.
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15.1 hrs on record (15.1 hrs at review time)
Eu pensei que The Messenger era uma paródia afetuosa de Ninja Gaiden. Após 12 horas de jogatina, descubro que estou errado. A apatia coletiva por trás de todos os personagens, que parecem a todo momento não levar nada a sério e não perderem a oportunidade de fazer trocadilhos e piadinhas não importa a situação, é um mecanismo de defesa. O mundo de The Messenger não é o mundo de u desenho animado que sempre tem tempo para tirar sarro da aparente falta de lógica de vários de seus tropos: é um mundo de horror cósmico em que os poucos sobreviventes de um holocausto que transcende o tempo e espaço fazem o que podem para manter seus resquícios de sanidade e esperança. Que isso tenho sido tão bem camuflado por boa parte do jogo e, quando revelado, se demonstre perfeitamente coerente com narrativa, é um testemunho do quão bem escrito é o game e como ele sabe escolher a hora certa para se revelar como mais profundo do que parece.

Eu diria que, na base, é esse senso de ritmo o segredo de The Messenger, a grande característica que o torna especial. Veja, por exemplo, a maneira como a aventura é dividida em duas partes: o que é a princípio um action-platformer 8-bits linear depois se revela como um quasi-metroidvania com viagem no tempo e gráficos 16-bits. Essa estrutura permite que todas as principais mecânicas do jogo sejam introduzidas uma a uma, de forma isolada, com os desafios se complexificando de forma progressiva antes do jogo te deixar "livre" para usar tudo o que aprendeu. Tecnicamente, as seis primeiras horas do jogo são apenas um longo tutorial — mas está tudo inserido de forma tão coesa na narrativa e o ritmo em que novas coisas vão aparecendo é tão bom que você nunca fica com a sensação de que é um tutorial.

Minha maior crítica para o game fica mais pelo potencial desperdiçado em certas partes. O jogo adora subverter tropos do gênero, usando isso como sua principal fonte de humor, mas a subversão nunca sai do campo narrativo. No momento que pensei que ele quebraria todas minhas expectativas, virando um shopping simulator, ele logo fez uma correção de curso e voltou a ser um action-platformer tradicional (ainda que com um temperinho de metroidvania). Talvez seria pós-modernista demais fazer algo desse tipo, mas, hey, um homem pode sonhar.[/spoiler
Posted 2 January, 2022.
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3.8 hrs on record (2.4 hrs at review time)
Uma destilação do espírito dos FPS noventistas com um toquezinho de roguelike para dar uma variada e deixar tudo ainda mais viciante. Frenético, visceral e mesmerizante.
Posted 2 January, 2022.
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0.5 hrs on record
Lembra daquela pessoa do ensino médio com quem você era super próximo e passava o dia todo conversando no MSN, e mesmo alguns anos depois da escola continuou tendo bastante contato, mas lentamente foram se afastando e hoje em dia você só tem memórias que são um misto de nostalgia e devaneios sobre como diferente estaria sua vida se você tivesse mantido contato com ela?

Bem, agora você lembra.
Posted 5 December, 2021.
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46.0 hrs on record (22.6 hrs at review time)
Dá para considerar UNSIGHTED um metroidvania? Essa pergunta só pode ser respondida através de outra: o que é metroidvania?

Eu não tenho uma resposta perfeita para essa pergunta, mas tenho uma definição pessoal que funciona muito bem pra mim. Metroidvania é um subgênero de plataforma (tanto é que costumo usar o rótulo platformer-adventure como alternativa), com uma exploração semi-linear mediada por itens e habilidades. Simples, não? Usando essa definição, UNSIGHTED parece não se encaixar na categoria. Afinal, sua perspectiva top-down o coloca de fora do gênero de plataforma.

Mas calma lá, não nos precipitemos. Metroidvania tem que ser plataforma, mas nada na definição que coloquei acima disse que tem que ser side-scrolling. Contemporaneamente não há muitos exemplos, mas jogos de plataforma 2D podem sim utilizar outras perspectivas — clássicos como Knight Lore e Qbert estão aí para provar. UNSIGHTED é pouco convencional nesse sentido, mas tem todo o foco em movimentação e overdose de pulos dignos do gênero.

E quanto a outra parte da equação, a exploração semi-linear? Aí a coisa complica um pouco. Apesar de eu gostar da minha definição, tem um pouco de espaço pra interpretação. Isso é deliberado. Estamos lidando com arte, não é uma ciência exata. Mais do que simplesmente ver se a exploração é linear ou não, eu sempre me pergunto se ela é não-linear o suficiente para considerar um game metroidvania. Nesse aspecto, minha impressão de UNSIGHTED foi mista por boa parte do jogo. O mapa é bem grande e os objetivos espalhados, mas o caminho que você tem que seguir parece bem fixo. O jogo até marca no seu mapa a ordem exata em que você deve fazer os "templos".

Foi aí que eu descobri o wall jumping e percebi que a "ordem exata" não passava de uma leve sugestão que pode e deve ser ignorada. Foi nesse momento que todas as minhas dúvidas se esvaíram: estou lidando com um metroidvania, e um excelente, por sinal.

Assim como seu nome, muita da profundeza mecânica de Unsighted passa desapercebida de início. Os itens que você ganhou? Eles têm mais do que uma única função e podem ser usados de formas inesperadas para alcançar lugares que você achava que não podia. O inimigo apelão que claramente só pode ser derrotado com uma arma especial? Talvez a arma especial não seja necessária afinal de contas, "git gud" e tente de novo. E aquele chefão que o jogo te diz explicitamente pra deixar por último? Vai lá e mata ele no prólogo do game, nada está te impedindo.

O limite de tempo do game, uma de suas mecânicas mais únicas e polêmicas, a primeira vista parece ir contra o que se espera de um game do gênero, te punindo por explorar em vez de cumprir os objetivos. Mas não é bem o caso. Explorar te dá acesso a itens que aumentam o tempo, além de te darem um conhecimento melhor do mapa e seus segredos, permitindo que você otimize sua jornada. O resultado é uma sempre presente ansiedade e senso de risco e recompensa na primeira vez que você jogar, e infinitas possibilidades de speedrun e sequence-breaking em jogatinas posteriores — um prato cheio para fãs do gênero.

Enfim, respondendo à pergunta do início: UNSIGHTED é mais metroidvania que muito Metroid e Castlevania. E ainda tem robôs lésbicas com crise existencial. Como não amar?
Posted 15 November, 2021.
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20.0 hrs on record
A construção de mundo desse jogo é insana, algo que ficou ainda mais evidente para mim numa segunda playthrough, com mais atenção e paciência. Mais do que um fac-símile da internet do fim dos anos 1990, Hypnospace Outlaw usa sua premissa de história alternativa para criar uma cultura própria, similar mas distinta da nossa. Os habitantes desse mundo têm suas próprias gírias, estilos e movimentos musicais, filmes, quadrinhos, boatos, memes, creepypastas (quero dizer, scaries), aventuras de Teatro Interativo (correspondente aos nossos RPGs de mesa), esportes... Os desenvolvedores pensaram em praticamente tudo em excruciante detalhe. Mesmo a forma em que as pessoas desse mundo interagem com sua cultura material foi pensada - depois pesquise no jogo sobre a prática de Tape Xchange e como ela moldou a música desse universo alternativo.

O melhor de tudo é que todas essas expressões culturais são plenamente realizadas no contexto do jogo. Você pode ver e, principalmente, ouvir sobre tudo isso graças à abundância de gifs, clips, stickers, fanart e arquivos de som espalhados por toda a rede onírica ficcional.

Um mundo tão bem construído e desenvolvido não poderia deixar de acabar tocando assuntos e problemas que refletem nosso próprio mundo. Não sei se por acidente ou intenção (apesar de eu achar que é o último), mas Hypnospace Outlaw traz uma excelente reflexão sobre como as corporações tentam se apropriar de nossa cultura e, no processo, minam completamente sua genuinidade, liberdade e criatividade. Mesmo com todos os hackers e trolls, nada é mais danoso para as comunidades online de Hypnospace do que as ações da própria Merchantsoft (a empresa ficcional que criou o sistema) e seus parceiros comerciais. Nesse aspecto, o mundo alternativo e o real são realmente idênticos.
Posted 8 November, 2021.
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4.7 hrs on record
O corolário da forma ser o conteúdo é que o conteúdo é parte intrínseca da forma. Por mais que o visual em claymation de Hylics seja fascinante, se ele não é acompanhado de uma desconstrução ou execução inesperada das mecânicas e narrativa de seu gênero (RPG), seu pretenso surrealismo estará para sempre incompleto. O resultado é um jogo que não se parece com nenhum outro RPG que você já viu mas se joga como qualquer outro RPG que você já jogou.
Posted 30 October, 2021.
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20.8 hrs on record
Mais do que uma tentativa de resgatar a mágica de Symphony of the Night, Bloodstained é uma continuidade do trabalho de Igarashi. Várias de suas ideias desenvolvidas após o clássico estão aqui, com diversos aprimoramentos e adições. É como se o Igarashi nunca tivesse parado de fazer metroidvanias e o longo hiato após Order of Ecclesia só existisse em nossas mentes. Referências à Symphony of the Night estão lá, mas são apenas isso, referências. E se a estrutura do jogo reflete perfeitamente o clássico, é muito mais devido ao fato de ela ser parte intrínseca dos Igavanias do que um esforço consciente em repetir o que deu certo. Bloodstained é um jogo independente, uma nova entrada no cânone de Igarashi, o que já o torna muito mais interessante do que um mero retorno às origens alimentado pela mercantilização da nostalgia.

Ter escapado da armadilha do "retorno às origens" que acomete muitos projetos de veteranos da indústria (vide Yooka-Laylee e Mighty No. 9) não torna Bloodstained um jogo perfeito, de forma alguma. Eu achei o level design bem mediano e muitos inimigos são reciclados, com palete swaps compondo pelo menos metade do bestiário. Mas até em seus erros Bloodstained prova que Igarashi estava mais interessado em prosseguir com seu trabalho do que reeditar seus sucessos. Seu amor e esforço foram focados no sistema de progressão de personagem, equipamentos e crafting, que fazem qualquer um de seus jogos anteriores parecerem meros protótipos nesse sentido. O castelo grande e cheio de inimigos está lá para te dar oportunidades para fazer seu personagem crescer e ficar mais poderoso; explorá-lo é só uma consequência.

Respeito o resultado final, mesmo de não sendo um grande metroidvania. Certamente tem seu público que vai se apaixonar. Se você gosta de grindar e craftar até ter um personagem overpower "perfeito", esse jogo é para você. Agora, se tudo o que você quer é um SotN 2.0, é melhor procurar outro game.
Posted 29 October, 2021.
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101.2 hrs on record (52.1 hrs at review time)
O que é um "RPG eletrônico"? Eu já pensei nisso algumas vezes, às vezes chegando até à conclusão de que o rótulo tornou-se inútil em tempos modernos. Afinal, se até jogos como Call of Duty e Assassin's Creed são às vezes descritos como tendo "elementos de RPG" só por terem algum tipo de sistema de progressão de habilidades, então praticamente qualquer jogo pode ser considerado "RPG". Se tudo é RPG, nada é RPG.

Então há jogos como Disco Elysium. Jogos que qualquer descrição que não seja "RPG eletrônico" simplesmente não serve. Um jogo que faz exatamente o que a sigla tenta designar: te dá um papel para interpretar e usa seus sistemas com a única finalidade de você poder expressar esse papel da forma que quiser. Sua abordagem para alcançar esse objetivo? Voltar ao básico, colocando os famosos "elementos de RPG" tão pulverizados pela indústria (atributos, habilidades e progressão de personagem) na dianteira e usando-os para a resolução de todos os problemas e desafios narrativos. Sua ficha de personagem não é um mero amontoado de números que define o resultado de combates. Ela a expressão de quem é seu personagem e influencia todos os diálogos e interações da história - uma história, diga-se de passagem, que não poderia ter sido escrita com mais maestria.
Posted 11 October, 2021.
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25.9 hrs on record (21.8 hrs at review time)
Uma revolução técnica, cultural e artística praticamente sem equivalentes no mundo dos games. Chega ao extremo de Quake ser influente demais para seu próprio bem, com suas conquistas nos dois primeiros aspectos sendo tão grandes que acabam ofuscando seus méritos artísticos. Mas Quake não é "apenas" um marco tecnológico: é uma experiência lúdica incrível que ainda vale a pena ser jogada hoje em dia e, como prova a recente popularidade dos "Boomer Shooters", ainda pode inspirar e muito o gênero de FPS.

Quake é, antes de tudo, a consumação de toda a experiência e ambição da id Software. Mais do que um mero "Doom 3D", o jogo reflete o quanto o estúdio mudou e como seu potencial criativo estava longe de se esgotar. O salto tridimensional não é uma mera mudança de perspectiva. Os níveis abusam da verticalidade agora possível pela nova dimensão e há um grande foco na movimentação e gerenciamento de espaço. Os ogros, inimigos mais comuns do game, dão o tom de como se deve jogar Quake: armados com um lança granadas e uma serra elétrica, a melhor estratégia é sempre manter uma distância média, longe o suficiente para não ser atacado pela serra, mas não tão longe que você ficará onde caem as granadas. Todos inimigos do jogo seguem um princípio parecido, obrigando você a se movimentar e estar ciente dos espaços que ocupa a todo momento.

A pura visceralidade de Doom dá lugar a um sentimento de angústia e raiva típica dos anos 90 (a famosa angst) que permeia toda a atmosfera orquestrada por um dos melhores trabalhos de Trent Reznor. É essa atmosfera que consegue reunir as várias influências visuais, estilos arquitetônicos e princípios de level design díspares num pacote funcional que se fortaleça devido sua aparente falta de coesão, não a despeito dela. Quake não é scifi, não é medieval, não é gótico, não é lovecraftiano. Quake é Quake.
Posted 10 October, 2021.
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