87
Products
reviewed
3295
Products
in account

Recent reviews by llystar

< 1  2  3 ... 9 >
Showing 1-10 of 87 entries
9 people found this review helpful
14.7 hrs on record
感谢3DM独立游戏鉴赏家的牵线
https://store.steampowered.com/curator/32340435/

前言

《黄雷的伽克苏恩》是非常少见的以女主角视角来叙事的非女性向游戏,走的也是比较小众的蒸汽朋克风格。但是由于本作的剧本质量之优异,演出之精湛,汉化质量之完善,仍然是非常值得大众游玩的佳作——无论玩家是男玩家or女玩家,无论是否宅向,我相信只要是喜欢科学幻想类小说或是番剧的玩家,都会享受在其中。

而本作最大的问题,个人认为就是结局的收束太过仓促,终章对所有线索的揭示有些生硬。但由于本作除了终章之外,其他章节走的几乎都是单元剧,因此哪怕终章不给力,依然没有太有损本作的整体剧本质量。

剧本

《黄雷的伽克苏恩》的剧本看似走的是蒸汽朋克风格,但是蒸汽朋克其实也不过是完善世界观的小手段,其实,本作的剧本核心,是关于爱和拯救的故事合集,也就是《紫罗兰永恒花园》那样类型的架构风格(虽然紫罗兰也有些蒸汽朋克的味道)。但是本作和《紫罗兰永恒花园》有几个非常大的不同点,而这也是《黄雷的伽克苏恩》的单元剧最大特点——1)本作并不走催泪治愈风格,反而玩了很多浅层次的隐喻。2)本作世界观的非架空程度较高,很多知名历史人物和国家都有登场,男主角就是现世中知名的物理学家尼古拉特斯拉,因此极具幻想风格。3)本作的每章高潮几乎都是战斗部分。

综上所述,本作剧本比较适合单元剧爱好者和超能力战斗爱好者。

而本作每个单元剧的矛盾种子设计,则非常像西游记,男主就像是被吃了之后能长生不老的唐僧,区别就是男主的战斗力是孙悟空级别的,因此每每到最后,看男主装个逼也是非常有爽快度的。

本作的“例题”系统也是一个很有亮点的设计,和章节剧本交相辉映,在这里就不多做剧透了。

再说说剧本质量,几乎就一个字——稳。本作并没有《紫罗兰永恒花园》那样令人震撼的情绪渲染能力,但是每一个单元剧的水准都维持在了较高水准,且不说节奏和连贯性的稳,哪怕是对于配角人物的刻画,也是功力极强,几乎每个配角都有着鲜明的特色,但又几乎完全没有模板化。如果说剧本T0档的视觉小说是类似于《石头门》这样的神作,那《黄雷的伽克苏恩》这款作品,哪怕有结尾处的硬伤,整体质量在有中文的steam作品中,依然稳居T1档。

场景

本作的舞台效果在独特的蒸汽朋克画风和BGM的支撑下,很有独特的蒸汽朋克艺术效果,CG上也走了很多漫画分镜的玩法,有的时候为了增加表现力,在战斗场景还会带有动画效果,对蒸汽朋克及超能力战斗的刻画起到了不错的正面效果。

立绘与CG

本作的人物立绘乍一看令人感到有些不适应,但是细细品味,却都是非常精致的俊男靓女。

但从HS上来看,无疑更适合巨乳控。考虑到本作的叙事风格对女性玩家很友好,HS走的却完全不是乙女风,因此这可能也是本作男女通吃的原因之一。

总结

《紫罗兰永恒花园》式的叙事风格,《淑女同萌》式的装逼爽快感,令巨乳控血脉喷张的HS(虽然数量很少),这些元素构造出了这样一部融合了超能力、蒸汽朋克、女性视角、爱与拯救的奇葩宏篇大作,只是可惜太“宏”了,到收尾之处收束的有些生硬。但总体而言,依然是一部非常值得玩的佳作。
Posted 24 May, 2019. Last edited 26 May, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
9.4 hrs on record (8.8 hrs at review time)
感谢3DM独立游戏鉴赏家的牵线
https://store.steampowered.com/curator/32340435/

重要的事

我觉得在评测前,先必须要将重要的事情作一番解释:

1) 本作剧情承接自《Funbag Fantasy》,但是依然没有中文。考虑到这一系列剧本其实一般般,因此很多玩家也许会全程跳过。
2) 本作有改编番剧,不过内容相比游戏少了相当多。不过有中文字幕,比较容易理解。
3) 本作受众比一般的社保游戏更窄:这部作品就是给乳控玩的。
4) 由于这款游戏的风格和前作几乎没有区分度,因此我会大量引用我关于前作的一些评测内容。

剧情

《Funbag Fantasy Sideboob Story》的剧情承接自《Funbag Fantasy》成为国王的结局,本作的矛盾主要来自于暗杀、邻国的奸计和魔族。从世界观上来说,依然大体符合前作的套路,因此这里引用我写给前作的评测开头:


《Funbag Fantasy》的世界观来自于魔法世界,在这里有骑士、有王国战争也有恶魔,这也为故事的后续展开做了相当多的铺垫。但总体而言,《Funbag Fantasy》还是走了主角开启光环的爽文模式,虽比较套路,但对于拔作来说,提供一个拔的理由和温床就已足够。

在这样一个世界中,王国内存在不同的叛乱苗头,而恶魔也在到处作恶,主角作为一个吊车尾,其开挂的方式并不是运气爆炸或是谋略过人,而是其旺盛的取之不尽的“精力”,这非常符合拔作的设定。而随后的故事内容,则几乎就是基于主角用其高质量的“精力”收服了一个魅魔,并借助魅魔的高超能力到处开挂,平息斗争,收各路妹子的故事。


本作的HS和社保场景量级依然丰富,比起前作还多了两个邻国妹子。

受众

鉴于这款游戏和前作受众并没有太多的区分度,因此这里也请允许我引用之前的评测内容


《Funbag Fantasy》很清楚自己面向的受众是谁,而这款游戏也在其受众面前几乎做到了满分。作为一款拔的比较彻底的作品,《Funbag Fantasy》的受众很直接——巨乳控,所有的角色和HS都表明了其面向受众。

《Funbag Fantasy》的49个HS几乎都有着其受众喜闻乐见想见到的和巨乳有关的桥段(注,《Funbag Fantasy Sideboob Story》的场景,液体喷溅更是多到可怕),而这些桥段在其他类型的galgame中并不会如此频繁的出现。


总结

《Funbag Fantasy Sideboob Story》仍然是以爽文为主的单纯的拔作,剧情只是为了YY爽快而服务的。而本作的社保量依然惊人,但是受众似乎比起前作更偏向于乳控爱好者。
Posted 3 May, 2019. Last edited 27 November, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
8 people found this review helpful
1 person found this review funny
12.2 hrs on record
感谢3DM独立游戏鉴赏家的牵线
https://store.steampowered.com/curator/32340435/

重要的前言

《Trinoline》是Minori制作的人工智能题材的galgame,共有三个女主三条个人线。本作强烈建议配合汉硬版替换享用。汉化方法和补丁下载地址可以参考泡泡姐的评测:https://gtm.steamproxy.vip/id/54pkp/recommended/965010

而作为Minori的遗作,本作也是相当有话题性。打上补丁后,既萌且拔,加上中等偏上的剧本和精致到可怕的制作,仍是可以值回票价的,虽然打汉硬补丁玩正版,怪怪的

剧本

有些玩家对Minori后期的作品的剧本提出了相当大的质疑,但事实上,《Trinoline》仍维持了废萌游戏中等的水准,只不过我们的期待太高了罢了。

先说说不好的地方。最明显的问题就是代入感不足。造成代入感问题的罪魁祸首就是剧情逻辑比较奇葩和刻意,而人物的行为事后回想也觉得充满了奇怪的地方。但是,《Trinoline》首先是galgame,美少女游戏,其实,仔细想想,很多galgame或多或少都有剧情逻辑的问题。

然后就是配角的表现力几乎没有,但个人线就是用来展现女主角魅力的,因此瑕疵虽大,却仍在可以接受范围内。

这些问题的存在,使得《Trinoline》并不会成为什么神作,或是被玩家津津乐道的热门佳作。不过,把眼光放低,《Trinoline》依然有很多做的不错的地方。

首先是剧情脉络相当清晰,虽然揉进去了相当多的日常,但是整体来说故事的节奏依然一直在线。

其次就是个人线的层次感,这也是《Trinoline》剧本最强的地方。三条个人线,其实走了三个完全不同的方向,故事品起来,口感完全不同。不说结局,仅说剧本中的主线,夕梨线的冲突来自于嫉妒而故事发展主要是为了拯救妹子,妹线的冲突主要来自于对于主角是否要人工智能化的讨论,故事发展主要是为了拯救主角,虽然最后没成,沙罗线的冲突则来自于外部权力机构,故事的发展主要是为了拯救人类,虽然最后一定程度上和人工智能和解。两条非锁线路讲述了关于人类有限生命和AI无限可能的探讨,而剧情锁的沙罗线则将这个问题高度再次拔高。

另外,三条线的口感,正好是2甜1苦,也分配的相当好。

最后,本作剧本量为中长篇的level,显得相当有诚意。质上面中规中矩,量上面充满诚意,因此可能还是可以称其剧本为废萌中较为中等的。

表现力

《Trinoline》的制作,真的是下血本。所有的立绘都带演出特效在如今虽已很常见,但是连带着场景都带动画特效的,就并不多见了。

除此之外,《Trinoline》不仅CG量非常巨量,而且绝大多数CG都带有动画效果。音乐曲目也相当丰富——玩家甚至可以通过BGM来区分悲喜之间口感的不同。有些HS走了紧张的对战风音乐,反差效果意外的好。

说到HS,本作的HS数量惊人,几乎达到了拔作的量级,这点也在绅士眼里有足量加分。

人设

《Trinoline》的三个人物基本就是温柔软妹+元气青梅竹马+理性科学宅女的设定,模板痕迹严重,但是却意外的讨喜。

总结

综合来看,《Trinoline》有着中规中矩的剧本,极有诚意的制作水准,和模板化但相当讨喜的人设,适合废萌日呆爱好者。
Posted 1 May, 2019. Last edited 19 July, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
8.4 hrs on record
声明

游戏来源于STCN:https://steamcn.com/
STCN鉴赏家:http://store.steampowered.com/curator/255962/
完整图文评测:https://steamcn.com/t481173-1-1

前言

《SFD》是一款地牢srpg游戏,并且具有模板化的roguelike要素——随机战场房间+探索。这样的组合很少见,一旦把一局游戏玩顺了,就很容易上瘾。

说起roguelike+战旗,我们很容易联想到《into the breach》,它的roguelike变化以解残局为核心,核心玩点在策略探索上。但是《SFD》和《ITB》完全是两类不同的游戏。《SFD》的核心玩点是角色养成,因此更富有srpg的游戏体验。《SFD》所有的游戏乐趣和挫败感几乎都与角色养成相关。

《SFD》的角色养成机制做的相当出色,它的几种职业及职业功能都做的相当到位。由于有二转系统的存在,因此在这里主要还是区分一下各职业的类别,第一类是近程物理,可吸收伤害,可近距离输出,也可吃回复;第二类是远程物理,可跨距输出,并可进行一定的控制;第三类是敏捷类,可进行偷盗以堆砌资源;第四类是魔法类,可做奶,也可魔法输出。而主角可借由不同的加点,选择任何一种套路。考虑到雇佣点数和开局随机的限制,我们选择搭建哪种职业组队模式将充满变化,也有很多可以探索的余地,但回复技能的重要性过高是《SFD》的一个问题,这会在后面进行讨论。

再来说说《SFD》更srpg的地方——它每次战斗的经验收益和具体攻击动作有关,并且似乎没有回合数限制。也就是说,理论上,你留一个敌人最弱的怪在场,然后互相治疗刷经验,你就能把等级提升至令你欣喜的程度,之后再玩,就和开了挂一样。这种做法不由的让人想到《三国立志传》和《机战》系列等经典srpg游戏的玩法,在这些游戏中,由于关卡数量固定,我们不得不尽量用足回合数,来行使技能,以用来攒经验。而《SFD》连回合数限制都没有了,随便找一个关卡就可以一刷到底。这样的设定有利有弊,对于刷刷刷爱好者来说,这样的一种刷法对角色养成立竿见影,能让玩家迅速看到自己所花费的时间价值,很有成就感。但是对于非刷刷刷爱好者来说,这样的慢节奏刷法就有些难以接受,因此他们不得不带着更低的等级和更低的容错率来通关。但是,对于普通srpg来说,低容错率问题并不大,重复刷关找突破口即可,但对于有着强roguelike要素的《SFD》来说,这里就有着惩罚过大的问题。

成也roguelike,败也roguelike

roguelike赋予了《SFD》相当多的游戏乐趣。哪怕我们每一盘可以通过不断刷开局来雇佣合适的初始职业成员,我们也会涉及到后续随机队员的雇佣,这会构成不同的队伍组合,如何选择二转职业,将会决定游戏走向。

除此之外,对于不同的队伍来说,我们会遇到相当多的学习新技能或魔法的机会,无论是走到花钱学习技能的技能房,还是在商店购买魔法卷轴,都能给我们提供直接增加战力的机会。考虑到刷出来的技能和魔法都是随机的,如何选择合适的队员选择合适的技能是一大玩点。

有一些事件房能提供非常强的增益,但是如果rp差,将会吃到debuff,考虑到在多层之后,敌人的强度将瞬间提升,而吃到多回合的debuff是否会致使不可逆的结果也是必须要考虑的事情。这些roguelike中的常见要素和srpg结合起来之后,显得非常有玩点。

但是roguelike也给《SFD》带来了一些致命的问题。《SFD》遵循的是roguelike标准的全程自动存档而没有手动存档点的做法,使得游戏的容错率相当低。在一局roguelike游戏中,玩家犯错是很正常的,甚至在快节奏roguelike游戏中,还提倡经常迫使玩家死亡从头再来。但这在《SFD》这样的养成为主的游戏中却显得惩罚过重了。

众所周知,roguelike与随机相伴,除非数值碾压,否则玩家很难算无遗策。在《SFD》中,一旦有一局吃了debuff后,再吃几次必杀的话,一不小心就会死角色。甚至有些高攻击敌人在rp爆发的情况下能瞬间秒掉较低防御的远程的一半血。而《SFD》的攻击命中率又相当不稳定,如果我们遇到了那5%以下的小概率事件,没把高攻击力的敌人击杀,后面就要承担很大的风险。

最直接的风险就是——角色死亡。和其他roguelike游戏不一样,《SFD》的核心乐趣是角色养成。你养了那么久的角色暴毙,一方面将会使后续的游戏内容难度陡升,另一方面将会极大影响玩家的心情——你花了那么多资源和脑力来给角色配技能、找装备,好不容易成型,二转,结果你告诉我因为那5%的小概率事件,白养了。而考虑到srpg的角色养成周期,这么艰辛的过程,玩家是否愿意再经历一遍就是个未知数了。

策略还是数值

最后,再来谈一谈《SFD》的战斗。从成就设计来看,《SFD》明显希望玩家多利用场景中的陷阱,将敌人推到陷阱口将会得到非常大的收益。

因此有些技能能控制敌人走位,每个人也可以推动敌人。但是,走这个流派对地图的要求太高,而一旦我们的战斗力不稳定,那会造成极大风险,严重时,将造成角色死亡。

因此设计好的随机陷阱,作用却并不如直接靠数值碾压来的稳。

而角色永久死亡的机制使得回复技能的重要性几乎排到了第一位。在激烈的战斗后,我们的剩余hp将会被带到下一关,我们想要保持角色不死亡,则至少需要在击杀每关最后一个敌人前,将所有人的血给回满,这使得游戏的节奏更慢了。大多数队员都可参与回血将是这款游戏的组队关键,这使得游戏职业平衡有些失衡。而游戏中的亡灵敌人出现率相当高,回复魔法将对其造成直接伤害,这又增加了回复系技能的出场率。最后,想要数值碾压,就要刷级。而回复技能刷经验非常快,也能保证最后一个敌人击杀不了我方队员。回复技能的重要性将会使《SFD》中的某些不带回复技能的职业看起来有些鸡肋。

《SFD》对于投掷的定义是十分有意思的。考虑到游戏前期大多数角色的有限射程,把武器丢出去是一种高收益的行为。特别是由于本作共享库存,背包里的投斧、炸弹人人可用,像投斧这样在敌人死亡后可回收的远程武器简直是一大战斗杀器。实在尴尬的时候,也可以将自己手中的武器丢出,只要自己库存里有备用武器,那也不慌。因此,在射程有限的情况下,玩家可能需要转变一下策略思路。

但总体来说,目前的《SFD》,更侧重于用练级和装备来堆角色数值,而非追求技术性过关策略。

总结

《SFD》是一款少见的将roguelike和srpg结合的如此有味道的游戏,但是,目前来看,还是略有瑕疵。
Posted 23 April, 2019. Last edited 23 April, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
5.2 hrs on record
声明

游戏来源于STCN:https://steamcn.com/
STCN鉴赏家:http://store.steampowered.com/curator/255962/
完整图文评测:https://steamcn.com/t478836-1-1

前言

《Tick Tock: A Tale for Two》是一款推进方式非常另类的双人游戏。我们所熟知的多人游戏一般情况下分为本地多人合作\竞争和联机多人合作\竞争,但是《Tick Tock: A Tale for Two》作为一款合作向的双人游戏,却跳出了这两种多人游戏机制——其以不同玩家收到的不同信息提示为媒介,将两名玩家联系了起来。这使得《Tick Tock: A Tale for Two》的双人合作游戏过程从理论上跳出了空间与时间的限制(实际上,考虑到游戏效果,其实对参与的两名玩家所在空间和时间的要求和桌游仍没什么太大差别),而这种玩法想必也是大多数玩家所没有接触过的,因此,这种机制创新所带来的新鲜感是《Tick Tock: A Tale for Two》最核心的优势。

为了推广这样的新游戏模式,《Tick Tock: A Tale for Two》的发行商Other Tales Interactive还曾经进行了免费赠送steam版游戏的活动:你只需要在其他平台购买过该游戏即可。

沟通为王

《Tick Tock: A Tale for Two》机制创新的内涵其实是在玩沟通,我在游戏过程中正好体会到当面和文字两种沟通模式。结论先摆在前面:尽管《Tick Tock: A Tale for Two》主打的是跨越空间与时间限制的合作,但这款游戏更适合两个人面对面的当面游玩。因此,考虑到设备便携性,我认为,《Tick Tock: A Tale for Two》并不是一个适合用PC作为游戏载体的游戏。

《Tick Tock: A Tale for Two》的本质是点击解谜游戏。点击解谜游戏的玩法很多时候就是通过不断的解锁新场景或新互动来推进游戏进程。解锁新场景或新互动的方式的常见模式又多为信息推理、小游戏或是这两种模式的交互。

信息推理的趣味主要是在不同的场景给出不同的信息,来迫使玩家观察、记忆、推理,并得到答案,有的时候,更像是一种依托于信息综合的问答交互。通常情况下,点击解谜游戏出题者是游戏软件,“审题者”、“推理者”和“解答者”是同一名游戏玩家,而在《Tick Tock: A Tale for Two》的游戏过程中,“审题者”、“推理者”和“解答者”不再是同一个人,往往审题者是玩家1,解答者是玩家2,至于推理过程,则来自于玩家1的信息和玩家2的信息的综合,要综合两个不同的个体玩家的信息,玩家1和玩家2则必须进行有效沟通。很多时候,“审题”和“解答”并不是直接产生游戏乐趣的源头,推理才是。而把“审题者”和“解答者”割裂开后,推理的过程将由于沟通元素的引入而产生大量的变化。这种带有一定随机和社交元素的变化,将使《Tick Tock: A Tale for Two》的信息推理过程充满新的乐趣。

举个例子,有个玩家在下面场景中将阅读到关于宝石的信息,但是这些宝石的信息中,哪些是有用的,哪些是没用的,他并不知道。另一个玩家则非常清楚他要解决的问题是什么,但是他却并不知道玩家1所看到的内容中的那些冗余信息。因此,这两个玩家会就一个看似很简单的问题沟通许久。

再从点击解谜常见的小游戏模式上来看,《Tick Tock: A Tale for Two》几乎没有涉及到任何纯粹依托于玩家智力、反应力来解决困境的小游戏,所涉及到的可以被称之为小游戏的点,都几乎是依靠玩家的记忆力来进行的。而玩法则很多时候变成了玩家1记住他所看到的信息,并传递给玩家2,玩家2也需要记住他所看到的信息,并传递给玩家1。因此,本质上,《Tick Tock: A Tale for Two》还是主打两个玩家的沟通乐趣。

正如上文所说,沟通也分为两种方式——当面和文字两种沟通模式。当面的沟通方式会让玩家有一种玩桌游的错觉,尽管游戏内容是一个一次性的局。但是一旦进入文字沟通模式,我们很难不借由截屏来传递信息,抑或是用文字将所看到的东西全部发给对方。这样的话,对方得到的信息将会是很少筛选的,而且是可借由聊天记录回溯的。这就使得在文字沟通模式下,尽管交换信息的频率会很高,但《Tick Tock: A Tale for Two》的玩法却很接近传统的点击解谜游戏。至于电话沟通模式,从沟通的角度上来说,缺乏肢体语言的沟通,信息量会降维。但由于我没有尝试过仅凭电话沟通,因此不作太多评论。

因此,如果要发挥《Tick Tock: A Tale for Two》的最大威力,则很可能需要两个玩家面对面进行游戏。两个人相约,本就很难,而都带上自己的笔记本进行会面,则更是难上加难。考虑到游戏的操作过程,包括拖动等操作,明显也是为移动端服务的,因此,我认为《Tick Tock: A Tale for Two》其实并不怎么适合PC端。

小结一下,

1)《Tick Tock: A Tale for Two》的主要乐趣来自于玩家之间的沟通过程。
2)《Tick Tock: A Tale for Two》以点击解谜游戏为载体,给玩家创建沟通平台。
3)《Tick Tock: A Tale for Two》适合两个玩家各自携设备面对面进行游戏,并不适合PC端。

一些问题

《Tick Tock: A Tale for Two》的谜题本身在两个玩家处在同一空间内进行游戏时有着非常棒的表现,其所带来的独特游戏历程也是造就其较高评价的主要原因。因此,在游戏性上,我不多作阐述了。

但《Tick Tock: A Tale for Two》也有其本身的一些限制和问题,我觉得有必要给各位潜在玩家进行一一说明:

1) 游戏门槛问题

如果你真的想享受游戏乐趣,而不是单纯的+1与全成就,《Tick Tock: A Tale for Two》的游戏门槛是我见过的几乎最严苛的。它对玩家有以下要求:

1、 你拥有这款游戏,并且你的朋友也必须拥有这款游戏。(有钱就能解决,问题不大)
2、 你们有面基的打算,并且愿意携带各自的设备会面。(空间要求,略有难度)
3、 你们都很喜欢慢节奏点击解谜游戏,并且不会玩到一半就弃坑。(两个玩家同时喜欢这种慢节奏的小众游戏,在国内并不容易)

另,如果有人玩到一半弃坑,那另一个玩家则会陷入到非常尴尬的境地。我就遇到了这样的情况,由于游戏内容不对胃口,和我一起玩的基友在中途退坑,我不得不前往官方discord进行文字沟通以求通关。

(当然,如果只为了通关,其实看指南会更快一些:https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1680203556)

2) 内容限制

1、 游戏的剧情比较平淡,在悬疑的开头之后,结尾草草收场。

《Tick Tock: A Tale for Two》很单纯地以少量文字来叙事,本就有偷工减料之感,特别是结尾揭开谜底之时,还是用几句话来说事情的话,这种剧情上的简陋感将会扑面而来。

2、 游戏的主要内容很少,一般3小时即可通关。

以游戏模式来看,《Tick Tock: A Tale for Two》的3小时通关设计可能也是无奈之举。如果两个人凑在一起玩一个游戏,这个游戏又需要20小时通关,那么哪怕这个游戏再有意思,10小时后大家各回各家,很可能最后的那10小时游戏历程将永远石沉大海了。这种“一次性”的合作解谜玩法,最大的局限就在这里。

3、 游戏的内容几乎都是信息推理式点击解谜,并没有其他要素,节奏较慢,容易使有些快节奏玩家腻烦。

因此,《Tick Tock: A Tale for Two》是一款非常挑玩家的作品,在国内的游戏环境下,受众应该非常有限。

总结

《Tick Tock: A Tale for Two》是一款有趣的游戏吗?是。如果你喜欢点击解谜游戏的话,其独创的玩家沟通要素,将让这款游戏玩起来非常带劲。

但是,人们的生活节奏正越来越快,如今,连曾经红极一时的桌游店都倒闭了一大批。与此同时,点击解谜这样的慢节奏游戏本就不如吃鸡那样大众。那,是否还会有一个同样喜欢点击解谜的好朋友,愿意和你一起让时间溜走3小时呢?而这,可能就是《Tick Tock: A Tale for Two》在国内推广的最大困境。
Posted 13 April, 2019. Last edited 18 April, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
23 people found this review helpful
8.6 hrs on record
感谢3DM独立游戏鉴赏家的牵线
https://store.steampowered.com/curator/32340435/

《Princess Evangile W Happiness》作为《Princess Evangile》(MangaGamer也有发行)的续作,更聚焦于受众所想看到的内容。在《Princess Evangile W Happiness》中,我们将能看到前作可攻略的四位女生的后日谈,并且可以攻略前作中出现过的其他五位女生。

福利与废萌

《Princess Evangile W Happiness》有一些Fan disc性质,因此非常知道自己的核心竞争力是啥:甜度和福利。大家知道,福音公主本篇本来就是福利向废萌作,而在W Happiness中,则将这一性质更加深化了。

首先,游戏中并不含有任何支线选项。玩家可以在选人界面中选择9位女生中的1位进行攻略,期间的选项无非也就是要不要回忆之前发生的事,并不影响故事进行。这样的做法可谓非常简单粗暴,要走完本作的全部故事内容无非也就只需要选9次人即可。

其次,游戏的福利内容一个都没少。相比于前作《Princess Evangile All Ages Version》的无补丁走全年龄的做法,本作反而有MangaGamer官方的补丁内容。补丁大小不超过10KB,3DM上都可以下载(https://dl.3dmgame.com/patch/112008.html)。打完补丁后,连马都没有,可谓良心至极。

最后,游戏的CG与HS内容还是非常有诚意,每个妹子都有5个HS,9个妹子共有足足45个HS。如果玩家以社保为目的,并且不擅长英文,考虑到剧情几乎是以甜度为主的废萌,也可以下载全CG存档直奔HS,全CG存档3DM上可以下载(https://dl.3dmgame.com/patch/112011.html)。在场景中,也是全程语音,毫不含糊,同样地,立绘的量也算比较足,可在extra中进行查看。

音乐

《Princess Evangile W Happiness》的音乐部分是另一个强点,34个曲目,以甜为主,很符合故事的氛围。

人设

《Princess Evangile W Happiness》由于走的是9个短篇故事,因此人设是其主要卖点。但9个姑娘,涵盖了大多数gal受众看重的萌点,相信总有你喜欢的菜。

诸如傲娇、元气等具体萌点在这里就不细展开了,从人物背景上来说9个人物代表了改革倡导者、改革反对者、毕业社畜、青梅竹马、剑道修行者、大小姐、亲卫队长、新闻官、学生会长,因此各自的故事不尽相同。

总体来说,作为一款以甜为主的游戏,本作的各攻略对象的人设有不少雷同之处,但大体而言是能满足大多数受众要求的,从商业上来说,这样的设定非常成功。
Posted 9 March, 2019. Last edited 24 May, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
44 people found this review helpful
1 person found this review funny
16.3 hrs on record
感谢3DM独立游戏鉴赏家的牵线
https://store.steampowered.com/curator/32340435/

我先把比较重要的内容还是写在最前面:《愿望的碎片与白银契约者》是一款为百合爱好者量身定做的剧情作,受众非常明显,除了百合元素外走了非常多的类似超能力的战斗设定,剧情推进套路为划分阵营类型,并在不同阵营之间擦出不同矛盾。

但是,《愿望的碎片与白银契约者》的剧情走向其实并不严谨,特别是一些人物的后续发展有些缺乏逻辑,因此只能算佳作,不能算神作。另外,本作的情感表达,有些配角也许有异性恋,但大多剧情是头铁百合,因此相当吃受众。

剧情

首先,本作有一个非常大的加分项:有中文补丁。

从剧情上看,虽然在同主打剧情的gal游戏中,并没有占据很大优势,但百合题材仍然是一大亮点,对该偏好受众有着致命的吸引力。

本篇开篇先走一个悬疑,把阅读节奏给带了起来。随后非常快的树立了类似“人种”之间的对抗。再随后,再将这种对抗从“人种”复杂化到“阵营”,这种脚本设定的做法非常套路,但是对于剧情发展来说,相当稳。只是故事细节和人物事件铺垫有些瑕疵,而这种对细节的把控不到位也是很多玩家诟病之处。但是,总体而言,因为节奏让人非常舒服,仍然属于阅读体验相当好的作品。

音乐与CV

《愿望的碎片与白银契约者》的主题曲相当燃,而BGM方面也达到了日系的普遍水准,对于烘托氛围来说没什么大问题。

不过一看CV表,简直爆炸啊。有花泽香菜、能登麻美子、福圆美里等知名声优坐镇,也有明坂聪美、伊濑茉莉也等新生代实力派声优。如果是声控,本作基本可以让你获得满足。

人设

总的来说,《愿望的碎片与白银契约者》的人设是为故事服务的,而并非像现在很多的废萌作一样,是故事为人设服务。因此,在萌系指标上,自然略有欠缺。但对于借由故事发展来展现活生生的个体来说,本作依然达到了一个剧情向gal该有的素质。

因此比起模板型人设来说,本作更看重的是角色们的变化、成长或真实个性的揭露。四条个人线所展现出的不同故事,才是本作人设依托的温床。

总结

《愿望的碎片与白银契约者》阅读节奏良好,剧情略有瑕疵,百合令人满足,CV堪称爆炸。总体而言,本作是一款非常适合百合爱好者的GAL剧情向作品。
Posted 3 March, 2019. Last edited 24 May, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
66 people found this review helpful
11.0 hrs on record (7.4 hrs at review time)
感谢3DM独立游戏鉴赏家的牵线
https://store.steampowered.com/curator/32340435/

《初音岛》系列也算是经久不衰的知名系列了,长久系列的共通特点是每代作品必须要有一些变化内容。如果说《初音岛1》关于魔法与爱的世界观给玩家留下了深刻印象的话,那《初音岛2》则围绕着故事核心的樱花树的未来展开了讨论。而到了本作的《初音岛3》,为了讲述过去的故事,甚至将核心故事的舞台都搬到了伦敦风见鶏。作为招牌系列的第三作,本作依然大体维持了马戏团的制作水准。

剧情

众所周知,《初音岛》系列的故事,是围绕樱花魔法而展开的,在前作讲述了樱花枯萎的未来之后,再将本作故事视角指向过去,是非常明智的选择。而实际上,在雾都的探索互动与英式风土人情与建筑的引入,都给本作带来了一丝不一样的色彩。

前作的核心人物也有登场,而樱花树与魔法的概念也因此被巧妙的植入进来了,因此,仍有着相当浓厚的《初音岛》的味道。(不多说,多说就剧透了)

而女主们的攻略过程本作以喂糖为主,鲜有致郁情节,这使得本作的剧情高度受到了限制,不过玩家却可以因此沉浸在甜味之中,专心攻略和社保

从文本量上来看,本作依然有马戏团的传统美德,文本巨量,再加上全程语音,诚意十足。

画风

《初音岛3》作为一款2012年发行的作品,仍由马戏团当家画师之一谷原菜月担当原画,因此立绘与CG仍相当有系列韵味。

虽由于年代问题,少有动态效果(仅限于落樱等效果)等黑科技加成,但精细的场景作画与大量背影向的立绘仍能将故事以极具代入感的方式呈现在玩家面前。

人设

《初音岛3》的人设依然走了核心女主团+大量配角登场的玩法,而考虑到这一系列复杂的世界观,这样的做法是非常讨喜的。

而女主团队的设定也多从甜度下手,从校园偶像到无微不至的姐姐,从大和抚子的妹妹到元气少女,几乎少有负面性格的角色。

总结

马戏团的作品,特别是初音岛系列,也属于很吃粉丝的游戏系列,喜欢的玩家会喜欢的不得了,而不吃这一套的玩家不会去碰。虽然从剧情起伏上来看,《初音岛3》比起前两部作品略有逊色,但,一方面,从设定沿袭与补充的角度上看,仍推荐系列玩家入手,另一方面,如果你喜欢充满甜味的游戏,《初音岛3》也许比起前两部作品更适合入坑。
Posted 24 February, 2019. Last edited 24 May, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
81 people found this review helpful
1 person found this review funny
10.4 hrs on record (8.5 hrs at review time)
感谢3DM独立游戏鉴赏家的牵线
https://store.steampowered.com/curator/32340435/

剧情

《Funbag Fantasy》的世界观来自于魔法世界,在这里有骑士、有王国战争也有恶魔,这也为故事的后续展开做了相当多的铺垫。但总体而言,《Funbag Fantasy》还是走了主角开启光环的爽文模式,虽比较套路,但对于拔作来说,提供一个拔的理由和温床就已足够。

在这样一个世界中,王国内存在不同的叛乱苗头,而恶魔也在到处作恶,主角作为一个吊车尾,其开挂的方式并不是运气爆炸或是谋略过人,而是其旺盛的取之不尽的“精力”,这非常符合拔作的设定。而随后的故事内容,则几乎就是基于主角用其高质量的“精力”收服了一个魅魔,并借助魅魔的高超能力到处开挂,平息政治斗争,收各路妹子的故事,当然,其实还是有一条故事线是主角雄起了一把

对于有49个HS、300多个CG的游戏来说,剧情并不需要多精妙,只需要给观众呈现福利的舞台即可。从这一点上来说,《Funbag Fantasy》的剧情相当到位。

另,本作虽有动画版,但出场人物和故事内容还是游戏版本丰富的多。

受众

《Funbag Fantasy》很清楚自己面向的受众是谁,而这款游戏也在其受众面前几乎做到了满分。作为一款拔的比较彻底的作品,《Funbag Fantasy》的受众很直接——巨乳控,所有的角色和HS都表明了其面向受众。

《Funbag Fantasy》的49个HS几乎都有着其受众喜闻乐见想见到的和巨乳有关的桥段,而这些桥段在其他类型的galgame中并不会如此频繁的出现。

从游戏内容的量级来说,本作可谓诚意十足,4条主要线路文本量惊人,极大规模的HS场景描述,销魂的CV,作为一款面向巨乳爱好者的拔作,本作几乎没有什么可以挑剔的地方。唯一值得指出的是本作的BGM相当的不走心,BGM对视觉小说的加成点是在氛围营造商,不过我想玩这类游戏的人应该也没几个冲着BGM和氛围营造去的。

人设

本作的立绘虽有不同场景下的不同光影,但总体而言表现并不好,可能所有的经费都丢给了HS。不过相信若是购买本作,没什么人是去看立绘的。不过本作的人设涵盖面还是比较广的,撇开所有女主都是巨乳或超巨乳的设定外,人物的职业就涵盖了人妻、恶魔、公主、优秀同窗、叛军首领、教师共计6名主要角色。除此之外,还有两个路人有HS发生。

对于男角色方面,几乎是把人物的善恶都画在了立绘上,特别是故事前期,谁是坏蛋一眼就能分辨,给后面的爽文剧情提供了不错的舞台。

作为一个爽文,本作采取了几乎一无是处的男主用其极强的和谐能力开挂的设定,也非常能推进随后的故事发展。

总体来说,6名主要女角色的存在使本作的社保层次有了比较丰富的变化,而这也是游戏的核心卖点。

总结

《Funbag Fantasy》给其对应的受众人群带来了几乎无懈可击的游戏表现,虽量大于质,但买此类游戏的玩家,很多看的也就是个量。
Posted 8 February, 2019. Last edited 24 May, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
69 people found this review helpful
0.9 hrs on record
游戏由2p萤火虫[www.2p.com]提供。

《冰与火之舞》是由国内著名发行商Indienova发行的,由开发了《Rhythm Doctor》的7th Beat Games制作的一款音游。

《冰与火之舞》的玩法有着7th Beat Games的烙印,兼具创意和节奏感。在游戏中,玩家将会面对屏幕中的两个不同色的圆圈,这两个圆圈中的一个会围绕着另一个圆圈转动,当转动的圆圈触及前方的道路之时,我们就需要按下按键。试想一下,如果我们一直向右前进,当遇到道路向下拐弯的话,我们需要减缓我们的按键时机,相反,遇到道路向上拐弯的话,我们就需要加速我们的按键时机。因此,《冰与火之舞》极具创意的使用了前进的道路轨道来构建起音乐节奏。

同样地,7th Beat Games喜欢玩简单粗暴的过关型游戏设计,但这在有着一整首歌作为按键背景且难度并不低的《冰与火之舞》中却有些令人烦躁。绝大多数同类音游允许玩家玩完整首音乐,而对于玩家的失误,采取记录MISS数据的方式,最后反馈在玩家的成绩表上。但是《冰与火之舞》却强行让玩家从头开始弹奏,这有时会让玩家在音乐高潮之处,自己兴奋十足的时候,因为一个失误而让这样的情绪戛然而止,不得不从头再来。在这里我就点名了:《The wind-up》的开头实在无聊,加上背景颜色久看容易看出幻觉,因此,由于没有中间存档点而让我重新来过令我感到些许不适。

一些特色之处

《冰与火之舞》有着一些传统音游的要素——通过谱面来预判按键、通过聆听音乐来校正节奏。不过,《冰与火之舞》也有着一些自己的特色之处:

单按键操作:如果拿一般的O2 like音游来说,4键、6键是标配,有些还提供八键以上操作的话,那么《冰与火之舞》则是纯的1键音游——我们只需要按1个键即可,无论这个键是什么:可以是键盘上的任何一个按键,也甚至可以是鼠标。在遇到快节奏的按键之时,我们可以选择使用两个手按任意两个不同的按键来打出快节奏,比如下图中的那个“尖角”。

即死的设定:在《冰与火之舞》,玩家节奏没按到点,将会game over,并从头开始弹奏,这在之前我已介绍过,在此不赘述了。

较严格的判定:《冰与火之舞》的判定相对严格,在别的游戏中的按键评价为”普通”的一次击打,感觉到了《冰与火之舞》中就会直接触发game over。

总结

总体来说,虽然目前的游戏内容并不丰富,但我仍然非常看好这套音游玩法的前景,其和节奏类按键的搭配相当出彩,也是7th Beat Games擅长的题材。过关类的玩法也可能会对抖M玩家产生一定的吸引力,毕竟看到X attempts和X wins时就会令抖M们热血沸腾了,再加上《冰与火之舞》的歌曲选用相当带感,每首歌几乎都是节奏慢慢递增的,在每首歌的中后期,一般都有一段燃点,让人血脉喷张。瑕不掩瑜,谨慎推荐。

更多游戏推荐请关注2p萤火虫2p萤火虫鉴赏家
Posted 24 January, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3 ... 9 >
Showing 1-10 of 87 entries