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游戏由17173萤火虫提供。

《王权的陨落:巫师传说》是一款设计精妙的偏解谜过关类的游戏。游戏的设计和《魔法门:英雄交锋》比较像,却在剧情和关卡变化上比后者要丰富不少。

剧情没啥说的,全程中文语音+选择取向,很有代入感。

游戏的解谜比重比较多,tcg集卡与rpg养成比重比较少。玩法也是点遍大地图,然后用素材升级营地解锁卡牌或换取地图技能(如提升战利品等)。玩法比重主要体现在游戏关卡上。

总体而言,《王权的陨落:巫师传说》关卡分为三类——

1)类似象棋残局类的关卡。在这些关卡中,敌人并不会做任何反击和出牌。我们需要把自己手上的牌打完来解了这个局。这样的关卡我们的手牌是有限且经过设计的,每一关拿到的牌都一样,因此一般来说有着非常固定的通关路线,不能下错一步棋。因此,给玩家带来的是运筹帷幄的乐趣。

2)昆特牌规则关卡。在这些关卡中,我们将使用昆特牌的规则进行游戏,我出一张牌,AI出一张牌,直至最后用昆特牌的规则判定胜负。在这些关卡中,给玩家带来的是纯粹的昆特牌战斗的乐趣。

3)残局+AI的关卡。在这些关卡中,场上会有一些预制的卡牌或场景,我们需要完成关卡的特定目标。这些目标大多数还是以解局为最终目的的。但是敌人也是会出牌来扰乱我们的。因此,在这些关卡中,我们将综合体验残局与昆特牌厮杀的双重魅力。

总结

尽管在Steam上暂时看不到GOG的《巫师之昆特牌》实在令人觉得惋惜,但作为一款单人战役游戏来说,《王权的陨落:巫师传说》已足够优秀,一方面它的关卡相当有趣,另一方面它也将昆特牌的魅力以非常友好的媒介展现给没接触过的玩家。

更多游戏推荐请关注17173萤火虫鉴赏家
Posted 12 November, 2018. Last edited 12 November, 2018.
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3.0 hrs on record
声明

游戏来源于STCN:https://steamcn.com/
STCN鉴赏家:http://store.steampowered.com/curator/255962/
完整图文评测:https://steamcn.com/t438577-1-1

前言

相信很多人依然记得2013年发布的不到100MB容量的《Papers, Please》,这款游戏以极简的画面,述说了入境者的一个个遭遇。而玩家扮演的入境检查官则一方面需要推理出这些入境者背后隐藏的真相,另一方面则通过玩家的选择主导了游戏的多结局走向。这样的设定,给这款游戏带来了令人上瘾的多个互动点,而游戏的反乌托邦内涵又引人深思。

时隔多年,《Papers, Please》的主创多年磨一剑,又带来了它的新作品——《Return of the Obra Dinn》,这款游戏的创意之独到,令人不得不感慨Lucas Pope的天才之处。无论是《Papers, Please》还是《Return of the Obra Dinn》,都可以说是Lucas Pope以一己之力制作的独立佳作,但最令我感到吃惊的是,《Return of the Obra Dinn》直接丢掉了《Papers, Please》成功的反乌托邦要素,而直接几乎整篇游戏都在推理上做文章。创新,意味着毁坏和重建,尽管在《Return of the Obra Dinn》中依然能看到类似《Papers, Please》的推理影子,但《Return of the Obra Dinn》几乎从玩法到故事内涵都与前作大不相同,让人很难联想到这两部作品是一人所作。Lucas Pope独自在游戏性上探索的历程,让我联想到Markus Persson在《Wurm Online》后探索出MC玩法的经历。虽然《Return of the Obra Dinn》的商店评价是好评如潮,媒体也有metacritic 90分的高度评价,虽然其仍有不少的缺陷与不完善之处,但Lucas Pope对于游戏性的理解与诠释却让我期待其下一部作品是否有如MC那般引起震动的可能。

《Return of the Obra Dinn》的游戏核心是推理,游戏带来的乐趣既是答对预设问题所带来的成就感。但Lucas Pope却将案件信息的获取、游戏的提问和玩家的回答进行了重新的架构,以使得这部作品的游戏过程以前无古人之姿态展现在玩家面前。关于游戏性的话题我们下面再聊,而Lucas Pope在《Return of the Obra Dinn》上的另一极具勇气的策划方案是,牺牲游戏的话题性与立意以换取一波三折的推理过程。

我想写在前面的还有两个Tips,

一是该作品的原版对英语的要求较高,但可在第三方网站下载汉化使用。如果对英语没自信的朋友,请不要犹豫地下载汉化补丁,毕竟这款游戏60%以上玩的就是文字交互。可惜我玩的时候这款游戏还只有生肉,因此截图为英语。

二是该作品很容易遭遇卡关。适时的求助于流程攻略(比如哔哩哔哩就有),将能帮助玩家解开当前困局。不要轻易的点击steam上的某些指南,作为一款推理游戏,被剧透后相信会丧失大量的游戏乐趣。

1-bit的最优选择

很多人将《Return of the Obra Dinn》的游戏特色称之为“1-bit”。在说1bit画面之前,先说说我们熟悉的8-bit。8-bit的游戏画面具有8个位深,计算机采用的都是二进制,因此可以具有2的8次方,也就是256种色彩选择。采用8-bit素材只做游戏,多是由于当时的如FC家用机那样的硬件条件限制,那时候所采取的配乐也多为固定的少量音色配合节奏而制成。现如今,FC模拟器已非常成熟,我们可以看到大多数FC游戏的容量只有几十K到几百K那么大。而所谓的“1-bit”游戏,就是2的1次方,即2种色彩选择,照理说音色也只有两种,其做出的游戏容量甚至可以只有几K。但由于这样的游戏可供制作人发挥的余地实在太小,到FC之后的年代,几乎没有商业作品去做”1-bit“的尝试了。

因此,哪怕是容量极小的《Papers, Please》,也并没有尝试使用“1-bit”级别的画面,那么,到《Return of the Obra Dinn》之时,为什么反而走向了“1-bit”画面之路呢?要知道《Return of the Obra Dinn》需要以G级别来算的磁盘容量,而在音色处理上,则采用了比较现代的做法,也没有使用8-bit电子乐——这与“1-bit”的降低容量的本质背道而驰。

其实《Return of the Obra Dinn》的“1-bit”画面,更多的是对游戏内容本身的契合。我们可以看到《Return of the Obra Dinn》的“1-bit”画面至少带来了以下几个好处:

1)贴图纹理、光影效果的简单处理所带来的开发周期与成本的下降。众所周知,一个三维游戏的画面表现不仅仅取决于模型的本身的质量,也取决于贴图质量与相关的光影优化处理,比如近期的日系重置游戏《永恒终焉》就采取了背景虚化来掩盖场景锯齿,国产游戏《救赎之路》则采取了边缘虚化来使模型看上去更加精细。但假如采用了“1-bit”画面,则这些令人头疼的内容都不需要花费太多开发者的资源了,虽以此付出的画面表现力的代价,在其推理游戏性为主要卖点的设定面前也是可以接受的。从开发日志上来看,《Return of the Obra Dinn》贴图素材极简化,质感和光影使用漫画常用的点阵来代替,这使得作者得以节省大量的美工开发周期。

2)案发空间边缘的简单处理。《Return of the Obra Dinn》的游戏案发现场往往在一个小空间内,不然的话玩家的探索信息量将超出一个推理游戏体量所内包含的范围。《Return of the Obra Dinn》对应小空间的边界,有时使用画面人物阻拦通路,有时则使用场景边缘趋于白色或区域黑色来进行处理。在1bit的颜色位深下,这样的操作并不涉及到光影效果,使之类似的处理能得到大量简化。

3)对暴力镜头的信息降维处理。作为一款以还原案发现场为主要推理路径的游戏,玩家将要面对多个血腥暴力的杀人瞬间,更有甚者,有整个头颅被炸飞一半的场景。面对这样的镜头,很多非恐怖猎奇向的游戏都对信息进行了过滤处理。《Return of the Obra Dinn》则通过使用“1-bit”画面来完成天然的信息过滤,以使得关键的凶器能一清二楚的展现在玩家面前而又不至于被贴上猎奇游戏的标签,毕竟,只有黑白两色的画面是看不出什么令人范围的真实感联想的。

4)艺术化的呈现效果。“1-bit”的画面效果,能带来相当浓厚的复古化艺术气息,更别提这是一个时代追溯至东印度公司时期的故事了。这份沧桑感配上以前默剧电影常用的黑底白字式的对白方式,使游戏的动画缺失显得相当自然而得体。

因此,我认为《Return of the Obra Dinn》的“1-bit”画面不是噱头,也不是纯粹的艺术追求,而是在独立开发游戏的资源限制下采取的某种最优策略。不可否认,如《Minit》的叫好不叫座那样,“1-bit”画面使一些看重游戏画面的玩家对这款游戏敬而远之,但该作在“1-bit”的位深下仍以3D场景作为主要的互动空间,所带来的视觉感受也算是独特。

纯粹的推理乐趣

通常来说,市面上的推理游戏,玩的几乎都是一个套路——通过谈话或调查收集线索、证据→找到犯人→证明罪行→犯人独白动机。无论是《逆转裁判》系列、《弹丸论破》系列还是《福尔摩斯》系列,都是这样设计的。游戏的乐趣在于精彩的故事和经过推理选择合适的证据。游戏的悬疑经常来自于对犯人是谁的猜疑,而最后层层抽丝剥茧找到真凶之时,推理成功的快感将故事结局推向高潮。

《Return of the Obra Dinn》则完全不一样。

《Return of the Obra Dinn》展现了六十个人的不同命运,案发现场多达几十个。玩家在案发现场之中并不会有一个游戏UI来获得证据或证词的实际效果,而是将证据和证词藏在自己的心中。由于《Return of the Obra Dinn》还原的是案发瞬间,因此凶手的样貌几乎一目了然,而这些碎片化的信息又不会在游戏伊始带给玩家剧本信息,因此《Return of the Obra Dinn》的悬疑情节和剧本故事性都相当薄弱,甚至最后有很多故事上的逻辑似乎没有解释清楚:贝壳与海怪的背景、台湾大佬运送贝壳的动机等疑问一直萦绕在我脑中挥之不去。我觉得哪怕从叙事角度上来说,《Return of the Obra Dinn》都没有把故事给说全。除此之外,《Return of the Obra Dinn》的故事主线也相当老套,似乎我用短短的一段话就能把故事说清楚,要总结的话,仅需8字——【高能剧透预警】谋财害命,引来海怪

【再次高能剧透预警】

船长的某个副手想要台湾贵族藏好的宝物贝壳,于是谋财害命,栽赃陷害,终于觅得宝物贝壳逃跑。殊不知那宝物贝壳具有引来海怪的功效,被小海怪搞死一部分人之后,他们带着宝物贝壳回到船上,结果变成了海怪VS船员的大乱斗。最后终极boss海怪被引出,成为灾难,死伤无数,终于有人把宝物贝壳还给了大海,海怪就不搞事了。但是,有人不知情,还是提枪来问船长要宝物贝壳,依然变成两派大乱斗,最后船长独活,然后自杀。

为什么死了那么多人?其实最主要就是台湾人的宝物贝壳引来了海怪。但台湾人的宝物贝壳为什么能引来海怪,这宝物贝壳又是怎么来的,这关键的问题游戏并没有给出解答。其他的那些悲剧无非就是围绕那宝物贝壳展开,人与人之间的谋财害命罢了。

毕竟,当推理故事中蕴含了没得到解释的超自然事件的时候,这个故事的精彩程度已经大打折扣了。


没有太多悬疑情节和剧本信息的推理游戏的趣味在哪?《Return of the Obra Dinn》给出的答案是——改变提问的方式。我们要做的事情,再也不是找到犯人,并想办法证明他犯下的罪行,而是做一些填空题。这些填空题的内容无非就是这六十个出现在游戏场景中的人物分别是谁,他们又遭遇了何种命运?

游戏的主角是一个保险精算师,他获得了能看到案发现场真相的怀表和一本提出问题并给出必要信息的笔记本。借由尸体发现的先后顺序,主角将先后经历绝大多数船员在生命最后所看到的场景(当然还是有几个生还者的),最后还原出真相来决定保险的收缴或赔付额度。

《Return of the Obra Dinn》的故事推进方式正是由新的场景带来的新的尸体来遍历当前时间节点内所发生的遭遇。因此,在同一时间节点发生的事件是以乱序的形式展现在玩家面前的。不仅如此,当玩家遍历完这一时间节点所发生的事件之后,我们将会进入到下一个时间节点。但时间节点的揭露也是乱序的,以至于最关键的某一时间节点在玩家精算完保险后在家才得以重现。

《Return of the Obra Dinn》的所谓的以空间为主导的叙事,归根结底就是为了打乱叙事顺序,而给玩家还原真相创造难度。但玩家从中获得的是随着信息越来越完整而带来的新的困惑与解开线索谜题带来的喜悦之情。

而在玩家未足够深入游戏之时,玩家的游戏动力该如何保障?这要回到前面所说的提问的方式了。玩家所面对的问题数量非常庞大,但是,一旦玩家答对三个船上人员的命运之时,笔记本将会告知玩家,并将这些正确信息锁定。因此,玩家将会看到自己解决的谜题数量逐渐增多,而未解之谜逐渐降低。由于很多场景中,人物的死因是很容易判别的,因此,很多时候我们只是在想办法找出凶手和被害者的身份而已。《Return of the Obra Dinn》几乎就是围绕着这一点进行提问的。

身份方面,我们将从一份名单中进行选择,这份名单的信息包括:序号(序号也是很重要的!可注意观察某些场景船员的床位)、姓名、职位和国籍。这三个信息将从不同角度给出玩家答案的暗示。整个游戏的过程特别的像宾果游戏,但我们拥有近乎无限次的尝试机会。这种经由有限的信息推导出正确结论的过程才是《Return of the Obra Dinn》最大的游戏乐趣,在约10个小时的游戏过程中,约有至少6个小时的逻辑推理解题时间。

不全面的引导

我认为《Return of the Obra Dinn》最大的问题就是在其简陋的游戏引导上了。这体现在两方面,一是操作与系统方面,二是地图方面。而《Return of the Obra Dinn》的“1-bit”画面本就已有劝退玩家的功效,若再在引导上出偏差,并不是什么好事情。

《Return of the Obra Dinn》并没有提供一个新手入门的场景以对游戏的键盘操作按键进行解释,我认为至少应该在第一个非常简单的场景谜题下对所有的按键进行一次遍历教学。Tips,我个人建议有手柄的玩家使用手柄进行操作。而在系统上面,《Return of the Obra Dinn》玩的也是”遭遇战“,只有当玩家触发了某个系统后,游戏才会对这个系统进行解释。这有的时候就会给玩家带来困惑。举个例子,由于前期玩家比较容易获得的信息是角色怎么死亡的信息,因此我们非常容易填写死因,但填了之后却不会发生任何事情,此时若是能说明当我们选对三个完整的包括姓名和死因的完整信息后,游戏将对此进行判定,那对于玩家的游戏目的会是一个很好的补充说明,以不致使玩家在游戏前期不知道自己该做什么。

另外一个问题是来自于地图方面。当玩家遍历了一个时期发生的所有命运之后,玩家将去现实世界船舱的某个地方去寻找下一个尸体。但是下一个尸体在哪?让玩家在没有明显指示的情况下浪费时间在非逻辑推理之处是不合理的。既然有案发现场寻找新尸体的”鹰眼模式“,为何这一模式不能用在现实世界中呢?事实上,我就遇到了这样的无意义的卡关,最后在看攻略的过程中被剧透而直接把最后几关给视频通关了,这给我个人就带来了非常差的游戏体验。

实际上,完善这样的引导并不会花去太多的制作成本,可能是游戏的测试不到位所带来的问题(毕竟从最后的感谢名单上来看,测试只有一人)。

总结

总体来说,瑕不掩瑜。《Return of the Obra Dinn》在Lucas Pope的天才创意下创作出了以推理为导向的全新游戏模式,这样扎根于游戏系统内涵的颠覆式创新,是这款游戏最值得赞许之处。
Posted 12 November, 2018. Last edited 19 November, 2018.
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9.0 hrs on record (7.8 hrs at review time)
游戏由17173萤火虫提供。

今年的11月11日,不仅仅是光棍节,也不仅仅是万众狂欢的采购盛宴,这个日期其实还代表的是第一次世界大战结束100周年。百年已逝,沧海桑田,战争遗留下的痛楚似乎已被时间抹平,而《11-11:复述记忆》则在这个特殊的时期,把一战的那段历史重新抛向了我们

【PS,该作目前没有中文,但英语多为口语化语言,相当简单。若因为语言问题而错过了这款佳作,则实属可惜。】

电影化处理与精湛演出

《11-11:复述记忆》并没有着墨于同盟国与协约国之间的战略战术,也没用讲述太多战场上的雄心壮志,作为一部以反战为主旋律的叙事作,《11-11:复述记忆》将主题聚焦在了survive,尽管两个隶属于不同阵营的男主角为了在战场上活下去的动机并不相同,但正是那一抹并没有被随波逐流的战火泯灭的自我意识,使他们不可思议的携起手来,共同对抗战争给他们的残酷命运——这便是游戏的开篇,其实并没有多大的创意,但却极富艺术效果。

艺术效果首先来自于《11-11:复述记忆》对于镜头语言与叙事手法的极强控制力。《11-11:复述记忆》作为一款标准的互动电影式游戏,采用了大量的镜头和电影化叙事手法。

在战场使用远景来展现主角的无力和渺小,在心爱的女生面前又使用近中景切换,来将男主角的生存动机用镜头淋漓尽致的展现了出来。当然,电影化镜头已成为当今诸多剧情作的标配套餐,但《11-11:复述记忆》不仅仅使用镜头语言来做文章,更是在叙事上下了功夫。

由于本篇评测不涉及剧透,因此就只讲一讲故事起源——故事开篇讲的是两个男主角从军的动机。动机在此不表,但当他们踏上旅途之时,《11-11:复述记忆》就用了巧妙的手法切换玩家控制的男主角身份。当我们控制德国方的主角探索写日记的场合之时,误入存放军械的车厢,被管理mine的管理员数落了一番,此时镜头穿越地雷,则进入了英国方主角的命运——主角的船体被mines给包围了。这样的镜头穿插显得相当自然而极富电影意识,类似这样的叙事风格是这款游戏的最大魅力之一。

另一大魅力点则来自于游戏的精湛配音演出。由于《11-11:复述记忆》的画面采用了类似厚涂油画模糊效果一般的滤镜处理,因此人物表情相当模糊,虽如《琼的最后一天》那样使其画面在低成本状态下呈现出一丝艺术设计感,但却丧失了本该由人物表请传递的情绪流信息。但是,《11-11:复述记忆》的配音却将情绪流以相当平稳的口吻带给了观众。两个主角的声音充满了磁性,玩家可以在他们的演出中感受到对生的渴望,他们的音调与重音的变化并不剧烈,但却在该变化之处牢牢把握住了情绪拐点。

充满变化的游戏内容与地图引导缺失

《11-11:复述记忆》最令我敬佩的地方是其并没有把一个互动电影式的游戏给做成了电影。很多互动电影的游戏的玩点在于玩家的探索与选择给游戏的结局带来影响。《11-11:复述记忆》并没有丢失这一个玩点,甚至在收集上玩出了新花样,不仅在场景中我们有许多碎片需要收集,在互动内容上,一个男主角收集照片,另一个男主角收集关键词来写信。寄回的照片和信件将会影响到后续的游戏内容。

但,《11-11:复述记忆》时刻穿插的多种多样的游戏场景,却给我们在阅读信息乏力之时,以别样的游戏乐趣来刺激感官。有的时候,我们需要控制船只躲避mine,有的时候我们需要穿越敌人的火线,而有的时候我们需要修理机械……而这些内容在之后的章节配合角色切换更是让人对于互帮互助度过难关有了直接的场景性的解释。如此频繁的使用这一设计准则,使得《11-11:复述记忆》在相对严肃的叙事环境下给观众一定的缓冲。

不过,这些场景的谜题难度一方面太过简单,另一方面,在引导与提示上,《11-11:复述记忆》关于主线任务地图引导的严重缺失,容易让玩家陷入无意义的卡关,这是一个非常致命的问题。有些地图比较大,有些地图在场的其他角色又非常多,为了找到主线所在地,玩家可能需要一遍一遍的在当前场景中进行地毯式搜寻,这样的不合理设计将极大的降低其作为游戏本身的可玩性。

更多游戏推荐请关注17173萤火虫鉴赏家
Posted 10 November, 2018. Last edited 21 November, 2018.
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8.5 hrs on record (6.6 hrs at review time)
声明
感谢开发者与3DM独立游戏鉴赏家赠送的游戏。
若喜欢本篇评测,可点击关注: https://store.steampowered.com/curator/32340435/

前言

作为某知名三部曲的其中一部,《壳之少女》的故事,需要一定的心理承受能力来阅读。但是,其开篇的推理内容已十分吸引人,而且看似是一本正经的推理游戏,因此很多玩家可能会上了这条贼船。实际上,尽管《壳之少女》的推理部分的案件扑朔迷离令人着迷,但越往后,黑暗也就越深邃。

本篇评测仅仅是为萌新指路,猎奇无涯,回头是岸,如果你通过以下的介绍发现这款游戏自己完全能承受,那直接无脑买买买吧,因为游戏本身的素质非常优异。

画面

我知道你们想了解的画面是什么意思。
首先,对于绅士来说应该可以一本满足,没有任何的玛莎拉蒂,关键场景演出十分到位,妹子也好看,可供推的人物众多。
其次,《壳之少女》并不像《沙耶之歌》等游戏那样,有着故意恶心人的画面(偶尔有那么几张尸体照略惨),大多数的猎奇内容都被故意隐去了令人不适的镜头(虽然文字描述依然令人觉得毛骨悚然)。
最后,该作由于年代久远,并不支持高清分辨率。

不剧透剧情评价

首先,《壳之少女》是有唯一一个真正的女主角的。
其次,这个女主角的结局只有true end,没有good end,请做好致郁的提前心理准备。
再次,游戏内剧情有大量的违反伦理的不适内容,包括乱伦、肢解等。
最后,抛开这些不适内容之外,剧情框架圆满,线索层层深入,真相逐渐浮出水面,是一部非常有趣的推理作。

游戏系统

首先,该游戏有着复杂的隐藏好感度的系统,不靠攻略收集结局,是几乎不可能的,放弃吧。攻略百度一下到处都有,照着做就行。
其次,如果按照攻略做,会失去如逆转裁判那样的推理成就感,一周目可以试着自己打。
再次,由于年代久远,该作没有系统分支的直接跳入,因此建议二或三周目的时候,直接按攻略行事。
最后,画廊需要打出非bad end来解锁。

总结

如果忽略其为猎奇而猎奇的那些违和剧情bug,《壳之少女》仍是一款中上的推理佳作,其有着出色的人设与演出,充斥瑟情与暴力的CG,猎奇的剧本内涵。对,《壳之少女》就是以上要素的矛盾综合体。
Posted 2 November, 2018. Last edited 24 May, 2019.
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5.0 hrs on record (2.0 hrs at review time)
Early Access Review
居然玩出了MOBA的感觉……

29波前猥琐发育,第30波加满兵力一波带走……

前方血统警告:非洲人抽卡将面临连续“凶”
Posted 23 October, 2018. Last edited 23 October, 2018.
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24 people found this review helpful
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0.5 hrs on record
可爱的妹子做的可爱的游戏,当然要支持一下啦~虽然目前的游戏内容并不丰富,游戏性欠佳,值得提升的地方和需要学习的地方还有很多,但考虑到这是妹子第一次一个人做出来的完成品,还是不容易的~

游戏主要是通过各种活动给女主角凹数值的。数值到一定程度将解锁新的锻炼方式。

结局也和数值有关,可参见黑妖大佬的指南。
Posted 18 October, 2018. Last edited 4 November, 2018.
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4.8 hrs on record (3.4 hrs at review time)
感谢3DM独立游戏鉴赏家的牵线
https://store.steampowered.com/curator/32340435/

兰斯的世界构成太过残酷,而夏娃的世界则缓和了很多。兰斯是一个悲剧世界的反英雄,而阿斯塔则是一个良民变态。可以说,兰斯的剧本足够有冲击,而夏娃的剧本则是A社对缓和这种冲击的一种尝试。

事实证明,兰斯有人喜欢,阿斯塔也有人喜欢,而真正赋予他们灵魂的,是A社对游戏性的讨喜设定与人设的打磨。

说起A社的游戏性,恐怕人们第一个想起的就是战兰。而实际上,夏娃年代记也体现了A社对于游戏的理解。

夏娃年代记发行于2015年,众所周知,在2015年,rpgmaker已流行多年,而很多类似的带有成人情节的游戏都选用RM作为引擎——毕竟这些游戏的游戏性并不重要,而RM是一种很简单的叙事工具。在同质化产品层出不穷的当年,A社仍选择用正统的回合制JRPG玩法来做这样一款试水作,想必是做了充分的考量。

对于JRPG游戏来说,最令人诟病的就是游戏的节奏。充斥着大量对话和回合制战斗的游戏模式,虽有利于塑造人设,但对玩家的耐心提出挑战。虽同年也有着类似瑟拉利姆的RPG佳作以极快的游戏节奏打破了RPG游戏的固有传统,但在JRPG领域,似乎控制节奏是一件很艰难的事。而深谙此道的A社,在JRPG上做的调整很简单——减少经验需求值,减少遇敌概率,增加事件密度。哪怕遇敌了,玩家的操作也相当简单,点击预设的技能即可完成一次回合,而游戏的回合推进节奏也是十分之快。

但夏娃并不像那些粗制滥造的RM游戏那样,仍在已经被挖掘到几乎没有新内容的战斗系统中选择了一些新的玩法——技能的安装与卸载。而这由于其技能散布在旅途中的设定,又给了玩家充足的探险动力。

除此之外,我认为夏娃年代记最被低估的却是其数值设计。游戏的推进过程如丝般顺滑,既不需要频繁练级,而boss又并不是那么好打。比玩家手头上更好一点的装备也适时的出现,技能也适时的出现,甚至连第一次扑街也是适时的出现。而在全程游戏中,几个主要角色的数值成长都塑造的相当合理,而这又非常好的控制了游戏时间,反哺了夏娃的优秀游戏节奏。

同样的,JRPG其实是很适合做福利的。因为JRPG最有优势的地方就是塑造人设。第一章的地图我们就需要来来回回的跑,却没有任何不适,而玩家对于新角色的渴望又恰好与原本JRPG的较慢节奏相辅相成。而像夏娃那样,新角色将很有可能是你的下一个老婆之时,那可真是棒极了,从而掩盖掉一部分JRPG令人烦躁的重复游戏内容。

除此之外,仔细想想,夏娃也并没有那么多在游戏本身上值得大书特书的令人津津乐道的地方,但如果一个以社保为卖点的JRPG游戏,把人设做到了70分,节奏与数值也做到了70分,那其实已经是一款相当值得推荐的佳作了。而除此之外,在剧本中穿插的那一些情感线与搞笑小品则更是让夏娃年代记加分不少。对,夏娃年代记的确没有在游戏性上出类拔萃,但它却几乎没有短板,而这其实也是A社的成功之道。
Posted 17 October, 2018. Last edited 24 May, 2019.
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81.9 hrs on record (17.9 hrs at review time)
游戏由17173萤火虫提供。

《刺客信条奥德赛》在其前作《刺客信条起源》的铺垫下,离“刺客”之名已越走越远,新作的主角甚至不是一个刺客,而是一个雇佣兵。这部作品释放了一个强烈的信号:关于刺客信条这一系列,虽然我们很可能再也不会看到如刺客三部曲那样的暗杀激情,但在市场的指引下,也许我们能借着刺客信条之名去体验玩法越来越丰富的史诗级ARPG,虽令人惋惜,但也令人期待。因此,在谈《刺客信条奥德赛》之前,我想先来谈谈育碧。

新一代的ARPG

说起育碧的单机游戏,玩家们往往对其又爱又恨。我们爱的是其强大的资源整合能力,这使得育碧能以难以想象的开发速率给我们带来如此多的有质量下限保证的3A佳作,恨的是其模式化的设计套路,其游戏内容实在太稳,变化太少,玩多了容易审美疲劳。

育碧的二大3A系列,孤岛惊魂、刺客信条,本应是完全不同的游戏类型——孤岛惊魂主打的是帮派火拼、刺客信条玩的是潜入暗杀,一个是现代枪械,一个则是古代冷兵器。然而,在经过了多个开放式世界游戏的探索之后,育碧在混杂了以上这些要素的看门狗系列终于完成了集大成,他们似乎找到了一个万能作文模板——通过以支线养成角色,间接的将支线的完成率作为继续主线的门槛,来使玩家在育碧构筑的游戏世界中探索。在这个模板中,我们可以看到各个系列的魅力点:支线可与势力有关,完成任务的方式也可以走潜入流,虽然育碧将几个游戏的特色揉在了一块,但是解决问题最核心的关键还是角色的数值。

这种设计思路也造就了玩家面对的敌人等级将从低到高出现,暗杀也不过就是损血的设定。这在《刺客信条起源》中引发部分老玩家的不满——我都对敌人抹脖子了,动脉飙血之后,敌人还是活蹦乱跳的,这种违和感一点也不刺客信条。没错,从起源开始的刺客信条,若以老系列的眼光来看待它,你一定会感到失望。而《刺客信条奥德赛》更是将养成与数值系统一路走了下去——《刺客信条奥德赛》不是一个好的ACT,部分敌人的诡异前摇,越级击杀时的过低伤害,远程攻击的躲避与RP强相关,这都让喜欢动作操作的高手在略微越级时也会败在绝对的数值之下。但《刺客信条奥德赛》一定是一个好的ARPG,它的数值策划使得难度曲线的递增如丝般顺滑——我们很难越级击杀敌人,但是我们在击杀比我们弱小的多的敌人时却能享受以一敌百的快感。

因此,转变思路吧!《刺客信条奥德赛》的玩点不再是做一个刺客,而是在育碧准备的古希腊的舞台上,探索各种支线任务,走向提升自己数值的史诗故事之旅。当玩家完成一定的支线任务之后,我们才将有能力继续执行主线任务,而主线任务每次都能给玩家带来一些新的体验。

割裂感与节奏变化

说到新体验,就不得不提游戏节奏的问题了。由于育碧的大作是由海外工作室同时一起研发,效率虽高,但对其资源整合能力提出了一定的挑战。这也就是为什么,虽然你很难说出育碧的游戏有什么大的缺点,但总觉得玩起来有一些割裂感——比如在《刺客信条奥德赛》中,玩家70%的时间恐怕会花在跑支线任务上,而很多支线任务毫无前因后果,主角虽是雇佣兵,但所接的任务如万事屋一般令人摸不着头脑。再拿一个更详细一点的例子——关于序章末尾的对独眼人的那一段剧本,是不能带着智商去看的:为什么之前主角对独眼人十分害怕,之后主角就能对独眼人光明正大地施以嘲讽,而且主角作为嗜财的雇佣兵竟直接把值钱的宝石给丢了?《刺客信条奥德赛》中,处处可见这种没有前后心理变化与角色成长铺垫的割裂故事。无主线的《上古卷轴5》可以这么玩,但《刺客信条奥德赛》和《刺客信条起源》这样的史诗故事,情绪流本应是主线剧本的关键要素,最终效果却瑕疵不断。主线尚且如此,支线则更甚。这种割裂感,降低了RPG游戏的沉浸式体验,也是育碧游戏的老毛病了。

但哪怕《刺客信条奥德赛》的代入感会受到上述因素的影响, 其节奏仍然是系列最佳之一。我们不妨先来回顾一下,为什么说《尼尔机械纪元》是一款节奏极佳的ARPG。在《尼尔机械纪元》的游戏过程中,我们往往会在一小时内体验到3种不同的游戏模式变化。尼尔通过将游戏模式与地图绑定,来使得玩家在跑图过程中的体验完全不同——有的地图是横板动作,有的地图是俯视射击等等。甚至史上节奏感最强的马里奥系列赖以成名的也是模式变化衍生出的不同玩法。说回《刺客信条奥德赛》,这款作品在游戏过程中频繁的需要玩家进入老鹰视角搜寻敌人,又大量的引入海洋驾驶与海战模式,玩家将非常频繁地体会到十分富有变化的内容,对玩家的视觉也将产生新的刺激,甚至需要潜水的任务也是经常穿插在其支线丛之中。这些种种优势创作点的融合确保了玩家能够经常在海陆空三界之中进行切换。

除此之外,尽管一击必杀被取消,隐蔽与暗杀仍具有极大的伤害加成奖励,仍是令人感到刺激的玩法,对于老玩家来说也并非是那么不可接受。这里就不得不提《刺客信条奥德赛》的三条不同职业树的加点,也给玩家提供了当弓箭手(猎人)、平砍怪(战士)、潜行者(刺客)的不同选择,玩家的点数往往能走两个不同的职业特性,并且只需要金币即可重新洗点。

大量的即时内容变化将使得游戏的开发投入成倍剧增。好在育碧最擅长的就是利用全球资源提升开发效率,因此也只有育碧能如流水线这般的产出鸿篇巨制般的3A ARPG。《刺客信条奥德赛》作为育碧最新的ARPG作品,博采众家之长,在游戏节奏的把握上又达到了系列作的新高度。

系列优势点一个都不少

育碧的游戏,在画面质量这里我不想多谈,一言以蔽之——业内顶级。不论是人物或动物模组抑或是整个地图的构筑,育碧的每一个ARPG新作,都能给我们带来一个栩栩如生的新世界,而这也是其核心竞争力。至于刺客信条系列嘛,除了世界构筑之外还能给我们带来一些人文历史的味道。别忘了,《刺客信条起源》被笑称为史上最强埃及旅游APP,而此次《刺客信条奥德赛》的古希腊之旅自然也十分令人期待。

除此之外,育碧在演出上,对人物表情的控制仍很有功力,在推进剧情之时的面部特写,甚至能给人以玩交互电影游戏的错觉。

至于音乐音效,我们仍能听到传统的刺客信条味道的曲目,和不同场景下的配乐变化。但更令人欣喜的是海战场景我方船员的齐声歌唱,令人热血沸腾。

《刺客信条奥德赛》仍然继承了刺客信条系列手感极佳的跑酷系统,悬崖峭壁、神殿城堡,一双手爬遍天下,于顶峰信仰之跃。

战斗上,我们经常会忽略育碧对打击感的拿捏。实际上《刺客信条奥德赛》走了一条最艰难的道路——其打击感完全是用动画动作来做反馈,已达到真实的命中体验。

画面、音效、跑酷、打击感,这些资深评测者不愿去多谈的老掉牙内容恰是《刺客信条奥德赛》的质量下限的保障。在以上常规要素的表现上,《刺客信条奥德赛》的素质仍令人相当满意。

写在最后

《刺客信条奥德赛》昭示着刺客信条系列跳出了ACT的范畴,走向了老少咸宜的开放式世界ARPG之路。目前来看,这样的转变虽是市场的选择,但《刺客信条奥德赛》的稳中求变仍在逐步预示着育碧自己未来关于ARPG定位的思考。


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Posted 7 October, 2018. Last edited 8 October, 2018.
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83.1 hrs on record (23.4 hrs at review time)
游戏由17173萤火虫提供。

我已经第一个冲进去开坦克了,冲鸭!!


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第一波冲锋完成,小谈一波感想……

熟悉的人设灵魂

回忆一下那些让我们为之疯狂的SRPG系列——如《火焰之文章》、《FFT》、《皇家骑士团》、《梦幻模拟战》、《机战》、《魔界战记》等等,除了出众的策略性外,他们都有着深深的日式游戏的烙印。这种烙印,其实并不是SRPG赖以为生的关卡策略设计,和那些被人津津乐道的硬核战棋玩法,而是——人设。

一部SRPG可以没有好的剧情,但由于涉及到令人非常有代入感的养成要素,因此不能没有好的人设。而这是日系游戏给亚洲玩家带来的独有的味道,只可惜慢节奏的战斗时至今日使这一风靡东亚的游戏类型目前已无多少风骨留存。

《战场女武神》系列仍将SRPG的精神给发扬了下来。优秀的人设,独特的画风,精湛的日式演出,使战场女武神系列仍魅力十足。

其他一些碎碎念

至于玩法上,《战场女武神4》并没有在系列作品上有太多的创新,回归1代的系统使其更突出了日系系列作的一个关键字——稳。

《战场女武神4》不过不失,玩起来有趣,但经不起推敲。虽成不了流传恒久的经典大作,但依然使玩家感受到充分的游戏乐趣。

但就系列来说,用第三人称视角,让SRPG跳出棋盘的做法确实是一招看似简单,实则令人惊叹的妙棋。这样的创意才是构建其稳定质量的根基。

至于一些违和感

1)采用偏真实的架空历史就有这样的风险——军迷一定会吐槽这如儿戏的剧本。
2)很多日系移植特有的奇葩手柄操作设计。
3)在几乎只有静态图片存在的对话中卡顿,似乎是有的表请必须做完才能快速跳过?

总结

虽有一些小瑕疵,对于这样一款创意与策略兼具,系统与养成相辅相成,人设与……屁股……相得益彰的作品,我很难说不推荐。

别看我平时评测严格,其实我一直有丶儒雅随和的,只要你给我屁股,我就给好评。


更多游戏推荐请关注17173萤火虫鉴赏家
Posted 25 September, 2018. Last edited 12 November, 2018.
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6.9 hrs on record (2.4 hrs at review time)
游戏由17173萤火虫提供。

《Star Control: Origins》是一款科幻冒险游戏。在我看来,这款游戏最有趣的部分就是和各个外星文明进行交互的过程。科幻的最大魅力就是对目前不可知信息的畅想,而面对要灭绝人类的外星种族,《Star Control: Origins》所构筑的畅想故事却是同类作品中比较少见的诙谐幽默风格,主要得归功于憨态可掬的黄皮

喜感的剧本演出

对白是这款游戏中最大的亮点,《Star Control: Origins》将世界观的信息一点一点的剥给玩家看的同时,也融入了很多笑点。

虽然目前没有中文,但这款游戏的英语并不难。英语对白目前有全程CV支持,演出效果非常赞。据说,在交流之中,有多达50%的信息是通过肢体语言来表达的,而《Star Control: Origins》是我见过的对肢体语言最上心的同类游戏之一了,在对话模式中印下的每种外星种族的特色烙印,让人不禁想到了某系列的大场香小姐的表现力,而且我总觉得黄皮长的特别像……打住打住,免得进入十月加急名单→ →

令人不适的移动手感

可能是为了尽量使得游戏的手感逼近真实游戏手感,《Star Control: Origins》的驾驶惯性极大,让我们在战斗或驾驶中的操控非常困难,很容易丧失游戏乐趣。毕竟这只是个科幻冒险游戏啊,并不是类似《神力科莎》那样的驾驶模拟器啊!

可能是考虑到了这一点,在游戏过程中,我们可以使用自动驾驶或安装自动战斗模块来解决这一问题。但是游戏并没有提供加速或跳过功能,如果我们使用自动战斗,就必须要看完一场不是自己操控的无聊战斗才能继续推进游戏。

当然,在行星上的战斗体验还是相对可以的。但三种不同却又充满重复感和挫败感的模式互相切换,其实并没有太多加分。

采集系统令人烦躁

《Star Control: Origins》的飞船定制是令人向往的。然而为了升级而要获取资源及货币的方式则令人烦躁。

在《Star Control: Origins》中,可以着陆的星球会有种类极为繁复的资源可供搜刮。搜刮是比较花时间的:我们必须花时间飞行到某星球,然后着陆,接着需要在该星球上进行全范围搜索。我们为了获取这些资源,就不得不到处着陆搜刮,重复性极高。

主线任务指示模糊

这应该也算是设计失误吧。驾驶、探险已经具有较多重复内容的情况下,主线任务的提示模糊更是加重了玩家的烦躁感。

举个例子,玩家接到的第一个任务,即是在整个太阳系内寻找飞船碎片。虽有一些碎片在地球周围的提示,但却非常模糊,且并没有在任务窗口中进行记录。

最后,我不得不遍历了太阳系,最后在金星和某个Gas planet的卫星上,找到了碎片。

我认为,主线任务的流程设计,至少需要让玩家摆脱看攻略的欲望。第三方攻略应该是为收集项、支线任务、战斗难点等提供帮助的,而不是主线流程。如果在进行主线流程的时候玩家就一心想着找攻略,那游戏的设计其实就是失败的。小tips,如果目前找不到中文攻略,可以去youtube上看。

总结

《Star Control: Origins》是一款有魅力的科幻游戏,科幻冒险爱好者一定能在其中找到该世界带给玩家的乐趣。但综上所述,瑕疵也很明显,目前还有一定量的bug存在,我就遭遇了截图闪退,游戏白打的无奈情形鉴于其较高的售价,建议观望。

卧槽一天不见永降那么多?这不是打折啊大哥,是永降啊!这开发商什么神操作?不怕被预购玩家喷死嘛(手动滑稽)……

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Posted 23 September, 2018. Last edited 28 September, 2018.
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