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Posted: 30 May, 2023 @ 8:00am
Updated: 30 May, 2023 @ 8:13am

拖拖拉拉的,前不久总算是全成就撒花了,刚好二代宣传片几天后就公布了,酷!UE5画质大提升,各场景看起来神秘又宏大,希望不会晕。看到steam商店截图里出现了新的绿光束,连接器好像能折射出不同颜色?新增了墙上开门的道具(不知是穿洞还是类似传送门),还有反重力?!……总之很期待这更具挑战的解谜哲学交织的艺术盛宴,果断先加愿望单。

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关于一代:1、强烈推荐给解谜与哲学爱好者,一定要入DLC地狱之路(Road to Gehenna) 2、晕3D者慎玩(平时不晕的都晕,游戏内防晕眩设置可能有效,可调第三人称视角) 3、不喜欢解谜的不建议玩(头晕可能更折磨),当然你有耐心又喜欢哲学的话值得一试! 4、繁中字幕可能翻译质量更好点,普通话配音不错,英配我感觉更对味 5、游戏自动存档位会不断覆盖最早的,全成就不难但要省事最好先看指南,尤其中后期Milton对话要SL。6、我时长有些吓人,但真正游玩时长其实大概在70-80h(包含通关后特意去找一些彩蛋,又重读了一遍文档与录音并对喜欢的观点做了简单摘录,其他基本都是挂在后台,有20+h是以前挂卡,剩下的不外乎卡关了休息/玩晕了休息/忙别的/以上皆是…)7、猫是隐藏,有前置彩蛋 (?)

【关于DLC地狱之路】:独立篇章,新区四张新图+星星关,一共40个魔符,虽然没有新机制,但是整体关卡难度不逊于本体,有些在本体设想过的玩法在此实现,牛蛙!该DLC的故事也超有意思:在名为“地狱”的世外桃源,作为“天使”解放受困于此的机器人们。最有意思的是玩家可在【地狱论坛】中阅读讨论帖并挖掘这片乐土的秘密。能看到AI评析人类文化,还有体验字符组成的小说、游戏、画展等可交互内容(AI玩得花啊),其乐融融~

【关于配音】(就两个角色有台词,所以感受较明显)中配我觉得是挺不错,偶尔会有点怪,毕竟说普通话称我为孩子的上帝确实容易出戏(想对着天空大喊“你 别 装 了”)。我玩到DLC的时候才听到英配的Elohim,真的一开口就很有令人敬畏的压迫感,像个睿智深沉的老者。中配的Alexandra感情挺充沛的,活在时间胶囊中的她有着一种无望的忧伤,但有时她像是在有感情地读错误的译文。我姑且觉得她精神崩溃或是哲理太深而不以为意,后来我再听时对照了部分英文跟繁中字幕,确实有些问题。

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《塔罗斯的法则》(后简称Talos)在我看来是解谜游戏界里程碑式的经典之作,它不仅有杰出的谜题,还有丰富的哲学话题值得玩味。这游戏让我又爱又恨,它解谜有趣又够刁钻,观点深刻又很隐晦,只恨自己书读得少参不透啊。起初我玩着很晕,有种窒息感,渐入佳境后发觉是神作,虽然全程间歇性头晕卡关感到折磨,但通关的时候,那些震撼人心的解谜与哲学思辨萦绕在心头,又觉得意犹未尽,似乎完全没搞懂这游戏。

Talos给我的第一印象就是各种晕,大概是这些方面:
1、晕3D。让我想起曾经晕过的《伊森卡特的消失》,或许第一人称视角在这种野外环境中高速移动会容易晕?设置自带防晕眩设置,我调了第三人称、视距等简单的参数后好像有点缓解,但久了还是晕。
2、环境的压抑。或许算个优点,代入感加分。开篇一个神明在天空中呼唤,我漫无目的地在他那迷宫般的花园里游荡,渺小无助;第三人称视角的自己竟是一名面部与人类相仿的智能机器人,多看几眼就有点恐怖谷;极具攻击性的机枪和自爆球充满敌意,嘀嘀嘀的警报声令我不安;不时还有杂讯“歘”一声刺激耳朵;偶尔还会撞见诡异的蓝色“幽灵”影像。在这个“不怀好意”的世界,孑然一身的我只能晕着脑袋,在奇怪的终端机上翻阅难懂的话,因此起初会觉得一头雾水、难以呼吸,当然好奇心和解谜热情还是驱使着我去探索,是吧,很矛盾。现在想想Croteam明明做了模型却默认第一人称视角的用意,或许本就是一种对自我意识的思考,我应该自己搞懂“我”。“我”若真是机器人就不会头晕,也不会吐槽这那,而正是“我”有这些复杂的人类情感所以成了迭代中的天选之子,那主角“我”究竟算是代入游戏内AI机器人的真实人类,还是已有玩家身上人类特性的AI机器人?或者说是新意义上的人类?¥#%!@*&……探讨“人为何是人”、“AI能否演化迭代得以延续人类文明”等问题正是游戏抛出的思考……篇幅有限这里就不展开了。
顺便回忆下场景。Talos由始至终都是比较孤独的(隐藏结局才见到一个活物猫咪),场景变化不多。高塔在的那片大地叫NEXUS,A区废墟之地(希腊罗马),断壁残垣绕得我头晕,海水很美但不能涉足(边界有自动感应,超过一点,Elohim就念叨…)。B区死亡之地(埃及)最令我压抑,炎炎烈日,漫漫黄沙,神秘的文明,绵长的音乐……光是待着就觉得时间被拉长,更别说阅读那些关于生死灵魂的文献,还要思索变得有挑战性的谜题并克服晕3D,我要不是机器人早该出幻觉了吧。C区信念之地(中世纪欧洲?)跟A区挺像,比较多城墙和雪地,到这里有种豁然开朗的感觉,虽然完全不明白那些宗教文档(大天使乌列尔、耶路撒冷什么的),但氛围舒心了不少。禁忌的高塔有种令人敬畏的阴森气息,倒也不觉得压抑(还以为E神要现身惩罚我,搞得我有点小紧张),反而越接近真相越兴奋。对了,我特别喜欢信使关的悠扬BGM,一种柳暗花明的感觉,很舒适。
3、隐藏折磨人。本体的谜题不算特别难,基本慢慢试都有解,虽说卡关也容易头昏脑胀。真正恶心的是很多星星藏得特别深,使得我到新图得探索一遍外部有没星星的线索,就晕了,然后更头疼的是好不容易难关全解完却没见着星星,不得不地毯式检查一遍,不夸张地说,每天没玩一会儿就想停下来歇歇,怪累的。

为什么Talos是我心中的神作?

玩过《传送门》(Portal)的朋友一定会觉得这两者的科幻背景设定、孤寂氛围和一间房一个谜题的关卡模式都很相似。而剧情表现上,Talos全程没有Portal那种惊险逃生场面(最后高塔崩坏有限时,但不刺激),也不存在剧情解谜的碰撞(如场景被情节影响而发生变化)……其实说起来,Talos压根没有什么直白的演出和生动的角色塑造,几乎所有信息都要靠玩家自己在终端机阅读那些繁密的黑底白字来获取,然后根据这些碎片拼凑出故事背景。乍看确实枯燥乏味,不如叙事节奏如电影的Portal那么深入人心。且不说Talos传递的深度思考,首先就劝走了很多没耐心看完的人,何况这个屏幕上一成不变的字体有点扎眼,还因缺乏代入感而令人易困(毕竟大部分人都不想玩游戏放松时还要面对大段字去思考背后的哲理吧)。我不清楚Croteam是不是预算不足所以没能好好演绎剧情(我猜末世题材多少都有“省成本”的考虑),优秀的情节设计当然能锦上添花,但对我来说这在解谜游戏中也仅仅是个加分项,剧情可以弥补解谜的不足,而我不会因为剧情存在感低就觉得这个解谜游戏不好玩,况且我还挺喜欢游戏中那些闪耀着哲学智慧的思绪碎片,这是Talos的一个独特魅力。我觉得这是一款各方面都很需要耐心去享受的游戏,如果你愿意付出时间,你就会有收获。其实回过头再看,Talos告诉我们“要多质疑、多思考这个世界以及自己在做的事”,而“思考”本身就是一件需要耐心的事,要想演化出真正的自由意志,这是主角必须学会的第一步。在这样一个人类覆灭的时代,要是作为文明希望种子的“我们”都不愿去理睬最后一批人类竭力留下的智慧结晶,那人类或许就是真正意义上的灭亡了吧~就像Alexandra小时候害怕死寂的旧城时,父亲告诉她的“只要还有人在这条街上,过往的事就不会真正离开。”(其实这句话和“一个人真正的死亡,是被所有人遗忘之时。”有些异曲同工之妙。)这样看来,Talos的剧情简化倒也很贴合它本身的背景设定。

解谜部分毋庸置疑的精彩。我甚至觉得Talos解谜设计的思维逻辑比Portal还要出彩(后者强在机制太独特了),关卡间的联动与隐藏要素的设计精(diāo)妙(zuān)令人脑洞大开!Portal谜题随剧情线性递进,前期像教程,而后剧情在某一点迸发,解谜在越来越大的空间内自由发挥,考验综合利用学到的技巧。而Talos的解谜更像是开放世界那一套,要规矩地解开若干谜题以收集魔符、开拓新图,但期间可随时暂离当前谜题,自行安排先后。而Talos的解谜真正令我赞不绝口的地方绝不只是这种选择的“自由”,更是思考维度上的“自由”。设计师一直提醒玩家不要让空间限制了自己的想象力,这里的很多难题需要我们突破思想上的桎梏,因为很重要的一点——谜题房几乎全是露天的,所以房间内的物体也能和关卡范围外的物体产生联动(第一次知道的时候惊呆了),甚至会有一条能将道具带出关卡的“密道”……另外,当习惯了道具机制,对他们的用途产生刻板印象后,突然又会冒出一种新玩法(例如一直用来劈木门的斧头在唯一一关被用来砍树开路……还有DLC星星关,每一关看似简单却不可能,居然是考验玩家用连接器来截断光束制造定时装置……)。游戏难度是渐进的,老道具到中后期还能不时来个惊喜,让人不禁拍手叫绝“原来还能这样玩”,真难得。

Originally posted by Alexandra:
“我们是在宇宙中漂流的一颗沙砾上,微不足道的、短暂的思想闪光,但我们的头脑能够重建过去和预示未来。在某种程度上,我们并不完全为时代所拘束,知识……是一种自由。”

普通关采用红绿灯配色:绿魔符-开新区的白给关;黄魔符-新机制;红魔符-登上高塔前提的高难关,可在唤醒E神的信使(木门)后向其求助。游戏的核心难点,当属收集星星,我分为“猜猜我在哪”和“可望不可即”两种。前者藏得深,开关或暗道很难发现,甚至需要用到十六进制转ASCII编码(就差没把“学渣别玩”写我脸上了)。后者一般多注意联动就行,特别是那种需要其他关风扇举高连接器的前置条件。集齐的星用于解开星星关,收集灰魔符,有特殊剧情。各魔符其实都是俄罗斯方块,用于拼图解锁新内容。以一个解谜游戏来说,这内容已经相当充实了。

除了解谜,游戏还有极其丰富的隐藏彩蛋,这也是该作很了不起的一个地方!五十多个彩蛋,涵盖了Croteam自家的英雄萨姆系列,以及各种知名游戏IP(MC、Portal等)和一些小众独立游戏,还有各类搞怪彩蛋,连乐队专辑都有。大多彩蛋很难找,尤其是头晕状态下不看攻略难以察觉。最令我感到震撼的是埃及关Portal的彩蛋,夜空中的月亮上藏了一个连接器,连上后月亮缓缓翻面,露出光圈科技的LOGO,叫人叹为观止。同张图上还藏了个望远镜能看到上面的惠特利,可爱。对了,游戏内的二维码都是能扫出对应译文的,然后成为信使的玩家会(随机?)出现在steam好友的游戏内作为一种精神向导。记得我在游戏内第一次看到署名是我好友的二维码,还激动地问好友怎么回事哈哈。制作组真的很用心。

简单记录一下基本道具机制:
· 连接器(连接光束、连接器或激活机关。后期不让光线交错而被截断是一个棘手的难点)
· 干扰器(能把任何通电的、会动的东西沉默住,简单粗暴。一个常用技巧是有两个干扰器就能都拿到屏障对面)
· 箱子(跟Portal里的箱子很像,常用于垫高,某些时候能偷鸡~)
· 风扇(通常风扇可以拆下来拿去压板,有趣。可吹起放着连接器的箱子使其固定在空中,由于角度和风力设定不同,衍生出很多别样的玩法和隐藏。DLC2区空中拿道具还有让箱子把空中的自己打落的操作真的令我瞠目结舌……
· 录放机(机制最复杂,录一段动作,然后播放期间所有东西的本体和复制体能共存。这使得解谜步骤有了更多可能性,要规划好分身做事的时候自己该在哪里干嘛,想容错高就录久点。关键是错一步可能就要重录,搞不好死局还要重置关卡……但很多谜题因为录放机的存在变得颇具美感,~~啊,艺术,~~再发呆又得重来咯……)
· 踏板(刚开始半天没搞懂,原来是配合录放机让分身举踏板抬高本体,蹦一下更高。也能当一个可移动运输平台。令我震惊的是踩得够高可以直接跳过屏障门……
环境:巡逻自爆球(靠近会触发警报,再近直接撞过来炸你,凶残,两个并排堵路就需要干扰器了)、机枪探头(在它面前无论想多快跑过去都是死路一条,可给爆炸球开路去跟它一换一)、蜂鸣器(不会爆炸但是撞到会被电,会不会死不清楚,但是电一下好晕。大多时候是起一个左右横行然后诶切断你辛苦连好的光线的干扰作用,顶上可以搭个箱子再延展用途)。其他没啥了,关卡口的紫门除了阻挡道具外并不影响光线通过。

2023,AI市场井喷式发展的今年玩到这款游戏,心里难免有些五味杂陈。“我们能让AI做什么,AI能给人类带来什么,AI能否取代人类……”这些话题再次被提及,如今身处未知的浪潮,很多人都充满恐惧和不安。游戏中“塔罗斯的法则”似乎没有具体的定义,一个直白的解释就是赫菲斯托斯创造的这个青铜巨人Talos失去了体内的“血液”便死了,正如“再有信念的哲学家,没了血也不能生存”,这是不能逃避的现实,是即使你不相信也不会消失的存在。Alexandra苍白无力的自白是人类文明所留下的遗言,我们能看到人类在突如其来的灾难降临时是多么脆弱不堪,如同Elohim在模拟世界崩坏前最后卑微的乞求,我们不想结束这一切,可现实就是这般残酷。我们带着疑问来到这未知的世界,逐渐学会思考和质疑这一切的意义,一次次在破败的遗迹间探寻着过往的先驱们留下的箴言,面对Milton一连串苏格拉底(杠精233)式的发问,思考着电车难题中人性与价值的取舍……最后,终于理解了:现实(或者说,真相),它永远在那,而这一路上敢于质疑、敢于直面权威的“反叛”精神或许就是Talos的血液,是人类文明不能离开的血。于是现实得以“苏醒”,真实的自我觉醒了。未来如何,不得而知,但起码此刻,我们知道自己因何而存在,我们都是幸运的。Talos虽然剧情结构简单,但有很多值得挖掘的细节蕴含在各处的信息之中(像是那几位先驱各自留下的话我都没去整理),信息量其实不少。相信如果静下心去享受这个游戏,每个人都会有不同程度的思考。就像一开始档案库这样告诉迷茫的我们:这个世界不会给你一份指南,你必须自己搞懂它。
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3 Comments
Cronus 30 May, 2023 @ 8:52pm 
:cupup:
埃 Lephyr 30 May, 2023 @ 10:19am 
:enjoy:
智慧 30 May, 2023 @ 9:10am 
好好好:steamthumbsup: