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303.2 hrs on record
恩怨就用速度来解决

2025/1/3
我在今天写篇《极品飞车:热度》的玩后感。

这是我接触到第二部极品飞车系列的游戏,印象中记得第一部接触的是《极品飞车:最高通缉》,那时候还是用着大屁股电脑,满是粗糙的贴图和模型但我却乐在其中,记得当时和朋友一起玩这游戏,可以通宵一个晚上不睡觉只为了赚钱买到一辆自己喜欢的赛车,现在重温这个系列的游戏,回想起来小时候的那些夜晚,真的热泪盈眶。

这一代对比以前,画质改善了很多,特效应用也很多,尤其是最高画质下的夜晚,再加上下雨天,在华丽的城市里急速奔驰,简直不要太爽。甚至说我觉得热度是我近十年来玩过最好的极品飞车。但是作为系列作品的续作,本作在玩法上和前作有着极高的重复性,这样的重复性通过赛事种类和赛车操作两个方面传达出来。赛事种类方面没有任何变化,依旧是老玩家熟悉的甩尾、越野和冲刺这三项内容。这样的重复性对于新人玩家也许有着较高的娱乐性,但是对于老玩家来说则有些太过熟悉,需要一些新的娱乐赛事种类来增加老玩家的兴趣。本作在场景上来到了新的城市:棕市,一个源于美国真实城市迈阿密所改造的游戏地图。在体 验方面,新地图与前作最大的变化在于城市内的汽车明显多了起来,而玩家的行驶路线也较多出现在城市内,这对玩家的车技和反应力有着较高的要求。

总的来说,游戏中的开放世界设计让玩家能够在夜晚的棕榈城自由驰骋,体验非法街头赛车的快感,同时也要躲避警察的追捕,这种紧张与刺激并存的游戏机制让人欲罢不能。但是游戏中的重复性任务较多,或者在线多人模式的匹配系统有时不够稳定。尽管如此,我觉得《极品飞车:热度》依然是一款值得推荐的赛车游戏,尤其是对于那些热爱速度与激情的我来说,它无疑是一场视觉与听觉的双重盛宴。
Posted 2 January. Last edited 2 January.
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229.1 hrs on record
凝望深渊时深渊也在凝望你

2024/12/15
我在今天通关了《逃生》的主线剧情。

逃生是我入手的第一款恐怖游戏,也是我第一部通关的恐怖游戏,同样是心目中断档领先的恐怖游戏神作。

从小就爱看血腥猎奇恐怖的东西,数不清多少次被鬼图突脸,我是属于非常害怕这些东西又非常喜欢那种,所以那时候特别想亲自玩一款恐怖游戏,我进游戏到大门口那一瞬间终于找回了当初看恐怖东西兴奋感,会恐惧,但更兴奋,更想看看后面会多吓人,到了追逐战这种感觉更上一个台阶,越害怕越想玩,直到通关我都在回味那种恐惧与兴奋交织的情绪,极具沉浸感的音乐音效,还有主角那撕心裂肺的配音,血腥的场景和恰到好处的精彩演出,仿佛我就身处其中,紧凑的节奏让人喘不过气,害怕前进但又深知无法后退,只好跟着主角查明一切真相,最后从高空坠落,撑着最后一口气爬到大门迎来的却是无数子弹,我脑子顿时一片空白。逃出大门的那一刻,面对已经数小时没有汲取过的辉光,我真的感到我的灵魂得到了救赎和解放。个人认为《逃生》的结尾设计不输任何 3A大作。

游戏剧情是讲述了一位记者为了查明真相,孤身进入骇人的精神病院,"我"为了查明真相,进入DLC,届时我才真正了解了事情的经过,在病院深处有一位和记者同样极具正义感的人,两个人在同一时间同一地点做着不同的事,却因为同一个理由,那就是为了心中的正义。

在游戏中你可以领略到的不仅有阴暗,恐怖,恶心,惊悚和刺激,他的游戏设计真的可以让人感到一种深邃的绝望。一是有海量的追逐战,可以说追逐战已经成为了游戏主要内容之一,不仅如此这个游戏的每一个追逐战都非常刺激,一般来说恐怖游戏的追逐部分我是比较不害怕的,因为所有的恐怖元素已经显形,也就几乎不存在玩家对未知的恐惧了,然而《逃生》的追逐战让我感到毛骨悚然。一方面是游戏的地图设计十分精妙,除此之外在我的印象中《逃生》的跳脸惊吓部分都设计在了我完全没有意料到的场景,并且跳脸的情节做的非常丝滑,可以被当成跳脸惊吓的教科书来效仿。

戴耳机恐怖氛围营造的很好,刚开始玩的时候一惊一乍,忘记了在门口徘徊了多少次不敢进入精神病院里,到后面打到追逐战也被吓得退出过游戏,隔段时间回来发现也就那样,简单模式的呼吸式回血和摄像机电池多容错很高,整个地图慢慢照都没事,游戏额外的DLC也是很好玩,打DLC疯狂时在最后一个管道口被新郎翻过身刀捅似真的红温,本体疯狂打到实验室初见瓦尔里德躲起来被发现直接爆,从战战兢兢到无所畏惧,能一步一步看到自己的成长,有些无伤溜鬼的操作已经印在脑海了。再后来我也开始尝试玩其他恐怖游戏,但再也没有初见逃生时的那种激情,至少目前,逃生仍是我认为唯-一个称得上是恐怖游戏的满分恐怖游戏你带给我小时候那种恐惧感还有那种压抑感以及剧情,都是一级的,也是我心中最佳恐怖游戏,如果有人让我选择一款恐怖游戏推荐那我肯定会首先推荐逃生。

而时隔多年,逃生这个系列也陆续出了逃生2和逃生·试炼,RedBarrels的制作水准还是很在线的,逃生系列的游戏还是十分推荐大家去尝试的。
Posted 14 December, 2024. Last edited 14 December, 2024.
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244.6 hrs on record
白中有黑 黑中也有白

2024/9/30
我在今天决定写篇《热血无赖》的玩后感受。

这是一个发布于2014年的游戏,背景是中国香港,结合了如龙打斗和GTA开放世界的玩法,浓浓的港片风格,出色的格斗系统,利用好反击大部分敌人都可以做到无伤我个人觉得比GTA都好玩,不是踩一捧一,而且热血无赖的故事更能吸引我,不会有GTA那样的文化隔阂,更适合中国人体制的GTA,尽管是老游戏了但是画质还算看的过去,优化做的也是相对不错。全成就大概40h到50h,全图找箱子清点很蛋疼,而且找到物品后地图上的图标也不能主动隐藏,找到过的图标就稍微亮一点,最大的缺点就是没汉化,3DM的汉化补丁感觉也不太行,有些翻译语句是不通的。总体还是很不错。

比较吸引我的是里面的人物故事和剧情,“仗义每多屠狗辈”这句话真的太对了,阿杰被折磨致死都没有出卖我。“威,我们是兄弟,不是什么组织帮派的关系,你就是我最好的朋友”,每每回忆这句话,真的很让人难过。当初他憧憬着想加入新安义,加入后却发现新安义简直就是一个吃人不吐骨头的坑,最后仅仅只是想跟女友出去经商过安稳日子都不能如愿。反观佩德鲁这个畜生,身为一位警督,却干着猪狗不如的事,跟大嘴李狼狈为奸。法律永远不是为了维护正义,只是便于管理社会秩序,规则也只是约束弱者的工具罢了。玩完过后真是感慨万分,其实我们当下的环境不就是如此吗,游戏不过是现实状况的缩写,不为过的说,可能现实更加残酷露骨。

其中游戏里有点小缺点值得提一下,这个游戏的准星设置是专门为了手柄设计的,准星会跟随人物移动,并且准星没有中心点是一个框,差不多类似于光环、古墓丽影的这种,或者是没有中心点的十字线。这种设计很操头疼,准星跟没有一样,手柄实在是不适合玩FPS游戏,专门优化手柄设计,这又让键鼠玩着有点难受。游戏很老了,现在看来很多设计太老套显得不够优秀。不能随便跳跃,开车烂到爆的手感,经常转不过弯,没有后坐力的枪械设计,老是出现的穿模,这些现在来看都不够好。但是在十年前,如此画质,满满的中国元素收集,热血的打斗方式,血腥暴力的画面,各式各样的任务,绝对算得上佳作。剧情虽然发生在香港,但比起香港警匪片的感觉,更多的还是美式黑帮片。家族恩怨,兄弟情谊,卧底警察,但到了后面帮派火并满眼都是美式动作片的感觉。两个DLC其实就是两个额外任务,没有新地图,蛇角噩梦的僵尸设定还挺新颖,蛇年完全就是美国动作片经典套路,玩起来手感不如主线,建议除非特别无聊否则可以不玩。这个体量,对于现在的我来说只是小品,但是小时候的我能找到一款玩法极度类似gta的高画质中国元素游戏,那是上天的恩赐。我那时候废寝忘食去玩,也是我推进任务最多的一款游戏,那时破解版所有衣服车子在新手教程结束后就全部给了,可惜最后所有存档都遗失了,再次玩完这款游戏,更像是给小时候的我一个交代。

主线结束后,就像一部电影,再好也有落幕的时候,另外看评价大多都在吐槽驾驶手感,我是用手柄玩的,没有想象中那么差好吧,甚至有时候在车辆中穿梭还很爽。
总结一下吧,这个游戏我个人感觉最大的缺点就是开车的视角转换,就是如果倒车的话视角是会自动转向后的,往前开的时候再转回来,我后期清毒品交易点嫌麻烦(对面带刀有时候打不过会死)都是直接开车撞的,但是这个过程就会频繁的前进后退,导致我头特别晕,至于别的小bug什么的没什么影响。
优点的话那可太多了,除了剧情玩法之外,简单来讲这个游戏的细节还有很多,不经意间就会给你惊喜,最主要的是城市制作的很棒,很鲜活,比很多动漫都更有感觉。总的来说对于打折过后的价格,这款游戏还是非常值得体验。
Posted 30 September, 2024. Last edited 30 September, 2024.
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222.7 hrs on record
死亡本来就是生命的一部分

2024/8/25
我在今天达成了《古墓丽影:崛起》的全成就和百分百收集。

是什么让人探索认知以外的世界?
去面对未知的领域?
我们小时候懂得质疑周遭的一切。
但在学习、接受以后,便渐渐不再对世界感到惊奇。
有些人则不,像是那些冒险家,他们是真理的追求者。
这些先行者的行为,决定了人类的未来。

十代的建模精细了很多,劳拉更漂亮了。

相比前作而言,崛起从画质到剧情又是一次质的飞跃,各种插叙的CG动画和庄园的DLC让劳拉这个人物形象更加的饱满,有了中文配音也更让我能沉浸在游戏剧情中!一直都很佩服古墓丽影的这种沉浸感,我觉得很大程度是因为这个无ui的原因,还有及其应景的音乐及演出,游戏系统明显更加成熟完善了,武器更丰富、技能点更多、攀爬方式多样,盗墓解密更多更有趣,有些场景设置也颇具惊悚感!光影什么的也顶中顶掩盖了模型材质有点劣质的感觉,但是我还是想吐槽一点,有几处摄像机摆放极其有问题,就例如进入基特城,走过太阳仪,初遇不死军团跑酷找篝火的那处,那沟槽的摄像机视角,严重影响对于空间的判断,试了很多次才过去。就地图来说我还挺喜欢地热山谷这种有人群的村庄的,尤其是村民们都好有礼貌。雅各给人一种很舒服的感觉,还有约拿,真的是好兄弟啊。但是收集有点太多了也太零散了 对收集党很不友好。剧情上其实九代更紧凑合理,虽然各方面简洁一点,但是感觉更经典,士兵们的对话也更生动。不过十代的支线任务和DLC让游戏丰富不少 也算有进步。

作为一款16年的游戏,画面非常华丽,大场面十足且震撼,这是游戏画面上的加分项。
玩法上,第三人称射击和攀爬手感都属于一流水准,古墓丽影的枪手感莫名有种真实感,这点我很喜欢。
世界设计和关卡设计上,塞满了各种古墓、收集品和小支线,可以通过营火到处传送,虽然不是无缝地图,但也算是半开放世界吧,大部分地图都是可以随时到达的。
缺点就是相比前作进步很有限,甚至可以说区别都有限;大场面轮番轰炸、射击、攀爬、轻度解密,基本是和前作一脉相承,玩一两次还好,连着玩我都不敢想会有多腻。算是电影化游戏的一个第一梯队的作品,不过只能当爆米花电影看一看爽一爽,然后就是收集品让我有些烦躁,甚至如果不看攻略,有些地方的文献是完全找不到。

但是有一说一,从人物刻画上说崛起绝对是最好的一部。无论是冷静善良的劳拉,还是仗义可靠的索菲娅,又或是为了家园和使命英勇牺牲的村民他们的人物刻画都非常细腻。我记得其中有一点就是在崛起主线通关时村民会讨论在雅各死后村民该如何选择他们的未来,小角色的这种思考让他们拥有了灵魂一样,真的很用心。

还有这一代的BOSS从最开始的目标就很明确,我个人认为也非常具有魅力。不像《古墓丽影9》里的邪马台女王,最开始那么厉害,感觉她不是要统治世界就是要为了心中信仰复活卑弥呼,结果只是为了逃出这个岛就感觉这个逼格直接就落下来了。如果说最开始就是为了逃出去那也不至于有这种落差感了,这点还不如电影表现的好。

游戏里面的有些文献和台词也颇有深意 很喜欢。
总的来说值得体验,游戏系列捆绑包加上折扣也算值得一试。

人类必须接受审判,无信仰之人将会化为灰烬且消失殆尽。
心存正念之人将获升华并永生不死。

Posted 24 August, 2024.
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263.1 hrs on record
Early Access Review
一部沉浸感至上的多人联机游戏

2024/8/4
我在今天决定写篇《致命公司》的玩后感受。

游戏很棒,我描绘一个场景就知道了。

一颗异星上,你和一名队友在建筑里一边说话一边探索,正有说有笑,为刚发现的一个道具而高兴。
突然,对讲机里发出一阵惊呼,那是你们坐在基地里负责指挥的队友,而身旁一同探索队友的声音也戛然而止。你一回头,发现队友已经不见,只看到一个黑影拖着你队友的尸体不断跑远,刚才的嬉笑声仿佛还留在耳畔。而你现在却瞬间被黑暗和沉寂包裹住,密不透风。你掏出对讲机,靠近嘴巴,急促而小声的问刚才发生了什么,而对讲机里的声音告诉你,一个怪物用很快的速度靠近了你们,他也根本来不及反应。

经过短暂的讨论,你决定先与另外两名队友汇合,坐在基地的队友指挥着你们前进的方向。
手电筒的光破开一片片黑暗,但它的电量已经告急,不过你也已经听到另两个队友呼唤你的声音了,就在楼下,你很高兴,因为马上就可以汇合,然后一同回到基地了。
但一阵怪物的尖叫响起,那两名队友的声音变得急促,基地的队友也让你快跑。
突然,楼下的呼喊声也停了下来,你知道那两名队友已经遇害,而你手电筒的电量已经耗尽。
你再次穿过一片片黑暗,但这次没有光明的指引,黑暗里只有对讲机里传来的,“左转,直走,右转”,突然,你高兴的说,“好,我知道路了。"
你终于看到了出口,外界已经是黄昏,但尚存的几分光亮让你长舒一口气,你有些轻松的举起对讲机,告诉对方自己马上回去,身上还有两个值钱东西。
但对讲机没有传来熟悉的声音,你发觉在刚才的逃窜中,对讲机的声音不知什么时候已经消失了。
一种不好的预感袭上心头,你小声的对着对讲机呼唤着你好友的名字,但没有任何回应。
天渐渐黑了,你躲过路上的一名怪物,悄悄的靠近飞船,里面一片沉寂。
你跳上甲板,往舱里一看,只有一名人类倒在血泊之中,你钻进飞船,关上大门。
你突然听到外边有怪兽的嘶吼,沉重的脚步声也离你越来越近,你连忙放下身上的东西,启动飞船。飞船起飞。
伴随着这一天结算的声音,所有的队友又复活在了船上,夸赞你最后成功脱险。
而后嘈杂的笑骂声响彻飞船,每个人都诉说着自己刚才的惊险遭遇。

不久后,飞船又重新启动,向着下一个目标星球进发。

在我玩过的游戏里,这是联机沉浸感和氛围感最强的一部作品。
建议最少三个人玩,最好四个人,更多更好。队友多才能体会到这游戏的精髓。
一定不要用第三方语音软件,用游戏内的语音,带上耳机,插好麦克风,太有沉浸感了。

游戏里如果你和队友离得近可以直接说话,离得越远声音也会越小,而且是有完整的立体声。如果更远则要通过对讲机来进行交流,所以人多才好玩。四人联机举例,最好一个队友在基地里指挥,因为可以看到队友所在地区的地形,还有怪物,物资等等。两边通过对讲机交流。

一个队友主管拿着对讲机和指挥员沟通,传达给周围的两个人下一步的路线。

我认为这是一部把玩家音频设计到极致的作品,一般来说,多人游戏往往不会与所谓的“沉浸感”挂钩,但是《致命公司》是一部反其道而行之的作品完全可以说,如果你和朋友不用游戏内提供的语音聊天,而是用第三方语音,那么将几乎错失失去本作的最大特点和精髓。

想象一下,你和两个队友在黑暗的设施里前进,前面的队友突然大喊说有一个不建议对视的怪,然后连忙转身就跑,结果跑了几步发现没有声音,一切都静悄悄的,自己也不敢抬头,就开着手电低头向前摸索,一边问“你们在哪?为什么不说话了?",随后映入眼帘的就是地上的血迹和两具队友尸体。此时的我,孤立无援,刚才还在欢声笑语几人聊天,转瞬就被死寂和黑暗包围,想象一下这种冲击力吧!

本作的语音有根据距离、情况、环境等多因素做出特别的设计,死亡在本作中的突然与唐突,也会让戛然而止的队友语音更加吓人且富有冲击力。
在这层极富考究与巧思的音频设计下,多人的场外因素被尽可能排除,换来的则是这个干净利落的沉浸式体验。

内容和美术方面,本作采用随机生成以及一些肉鸽机制来最大限度提升重复场景的可玩性与多人叙事的可能性,然后用Cell Shading赋予粗糙的场景以特别的质感,以此扬长避短,对于与独立游戏的理念是非常好的诠释。
另外,怪物的设计也采用没有任何提示教学的,需要玩家自己遭遇后试错得出结论和解法的设计,这点也是与其肉鸽的框架相辅相成,并且给游戏前中期的怪物遭遇氛围增添一丝来自未知的恐惧

这个价格完全不亏 非常值得各位一试。
Posted 4 August, 2024.
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4,898.3 hrs on record (755.3 hrs at review time)
心中永远无法被超越的神作

这是一款游戏我最爱最爱的游戏
这是一款占据和陪伴了我整个青春的系列游戏
这是一款被饰品和外挂所毁了的好游戏

对于“CS好玩不好玩”这种问题,我很难给出答案。

单一陈旧的游戏规则,枯燥无味的音效画面,少到可怜的官方图池。

它缺乏创新,我在T和CT的身份中浪费了数十年的时光。它毫无趣味性可言,我曾连续打过四个小时BOT,跳过一整天的KZ,只为自己能死的不那么惨,花费数千个小时在死斗、练枪和跳跃中让我麻木。比赛地图数目仅有个位数,一场场的游戏也只是在这几张地图内来回切换,我花过半个小时只为一丢好一颗烟雾弹,也花过一下午一晚上来跑图和练习配合。它甚至问题层出不穷,经历过误封风波,经历过红锁大行动,而这些难道就可以代表了CS吗?我只会告诉你并不能。

我常常因为枪法的变形而砸桌子抽腿,因为失误而生气砸坏一个鼠标的场景也历历在目。我不喜欢失败,我曾因为输掉一分就中途退出,也曾在对局中对队友大发雷霆。

不过我并非总是失败,在一天天不断的进步 不断的努力下,当我第一次在5E平台打进优先Top10时,当我拿到线上赛数次季军 亚军甚至冠军时,当我一天天变强过后,我无比开心。在练枪和kz的磨练中越来越强时,我非常自豪。哪怕是丢成功一枚烟雾弹时,我心底里也会流淌过阵阵激动。

或许这就是CSGO带给人的魅力吧。我难受过生气过心酸过也心累过,但也在开心和一瞬间的喜悦中坚持。

所以,我真的不能告诉你CSGO到底好不好玩,我也不确定你会不会喜欢它。

这是一个陪伴了我整个童年的游戏,但是当你深入其中感受到它的魅力时,它终将会成为陪伴你多年甚至是一生的游戏,他会深深影响你的一生。

像个孩子一般 和他一起长大

Posted 12 May, 2024. Last edited 15 May, 2024.
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1,947.9 hrs on record (245.1 hrs at review time)
世出不二的旷世之作

2024/5/9
我在今天达成了《骑马与砍杀:战团》的全成就和大陆统一。

窝车则的悬崖上。

我随着大部队向前行进。说是大部队,只有三十几人而已,不过在我们这行,已经算是比较大的了。领主老爷们可没法理解我们过的是什么日子。他们可以躺在天鹅绒大床上数着村子里交上去的第纳尔,带着侍卫前呼后拥地去酒馆寻欢作乐。我们却只能在码头啃咸的要死的熏鱼和发霉的奶酪。只有干了大单或者过节唱萨迦的时候才能喝上一小口蜂蜜酒。

外面的人总觉得我们凶残嗜杀,实际上如果可以绑了人换赎金,我们根本不介意把斧子倒过来敲人。但是日瓦车则和窝车则的赎金经纪人与赏金猎人们通了气,带着人质进城的兄弟最后都成了领主桌上的葡萄酒。再往南去就要经过雪地人的领土,那些会说话的雪山和会射箭的石头实在让人害怕。后来就没人惦记这回事了。

兄弟们都说赎金经纪人和赏金猎人们这么针对我们是诺德的拉格纳国王的授意,因为我们支持勒斯汶先知。说实话,我不知道勒斯汶先知是谁。我是费斯德那人,我五岁那年村子被烧毁,一群不知道哪里来的诺德人把我养大,让我成了他们的一员。不过有些老人似乎对勒斯汶先知很有感情,总是义愤填膺地说拉格纳国王如何如何抢走了勒斯汶先知的国家和权力,好像勒斯汶先知当了国王我们的日子就会好过一样。

扯远了,我跟着队伍走在窝车则的悬崖上,肩上背着一张冷杉木长弓。尽管其他人教了我很多用剑和斧头战斗的技巧,但是我似乎都不得要领。幸运的是我们费斯德那人从小就练习打猎射箭,我对于弓箭和矛倒是很有天分。

我们正在追踪一支斯瓦迪亚人的商队,四十多人。这可是票大的,别看他们人多,这些趟子手出身的镖师可是机灵得很,只要我们砍了他们的老板,他们抵抗几下就会逃跑。只有那些斯瓦迪亚军队的士兵顽强的很,会给我们造成很多麻烦,但是我们这一行最不缺的就是麻烦。

我们干活的时候都要说点什么吓人的话来震慑对方。最近流行的是“我要把你的头盖骨当碗使”。我们会挑出来一个长相最凶恶,声音最洪亮的家伙来喊这句话。有时候这句话一出口,只有区区几人的村民就乖乖投降了。

我们这里喊话的人我们叫他脏胡子,他的胡子从耳根长到胸口,乱蓬蓬的,上面总是挂着口水和鼻涕。脏胡子打架也猛,一斧头可以把人劈成两半,就是酒喝多了精神不太好,不然下一个老大肯定是他。

鸡屎头回来了。他是我们的斥候,我们这么叫他是因为他有一次为了躲避赏金猎人的追捕在卢瓦尔的鸡舍待了一夜,回来的时候满头都是鸡屎,整整一周都没人愿意睡在他旁边。

“他们没发现我们,还在慢悠悠地往前走,我们中午之前就能追上他们。”鸡屎头一脸轻松。斯瓦迪亚人就是这样,在金色的平原里待久了就以为全世界的土地都泛着金黄,全世界的人都温顺得像苏诺的姑娘。

中午之前,我们绕到了这支商队前面并且截断了他们的退路。脏胡子先是上来例行公事。“我要把你的头盖骨当碗使!”他吼道,唾沫喷了一胡子。

对方队伍中出现了短暂的骚乱,随后一个穿着皮夹克的斯瓦迪亚男人站了出来,他说:

“想要钱先打过我们再说”

我知道该我上场了。

我躲在脏胡子宽阔的背后预备着,那男人话音刚落,我弯弓搭箭闪身而出,那一箭不偏不倚地射穿了他的喉咙。

对方队伍的骚动更大了,我们所有人都掏出武器盯着他们,封锁退路的几个兄弟让开了一条路,静静等待着。

没有人说话。

一个镖师策马慢慢走到包围圈的缺口处,再三确认了我们不会攻击他后,将武器缓缓地放在地上,下了马,一步步离开了。

又有八九个镖师直接丢了武器,下了马,走出了包围圈。

剩下十几个镖师还在犹豫,这时等得有点困了的脏胡子张嘴打了个哈欠,他们好像一下子清醒了,马上丢了武器和马匹,头也不回地逃跑了。

我们一齐把目光转向剩下的十几个斯瓦迪亚士兵。

“你们呢?”我们一起发问。

经过短时间的面面相觑后,他们看向我们。

“为了哈劳斯陛下!”他们吼道,冲向了包围圈。

听到这吼声,脏胡子来了精神,他抄起大斧子迎了上去,一斧子剁飞一个步兵的剑,又一斧子剁碎了他的盾,最后一斧子结果了他的性命。

十几步外一个弩手正端着弩瞄准脏胡子,我见状搭弓射箭,又一箭射中了他的眼睛。脏胡子回头冲我笑了一下表示感谢,让我想起昨晚吃的熏鱼的脸。

对哈劳斯的忠诚并不能弥补人数上的不足,我猜对勒斯汶先知的忠诚也一样。斯瓦迪亚人一个个地倒下去,我们眼看着就要胜利了。

直到我听到一声特殊的箭矢破风声。

这种声音不同于我们常用的便宜羽箭,也不是诺德人和维基亚人用的造价高昂的倒刺箭和锥头箭。这是库吉特人特有的箭矢,轻盈、致命。

我发誓我一辈子都会记得这种声音,我的父亲就是被一支发出这样声音的箭射穿了心脏,钉在墙上。箭的主人戴着造型夸张的巨盔,板甲上泛着血红色的光。

然而这里是窝车则,怎么想都不会有库吉特人。

除非... 我心里掠过一个恐怖的想法。

这枝箭从我眼前飞过,直直地插进鸡屎头的脖子,他一句话都来不及说就倒了下去。

东方的小山上,烟尘滚滚而过。烟尘散去,一支难以描述的军队出现在山坡上。

斯瓦迪亚的骑士、维基亚的弓箭手、诺德的重步兵... 每个人的盔甲都锃光瓦亮,每个人的眼神都杀气腾腾。

果然。

“我是在做梦吗?我从没见过这样的军队,难道是瓦尔基里要来接我了吗?”脏胡子在我耳边喃喃道。

“不,我见过。”

我迅速启动,鱼跃躲藏在一块大石头后面,箭矢咻咻地射在石头上,每支箭都射进一寸之深。

我抬头去看脏胡子,他喊着“瓦尔哈拉”冲了上去。

好像真的有人保佑似的,他毫发未伤地突进了几十步。

对方动了。

一匹战马一路从小跑变成奔跑,马上的骑士平端骑枪冲向脏胡子。他跃向空中,想要一斧子劈开那骑士的脑袋,那骑士手一抬,骑枪在斧头之前命中了它的目标,脏胡子健硕的身体无力地挂在骑枪上。

我顾不上悲伤,从大石头后面探出头来,张弓瞄准了一个正在拉弓的射手。

一个。

我跑到临近的另一块大石头后面,弯弓搭箭。

两个。

我又射出一箭,这次没有听到熟悉的箭矢射入肉体的声音,而是“镗”的一声。我射中了,但是箭被弹开了。

我冲出掩体,迎接我的是一把闪着寒光的弯刀。

弯刀的主人戴着造型夸张的巨盔,板甲上泛着血红色的光。

Posted 8 May, 2024.
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1,748.8 hrs on record (136.3 hrs at review time)
经营内心的孤独

2024/5/9
我在今天建成了《饥荒联机版》的第一个家。

一开始,你一无所有。
你采了一把路边的浆果和胡萝卜,胡乱地塞进了嘴里,伴着火把微弱的光线,惴惴不安地活过了第一天。
不久,你造出了第一把斧子。
接着,你找到了猪村,你决定和二师兄一起生活。
从此,你在这个世界有了一个家。
有一天,你造出了一把长矛。
于是,你在采集之外又学会了狩猎。
又有一天,你开发了自己的农场,你学会了经营农业……
你的食物开始丰富起来:蔬菜、烤肉、烙饼、饺子、肉丸⋯…家里的设备也越来越先进:避雷针、冰箱、灭火器、传送门⋯•
你挑拨二师兄、牛哥、鱼人、蜊蛛等各个物种发生冲突,然后坐收渔翁之利。
夜晚,你的营地灯火通明,你看着冰箱里吃不完肉,自言自语道:“早知道少做一点了吃都吃不完…”“明天吃点什么好呢?”
你想起了自己到这儿的第一天,那个举着火把战战兢兢的夜晚。
“来把浆果吧……”

人类的生存与发展本就是一件浪漫而又伟大的事。

说真的一个人玩这个游戏,仿佛真的能置身其中,和主角感同身受,非常好的把体验和感知契合了。

比如,死亡,这个游戏里最怕的就是死亡,因为一切都要重头再来令人头疼,这刚好和生活中的人性是完全契合的,没有人真的不畏惧死亡。
比如,恐惧,游戏有恐惧值,这无疑是一个非常用心的设计,每当探索新地方;听到奇怪的动物叫声、黑暗的来临、没有家的归属感,就莫名产生恐惧,当恐惧达到极限,就会自己杀死自己,精神死亡,而自己做个沙堡做个小手工就可以降低恐惧值。这和现实生活是多么相似啊,当没有外力的压迫,最有可能的就是被恐惧吓死,而自己做些感兴趣的事,经常能带来精神的慰藉。
比如,勇气,勇气越高血值越少,当你无所畏惧挑战各种生物大bosS,分分钟就掉血被KO,这跟现实不是也异常相似吗,初生牛犊一入社会,抱着勇气想做出一番事业,立马就被毒打。
比如,好奇心,好奇心推动社会进步,也有巨大的风险。奇怪的生物,靠近他,被打死;奇怪的小乐器,弹起来,被玩死;奇怪的海上小瓶子,敲一敲,被炸死....

还有黑暗里的黑手,这个创意太棒了!
当你在黑暗里瑟瑟发抖的时候,火光忽明忽暗,BGM响起诡异的音乐盒,嘎吱一下,火灭了,死于黑暗。生活中也经常一阵阴风,刮灭你紧紧盯住的小火苗。

另外,其实很多游戏都有性别倾向,比如战争肉搏类的男生就是目标客户,换装解谜类的女生就是目标客户,而这款游戏男女通吃。女生可以不用为了点亮科技树四处奔波,在家里玩农场物语,享受经营小家,采集、装点的乐趣;男生可以征服领地,去探索去走位去打怪,点亮各种科技。
总之这个游戏像当年的帝国时代一样,开辟了全新的领域,是各种生存类游戏无法比拟的。无论是The Forest的画面真实感,还是ARK的真实打击感,都不比饥荒的孤独内核够味。
Posted 8 May, 2024. Last edited 8 May, 2024.
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Early Access Review
朋友会带你指引方向

2024/4/20
我在今天达成了《逃离后室》的全成就和百分百收集。

某天无聊 决定和两个好朋友找个恐怖游戏来玩,于是选择了这个游戏。

游戏的体验确实挺恐怖的,对于我这种有点密闭空间恐惧症的人来说 简直寸步难行。不断重复的房间,伺机而动的怪物,突然出现在你眼前的奇怪生物和莫名其妙消失的队友,真的给我带来了很大的精神压力和心理恐惧。但好在有两个好朋友陪着我,在他们的帮助和支持下,我还是坚持了下去并且和朋友通关了这个游戏。

玩完这款游戏以,有天我出门在外就突然间释怀了。
我想说我们的人生不也是一个巨大的后室吗?
每个人过着年复一年的生活,也许就像后室里一间间一模一样的房间。被怪物扑死的队友,就像是因为各种意外而离开人世的亲人朋友。而寻找出口的我们,似乎更像是对抗平庸生活的勇士吧。我听说过一句名言:如果你一年里的365天都做着同样的事情,那么其实你并没有活1年,你只是把1天活了365遍。在后室的我们,在大多数时候都走着一模一样的房间。就像这枯燥无味的人生路一样。
真是无趣呀,接着回忆着游戏里的点点滴滴。在恐怖的色调褪去之后,我想到我的朋友发现后室房间里不一样开心兴奋的样子。在发现线索之后大胆猜想,小心论证的样子。以及不小心从平衡柱掉下来,懊恼的样子。甚至还有被怪物追杀之后,躲进安全房间,一起庆幸的样子。
也许正因为有这些朋友,我的后室之旅才显得没这么恐怖。也许正是因为有这些朋友,我的人生道路也不至于这么无聊吧。
当然,任何时候都会有一个尽头,我前面的朋友被怪物扑倒了。我们眼睁睁看着他被撕成两半却一点办法都没有。正当我不知所措的时候。
他说:“别看我 赶紧走 你可以的!。”

Posted 1 May, 2024.
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绽放的烟火能给找不到归路的灵魂指引方向

2024/5/2
我在今天达成了《烟火》的全成就和百分百收集。

鬼喜食业障,好受身罪孽者,拆骨吸髓,施以无间痛苦。

我的尸体不会腐烂在泥土里,我会像鸟儿一样死在天空中。

在朋友的高评价和推荐下我趁着史低购买了这款游戏,然后今天正好有空就一口气玩完了。
真正自己体验烟火之前,大概早就听闻了陈老师芳名,但是自已亲身体验一遍,还是觉得十分的触动自己。

我想说,这大概是关于“救赎”的故事
故事是以田家案为中心的千丝万缕,每个人生动立体的形象带你体验一场真实且透着哀伤的故事。
恐怖度我觉得还好,与其说恐怖,不如说这是一部颇有含义的剧情游戏。
谈谈触动到我的点:

第一是孩子纯真的感情,小朋友对感情的感知最敏锐,妈妈,爷爷,奶奶,她不懂大人间复杂的情绪和关系,她像一个纯真的天使,真切的希望每个人的烦恼的消失不见,她的感情纯粹又真切,她想,但是在这样的环境下,这样的感情无力又单薄,没法真正的救赎所有人。

第二是母爱,古往今来大家歌颂许多种感情,母爱是永不会缺席的,赵小娟可能也是被拐卖过来的,身陷囹圄的她并没有选择就此放弃,面对自己爱人死后而日渐疯狂的家公家婆,她也依旧支撑着,因为她爱她的孩子,她可以为了自己的孩子假扮死去的丈夫,也可以为了孩子的未来,咽下让她生理不适的肉。不说别的,就我个人而言,单单是生活在那样的家庭,就已经足够让人窒息,她的能量不够大,但是她倾尽全力也要为她的孩子创造一个未来。这可能就是为母则刚吧。我喜欢看亲情全真的流露,这是最纯粹的感情。

第三是叶医生,无论是医闹还是出身还是他的所作所为都给我非常沉重的感觉,很多事无关爱情,无关利益,只是那么一瞬间的相望 互相帮助的关系。叶医生选择对别人伸出手,同样别人也会去帮叶医生,善良的人永远都会在不同的角落发光。
很喜欢叶医生这条线没有感情线的处理,看到有部分人说赵小娟和叶医生可能是私通的关系时挺无语的,他俩之间的关系更纯粹,更像是照镜子的人,在某些程度上,叶医生也是从赵小娟身上看到了自己的影子,所以也帮她逃出去就似乎像是在帮自己逃出去一样。
两个同样遭受苦难的人在背负自己的命运的同时还会对另一个同样遭受痛苦的人伸出援手,就好像最后那四张船票,赵小娟想分给陈老师和叶医生,他们彼此之间在不同的选择下都有相同的悲剧和善良的心。只是人性中最善良纯粹的一部分,没有其他的理由,即使是身处这个黑暗的镇子也会互相帮助

第四是陈老师,前情只是让我有所感触,真正的流泪是陈老师开始说她的过去的时候:这里的孩子,就像井里的我
他们只能通过井口,看到一篇狭窄的星空所以,我想成为那个扔绳子的人让这些孩子走出去,看到更广阔的世界
被拯救的人不一定就会对他人伸以援手,所以像陈老师这样的人才显得难能可贵。
她甚至对男主说:
“小同志,我一个人爬不上去,你先上去,然后拉我一把。”
“我不重的,一定可以的!”
她何尝不是拯救了“我”,使男主不再追逐那些虚妄的东西,使男主为自己,为自己想为的人而活。
她化作一颗星辰,坠入星河
她们的每一步,之所以触动,是因为她们这样做的时候,都没有想过自己。
无私是一种罕有的品质,所以才谓之珍贵。
如果你相信童话,你可以认为陈老师拿着船票离开了小镇去过新的生活;如果你对现实悲观,你可以认为陈老师确实是被灭口了,消失在了清水里。不管相信哪一种,这个游戏的意义在于提醒我们,你永远可以选择做一个善良的人,温柔的人,坚持原则和正义的人,这世上还有很多驱不散的愚昧和黑暗,但你可以做你自己,发自己的光。因为比鬼神更可怕的东西,确实是人心。

最后结局终章的时候,放的一首《送别》更是把整个游戏升华,推上了另一个高度。

总的来说我觉得这款游戏 是真的非常值得我们每个人去尝试游玩一下,会给自己带来很深的感悟。

Posted 1 May, 2024.
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