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5.4 hrs on record (5.2 hrs at review time)
Jogue de trás para frente: Spoiler Alert é uma confusão divertida!

Você conhece jogos de plataforma: pular em inimigos para matá-los, passar por moedinhas para coletá-las e desviar de tiros é algo natural para qualquer pessoa que conheça vídeo games. Por isso, a proposta de Spoiler Alert é tão interessante: você deve passar os níveis de trás para frente, o que é confuso, contra-intuitivo e esquisito.

Explico melhor: seu personagem anda para trás, voltando no tempo. Se um inimigo está morto, você precisa desfazer o paradoxo temporal e desmatá-lo, pulando em cima dele. Assim, ele revive. Moedas que você não pegou? Voltando no tempo você deve continuar sem pegá-las, ou terá que reiniciar a fase! Chefões ao final do nível? Faça com que a barra de saúde deles fique cheia. Assim segue o jogo, com o protagonista voltando para o início de cada fase numa jornada de volta ao primeiro nível.

Completei a história bem rapidinho: Spoiler Alert é composto por fases curtas e de dificuldade entre fácil e média. Neste jogo em que o tema é o tempo, a maioria dos níveis se resolve com timing: o herói não para de se mover, e cabe a você deduzir seus passos anteriores. Completar as ações na ordem e no tempo corretos é fundamental para seguir em frente - ou, melhor, seguir para trás (??!!).

Dei muita risada ao perder no fim de um nível por não desviar de uma moedinha que estava lá, dourada e brilhante, evitada pelo meu eu do passado e causando minha derrota nesta corrida contra o futuro. Falando assim pode parecer complicado, mas a jogabilidade é simples e funciona bem, mesmo não sendo perfeita.

O preço cheio de Spoiler Alert já é baratinho, mas se você esperar alguma promoção economiza 50%. Consegui me distrair e dar boas risadas com essa belezura, então recomendo.
Posted 18 April, 2021. Last edited 18 April, 2021.
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339.0 hrs on record (9.2 hrs at review time)
Com um design caprichado, uma proposta tão competitiva quanto engraçada e o potencial de trazer alegria num mundo cercado por um vírus mortal e sem cura, Fall Guys é menos um gasto e mais um investimento em bons momentos com seus amigos.

Casualidade = mais diversão

Na maioria dos battle royales, existem armas espalhadas por um mapa que vai diminuindo de tamanho, o que força os participantes a se enfrentarem, sendo necessário bastante habilidade para ser o último de pé, desde a movimentação cautelosa até mirar e matar os oponentes.

Aqui, essa premissa é subvertida. 60 jogadores se enfrentam indiretamente, precisando atravessar mapas repletos de obstáculos, participar de brincadeiras em equipe (como futebol), descobrir quais portas são verdadeiras para atingir a linha de chegada e daí em diante.

A cada prova participantes são eliminados, sendo necessários 4 ou 5 cenários diferentes para consagrar um vencedor. O clima de guerra predominante em outros títulos é substituído por um cenário colorido, trilha sonora contagiante e roupas fofas para os personagens, o que cria uma atmosfera engraçada e animada.

As fases são altamente intuitivas, baseando-se em comandos simples como andar, pular e desviar de obstáculos. Na tela de carregamento sempre está escrito o objetivo do nível. Assim, qualquer pessoa com o mínimo de experiência em jogos de plataforma consegue entender perfeitamente o jogo desde a primeira vez em uma fase.

No momento, é possível participar de competições com até 3 amigos. A conveniência de apertar enter na tela principal e entrar numa nova partida faz com que seja fácil ficar obcecado: depois de horas de jogatina não consegui uma vitória suprema, mas chorei de dar risada com meus amigos.

Otimização, problemas de conexão e hackers

Para a maioria das pessoas, um computador com desempenho excelente está longe da realidade, e foi pensando nisso que Fall Guys lançou um jogo bastante otimizado, com menos de 1GB de tamanho. Na contramão de lançamentos com espaço na memória e atualizações gigantescas, um computador mediano consegue rodar Fall Guys sem problemas.

Mesmo assim, os gráficos e animações não deixam a desejar, com variedade de cores e roupinhas para os personagens que são de encher os olhos. Além disso, o título está trabalhando com outras desenvolvedoras para lançar edições limitadas de skin, como do jogo Portal e My Friend Pedro. O título capricha em seus adereços e cenários sem deixar de ser acessível.

Entretanto, nem tudo são rosas. Após uma semana de um lançamento muito mais estrondoso do que o esperado, os servidores não estão dando conta do fluxo de jogadores. É comum ser desconectado e, infelizmente, perder a experiência e recompensas adquiridas numa partida. Além disso, a popularidade de um jogo online sempre atrai hackers, e é comum que você veja uma pessoa voando por cima do mapa direto para a linha de chegada nas partidas pelo PC.

Os desenvolvedores estão se comprometendo a instaurar um sistema anti-cheat mais eficiente, bem como a investir nos servidores para evitar esse tipo de dor de cabeça. Por ser um título novo, acredito no potencial de melhoria nestes aspectos, mas é importante apontar que eles estão presentes no momento. Por enquanto não há modo de jogo cooperativo ou offline, mas a Mediatonic também está de olho nestas demandas e promete novidades.

Conclusão

Até eu, que não sou tão fã de jogos competitivos, fui facilmente seduzida pelas qualidades de Fall Guys: The Ultimate Knockdown. Entre corridas contra batatas fritas gigantes e jogos da memória mortais, fica minha recomendação de um título excelente e que saiu do nicho indie para conquistar o mundo.

Análise fortalecida através do Curador Magnaway. Siga a gente para futuras análises!
Esta análise também pode ser lida no site Magnaway[magnaway.com.br].
Posted 8 September, 2020. Last edited 25 November, 2020.
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3.9 hrs on record
RPG Maker em sua melhor forma.

Aya é uma adorável garota, que ama o pai e fica preocupada ao ouvir seus gritos madrugada adentro. Ao procurá-lo, a protagonista entra numa espiral de terror e suspense em busca da salvação do progenitor e da verdade que se esconde no passado.

Mad Father tem ótima estrutura. A arte das cutscenes é bonita e funciona perfeitamente em contraposição ao cenário cada vez mais decadentes da mansão mal assombrada. A história se desenrola com puzzles macabros, easter eggs que exigem raciocínio e alguns jumpscares.

A trilha sonora faz um bom trabalho, mas com certeza são os detalhes da casa que vendem o jogo. Quando passei por um cadáver e ouvi o barulho do corpo sendo pisado, decidi que os desenvolvedores fizeram um bom trabalho. São bonecas que te observam, fantasmas sarcásticos e pegadas que não levam a lugar nenhum: todo cômodo tem algum detalhe horripilante a ser contemplado.

Eu diria que minha maior crítica seria ao game design dos níveis. Quando não é de interesse do título que você volte para algum lugar, geralmente a personagem vai dizer algo como "há um monstro ali" e é fácil perceber que se trata de uma desculpa esfarrapada. Hoje em dia existem artifícios mais naturais para não quebrar o fluxo do jogo. O roteiro também é um pouco clichê, mas é bastante aproveitado.

O sistema de salvamento é conveniente, o que faz com que seja fácil parar a história e depois voltar para o ponto exato onde você estava. Demorei cerca de 4 horas para completar a primeira run, e acredito que Mad Father vale o preço cheio. Se você procura uma história curta e interessante, está aqui uma boa opção!
Posted 2 May, 2020.
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28.7 hrs on record (24.9 hrs at review time)
O ano é 2020. Moro numa cidade grande, e o coronavírus faz com que estejamos em isolamento social.

Minha família toda está no estado de São Paulo, trabalho e estudo aqui em Minas Gerais. Não tenho carro. São Paulo capital está em lockdown, viagens interestaduais nem por ônibus, nem por avião. Já trabalhava home office, mas as idas para o escritório de vez em quando foram cortadas.

Então vêm as ligações com meus pais. Acabei de sair de uma com a minha mãe: ficamos 1h30 no telefone. A distância dói, mas é melhor pensar que todo mundo está seguro. E é assim quando meus irmãos ligam. E meu pai. Longas e saudosas ligações, cheias de risadas e pitadas de melancolia, aquele medo não declarado de que algo aconteça e um de nós tenha que matar alguém para conseguir atravessar o estado.

As reuniões em que sou ouvinte se estendem no trampo. Sou agitada, e quando meus ouvidos estão ocupados, esse jogo de colorir está no canto da tela. E eu pinto. Os números aparecem, enfileirados; com o botão direito do mouse troco de cor, e são cenários e pessoas. Os desenhos nem são tão bons, às vezes é a insônia ou a ansiedade pregando peças. E eu pinto, e tudo fica mais calmo.

Rio da minha mãe falando mal do chefe enquanto estou colorindo céus. Ouço os conselhos sensatos de meu pai enquanto deixo pessoas coloridas. Meus irmãos falam de memes e recomendações de filmes e vídeos do YouTube e ouço colorindo prédios, terrenos, árvores.

O jogo não é sobre nada disso, mas funciona. São 25 horas e contando. Não há enredo, o game design é simples. A história que se desenrola é a da minha vida, e de alguma forma esse jogo está lá, e ele me deixa tranquila. O que mais eu poderia pedir?
Posted 1 May, 2020. Last edited 1 May, 2020.
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9.7 hrs on record
Exit the Gungeon: um spin-off injustiçado

É importante situar que Exit the Gungeon é uma continuação da história de Enter the Gungeon, mas não é necessário jogar um para aproveitar o outro. Inclusive, os desenvolvedores deixam claro o tempo todo que o objetivo deles não era tornar Exit the Gungeon um Enter the Gungeon 2.

Enquanto o primeiro jogo da franquia era um explorador de dungeons randomizadas, sendo possível escolher itens e montar uma build para seu personagem, a proposta aqui é mais rápida: a Gungeon está caindo aos pedaços depois de tantos tiroteios, e o objetivo é pegar carona e escapar por elevadores improvisados.

Se num empreendimento bem-sucedido de Enter the Gungeon seria possível terminar o jogo em cerca de 1h30, aqui em meia hora é possível matar o último chefão. Portanto, a proposta é de uma aventura mais linear, herdeira das qualidades que tornaram Enter the Gungeon um bullet hell imperdível. A temática roguelike é comum em ambos os títulos: a morte faz você perder o progresso realizado e começar tudo de novo.

Para iniciar a aventura, você escolhe um dos quatro aventureiros, entre a Caçadora, o Piloto, a Presidiária e o Marinheiro. Assim que entra no elevador para começar a partida, recebe uma bênção que faz com que sua arma mude depois de alguns segundos. Os inimigos surgem de todos os lados, e assim o inferno de balas tem início.

Além de desviar dos tiros de forma estratégica, rolando para os lados e para cima, é necessário se adaptar às diferentes armas que entram em cena. Se num momento você está próximo a um inimigo com uma escopeta, logo pode ter em mãos um sapo que solta bolhas e é mais eficiente na longa distância.

O resultado é um arcade frenético, que lembra os melhores momentos de jogos clássicos como Metal Slug, aproveitando ao máximo a visão lateral e a arte 2D. Além dos controles continuarem satisfatórios e precisos, o design dos níveis é bastante variado. Apenas a primeira fase é idêntica para todos os personagens – superado o primeiro boss, os níveis são completamente diferentes para cada um deles.

O Marinheiro, por exemplo, prossegue por uma masmorra, enquanto a Caçadora se equilibra num elevador capenga de quedas fatais. A variedade na jogabilidade é incrível – os protagonistas são carismáticos, bem como os inimigos e NPCs que é possível ir descobrindo ao longo da jornada.

Assim como seu predecessor, Exit the Gungeon conta com muitos segredos e extras, de vendedores de chapéus mercenários a níveis dificílimos de acessar, bem como novos personagens jogáveis após a primeira fuga com os quatro heróis iniciais. O título está cheio de encontros memoráveis e o senso de humor da franquia continua firme e forte.

Todos os itens são cheios de referências à cultura nerd, e diferentemente de Enter the Gungeon, apenas objetos de efeito passivo são encontrados no decorrer das fases: basta passar sobre eles e continuar concentrado no tiroteio. Nas lojas, também são os únicos à venda.

Eu gostei muito do título, e é preocupante observar que muitas pessoas estão atribuindo notas negativas pelas mecânicas nas quais Exit the Gungeon é diferente de Enter the Gungeon. Acho normal quando amamos um título desejarmos mais do mesmo, mas não reconhecer a qualidade de Exit the Gungeon é, sim, uma grande injustiça.

Para falar a verdade, não sou grande fã de bullet hell porque sou ruim nesse tipo de jogo. Entretanto, o universo criado pela Dodge Roll é tão empolgante e consistente que posso morrer por duas horas seguidas, e ainda assim estarei me divertindo horrores.

A maior reclamação que vi é de que a constante alteração das armas dificulta o jogo, já que antes era possível fazer mais escolhas estratégicas. Por mais que por um lado seja inconveniente não escolher como matar seus inimigos, por outro a preocupação em encontrar munição ou explorar o cenário desaparece. Os níveis são menores, sendo possível atravessá-los com muito mais facilidade.

Exit the Gungeon traz uma proposta mais simples, executada com primor e sob constante cuidado dos desenvolvedores, que ouvem a comunidade e implementam atualizações constantemente. O valor de rejogabilidade é altíssimo, e escapar da Gungeon é sempre uma experiência surpreendente e divertida.

Com excelente design e jogabilidade super satisfatória, Exit the Gungeon é tão polido quanto desafiador. Vale o investimento!

Análise fortalecida através do Curador Magnaway. Siga a gente para futuras análises!
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Posted 28 April, 2020.
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5.3 hrs on record
GRIS e a beleza da melancolia

Em frente a uma gigantesca estátua feminina, Gris tenta cantar sem sucesso. Toda vez que o jogador aperta o botão com o qual a protagonista cantaria, a voz falha e a jovem suspira profundamente. É essa ausência de palavras que define a jornada, numa busca para superar a dor e reencontrar a si mesma.

As mecânicas do jogo são simples: a princípio é possível andar e pular, sendo que outras habilidades vão sendo desbloqueadas com o passar das fases. Além de longas caminhadas pelos cenários lindíssimos, os níveis são compostos por puzzles simples e elementos de plataforma – uma das mecânicas mais presentes é a de coletar estrelas em determinados trechos e reuni-las para abrir passagens antes inacessíveis.

São as fases do luto que nomeiam cada capítulo, fornecendo uma pista importante sobre a temática que norteia a trama: negação, raiva, negociação, depressão e aceitação. Esses temas são reforçados de forma brilhante pela paleta de cores dominante no cenário e também por elementos que o compõem. Para o momento da depressão, por exemplo, é a cor azul que impera, com monumentos melancólicos reforçando a atmosfera criada.

As habilidades que a protagonista ganha também são intimamente ligadas ao desenvolvimento da história. É sempre a roupa esvoaçante de Gris que lhe concede novos poderes: durante a depressão ela consegue nadar livremente, por exemplo. Uma metáfora comum para quem está cercado pela tristeza profunda é o afogamento, um mergulho introspectivo e longe dos demais: o mundo parece estranho e distante.

Seja através de tempestades de areia que testam a perseverança ou pela ajuda de pequenos seres amigáveis em busca de maçãs, cada trecho de GRIS permite múltiplas interpretações sobre a trajetória da protagonista. Enquanto passeia por palácios em ruínas e a câmera se distancia cada vez mais da personagem, a insignificância de Gris contra o gigantesco mundo em ruínas é de tirar o fôlego.

Em termos de jogabilidade, o título não é desafiador. Alguns colecionáveis ficam escondidos, exigindo um olhar mais atento e trechos extra de plataforma, mas mesmo assim a dificuldade é mínima. A princípio, GRIS não é tão inventivo na plataforma, se aproximando mais de um walking simulator.

Entretanto, com o passar dos capítulos e os poderes que a protagonista adquire, os cenários e puzzles vão ganhando complexidade. A movimentação do jogo fica cada vez mais fluida, o que é favorecido pelas belas animações feitas à mão. Um dos meus momentos favoritos é quando o cenário se divide, e é necessário transitar por um mundo de ponta cabeça.

O encanto proporcionado por GRIS se deve também à trilha sonora, marcada por acordes de piano, rasgos de violino e vocais líricos. Além das excelentes músicas, a sonoplastia do jogo é deliciosa e merece que você use seus melhores fones de ouvido – ou, no meu caso, caixas de som da JBL, obrigando os vizinhos a apreciarem a beleza da trilha sonora.

De forma geral, o ritmo do jogo é lento, favorecendo a contemplação de sua estética minuciosa. Se por um lado é uma aventura casual o suficiente para ser aproveitada por quem não está acostumado com vídeo games, por outro pode se mostrar entediante para jogadores mais agitados. Se você não gosta de walking simulators, deve levar esse fator em consideração.

Entretanto, o fato é que GRIS traz uma história poderosa de superação, que consegue sensibilizar até os mais céticos através de sua arte irretocável. Todos nós já passamos por momentos difíceis, e a arte é uma ferramenta essencial para lembrarmos que não estamos sozinhos em nossos conflitos internos.

GRIS é universal em sua beleza e numa história que, sem utilizar palavras, fala para pessoas de todas as nacionalidades. Uma experiência memorável, que recomendo de coração.

Análise fortalecida através do Curador Magnaway. Siga a gente para futuras análises!
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Posted 29 March, 2020. Last edited 29 March, 2020.
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3
5.7 hrs on record (5.6 hrs at review time)
Partindo corações a 300 km/h

Existem jogos tão impressionantes que é difícil saber por onde começar a análise. Sayonara Wild Hearts se encaixa facilmente nessa categoria – demorei mais de um mês para saber o que dizer.

Aqui, ou numa cidade muito parecida com a sua, uma jovem tem sua alegria roubada por um coração partido violentamente. Sua mágoa é tão profunda que ecoa através do tempo e espaço, alcançando um universo além do nosso. Dessa forma, ela é eleita misticamente para salvar mundos, batalhando contra divindades arcanas ao passo de uma ótima trilha sonora. Após uma transformação sailor moonesca, passos de ballet e perseguições em alta velocidade definem o tom de uma jornada que merece ser jogada várias vezes.

As mecânicas que compõem Sayonara Wild Hearts são simples: os níveis são divididos a partir das faixas do álbum, com temática relacionada a cartas de tarô. Os controles são igualmente simples, consistindo basicamente em mover-se para os lados evitando obstáculos e apertar um único botão ao ritmo da música. Por outro lado, a composição das fases é intrincada, cheia de detalhes e com um trabalho cinematográfico incrível.

Digo isso porque a primeira coisa que impressiona no título é o jogo de câmera. Por mais lineares que os níveis sejam, a perspectiva através da qual são explorados muda rapidamente: a câmera em primeira pessoa de repente acompanha o movimento da protagonista de forma lateral, e quando você se dá conta está desviando de tiros ao fundo da imagem. Somando esse movimento à trepidação do controle ao se desviar velozmente de obstáculos, o resultado é uma imersão empolgante. Aliás, fone de ouvido e controle são equipamentos obrigatórios para aproveitar a experiência ao máximo.

Para conseguir pontos, é necessário coletar corações e pequenos emblemas. Quanto menor o intervalo de tempo entre a coleta, maior a pontuação adquirida. Às vezes é necessário jogar a mesma fase mais de uma vez para entrar nas bifurcações corretas e maximizar a pontuação, ou mesmo completar enigmas que o jogo fornece à parte, com pequenas missões que concedem conquistas (como pausar um determinado nível 12 vezes antes de completá-lo).

A duração de uma primeira run demora cerca de uma hora. Porém, garanto que você não vai se contentar com apenas uma passagem pelas fases. Várias vezes só me dei conta de caminhos alternativos após jogar uma música mais de uma vez, ou fiquei morrendo várias vezes em um trecho até entender como fazer o combo da forma correta.

Aliás, morrer muitas vezes num trecho não interfere na sua pontuação – inclusive, o jogo dá a opção de que você pule trechos em que estiver perdendo muitas vezes, uma medida amigável para quem não quiser se sentir frustrado. Quanto a dificuldade, acho difícil classificá-la. Passar os níveis é fácil, mas a complexidade das fases incentiva que você tente várias vezes para apreciar a música e entender o caminho a ser percorrido com maior bônus.

De forma geral, Sayonara Wild Hearts absorve o jogador. A trilha sonora é maravilhosa, bem como a história contada, que aposta em pequenas narrações e uma avalanche de informação visual. Num dos meus níveis favoritos, a antagonista é cortada ao meio, se dividindo em duas – uma de máscara branca e outra de máscara preta. A seguir, elas flutuarão a sua frente estralando os dedos, e os obstáculos e colecionáveis mudarão de lugar no ritmo da música. É ridiculamente engenhoso, e me deixou completamente encantada.

Existem também momentos de bullet hell dentro de um óculos de realidade virtual, bem como viagens causadas por drogas alucinógenas. Cada faixa tem características únicas, renovando a jogabilidade e as metáforas amorosas. Como apreciadora de contos de fantasia (estou pensando em Coisas Frágeis, de Neil Gaiman), acho incrível quando o enredo é tão rico que abre espaço para diversas interpretações. É o que acontece aqui: pouquíssimas palavras e uma avalanche sensorial arrebatam o jogador para um universo tão psicodélico quanto palpável.

Acredito fazer parte da experiência humana ter seu coração partido. Por vezes, me senti melancólica ao erguer minha espada e apunhalar minhas inimigas. Por mais efêmeros que sejam, todos os relacionamentos têm sua própria dança, sua própria jornada de perdas, aprendizados e surpresas. Jogando Sayonara Wild Hearts me senti dividida entre uma criança impressionada com o espetáculo visual e uma jovem adulta levemente nostálgica pelos desencontros causados pelo amor.

Encantador, cuidadosamente construído, tão bom que tenho medo de dizer o quão bom é e criar uma expectativa muito grande no possível leitor. Um jogo que me marcou, e para o qual gosto de voltar - sempre há algum detalhe a ser descoberto. Recomendadíssimo!

Análise fortalecida através do Curador Magnaway. Siga a gente para futuras análises!
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Posted 27 January, 2020.
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28.1 hrs on record
Onde lobisomens e deuses antigos se encontram

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História

Depois do término conturbado de um namoro, o universitário Haruaki Fusaishi resolve subir em sua moto para uma viagem sem rumo. Após se perder por várias horas e procurar indicações de onde poderia descansar durante a noite, ele sofre um acidente que o deixa próximo de Yasumizu, um vilarejo minúsculo e um tanto hostil com forasteiros. Mesmo a bela e jovem Chiemi Serizawa, que o ajuda durante a noite, parece querer que ele vá embora logo. Quando ele está prestes a partir, cai a névoa mística sobre a vila, e ele se vê preso em uma trama de superstições e morte.

Por razões sobrenaturais, logo aprendemos que não é possível abandonar Yasumizu após o aparecimento da névoa. É necessário banhar-se, abrigar-se individualmente e dormir, sob pena de morte sobrenatural. Além disso, todos precisam participar do Banquete. Como proposto em jogos como Town Of Salem, a dinâmica é simples: de noite os lobos, cidadãos corrompidos pela névoa, matam um dos humanos; de dia, todos se reúnem para enforcar aquele que acreditam ser o traidor disfarçado de humano. Os lobos precisam fingir ser confiáveis, e os humanos precisam lutar para desmascará-los e enforcar os verdadeiros culpados.

Existem elementos sobrenaturais que obrigam tais regras a serem cumpridas. Além disso, para ajudar os humanos a combaterem os lobos, são distribuídos alguns papéis em segredo: o corvo consegue saber se alguém enforcado era humano ou lobo; a cobra consegue desvendar o papel de uma pessoa por noite; os macacos são dois, e sabem suas recíprocas identidades, e daí em diante. Assim, Fusaishi se vê em meio a intrigas e conspirações místicas, sem entender ao certo o que leva pessoas boas a aceitarem participar de uma dinâmica tão cruel.

Um dos fatores que favorece o enredo, sem dúvidas, é o fato de que ele orbita em torno de poucos personagens. Conforme a história avança, são apresentados diversos mistérios ligados a cada um dos habitantes do vilarejo, e suas personalidades carismáticas fazem com que nos importemos com seus destinos e fiquemos curiosos acerca de suas escolhas e tragédias pessoais. A maioria dos habitantes de Yasumizu tem algo a esconder, e conviver com eles é uma parte divertida de Raging Loop.

Entretanto, é preciso mencionar que às vezes a escrita é arrastada, e existem momentos de exposição e recapitulação que se mostram cansativos. A aura de mistério que envolve o vilarejo mesmo antes dos assassinatos acontecerem já é cativante o suficiente para prender os leitores, mas para quem gosta da ação desde o início, pode demorar um pouco para se ver envolvido com a história.

Algumas das discussões do Banquete sobre quem será enforcado às vezes demoram muito, ou mesmo diálogos simples são entremeados com longas linhas de raciocínio do protagonista. Particularmente gosto de visual novels detalhadas, mas acredito que o título teria a ganhar se fosse mais fluido, e não se preocupasse em expor e relembrar tantos detalhes.

Jogabilidade

Existe um fator importante que afeta tanto a jogabilidade quanto a narrativa: nosso protagonista, quando faz uma escolha errada, morre. Morrer implica poder refazer uma escolha, e por vezes concede uma chave que abrirá opções que estão trancadas no começo da narrativa. A trama é amplamente afetada por essa questão, já que Haruaki Fusaishi se vê preso ao Banquete num looping de morte e retorno ao início, carregando novas memórias para ajudá-lo a entender o que está ocorrendo.

O jogo permite que todos os diálogos já vistos sejam pulados rapidamente, sendo possível também voltar exatamente no momento da escolha, o que colabora enormemente para não tornar a experiência repetitiva. Por um lado, o retorno pós-morte do protagonista acrescenta elementos interessantes à história, permitindo que ele descubra fatos cruciais e flerte com a loucura e o desespero. Por outro lado, Raging Loop é uma experiência bastante linear.

Já existe uma ordem de capítulos a ser percorrida, e no fim do jogo o máximo que pode ser feito é escolher a ordem em que algumas chaves serão recolhidas. Algumas opções erradas resultam em mortes sem chaves, mas que mesmo assim podem trazer diálogos interessantes. Não existe nenhuma mecânica de investigação ou point & click: a interação do jogador é limitada a fazer escolhas. Para quem prefere visual novels mais ativas, é algo a ser levado em consideração.

Arte

Confesso que, a princípio, achei o design do jogo esquisito, principalmente porque o protagonista é feio. OK, talvez essa não seja a razão mais profissional para pensar assim, mas a questão é que com o passar do tempo comecei a admirar as escolhas artísticas do jogo, incluindo a composição dos personagens.

Ao mesmo tempo que cada habitante da cidade tem características físicas muito diferentes, suas emoções também transparecem em ilustrações expressivas. Um fator incrível em Raging Loop e que me deixou encantadíssima é a dublagem: ela aparece em grande quantidade e é executada com excelência, ajudando a dar vida aos acontecimentos e aprofundando a imersão na história. A trilha sonora colabora igualmente, e assim como fiquei tensa e tomei sustos, também dei risada e me senti comovida nos momentos certos.

O Final (sem spoilers) e os Extras

Depois de terminar Raging Loop e passear pela Steam, é fato que o fim do jogo desagradou algumas pessoas a ponto delas decidirem negativar a recomendação. Realmente, eu não diria que o fechamento da história é seu ponto alto. A impressão que tenho é que os escritores decidiram por um final muito complicado e cheio de reviravoltas, com alguns saltos lógicos difíceis de acompanhar e coincidências difíceis de acreditar, deixando alguns pontos-chave totalmente em aberto. Portanto, se você é do tipo de pessoa que odeia quando o fim da obra não acompanha suas expectativas, eu diria para você baixá-las, mas ainda assim se aventurar pelo título.

Quando você termina o jogo, são liberadas duas opções muito interessantes: histórias extras ligadas à trama e a opção de “revelação” no jogo. As histórias extras se passam tanto antes quanto depois do jogo, para dar algumas explicações que ficam em aberto ou mostrar o que aconteceu depois do fim oficial. Já o modo “revelações” permite que você veja cenas extras na história principal, quando já decifrou todos os mistérios da trama. São momentos no qual o protagonista não estava presente, ou os pensamentos dos demais personagens.

Enquanto as histórias paralelas são divertidas, o modo “revelações” me deixou intrigada. Acredito que haja muitas informações cruciais que deveriam estar no jogo principal, porque teriam feito o final parecer mais coerente e logicamente deduzido pelo protagonista. Não sei se a intenção dos desenvolvedores era de fazer com que a segunda run fosse relevante, mas contar com ela para que o jogador entenda completamente a história é uma decisão da qual discordo.

Afinal, vale a pena?

Confesso que Raging Loop me fez dormir tarde um número considerável de vezes, mesmo quando eu tinha que acordar cedo no dia seguinte. Fiquei curiosa e às vezes ficava divagando no trabalho sobre quais seriam as respostas para os mistérios de Yasumizu, ou quem seria o lobo daquela vez. Apesar de não apresentar interações inovadoras e ter algumas falhas de escrita, o título é consistente o suficiente para contar uma história empolgante e fazer com que nos importemos com os acontecimentos.

Análise fortalecida através do Curador Magnaway. Siga a gente para futuras análises!
Posted 21 December, 2019. Last edited 21 December, 2019.
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24 people found this review helpful
6.0 hrs on record
Explorando um mundo misterioso, cercado pela natureza e por ruínas de uma antiga civilização.

Sendo direta, Walking Simulator não é um gênero para todos. Sem o combate, cenários de vida ou morte ou uma jogabilidade desafiadora, o foco fica para a exploração do cenário ficcional. Sem dúvidas, o maior desafio do gênero é manter o jogador interessado, para que a experiência não se torne apenas uma caminhada entediante. Lost Ember é um título promissor, mas que comete alguns erros de design.

Narrativa

Você começa assumindo o controle de uma loba, que mais tarde supomos se chamar Kalani. Após seguir uma esfera de luz - a brasa perdida que nomeia o jogo - é apresentado o propósito da aventura: desvendar o misterioso passado da protagonista e ajudar a esfera de luz a encontrar o caminho para a Cidade das Luzes, paraíso religioso até então negado para ambos. Assim, é necessário percorrer o cenário, assumindo o controle de diferentes animais em busca de fragmentos de memória, que ao serem tocados desvelam uma cena do passado.

É uma história interessante; entretanto, aqui começam alguns problemas que tive com o jogo. O primeiro se resume à dublagem, que tem um sotaque fortemente britânico. É uma escolha estranha por parte dos desenvolvedores para retratar uma sociedade antiga e, pelos indícios apontados, africana. Outra questão é com a bola de luz, nossa companheira de viagem.

Diversos jogos singleplayer se utilizam de parceiros de aventura, normalmente com a função de fazer comentários interessantes, complementar a história do mundo ou desenvolver uma relação entre personagens. Aqui, me surpreendeu o quanto a bola de luz, na maior parte do tempo, faz comentários óbvios e monótonos. "É você ali?", pergunta ele umas 10 vezes depois que todas as memórias se referiam a Kalani. "Quem mais seria??", era o que eu queria saber.

Sem culpar apenas nossa brasa perdida, outro fator incômodo é que a protagonista só tem voz em suas lembranças no começo e no fim do jogo. O resto do tempo, assistimos às encenações de seu passado como fotos de algo frio e distante, e é muito difícil se identificar com alguém quando só vemos imagens dessa pessoa andando e gesticulando, sem entendermos melhor sua personalidade.

Eu gostaria muito que Kalani tivesse mais voz; isso a teria tornado mais humana. Eu realmente quis me envolver com a história, mas considero que ela foi contada de uma forma genérica, sem a preocupação de caracterizar melhor seus protagonistas. O título não decide se quer uma lenda distante ou uma narrativa próxima do jogador, e a maior parte do tempo não consegui me conectar com as personagens.

Exploração

Enquanto discordo de parte da linha narrativa escolhida pelo jogo, sem dúvidas os cenários contribuem enormemente para manter o jogador e criar uma atmosfera de beleza e mistério ancestral. Monumentos destruídos são completados para vislumbrarmos o passado, e há um sentimento de reverência e costumes antigos espalhado por todos os lugares. As paisagens costumam ser enormes e acessíveis, o que cria um senso de beleza e vastidão incríveis para incentivar a exploração.

Algo que ajuda nesse aspecto é a presença de colecionáveis, objetos antigos com descrições próprias e cogumelos escondidos pelos terrenos. Os desenvolvedores tiveram o cuidado de inserir caminhos alternativos para os curiosos, e compensá-los com itens a serem investigados que complementam o universo do título. É satisfatório descobrir rotas alternativas e até mesmo animais lendários: só existem seis do tipo, e encontrá-los é divertido.

Outro elemento-chave que funciona muito bem é a possibilidade de assumir o controle de qualquer animal, numa espécie de possessão mística. Isso faz com que alguns lugares sejam acessíveis apenas com pássaros e peixes, por exemplo, e adiciona uma camada de profundidade ao título. As variações dos biomas, seja nas plantas, tipo de solo ou em construções gigantescas faz com que seja mais divertido vagar à procura dos colecionáveis e avançar em direção às lembranças.

Há trechos em específico no qual você se vê a mercê do cenário, como quando uma tempestade de areia avança, e são momentos essenciais para aprofundar a jogabilidade; alguns desses foram meus favoritos no jogo. Se a história poderia ser mais envolvente, por outro lado a presença ostensiva da natureza e sua relação com o jogador proporcionam uma experiência marcante. O uso de fones de ouvido é uma ótima opção para mergulhar ainda mais fundo na aventura de Lost Ember, amplificando o poder de uma trilha sonora precisa e os calmos sons da natureza.

Ao mesmo tempo, preciso mencionar que alguns controles são um pouco desajeitados; se você é um pássaro e não pousar exatamente em cima do destino pretendido, escorrega pela parede sem chance de tomar um pequeno impulso para cima. Existem algumas paredes invisíveis no ar, e alguns barrancos terão paredes invisíveis para evitar que você caia; outros não. Outra escolha que acho estranha é a visão borrada embaixo da água, que em alguns momentos causa certa irritação; seria preferível enxergar perfeitamente.

Além disso, entrar em lugares estreitos normalmente quebra a câmera; ou aparece o outro lado, que está fora do mapa, ou o modelo do animal desaparece para reaparecer pouco tempo depois. Por alguma razão o modelo da loba não é maciço, e toda vez que você chega perto de uma parede, a loba entra no cenário.

Uma vez caí do mapa; outra fiquei presa num terreno e precisei reiniciar do último ponto salvo. Alguns são bugs fáceis de corrigir e realmente espero que sejam consertados em breve; entretanto, a câmera apresenta problemas em vários pontos, como se as paredes fossem unidimensionais, exibindo a parte "invisível" do cenário. São ocorrências que prejudicam a imersão no jogo, mas que acredito que podem ser corrigidas com alguns patches.

No geral: vale o investimento?

Minha maior frustração com Lost Ember é a falta de polimento. Sinto que algumas decisões de design não foram as melhores, e acabam por roubar um pouco da magia de um título que promete muito. Os bugs que ficaram depois do lançamento são um pouco duvidosos, mas devido ao tamanho do mapa, é razoável que aconteçam.

Analisando o conjunto da obra, preciso deixar claro que Lost Ember é uma aventura que vale a pena. No sentido da exploração, o mundo construído é enorme, e a diversidade de personagens controláveis faz com que explorá-lo seja uma experiência única. Passear pela neve, cânions, vales, desertos e templos são algumas das possibilidades à disposição, sendo possível vagar em um belíssimo mundo cheio de rotas secretas e colecionáveis interessantes.

Quanto a história, por mais que eu ache que poderia ter sido melhor contada, ainda assim é interessante o suficiente para conduzir a trajetória. Apesar da ausência de puzzles, a grandiosidade do cenário e o revezamento entre diversas espécies torna a aventura visualmente encantadora, e envolvente a seu próprio modo.

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Posted 12 December, 2019. Last edited 12 December, 2019.
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Um astronauta e sua melancolia.

Still There, antes de tudo, é uma aventura atmosférica. O início da jornada é um sonho que, apesar de simbólico, indica a tragédia pessoal do protagonista: a morte prematura de sua filha e a culpa que o astronauta carrega. O despertar ocorre no Bento, uma nave estacionária e a casa de Karl Hamba nos últimos dois anos.

Ao assumirmos o controle, é notável que os tutoriais foram desenhados com elegância, e não arrancam o jogador da experiência. Se é necessário clicar em algo, são os olhos sonolentos que focam no objeto; se Gorky (a inteligência artificial) vai indicar controles, é para sugerir sarcasticamente que o protagonista não seria inteligente o suficiente para fazê-lo. O que marca a experiência de Still There dos primeiros segundos aos últimos é o design polido.

Aliás, acordar na nave já é uma experiência por si só. Sua arte é meticulosa para indicar que ela é o lar de alguém, e a cada vez que você interage com um objeto, entende mais sobre a história de Karl, seus gostos pessoais e seu passado trágico. A narrativa não é linear: está espalhada em e-mails da caixa de entrada, um livro escrito pela metade, nos objetos pessoais de nosso anti-herói. O cuidado com os detalhes é imenso, e faz com que todas as dinâmicas sejam muito mais convincentes.

O título avança com tarefas diárias a serem cumpridas, que variam de refeições artificiais ao trabalho como operador de um farol flutuando pelo espaço. E é aí que entra a mecânica do jogo de puzzles técnicos. Basicamente, você tem um manual simplificado e uma série de alavancas e botões para configurar de acordo com o que sua empregadora está demandando. Seja estabelecendo conexões ou regulando os indicadores de oxigênio, os níveis começam levemente complicados e, com o passar dos dias, se tornam bastante complexos.

Entretanto, a desenvolvedora foi bastante consciente sobre essa questão, e por isso a cada puzzle difícil é oferecida a oportunidade de resolver uma versão facilitada, mas que não dá conquistas. Basicamente, o que essa opção simplificada faz é pular as configurações mais difíceis de deduzir, dando destaque para os elementos de point & click como achar um objeto ou testar combinações entre itens.

Quando você está se sentindo mais sob controle, logo a narrativa é abalada por estranhas instabilidades no Bento e um misterioso pedido de socorro. A partir daí, a rotina de Karl estremece, e ele se vê obrigado a repensar nas decisões que tomou durante sua vida e nas decisões que precisa tomar. O conflito que surge no jogo é intrigante, e cercado por reviravoltas cada vez mais radicais. De conflitos políticos a viagens temporais, todos os elementos que fazem uma boa ficção científica marcam presença.

Sou fã de jogos com puzzles, e posso afirmar com tranquilidade que Still There é difícil. Muitas vezes larguei o jogo depois de testar diversas combinações em um painel, para descobrir mais tarde que precisava ter mexido em outro primeiro. Como o compromisso do título é com a imersão, a mecânica gira em torno de vestir o traje espacial de cientista e compreender os manuais. É possível conversar com Gorky para ele dar algumas dicas, mas mesmo assim é exigida bastante lógica.

Todos os elementos funcionam bem em Still There. A narrativa mescla bem a dor da perda, o peso da solidão e um senso de humor mordaz, conduzindo o jogador habilmente através do universo construído. Fiquei diversas vezes ansiosa para entender o que estava acontecendo, apenas para descobrir que a resposta trazia mais perguntas perturbadoras. O protagonista é carismático, e ao mesmo tempo a arte do jogo conta sua própria história de memórias e desejos de um homem solitário, perdido e à espera de ser encontrado.

Ao mesmo tempo, os puzzles se encaixam perfeitamente na trama. Não parece que a história é uma desculpa para os puzzles, ou que os últimos foram feitos de qualquer jeito para conduzir os acontecimentos: Still There proporciona uma experiência equilibrada e reafirma a capacidade de desenvolvedoras pequenas nos presentearem com pérolas indie.

A verdade é que estou me afastando de mim mesmo. As pessoas dizem que quando você viaja pode ser uma pessoa diferente, mas isso não dura. O espaço é diferente. Você está verdadeiramente e essencialmente sozinho aqui fora. Remova qualquer presença de criaturas vivas ao seu redor e a auto-privação está completa: não há ninguém para notar você.

Depois de um tempo, você para de se notar também.


(trecho do diário de Karl)

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Posted 2 December, 2019. Last edited 4 December, 2019.
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