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13.2 hrs on record
真正的惊喜

Hifi Rush做得很好,很好玩,很好看,也有很多很好的设计。虽然我是ACT动作游戏苦手,但是不妨碍我在Hifi Rush里痛并快乐着,一边受虐一边听节奏试图搓连招。游戏在易用性上也对于非act游戏受众来说做得很好,不仅提供了不少工具给玩家更好上手,而且作品提供详尽的新手教程,甚至是用了整整一个关卡来教学“格挡”这一操作。游戏无时不刻都能看到开发者的奇思妙想和美好设计,整个游戏脱胎于节奏,一直服务于节奏,可以说是相当从一而终了。但是游戏仍然有那么一丁点小问题,让我得先一吐为快:

配乐多样性略显疲惫

虽然作为一款主打节奏的游戏,hifi rush本身配乐的确已经足够优秀,但作为一个业余摇滚迷还是对此有些许遗憾。hifi rush主打摇滚,但是从头到尾的配乐风格几乎都局限在流行摇滚和电子乐这两个区间内来回转;打完下来除了舞台姐关卡那些带点酸性爵士的配乐(甚至莫名其妙有一种在打迷宫的感觉(bushi))能留下足够的记忆点之外,整体游戏的音乐没有留下太深的印象……而且同质化的配乐的确导致中后期有种听觉疲劳感。如果能把不同区域boss的配乐都用上不同风格的摇滚音乐,感觉至少在配乐风格上能大大增高玩家的新鲜感。

部分战斗机制似乎能更好

接下来这一点就纯粹是个人意见了。hifi rush采用默认自动锁定不算难用,但其实效果感觉也没好到哪里去。比较让我头大的是游戏的抓钩这项设计,原本是为了方便玩家定位敌人快速战斗的道具,但是抓钩的锁定方向却无比难以把握…而且游戏并未提供一个手动瞄准抓钩的选项。在中期天上地上都有敌人的时候,明明左侧区域是空的,只有天上的一个敌人,镜头移到左边想用抓钩先提前抓上去解决掉天上的小怪———抓钩却往往朝着旁边的地面敌人伸出橄榄枝。场景略大还好说,中后期部分小范围场景多敌人的情况下,抓钩这不明所以的拉取判定是真的能让人头皮发麻;想打a结果被拉到左边的b,想先解决天上的结果却拉到地上的,然后反应不过来就挨了一刀………到后期我都尽量不用抓钩,因为实在是太容易败坏战斗节奏。So,要是抓钩能有个简单的锁定提示,是不是能更方便玩家选取目标呢?

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游戏的其他部分多说无益。Hifi Rush绝对不是一个突然冒出来的所谓小众新游戏,实际玩到会真的把人惊讶到。

这游戏的制作规格和完成度,在近几年的游戏业界,几乎称得上是非常高级的存在……且hifi rush绝非什么小成本制作,演出水平之高,演出数量之高,boss战,关卡等等各种地方都是肉眼可见的高工业规格………用句很俗很俗的简单话,“不是3A至少也是个2A”。就这么一款游戏,几乎毫无任何宣发,预告即发布开玩,着实像Tango和杯赛给大伙开的一个超级玩笑。

2023绝对的“王炸”!

总的来说,hifi rush是一个相当好的游戏,值得所有人体验。你大概会体验到近几年称得上制作最精良,演出最好看的几场boss战,也会体验到近年来最有创意的act闯关设计。2023开年的黑马来描述这个游戏并不合适,因为hifi rush的工业规格其实相当高……要我说的话,“开年王炸”更适合这部作品。

所以,戴上你的耳机,尽情跟着节奏战斗吧!
Posted 17 March, 2023. Last edited 20 March, 2023.
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110.8 hrs on record
本体所有势力线+龙裔DLC+黎明守卫DLC 破关完成。

很久以前就想玩滚5,但多次尝试一直没啃下来。某个时间点下定了决心,一定要在杯赛新游戏发售前打通这游戏。
mod都打了几天。因为不信任整合包,所以在N网各种大海捞针。前前后后手打了70多个MOD,也第一次接触到这方面的知识,学了不少东西。折腾了好几天,终于折腾出一个自己满意的版本,于是愉快开玩。中途因为考研耽搁不少时间,但是还是坚持有空玩玩,一个势力线一个势力线这样清空。


杀掉米拉克之后,传送回地图。
累了。卸载了。MOD删干净之后硬盘空出来一大半,我怅然若失。

脑子里突然一片空白,什么游戏画面都没有。

唯一清晰的画面,是夏日炎炎的夜晚,我披着棉被,龟缩在家里黑暗的小房间里打MOD的情形。

房间的空调坏掉了,一直往下滴水,把棉被一角打湿。伴随机器的呼啦呼啦声,我攥着鼠标,绞尽脑汁地不断打开游戏做测试,绞尽脑汁地思考是哪两个MOD冲突了,然后各种上论坛上reddit问问题......
然后偷偷摸出房间找水喝,却差点因为冷热打喷嚏,患感冒。

那时候没有考研,没有毕业。没有入职的担忧,没有什么未来的打算

只是想玩游戏而已。


我盯着steam老滚5灰白的图标发了一分钟的呆。似乎感觉空调的水又一次滴在了我头发上。
但我摸了一下。那里什么都没有。

2023.3.10
Posted 10 March, 2023. Last edited 10 March, 2023.
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0.0 hrs on record
简单写点额,准备做个视频认真聊聊的

主要是冲着螺丝魅影这个DLC来的,打完之后虽然感觉略短,但是整体完成度还算不错。

先不说剧情,这个DLC整体关卡也就城堡部分略有点简陋的箱庭感,到玩偶屋往后基本就变成了恐怖游览车那样的线性体验。这好吗?我觉得挺好的。DLC一上来的部分确实让人感觉稍显沉闷,两三个解谜还蛮有意思但并无新意;但是游戏到了玩偶屋就明显开始整了不少和本体不一样的活。寻找小玩偶的解谜+穿插木偶人的恐怖要素设计相当巧妙,成功的把我吓到。而后面的木偶人关卡更是让我大喊大叫,紧张刺激肾上腺素飙升.......可以说这个DLC大部分最有价值的演出,最好的恐怖营造,全都一股脑地塞到了这个木偶屋关卡,而且......真的完全不比本体的恐怖婴儿效果差。 (甚至还要更恐怖一点,就是有点短了)

然后剧情不多做剧透,这一部DLC的剧情时间线设置很讨巧,发生在(剧透警告) 本体故事结尾,螺丝来看她爹之前,螺丝发生的事情,也解释了为什么螺丝会突然跑来送花。如果你是被本体故事感动的玩家,你大概会被DLC剧情再一次感动到;DLC中有很多互动能让玩家倍感温馨与亲切。至于DLC剧本的写作水平,————套用欧美评测区看到的一篇差评,Teen drama罢了。真就确实是个青春期成长迷茫故事,但是情节写得不算差......至少没有一部分差评批判的那样“空洞”,实际上有不小的篇幅在渲染螺丝和爹的小互动。

最后,如果打折的话,这个DLC还是值得一玩的。顺带一提,DLC结尾附赠了个本体boss战的改版boss战,虽然短但是改得不错。
Posted 16 February, 2023.
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4.3 hrs on record
极圈以南:风,雪,苏联,还有她

画风很有特点,配乐极佳,部分情节段的配乐感染力十足,充满了令人感动和震撼的魄力。

角色之间对话的文本写作水平,可以称得上一个“高”。而且加上几位名演员的配音表演,演出对白之间的情感拿捏相当到位,喜欢英伦腔调的朋友绝对有福了。镜头上相当下功夫,不同年代场景的穿插蒙太奇运用得相当精妙,且随着故事的进行和角色身份的进一步揭示而越发肆意。总的来说非常令人满意。

整体情节发展节奏拿捏得比较到位,最喜欢两英一苏挤飞机上唠嗑聊人生那一段。剧本表现略有点毛病,或者说本来就想讲的是这么一个纯陷入回忆的故事。结尾男女主角的关系处理稍显突兀和不自然,且缺少更多更长的篇幅给予解释亦或者展现,实在是个不小的遗憾。还有比较可惜的一点是,对冷战冲突大背景下的个人抉择走向,其实没有太多很深入的涉及,虽然也符合游戏预设的那股子基调,但如果能再来多一点戏剧冲突,岂不是更妙.......

总体来说是个不错的小品视觉作,适合泡杯茶找一个下午体验体验。
Posted 4 January, 2023.
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2
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1
28.5 hrs on record (23.7 hrs at review time)
2023.7.5 DLC发售了。
场景美术总算发挥出来了,比本体好太多,甚至远远强过死亡空间重制版。
关卡也比本体做得好一些了,有一些比较有新意的解谜,还有新的敌人。
战斗逻辑依然脑瘫,让人不爽,不说了。
剧情依然死亡空间平行宇宙的感觉,不怎么样。好的地方是录音可以边走边听了。
结局依旧烂怂。
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木卫四协议:大写的平庸

感觉真的没有第二个词能比“鬼屋”更贴合木卫四协议的游玩体验了。不仅仅是鬼屋,还是那种一条道拉穿,低劣廉价式恐吓手段糊脸,关卡设计情境互动设计低劣模版化的鬼屋。整个游戏的流程是如此的线性一本道,如此的像惊吓轨道列车,以至于放眼过去这么多年,都很难看到一个同类的游戏存在。是有些许地方设计了岔路或者所谓的资源点,甚至还把一些重要资源蓝图什么的放在岔路里,但也没法改变整个流程像条窄路一般越走越窒息的无力感。

无论是惊吓手段还是关卡设计,这游戏所有一切都是如此的古板守旧,如此的古老陈腐。在你稍微有点想探索场景的时候给你刷怪,走过拐角长脖子怪突然咬你惊吓一下,岔路捡完东西回来给你刷几个怪。看到钉刺墙,看到有大风扇呼哧呼哧,看到有红色油罐桶,就知道要发生什么了。而流程设计似乎也觉得让玩家花上整个游戏一半的时间爬管道钻墙缝当拆迁队走哪哪塌是件非常有意义的事情。如果太重复了也别急,给你安排了两个演出不错的神庙逃亡式环节让你轻松一下。一切的提示都是那么的显眼,一切试图“激”一下玩家的手段都是那么笨拙而幼稚,所有这些从游戏开头贯穿到尾,甚至让后半段流程显得有些可笑。

战斗系统好坏参差。好的地方是在于无论是敌人还是主角的各种动画动作都相当不错,非常有高工业规格的味。抡电棍痛砸敌人的打击感,甚至能够通过屏幕剧烈的抖动,和爆发的血浆,加上明显是有过精心设计的音效,一起真实传递到玩家的感官。但好话说完了。pc版方向键同为闪避键的设计特别奇葩,既不是很舒服也称不上难受,玩一段时间还会发现闪避判定之宽松,似乎只要按键就行,不需要在乎攻击方向。单个敌人还好说,多敌人贴脸的情况下这套战斗系统带来的体验堪称折磨。闪避和方向键绑定导致经常会出现误操作,手忙脚乱的可能性大大增加;这游戏小怪还有个恶心的地方,喜欢动不动抓住玩家,把玩家拖到腹背皆敌之处。配上这游戏强制的超近背部摄影机镜头,多人战斗场面之混乱,体验之糟糕,只能用吃屎来形容。不过玩习惯了偶尔成功杀穿怪物团一次,居然还会有一点小小的成就感…属于是被开发者狠狠调教了。

附:其实体验久了就会发现游戏这套系统本身就不是很支持玩家硬刚多人怪物。不少有多人怪物的地方要不就放着场景杀道具,要不就给你摆着个油罐桶,要不就是让你可以潜入暗杀。中后期玩家武器强度上升之后,面对多怪物的措施也略微变多,利用重力手套提前吸人过来,砸三下然后对着肚子的触手打一炮(普通难度)基本就能解决。总的来说团战体验绝对吃屎,游戏设计上似乎就不鼓励这种战斗玩法,所以如果诱发团战我一般是立刻读存档处理。

最后锐评一下boss战,真的非常无趣。第一个boss乍一看特别唬人,上手打了才发现这只不过又是一个借机考验玩家闪避能力的东西罢了。尽管为了增加boss的难度和可能的压迫感,而把玩家面对boss每一次攻击所受的伤害大大提升以至于容错率极低,但这些boss(包括最终boss)本身与对付小怪毫无二处的机制设计让整个boss战都完全称不上挑战。玩家一旦熟悉了boss闪避的节奏,甚至可以说人人都能无伤轻松过关。设计师竭力搭建起来的所谓的挑战性不到五分钟之内就会消失得荡然无存了,令人感叹。

令人窒息的是这种无趣的boss在第一次牛逼哄哄出现之后,之后的流程还会给你塞上3次,换地儿让你重新打——其奖励是一个能在终端值1000点数的cpu道具。重复三遍无聊的模式化闪避战斗也挺折磨人的……

最终boss似乎要略好一点,不仅分了形态,而且有不同阶段。但其实整个还是大同小异。第一阶段无非就是闪避比小怪要多闪两三次;第二阶段的闪避甚至比第一个boss判定更加宽松。不过最终boss好歹是玩出来一点称得上是新花样的东西,也有那么一丢丢能够称得上为“挑战”了。

其他游戏的部分不想多说了。场景搭建确实不错,美术是真的挺可以,部分流程设计带来的悬念感拿捏还算及格(砸雪人突然蹦出来活的那一段)。普通难度下不敢锐评游戏的经济和物资系统,至少我到关底都没出现资源稀缺的状况,子弹管够。游戏的提示引导弱之又弱,尽管整个游戏无比一本道,但还是在某种程度上对游玩产生了不小的反作用;英配中字的字幕BUG实在是令人头皮发麻,中文字幕仿若顽皮的幼童,往往上一句有下一句就消失得无影无踪。有好些部分的台词和录音没有任何翻译,还不如切英文字幕硬读。

俗,太俗了

最后以个人视角吐槽一下剧本:我有幸在游戏发售前看了本作总监格伦的问答访谈视频,这老哥本身在视频里看起来倒是挺实诚,口口声声说他很注重故事。但木卫四你讲了个鸡毛故事………这故事上至概念下至故事真相都是最最最老土土鳖,最平庸的那一批,俗不可耐简直是最适合它的评价了。角色塑造几乎等同于零,对npc配角的塑造甚至比对主角的还更丰富一点,打完都不知道这个主角雅各布是何方神圣,只感觉主角是个战神级别的货机飞行员。结尾还留下悬念要继续在dlc抑或是续作继续故事,我的评价是………差不多得了………

总评,木卫四协议是一个有工业硬水平实力,但是未经打磨,设计不合理,从玩法关卡到剧本到流程设计,整体实现都非常蹩脚的游戏。但是还是给个好评,并不至于不及格。如果十分制的话,这款游戏可能刚刚6分吧。玩得可太累了,得去歇会。
Posted 27 December, 2022. Last edited 5 July, 2023.
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39.3 hrs on record
通关完如龙7真是意难平,先是因为结局愤而扔了个差评,然后和打通这部作品的其他朋友交流了一番,自己又冷静思考了一会。

先说抛开剧本的其他方面:

如龙7 光与暗的去向 无疑是一部称得上“佳作”的系列游戏。

尽管因为从动作游戏摇身一变而成了回合制JRPG招致许多老玩家的不满,我虽不是如龙老玩家,但接触这个系列也是从0,极和极2开始的,听闻7代转为回合制心中多少还是有些疑虑。然而7代傲人的销量和不错的口碑似乎都印证了这一巨大转型尝试的正确。因为我对JRPG了解不多,回合制游戏更是白板一个(只打通过P5无印版的程度),所以并不敢妄言如龙7在回合制玩法乃至战斗上成效几何。但至少从表面来看,如龙7的战斗玩法无疑是丰富多彩的,至少该做的它都有,还附加了不少特色。多样的战斗技能,华丽的招式效果,乃至不同战斗职业的差异化,不同的敌人种类……虽然似乎数值平衡方面做得并不算好,但对我这种外行来说也算是打得很爽了。

虽然战斗玩法上我无从给出评判,但我很喜欢如龙7因为回合制设计而带来的诸多其他方面的变革,比如伙伴系统,而由伙伴系统引入的伙伴故事,乃至在主线剧情里面伙伴的参与,都让曾经单打独斗的极道冒险之路变得不再孤独。唯一令我感到遗憾的是,支线任务是仅限定主角一人参与的。或许也是因为开发规模的原因吧,本作动辄几十个的长短支线,若是加入伙伴参与,这工作量也许很是巨大。而本作的主舞台横滨异人町也是塑造得非常完美,玩一趟下来简直堪称云旅游了。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2844498509
至于如龙系列老三样,小游戏,支线,各种挑战等等,7代的发挥也是位列正常优质的范畴。本作的支线偏向于轻松娱乐搞怪,玩起来非常有意思,有几个较长的连环支线更是贡献了游戏中数一数二很有挑战性的BOSS战(说的就是你,扫地机器人!)而小游戏方面依旧发挥稳定,花样繁多且内容丰富,尤其是这一作的公司经营,股东大会确实非常有趣。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2844500355
接下来就到了我并不是很满意的环节……

也就是本作在叙事方面的表现。

如龙7换了新主角,换了新时代背景,从零开始讲述一个新故事。开头即埋下伏笔,流程跟随主角春日一番的坎坷经历缓缓展开,新的地区新的势力,各种明争暗斗随着主角一行人的探索浮上水面……感觉一切都很稳,能出什么问题呢?事实上,本作的故事虽然在中期有几处较为生硬的转折,整体是发挥非常稳定的。比起前几部如龙作品那千层饼无间道强行降人的怪异剧情来说,如龙7直到流程结尾的不远处(百分之99的部分),整个故事除了几个小悬念还未揭开之外,不管是伏笔的揭示,情节的起伏,还是各种如龙特有的“始料未及”时刻,都处理得很有亮点,收放自如。

这一切的一切,却因为终局故事中莫名其妙的煽情时刻和为了意料之外而搞出来的奇葩操作,多少有些给破坏掉了。

如果是不剧透的说法,那可能该这样说:我个人觉得,如龙7在处理主要角色关系纠葛的过程中欠缺了一部分对角色间情感事件的铺垫,导致于最后终局部分的故事讲述完全没有如同编剧所想的一样让部分玩家(或者说,“我”)感受到终局故事凝聚集合所带来的情感高潮体验,反倒是部分破坏了先前稳定故事线发展所打好的情感基础。用更通俗的说法来说,如龙7的剧情体验对于我而言,就像是喝一杯甜度合适且奶茶配料比例合适的饮品,喝到最后一口的时候杯底突然出现了一坨鼻屎,然后被我暴风吸入了。所以在游戏开始滚动结尾字幕的时候,我从一开始的震惊与错愕,很快转变为对终局故事的不解乃至疑惑和愤怒。

接下来是涉及故事剧透的部分。仅为个人拙见,或许带有情绪(因为这是我刚打完的时候写的,当时并没有组织语言,反正就写下来了)。若屏幕前的你还没有玩过本作,我建议不要看这段有剧透的发癫环节,还请自己体验。

再次提醒,个人发癫环节,涉及严重剧透,个人发癫环节,涉及严重剧透!!

涉及严重剧透
春日一番你他妈了个超级无敌巨大大傻逼!!!!你他妈青木辽这臭傻逼玩意干了那么多该死的事情,你为什么不看看他都对你做了什么??这一整个游戏他妈的百分之99的阴谋坏事都是这个逼东西在背后捣鬼!他杀了泡泡浴店长!他杀了星龙会会长!他杀了那么多人,毁了那么多的人,他把挣扎生活的灰色地带人们无情的遣返!!他炸大楼,杀自己的合伙人,他让你背了整整他妈18年的黑锅,还一脑子的社达傻逼思想,他还杀了你最爱的荒川老爹,还想着把你们一帮人合伙炸上天!!!这种坏到骨子里的反派角色,整个流程没有哪怕一丝一毫洗白的时候,为什么你还能在结局依旧一口一口喊着少主少主,痛苦流涕的喊他是亲人,喊我们一起从谷底奋斗?你是脑子瓦塔了?哦不,我觉得是我脑子瓦塔了哈哈,编剧是想让你一蠢蠢到底,该死的愚忠!!这简直就他妈根本没有哪怕一点道理的东西,从开头开始,整个故事根本就对春日一番和青木辽的交情没有任何进一步的描写,开头甚至给我感觉青木辽把春日像狗一样的使唤,所以到底是为什么,为什么,为什么春日一番你要在结局做出如此令人费解不堪的泪如雨下的原谅环节??为什么编剧,为什么你要写出这么一个简直没有任何道理的搞笑结尾,我一路憋到关底的复仇之心和热血之心,全被这么一出不知所谓的愚蠢煽情戏给彻底浇灭了,我真的很喜欢前面春日和他的小伙伴的热血之路啊,我是真的喜欢啊,但这结局就如同一盆屎扣在我脸上一样恶心!春日一番你改名艾莉一番得了,好歹远在美国末日的艾莉还是经历了一番思想搏斗才原谅艾比的,你呢?我真的无话可说了,编剧这简直令人窒息的煽情戏码完全毁掉了我前面剧情积攒起来的所有能量。什么?青木辽结尾莫名其妙被那个不堪一击的久米一水果刀捅死了然后就开始滚字幕菜单了?哈哈哈哈我真的无话可说了,就这样吧这傻逼一样的结局剧情,我受够了我受够了我受够了………………

是时候结束这玩后感了。总的来说如龙7各方面的表现都还是非常不错的,对我来说除了结尾部分有些难以接受之外,其余不管是哪个方面都是料足馅多,值得一玩。以及再次提一句:对剧情的看法仅仅是我的个人观点,我也遇到了因为游戏结尾剧情而感动落泪的朋友,所以我所感受并提出的终局剧情负面体验仅仅代表我个人,我打心底里依然非常想推荐如龙7这部作品给有兴趣的各位。就这样吧!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2844501185
Posted 4 August, 2022. Last edited 4 August, 2022.
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138.1 hrs on record
世界上最伟大的美式RPG游戏系列之一,当之无愧。这才是真正的传奇系列,这才是真正的经典永流传。

希望每一个薛帕德指挥官,都能从这段无比动人的旅程中,收获独属于自己的那一份回忆与感动。

This is commander Shepard, and this is one of my favorite games in this world.

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2829844400

2022.7.03
Posted 19 May, 2022. Last edited 3 July, 2022.
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49.4 hrs on record (29.1 hrs at review time)
到达空洞世界最高城,圣巢之冠!!!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2793230079
太美丽啦圣巢之冠,哎呀这不苍白矿石嘛

带大家看看远处的众筹玩家留言吧家人们
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2793231373
Posted 4 April, 2022. Last edited 12 April, 2022.
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47.0 hrs on record (36.4 hrs at review time)
36.3小时,一周目“让我杀出重围”难度(也是一周目最高难度)通关达成。

提一点个人在游玩过程中感受到,最大的问题,便是人类分裂在支线任务的环节设置上太过于自由了。作品有不少非常吸引人且流程较长的支线任务,但是在触发任务这一步上,人类革命采用了比较反传统的任一环节触发机制,也就是说一个长支线有5-6个前置环节,每一个环节都能够通过笔记或者线索触发通往下一个前置环节,但请注意,如果你从中间的环节触发了任务,那么前面的前置环节是会直接失效的。人类分裂的任务设计师在这方面玩的是真的太自由了,作品里面有一整个有演出有对话有剧情,有嘴炮gameplay体验,特别打造的脚本场景的支线任务,就因为我好巧不巧蹦起来在一栋居民楼的最顶上拿到提示,直接给我导进最后一个环节的任务……当我稀里糊涂的清掉最后一个任务环节后,上网一查才发现这个支线有那么多的前置环节以及设计丰富的gameplay流程,全都被浪费掉了,而且游戏并没有提供任何方式能让玩家重新去从头来过,一旦你拿到了最后一步的触发线索,前面的环节对你来说就已经不复存在。这种设计方式在我看来相当的昂贵与浪费,而且我并不会觉得能为游戏沉浸模拟的部分增色多少,在杀出重围人类分裂的外网wiki上也能见到不少玩家因为同样的问题而给出差评。

不过除此之外,人类分裂的各种系统乃至设计可谓成熟。布拉格城市本身并不大,但却如麻雀般五脏俱全,两个区域和错综复杂的下水道网络,遍布全城的各种密道,可以说都是经过了制作组的精心设计,而通过支线任务,玩家也能主动去探索布拉格的方方面面,感受到IS那份独有的乐趣。支线任务的设计水平也令人满意,无论是量还是质都能得到一个好评。

至于我最关注的部分,本作的潜入系统和潜入关卡设计仍然是一流水准,各种暗道与高低层空间为潜入通过提供了无数条道路,再搭配上多种技能,整个潜行体验是非常完整且内涵深厚的。本作AI的反应仍然是非常机敏且充满变化的,除了听声辩位之外,对于视野范围的把控也做得非常到位。不少关卡所设的机关也确实要花一番心思才能悄无声息的溜过,一个目标往往有多种路线和多种不同的挑战等待在前方。解谜部分仍旧是沿用人类革命的黑客小游戏,但是也提供了新道具方便不喜欢黑客游戏的玩家一键解锁。但总体而言,人类分裂的潜入体验相比前作明显更加人性化,在一周目最高难度的情况下也比前作更加简单。

在IS(沉浸模拟)游戏逐渐式微的今天,这个品类开始走入一个怪圈:不论质量多好,设计多么精彩,口碑有多高,销量和商业数据却一直陷于低迷。就算是去年Ark出品的,为了更广大受众而做出颇多改变的《Death Loop》(死亡循环)尽管砍下了双满分好评,收获一大堆媒体奖项,却仍然在销量上见不到起色。唉,希望人类分裂不会变成这个系列最后的绝唱。
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三个dlc也打完了。
总感觉前两个像本体单独拆出来的。火车站那个绝逼是拆出来的任务,做成了预购奖励.......真有你的啊se
护栏之刃感觉还不错?虽然不长但是设计蛮好的,而且最后部分有点盗梦空间的感觉。
犯罪史dlc绝对是最牛逼的一个DLC了,一周目初见最高难度,不仅很长而且内容量超足,设立在本体故事之后。这个dlc的关卡设计实在是太顶了,我是没有加改造打完的,那种绞尽脑汁的感觉确实很带感。唯一的缺点就是支线小任务的引导做得实在是有点差。

就这样了,希望以后还能见到你啊,deus ex 系列!!!!!!
Posted 22 March, 2022. Last edited 30 March, 2022.
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22.9 hrs on record
普通难度,22小时通关。

漫威银河护卫队,无愧于2021年TGA最佳叙事奖项。

非常棒,非常好。已经很久很久没有打完一个如此吸引人,讲故事如此扎实,演出如此高规格的作品了。Eidos确确实实在这款银河护卫队游戏上下足了心思,下足了心血.......和同为SE出品的隔壁丢脸玩意《复仇者联盟》游戏比起来,简直高下立判。业界超高规格水平的演员,精湛的演技和超高规格的演出,以及十分用心的美术和美工,外加拿捏非常准确的叙事节奏和大到惊人的文本量,非常扎实的讲故事水平,《漫威银河护卫队》绝对是一部值得你挑几个休息日,桌子上摆点零食,戴着耳机或开音响在大屏幕上好好畅享的一段旅程。真的已经.....很久没有这么畅快的打通一款游戏了,也很久没有因为游戏精心设计的剧情桥段捧腹大笑,感动流泪了。而这部作品让我很开心的,又一次重温了这些体验。

(一点个人私心:甚至感觉这一部作品的角色塑造和故事甚至比电影版都好很多很多!!不过形式,时长都不一样,不瞎对比了)

唯一的问题是游戏的战斗。

其实这部作品的重心的确在叙事上,包括战斗也是让玩家体验到团队协作这个全游戏最高主题而制作的。相比起非常用心的演出/文本台词/叙事,游戏其他解谜关卡也就是一般一般不冷不热的水准。但是战斗的gameplay是真的做得一言难尽,前期技能不多能力不强,部分关卡的敌人在普通难度下都只能靠极度无聊的刮痧打法慢慢磨死;后期能力提升,小范围场景战斗终于有了一些爽快感,但也仅此而已。敌人类型重复,击杀方法单一且几乎没有变数。

其实到这里也是无功无过,但是本作的BOSS战设计做得真是粪中粪,从第一个BOSS到最后一个教宗BOSS(结尾那个都没有boss战,就不算了),无一不让人感到无聊和麻烦,特别是最后一个教宗BOSS打起来实在是令人不快。最屎的一个boss战,没有之一,就是躲躲躲,打掉护盾之后一波技能combo,然后循环。要机制没机制,要特色没特色.......

不吐槽了!!!搞得我好像意见很大一样。

实际上我非常喜欢本作,也推荐各位买一份,在休息日一口气打完,体验一下这段精心打造的宇宙浪漫之旅。

有欢笑,有感动,有令人记忆深刻的故事,这已经足够了。战斗非常suck非常一般,但瑕不掩瑜,完全可以忽略掉!

推荐!!
Posted 18 March, 2022. Last edited 18 March, 2022.
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