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記録時間: 2.1 時間
这么多视差解谜,开发者是不是从小斗鸡眼?
以视觉重叠作为谜题,在会做的人手中会变成令人直拍大腿的精妙艺术
但在自作聪明的byd手中,会让所有玩的人变成后天性斜眼。

白瞎了这么好的美术和绝赞的概念,这么喜欢对眼那请找个灯手影自嗨玩个爽。
投稿日 6月23日. 最終更新日 6月23日
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記録時間: 58.7 時間
武士罐头,照样是罐头

本体清完,DLC实在是没心思打了,写个简单总评

非常非常非常非常标准的罐头类开放世界游戏,甚至连前20小时游戏体验理论都能完美套用在对马岛身上。罐头的特色对马岛都有,罐头游戏最容易出现的缺点,对马岛那是一个也不落下。许多探索玩法机制,上到带有自己特色的追狐狸绯句斩竹,下到最普遍的清据点爬塔开塔,都互相独立,没有做过任何交叉整合,都只是沦为单纯让玩家获得数值或者道具提升的工具。跑神社还有绯句这些单拿出来,不能说不有趣,实际上是很有创意和想法的点子(尤其是绯句),但是新鲜感总会在之后没有任何变数的重复中被日益冲淡,直到无聊。要是能把这些单独的玩法环节做个联系,比如给绯句加入特殊的任务,比如爬神社会遇到充满变数的挑战等等,会好很多。但这是个罐头,强求什么呢?

作为冷兵器题材游戏,在战斗还有道具玩法的设计体验上也平平常常。四架势系统有趣但浅尝辄止,没有任何深入的战斗玩法挖掘是最令人失望的,但发挥了相关厂商的特长,在动作动画和击杀特效方面做得非常有感觉。游戏的难度选择意义不大,我选的困难难度,在中期能力拿满之后几乎也是横着走,主要是道具忍的强度实在是太逆天。最让我不满的一点,是对马岛这个游戏在唯一有点意思的BOSS战上,敷衍了事随便做做的态度。中期传承任务要连着打6-7个决斗浪人boss,越打越感觉奇怪,咋所有人打法,甚至包括关底boss,都那么重复呢?我当是游戏设定同一个帮派所以打法一样,那还可以解释。但后面政子夫人决斗,居然也是大量复用的浪人出招,这就让人有些不爽了。这游戏有自己动作模组的boss简直寥寥无几,确实失望。

剧情,主线支线大概是对马岛比较好的部分之一,但也跳脱不了罐头那股流水线完形填空的臭味。

先喷下没有名字npc的普通支线,做得那叫一个水,四五十个小时下来,除了一个帮狐狸杀蒙古人的任务,其他类似支线都不存在任何记忆点。他的套路就是,上来让玩家先对话,然后开始找东西,找线索,找脚印。接着一路跑,然后给穿插大概1-2场战斗,接着配一个悲剧性比较浓的结局(你要找的人已经死了/发玩家任务的人死了 云云)。中间的部分,对话啊角色啊故事啊这些,就完形填空就完事了。稍微好点的有名有姓npc支线,也无非是对话多一点,演出动画多一点,剧情更加生动精彩一些。但任务流程设计上,真的很难说这些东西有过什么巧思。

唯一比较好的支线系列,居然是那几个传承任务,至少在流程上没有什么重复性,部分甚至可以称得上颇有挑战和趣味。

主线剧情整个剧本都比较套路,也有这类英雄解放地区游戏里经典的“中期被boss逮住然后逃脱”这种,为了强调反派存在感而滥俗得不行的桥段。好在对马岛在角色塑造上着墨很不错,几个角色前后性格特征,经历转变都非常鲜明,尤其是主角身边的结奈以及石川师傅。当然主角和舅舅的爱恨情仇也挺吸引人,在游戏的最后末尾部分是一个非常鲜明且加分的高光部分,涉嫌剧透不便多说。我很喜欢对马岛末尾这部分的剧情处理,虽然在矛盾的展开上步伐太快有点令人迷惑,但最后呈现的效果是相当令人满意。

还有一些其他杂七杂八,这样那样的小问题,没有啥必要细说……比如回档不给玩家回滚之前用过的道具,比如安全区剑匠甲匠的logo图标又小又难找,清据点一口气要求救五个人质却把各自位置拉得特别开又不给提示,以至于你救了一个还要打开透视估摸半天下个人在哪里…………还有令人迷惑的做了那么多资源要求,但实际上最后卡脖子的还是物资,花朵和兽皮(那做其他的资源要求有什么意义?),一周目跳过不了任何僵硬无比的站桩对话和动画演出逼着你看完,初看有感觉长久感觉很烦的各种“浮生草”淡入淡出(哪怕给个开关选项呢)………………这些我很烦躁的点,有不少是主观的原因,所以也不细说。比如,也许有人就是喜欢做个支线每次都看一遍那个浮生草,就是喜欢做完任务每次都要等半天,看主角慢悠悠起身呢……哦对,日语嘴形做得真特么差劲,太糙了,跟英语嘴形不能比。

对马岛的优点已经被说烂了。牛逼到爆炸的美术设计,一个岛上还有四季景色真是美不胜收,加上特意调整的不同时间光影效果,甚至让枯燥无味的清问号过程变得更能接受了些。非常有想法的风指引路,虽然有时候会把玩家引到跳下去就摔死的悬崖边上还是得自己找路,但是骑马经过芦苇丛按下吹风,那股满世界都在摇曳运动,空中花瓣叶片乱舞的效果,看一千次一万次都不会腻。照相模式也很有意思,除了普通的机位这些,还能自己加风速,风向,飘飞叶子种类等等等等。最后这一点不知道能不能当作优点,就是前二十个小时的成长体验把控还是做得非常扎实,一路玩一路升,尝试新能力很爽很刺激;中后期主线解锁战鬼技那几个任务,氛围演出配乐都是顶级的全程拉满,非常非常喜欢。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3266123323
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3266959024
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3271000123

打个充满个人主观浓到爆的评分,7.5/10。比育碧这些年的罐头大概好不少,至少对马岛身为罐头很懂得学会适可而止,而不是一个劲的塞塞塞塞。而且在主线剧本,角色塑造上也可圈可点,算得上“良好”那一梯队。但即使是这样,罐头的本质还是非常突出,对罐头敏感的人要注意一下…
投稿日 6月11日. 最終更新日 6月19日
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記録時間: 0.7 時間
花朵快快長
投稿日 4月5日. 最終更新日 4月5日
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記録時間: 6.1 時間 (レビュー時に0.9時間)
早期アクセスレビュー
太幽默了这游戏,自定义系统简直前无古人后无来者,大部分AR枪族鱼骨能拆,枪管子能拆,后托能拆,托芯也可以拆!!那里不是放缓冲管的地方吗?而且拆了还都能发射!!!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3170923652
太逆天了,这些都是水弹枪???

刚刚发现握把也能拆,角色右手会虚空握把,笑疯了

自定义系统比隔壁Ground Branch(地面部队)自由一半,但是有些太不讲道理了,算整蛊的程度,我实在是不知道鱼骨,枪管也能拆有什么意义,整活吗??

所有枪全自动一个弹匣必触发排障,动画生硬但做出了区别,意外还有点意思
还有喝水,吃东西,虽然实在是看不出来有什么影响

Ground Branch的黑脚制作组,你们学学这游戏吧,抢先测试阶段多半差评的游戏,都把排障,甚至举枪射击,换左肩射击都做出来了,你们1034版本做个趴下折腾大半年,真不爽好吧...........

先退款了,感觉虽然很整蛊但这游戏实在有点意思,放进愿望单看长远表现了
投稿日 3月1日. 最終更新日 6月4日
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記録時間: 6.8 時間
又好又烂,瑜不掩瑕。全程吐槽,不喜勿看。

2005年的超前和先进,放到今天,却有不少匪夷所思的奇怪设计。基本上为吐槽,不喜勿看...

首先是游戏奇怪的行动能力限制
,和屎里掺金的战斗系统。游戏的移动手感略带沉重,但不知道出于何种原因,游戏所有上下楼梯,有上下坡的部分,都会强制0.5倍速缓慢挪动。主角身为一个犯罪调查干员,冲刺小跑不到几秒就大喘气就不提了,为什么上一个三层台阶会像阳痿一样颤颤巍巍?中期有些关卡大段的楼梯部分,跑着跑着就得看主角蜗牛式的在楼梯上挪动半天。游戏末尾关卡在一片农场田地,不少轻微起伏的小矮坡也能拖住主角,如同过沼泽地一样时快时慢。再加上大段的敌人战斗,跑得又慢还只能在各种坡道上蠕动,游戏体验跟吃了屎一样难受。
其次是屎里镶金的战斗系统。
先说好话,05年能够做出这么还算流畅的第一人称近战,确实带点惊艳。虽然游戏为了让玩家多近战所以粗暴的砍废了枪械(不能存子弹,没有准星),但近战状态下敌人的受击动作也好,不同招式也好,动态反应清晰可见,动画效果非常丝滑。
但让人不爽的地方也比比皆是。制作组拼了老命的想做出各种肉搏武器的不同手感,比如让铁钉木板有高攻速和格挡但是极低的耐久,让斧头/大锤有强大的杀伤力但是格挡和攻速却慢如老牛,实际上的产出结果不能说很好。在后面几关刷怪潮+各种双截棍敌人的围追堵截之下,但凡你没有及时找到趁手的武器,整个过关体验就真的跟吃屎一样难受。玩家格挡的判定操作,和敌人招式的攻击范围是一个非常神秘的存在:有时候明明已经提前抬手进行格挡,却仍然会吃到敌人的攻击,有时候隔着几米远却突然能挡下一招。有时候呢,比如结尾的几个双截棍瘦仔,棍子还没打下来呢,屏幕直接红一下让你吃了这一招。还有一个泳池关卡,数个小怪飞过来扒你脸,需要你甩鼠标QTE进行操作;一个甩下去,还没反应过来,第二个就继续上脸抱着甩。那关我很不幸拿了把攻速最慢的大锤,真是让我打得恶心不已,甩鼠标甩到自己气笑。


烂中带好的关卡设计。
首先是烂:整个游戏流程其实不长,但是开头关卡到末尾两关之前这些章节,大同小异而且几乎没甚区别。章节开始,找武器,揍人揍人,一扇门开不了,回头去找斧头开门;蒸汽管道被打开了,回头去找铲子开控制室门关蒸汽....这种回头去找某一件特定武器/工具才能继续推进流程的无聊解谜环节,在游戏里基本上是用烂了的程度。包括找凶案线索,开紫外线灯找白色踪迹,开探测器根据信号强弱找东西.....刚开始还好,到中后期是真的无聊又无趣。而且游戏的剧情叙事大部分都靠你在这找来找去触发对话来推进,真是无语....
说游戏好的部分,是倒数第二关的农场木屋做得相当不错,比其他烂俗章节好了不知道多少。远比其他地图狭小的木屋,但是却贡献了,整个游戏最具创意的惊吓桥段和解谜体验。慢慢摸索到地下室,四周不见人影,路过一面镜子的时候发现镜子里反射主角背后有人影晃动.......于是转头,直面突然出现的狰狞小怪。初次玩给我吓出一身冷汗。这一关的解谜部分也是相当有趣,抛开了前几章无聊的寻找玩法,变为了按图索骥,跟随线索探索整个地图的角落。关卡结尾的演出也好,前面沉闷而毫无亮点的音乐(忘记说了,这游戏大半部分的音乐都做得稀烂)到这一关,也突然爆发了一样,跟随关卡把玩家的情绪彻底点燃。不要脸的说一句,打完这关,我才稍微对这个05年的老东西感到一丝欣喜。


最后是剧情部分,
有剧透请注意。整个游戏的剧本突出一个哪哪说不清:你以为男主就是连环杀手X,结果真有个连环杀手X;你以为打得敌人都是游戏一开始描述的“毒虫,帮派分子和瘾君子”,直到你看见一堆小鬼僵尸一样的东西吃腐肉+在通风管道里面钻来钻去。游戏对主角身世的塑造,和对所调查事件的主线,玩到末尾也是几乎割裂的;从开头到结尾各种铺垫的男主精神病+男主幻视过去和未来+男主被自己单位调查,直到了游戏结束也不知道有什么用。连环杀手X是真实存在的,利用男主的范霍恩也是全程谜语人的,自始至终玩家都很难搞清楚,男主和这一切到底什么关系,男主结尾杀的忍者怪,男主一路看到的小鬼头,这些都是从哪里蹿出来的.......而且看结尾这一下,很明显这游戏多半是想做续作的,但很不幸这一部完了就没了。
总结就是,如果你是冲着想看看剧情想看看故事来玩的,那你打完了也什么都不会知道....


总结
其他部分就没什么好说的了。游戏的氛围塑造确实到位,有品,但是在今日看来其实也已经略显粗粝(不是因为画质的原因)。喜欢这种带点猎奇向,带点恐怖要素的玩家应该会喜欢,但是很多没法用年代久远来解释的缺陷也真是让人玩着难受。整个游戏体验下来,至少在我这里是完全不如FEAR 1带来的震撼。
投稿日 2月16日. 最終更新日 2月28日
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11 人がこのレビューが参考になったと投票しました
記録時間: 6.2 時間
再好玩的套娃,套成套路了,也就无聊了。

前四小时非常精致精美,没有任何文字说明,仅仅依靠关卡机制就做出了最绝妙的引导。一步步引导玩家熟悉迷题的组成和结构,最后再将全新的挑战给予玩家,解开通关的那一瞬间,成就感真是让人满意。
但是后两个小时,整个解谜流程就逐渐陷入套路化了。虽然能够看出是将前面所有谜题组合而成,要求玩家用尽前面所学去解决,但越玩越有种臃肿感.......就像从小学鸡兔同笼问题,一路做到奥赛鸡兔同笼问题一样,没了更多新机制和新谜题巧思做支撑,外加上大量重复的跑路套娃环节,即使解出谜底了也少很多乐趣。

不过整体来说,是个很不错的小品游戏。
投稿日 1月30日. 最終更新日 2月4日
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98 人がこのレビューが参考になったと投票しました
14 人がこのレビューが面白いと投票しました
記録時間: 36.3 時間 (レビュー時に35.0時間)
35小时记录:

当成辐射4 Plus来玩会很惊喜
当成一个太空探索题材的游戏,则完全不合格

坏的地方实在是太多了,简直称得上罄竹难书
到处都是各种各样脑抽和不合理的设计,小到跟NPC走路永远无法保持速度一致,小到做个支线来回跑传话的无聊流程让人实在想问一句“你们没有手机吗” ; 大到直接抛弃了贝塞斯达历史悠久的LOOT系统,不能扒衣服武器,而是改成了辐射76那样的随机掉落(根据游戏文件来看,NPC死掉之后会生成一个隐形的盒子,你舔的实际上是盒子里的东西而非NPC身上的东西),以及各种各样的严重设计缺失(城市没有小地图,无比重复的星球据点模样,令人脑干坏死的自由探索体验,还有很多很多很多——————),还有让我的3070在1080P下都不堪重负的史诗级别垃圾优化,就一句话,罄竹难书

好的地方非常好,甚至可以说突破了贝塞斯达自己的极限。
几个阵营任务无论是叙事水平还是写作水平,都是贝塞斯达过往游戏中非常亮眼的存在,更别提有部分大支线的剧情分叉路线之多,和玩家行为对任务线影响之大,简直令我这样的任务驱动类玩家感动得无以复加。能秒掉FO4干瘪对话系统的对话选项,还有颇为有趣的说服玩法,真的让我有种玩黑曜石出品游戏的感觉(Trust me, 我说这句话绝对是在夸星空而不是在串)。大阵营支线故事剧本之跌宕起伏,角色形象塑造之丰满多变,剧情流程之突如其然和多样的选择,均让我直呼爽嗨。这游戏各种长短支线的内容量堆砌之恐怖简直让我难以置信,虽然我早有心理准备但还是被吓了一跳。怎么会堆这么多?怎么会堆这么多?而且不少支线就算不是阵营线,也有各种分支选择供你自由游玩,仍然有威胁,妥协,阴谋和背叛。虽然也有不少的马桶,但在如此恐怖体量的手工内容之下,我也感到深深的叹服.........................................

还有,虽然星空延续了贝塞斯达祖传的只有单套武器换弹动画,和仿佛便秘般的枪械操作动画,和开倒车的贴片红点瞄具和全息(CNM贝塞斯达,辐射76首发都把瞄具做对了,混账玩意),星空的枪械武器建模和宇航服建模之绝,简直前所未有,如此精细好看的未来枪械建模真的能让不少枪性恋在检视界面当场高潮。

PS:主线我没玩所以我不做评价。

继续玩了
投稿日 2023年9月17日. 最終更新日 2023年9月17日
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19 人がこのレビューが参考になったと投票しました
記録時間: 26.0 時間
一周目,困难难度26小时通关。这也是游戏的推荐难度。

先下结论,异形隔离就算放今天,也能算作影视IP改编游戏里面最牛逼的那一档的存在。但由于这是一部作为异形IP的衍生作品,这游戏本身其实也很偏小众.....

推荐游玩玩家有两组:
1.异形系列电影粉丝,尤其!尤其是老的四部曲的粉丝
2.极端的太空恐怖类型爱好者,能接受过于极端的敌我非对称恐怖感设计

对原作的忠实
异形隔离对老异形电影的忠实从设定上就能窥见一斑,直接选了异形1-2里瑞普利的女儿当主人公。剧本本身也是堪称浓烈的既视感,几乎所有异形电影的剧本元素你都能在这游戏看到:异形如何入侵空间站,Wayland大公司的阴谋诡计,飞船逃脱,异形巢穴,抱脸虫,甚至还有工程师遗迹的出现.......
除此之外,游戏最让我喜欢的部分就是上到画面打光,下到电脑操作系统显示界面,https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3031223611 美术上无所不用其极地在朝着老四部异形电影(尤其是第一部)靠拢。电影在当时受限年代拍出来的效果,在游戏里被做到了极致的还原,而电影没拍出来的部分,游戏也进行了完全忠实的拓展。配乐也是一等一的优异,假设你对老异形电影熟悉的话,这部作品在无数宏大时刻响起的音乐,都能让你感受到那股熟悉的电影味道。
整个流程的演出也完全不差。可以看得出来开发团队在做这款游戏时候的用心程度,很多地方绝不是糊弄一下就给你略过。https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3031223205无论是上太空时呼啸的宇宙尘埃,头盔边缘结起的冰晶,还是在太空站的核能反应堆时呼啸震天的闪点,这款游戏能给人留下的记忆点实在是太多太多。有一些部分的关卡设计也非常得我心意,总归是玩出了花样,虽然其他部分流程僵硬的地方不少,但一个游戏只要有一个地方的关卡能给人眼前一亮,就已经很足够了。

让人厌烦的部分
接下来的缺点,也或许不算缺点,总归是我觉得这游戏比较挑人的地方。

-首先是极端不对称的敌我设计。我不知道更简单的难度是怎样,但游戏推荐难度就是高难度的困难,所以就按这个说:这游戏异形怪的无敌程度实在是过于逆天,喜欢我眼看着异形走很远了转身看个电脑文档不到三秒就被插肚子插死吗?喜欢前一秒刚处理完仿生人下一秒就跟异形亲吻吗?喜欢平时跟个弱智一样的异形寻路AI却永远都会精准的趴下来找到玩家吗?喜欢明明道具都扔出去了但是由于异形变态的无敌帧导致你依然再看一遍死亡动画吗?

过于极端的敌我不平衡虽然能带来躲避潜行那种紧张刺激感翻倍,但是在一些特定的关卡下真的能把人烦腻歪。我说的就是仿生人+异形的关卡,真是无敌之恶心,除了背板见缝插针过关还真没有其他法子

-然后是万花丛中一些臭狗屎的关卡设计。有很多好东西,但也有很多令人简直匪夷所思的关卡,就你完全摸不清楚dev这么做流程,除了折磨玩家来延长游玩时间以外,还有什么除了脱裤子放屁的第二作用。

穿厚重的太空服,在宏伟的太空站外走五分钟,升起信号指标,指引救援船只,宇宙景色很壮观,一切都很美,然后你花了五分钟走过去,再等个五分钟做一段几乎纯QTE和看图说话的干瘪解密,最后你要花上5分钟原路返回,嗯走一遍;结尾章节,你回到了游戏前期就已经跑吐了的地图,再次跟异形周旋,你好不容易绕道门前避开异形,一拉门,咚!太空站断电了。于是你要花五分钟原路返回到刚刚你才去过的地方,找到那台几分钟前你尝试互动好几次却互动不了的发电机重新打开,然后再一次原路返回。中途异形哥们继续陪着你二人转,真受不了

-除此之外,后半段流程几乎塞满了无意义且流程没有任何起伏的找钥匙,找电源,找卡,找各种东西.....如果不是演出和后面关卡还算值回票价,真要给人整得心态崩。

×

-最后这游戏的指引可谓天神级别的脑坏死。大概顺着电线找门,顺着电线找电脑就是开发人员能想象出来的最高级的场景解谜,因为其他很多时候你转悠半天都不会发现,通往下一个目标的道路是一个不起眼的菊花洞通风管。我真是笑了.......

一点TIPS:探测器四周那个滑动的方块其实就是用来指引你任务目标的。知道这一点很多时候能减少一些找路的头疼。

总结

综合来说,这是一款极佳的影视IP衍生游戏,如果你是异形粉丝,且你喜欢太空恐怖,那就算这游戏掺了不少屎我也建议你玩。
就算找路很麻烦,就算被重复的流程恶心到,当你在游戏里亲自来到工程师飞船,亲自扛着喷火器在异形巢穴里胆战心惊的四处探索,亲自顶着闪电雷鸣过载反应堆的时候,你会知道,一切都是值得的。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3031223399
更别提当你找到电影女主留给女儿的录音时........真的情怀感满满,感动不已。

打个没人看的分,7.5/10。如果你是异形粉丝的话,我的建议是这游戏必玩,必玩。
投稿日 2023年9月4日. 最終更新日 2023年9月5日
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記録時間: 13.9 時間
大卫凯奇的意淫幻想作品NO.1。

本作试图掺杂的各类商业元素简直爆棚一般的多,但问题一是,整个剧本处于一种摸不到任何主题的混乱中。青春期烦恼讲了,还要讲下恐怖灵异;战争残酷讲了,还要讲一下印第安传统故事,讲一下政府秘密机构,时不时来段追逃大戏,街友伙伴恩爱,双生灵体CP.......真的太乱了。只能说,大卫凯奇应该感谢他这种堆砌商业元素的三流剧本是用游戏这种媒介做的,不然不管是做美剧还是做电影,那都是一等一的粪作。


问题二,是把自己从暴雨做过来的选择走线砍成固定结局。18年的底特律变人,虽然后面也变成了表面讲AI,实际是大卫凯奇各种neta影射民权运动/底层反抗的幼稚群戏,但人底特律至少几条线有明有暗,前后能搭上关系,选择能有点结果.........(卡拉的部分结尾线和康纳线都做得可圈可点),你超凡双生女主这么多的经历和故事,到头来能改变的,除了某人是死是活之外,就是一堆固定路线结局......有些没劲。


问题三就是这个自信满满的打乱时间线叙事,乍一看之下很有感觉很复杂,一会还在控制小孩抱洋娃娃,一会怎么就突然飞车逃亡了。实际上是因为把时间线拉通整个故事就非常离谱且苍白......这游戏好些章节的出现就只是作为感官刺激的工具,或者说是大卫凯奇逼你玩他那套傻逼QTE的道具。整个游戏除了开头特工篇积攒了点多样玩法,一个生日聚会让人耳目一新之外,在玩法关卡设计上就没有任何建树。剧本上也就流浪章节有点想讲故事的样子....(流浪章节做得还蛮好的)


我真的觉得IGN给这游戏当年低分是有理由的,这游戏就像是一个加满了各种商业元素buff的“怪奇少女冒险之旅”,但是这里拖拖那里磨磨,一路都在拼命喂你吃爆米花,试图让你相信“我很优秀”。
投稿日 2023年6月14日. 最終更新日 4月4日
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3 人がこのレビューが参考になったと投票しました
記録時間: 18.4 時間 (レビュー時に15.6時間)
BEST survival horror Game Ever Made.

True.
投稿日 2023年6月11日.
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< 1  2  3 ... 13 >
124件中 1-10 を表示