14 people found this review helpful
Recommended
0.0 hrs last two weeks / 78.6 hrs on record (63.2 hrs at review time)
Posted: 11 Mar, 2020 @ 12:08am
Updated: 26 Nov, 2020 @ 2:56am

对于地铁离去,我已经没什么话想说。4A成功的在玩法上迈出了勇敢的一步,并且用行动和实力证明了他们能够做得很好。剧情上的进步更是比前作显著无比。或许是因为.....原作者执笔?看了机核老白讲地铁离去过后才知道个大概。简单写点什么……不然,感觉自己对不起4A的努力。

这是一款稳扎稳打的优良之作

事实上我接触地铁系列的时间很晚,大概就在2020年才开始真正接触。我不听劝戒的直接从地铁2033开始上手,然后一发不可收拾的陷入了这个无比吸引人的末世。我就像很久没喝酒的老酒鬼突然发现了两坛子美酒,地铁2033,咕咚咕咚就被我喝完了。意犹未尽是肯定的,于是又开始连着打地铁最后曙光。关于曙光我有写过好一点的评测,在此不做赘述,只说一句这家厂商的进步是非常大的,连着玩起来我的感受更加明显。

然后就到了地铁离去。我早已耳闻这款游戏,但是直到我打完最开始的两部曲之后才想碰一碰这部最新作品。开放世界,完全进化的全新画面,完全扩张的世界观,甚至有一大堆的新角色------地铁老两部曲已经让我见识到了4A做线性流程的功力之深厚,但是在这种开放世界已经开始逐渐被用滥的时代,我还是有一丝疑虑,我怀疑这帮老斯拉夫能不能做好开放世界,我怀疑这个题材拿来做一个开放世界会不会失去内味,我怕一款优秀的游戏系列在第三部作品里开始为了市场随波逐流。

然后我玩了,我打了。我清空了所有地图的问号,我跟着剧情走上这段跌宕起伏的旅程。我被吓到,我打晕了所有敌人,惊险刺激。我和队友们喝酒,听他们弹吉他,一起举办聚会,我欢乐。我为角色的困境而担忧,我希望他们能找到一条出路。最后的最后,我在落幕的大雪中开着车,边开边痛哭。是我痛哭,我已经完全陷进了这部游戏里,甚至无法感觉到我在玩一款游戏。
就是在写文章的现在,我的耳机里也播放着结尾开车曲Race Against Fate.



4A胆子非常大。他们几乎抛弃了前两部游戏里面的大多数角色,只保留了两个人,最后曙光的安娜,以及上校而在这一部加入了许多首次谋面的新人物。但是4A塑造角色的功夫也在这一部里面完完全全展露无遗了---
一直到通关时,我都能记起所有人的名字,我能讲出每个人的性格和故事。

虽然达成这种效果的方法比较常规---离去基本上给每个新人物都保留了很足够的单独戏份,但是处理相当自然,不会出现这一章重度渲染角色A/下一章A就消失不见,重度渲染角色B的现象。它做到了让所有角色都和主角一样,在整个流程中不断历练不断变化成长,而绝不会抛弃哪怕一个人落在叙事的脚跟后。所有人都因为这一个过程而变活了,阿尔乔姆完全不是团队里的工具人,因为你的队友在和你并肩战斗。而游戏在主关卡之外也放入了大量的人物互动环节---跟他们聊天,看他们对刚刚发生的旅程故事的感想,或者仅仅是和你的队友一起演奏吉他。这让我想起了年初通关的荒野大镖客2,另一款让我一生铭记的游戏。

也许当我控制亚瑟摩根在西部的营地里听身旁的朋友弹吉他时,心中的那份情感,和我在几个月后玩地铁离去时,和队友在寒风呼啸的后车厢抽烟聊天,在餐饮室喝酒开各自玩笑所带来的那种感觉,是一致的。

优秀的故事

在人物角色的承载之下,地铁离去的整个故事也显得令人无比动容。事实上,地铁小说原作者早就有了扩展地铁世界观的想法,但是他的小说还没怎么写,于是原作者把这股劲全部攒进了地铁离去这部游戏之中———

地图场景不再局限于区区莫斯科地铁内,而是放眼了整个俄罗斯大陆。在此之上所发生的一系列故事,也是完全根据这篇更加广阔的世界而进行量身定做。每张开放地图都会遇到一段全新剧情,遇到新的敌人/角色,了解这片土地之上发生的故事,而这些全新故事往往和主角团内的主线剧情有着推动与引导的关系,把整个主线往前一直推进;而玩家在这每段新剧情内所作出的选择也会影响主线剧情的发展,决定最终的结局。除此外,地铁离去还是一个标准的圆环结构模式:

【主人公过着安稳的生活--他想要某样东西--一件事让他进入不熟悉的环境--主人公寻找着适应环境的方法--找到了想要的东西--拿走了东西却会付出代价--回到故事开始--主人公彻底改变】

地铁离去的叙事完美符合这个故事圈结构,而且在几乎每一个步骤上都做到了圆满。4A在许多能够给予故事和角色以灵魂的部分都花了很大的功夫,着浓墨进行叙述。而本作的关卡结构和‘开放世界’则为整个故事的出彩又添砖加瓦,也让游戏变得远超前作的有趣和好玩。

常规却扎实的开放初尝试

终于来到我想爆夸的‘开放世界’了。

实际上,当我第一次站在伏尔加河的高台上用望远镜扫出满地图的各种问号时,我的内心是崩溃的;我感觉育碧土豆流水线大厂模式仿佛就在前方等待我去探索。

然而,当我以极强的代入感试着一个个清问号时,我才发现离去完全没有走公式化开放世界的老路:许多问号都完全不是重复的内容,而是完全有着深思熟虑的探索地点以及场景。这些地方,有采用场景叙事,给你讲述一个辐射带来的悲剧故事,也有住在这里的某个人,突然被你发现于是乎跟你唠唠嗑。甚至有简单的关卡解迷!

当然,也有那种清据点的问号,但是完全不会让人厌烦;据点场景往往也会塞进一两件会影响剧情的小事件,比如拯救被逮捕的村民,解救被关起来的俘虏。而这些据点问号本身玩起来也很有意思--得益于这一作操作手感和战斗设计的全面进化,整个游玩体验要比前两作好上许多。而在问号之外,主线剧情在开放式地图上,则走了4A在前两作的老本行--极为优秀的线性场景关卡。两者结合起来所带来的舒爽体验,确实是让我非常满意。

小缺点:虽然这个所谓的开放世界仔细一看,完全称不上大胆------几张地图里面充其量也就伏尔加河和里海能称得上开放世界探索体验,其他的都是伪开放的线性剧情。但至少,4A已经做得足够优秀。

惊心动魄的美丽末世———优秀的画面

画质上,地铁离乡所给我带来的震撼是无与伦比的。在前两作地铁2033与地铁最后的曙光中,整体画面风格都非常阴沉灰暗,这也正好与这两部在莫斯科地铁展开的旧作相呼应。然而来到了冲出莫斯科,迈向广阔新世界的地铁离乡,画面风格和质量上的转变,让我不仅仅是眼前一亮那么简单。

无论是初次来到伏尔加河的那股透人心脾的冰冷质感,抑或是之后里海扑面而来的热气与尘土气息,以及空气清新植被茂密的森林———4A在场景上下的功夫要远远超越前作。这不仅仅得益于完全自研的新引擎,也彰显出美工出色的把控能力和强化过的光照系统。不仅如此,本作还支持全面的光线追踪特效,画面更上一层楼。可以说,在画面/画质的层次上,地铁离乡做到了最好。

强大的演出——但略有遗憾

在人物演出方面,离乡进步可谓十分显著,游戏开头抢火车甚至贡献了一段表现力极强的战斗演出,中间里海部分与结尾也都有着极强的演出场景设计。而到了后续dlc两个上校之时,4A又给我带来了一段极致牛逼的,电影味浓厚的过场演出——两个上校不同时间的转场与运镜堪称一绝。

然而,在表情人脸动画上,虽然比起前几部有肉眼可见的进步,地铁离乡仍然有较大的上升空间———尤其是在本作有着大量对话演出的桥段,比如老婆安娜靠着你倾诉衷肠或是上校/队友的争论/对话时,人物僵硬的面部表情,与丰富的肢体动作和优秀的配音演绎有些不搭调。或许我们在下一部地铁游戏里,能够看到更加真实细腻的演出环节。

除了上方面之外,我非常凑巧抑或是不凑巧的碰见了建模方面的问题。在里海这张地图,东边的位置有一个全图最高高塔,下面摆放着很多废弃的集装箱。当我和废土敌人枪战对射正酣时,却偶然地发现有好几个集装箱完全没加实体效果。为了确认不是bug,我还特别退游戏重新试了一下———结果证明是真的没加实体效果。可能是4A疏忽了?或者是制作的其他原因?这一切就不得而知了。但是这都无伤大雅———我甚至部分依靠了这个穿模集装箱一点点清理掉敌人。

全面进化的枪械——一级棒

在地铁2033和地铁最后的曙光中就已经有枪械改装相关的内容了,但是整套枪械系统并没有可深挖的部分。

然而来到地铁离去,枪械成为了让我眼前一亮的出彩部分。收集配件可以改装枪械,一把小左轮甚至能够进化成一把先进的狙击枪。玩家想要自己的枪械成为什么样子,如何改变,朝哪种用途前进——都有一定范围的拓展空间。而在DLC山姆的故事中,也能获得全新的,拥有丰富可改装选项的美制武器,让我这样喜欢枪械的军盲狂喜不已。可以爆改的m1911真的很炫酷好吗!
而本作的枪械射击手感也非常的有味。基于全新引擎而制作的枪械动画非常细腻真实,完全不亚于一些fps大作的动画表现。而这一代的枪声,不同枪械在不同场景下的破响以及变音细节,也让我非常享受。可以说这一代的射击体验比起老作品来,算得上进化了几个层次。

“捡垃圾”资源系统——无功无过

本作改为开放世界后,资源收集方式也采用了与之匹配的设计,但是可能是初次尝试,4A并没有做出太复杂的系统。游戏的许多升级,都有对两种或者更多种配件的数量要求。然而游戏在资源的平衡方面却有一丢丢的问题………作为每一张图都盯着攻略进行问号全清,全程优先潜入而不硬刚的玩家,我竟然在中后期,遇到过缺少某一特定资源,而导致武器和身体佩戴装备的升级被活活卡住的问题。虽然游戏在资源这方面对玩家的限制,其实算得上宽松一说,但还是有一些细微的不足之处存在。

稍微值得一提的是本作的枪械是有清洁度设定的,清理枪械需要耗费当前资源。如果枪械过脏,不仅外观上会污渍满满,在热战过程中也极有可能出现卡膛等突发状况。等到后期枪械多起来了,好不容易攒的资源,光是清理几把枪就又被用掉一小部分………不过我并不讨厌这个清理设定,反倒觉得更加增添了代入感。

系列传统代入感:更细腻了,更生动了

地铁离去在代入感的设计上,前作已经算得上类型游戏的标杆了,而本作比起来也进步了很多。

除了继续延续前作的诸多设定——比如擦面罩,打火机,换滤毒罐外,地铁离去还增加了许多新的互动动作。在地图上遍布着一些安全藏身处,而每个藏身处都有自己的特色。你可以在这里改装枪械,或者坐在床上看表,或是拿出水壶咕咚咕咚灌几口然后倒下去呼呼大睡。

而不同的安全屋也并不是千篇一律,比如伏尔加河的安全屋都会有一个录音机,记载着一段讲述剧情的录音。在有npc的火车上,你也可以随时拿起吉他弹上两段。外面是机车隆隆,里面却回荡着吉他清脆的音符,那种感觉真是难以形容。

有些拉胯的小方面——载具驾驶

本作首次尝试了载具系统,但是并没有进行深度的耕耘。伏尔加河的木船操控还算容易,划到湖中央还能停下来欣赏美丽景色———然后就会被吐硫酸液的螃蟹怪喷你一脸。等到了里海,我才惊觉本作居然还能驾驶汽车。只是里海的汽车需要完成一部分主线任务才能正式开启,而驾驶手感………确实是第一次做,驾驶手感有些说不出的别扭。我甚至发现车内的第一人称视角还会在打开地图和关闭地图后发生明显的变化,甚至会卡得影响前方视野。因此,我……在之后的流程中,几乎全部采用步行的方式完成游戏。值得一提的还是后续dlc山姆的故事——这个dlc里提供的快艇载具,操控手感明显是认真下了功夫的,开起来非常爽快。

I Love Metro : Exodus.

地铁离去是一部能让我沉浸下去,逐渐被感动,最后获得震撼的作品。尽管有一些无伤大雅的小问题,但完全可以忽略不计。我要为生于战火之中的4A们献上我最高的敬意,感谢他们为业界带来了地铁离去这样一款优秀的,无比细腻的作品。
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 Comments
🌈潘仔Bounce 18 Nov, 2020 @ 3:26am 
好全面
DeathScythe_H 18 Nov, 2020 @ 2:31am 
太强了
-Aoku- 18 Nov, 2020 @ 2:16am 
很喜欢结尾的音乐,之前忘记找了,看评测后歌单+1:azuki2:
洗髮精 18 Nov, 2020 @ 2:06am 
好用心的評論!