64
Products
reviewed
377
Products
in account

Recent reviews by Ioan Ciobănescu

< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 11-20 of 64 entries
No one has rated this review as helpful yet
1,086.9 hrs on record
Victoria 3 e simulatorul social-economic pe care îl pornești pentru a desena o cale ferată și te trezești negociind abolirea sclaviei, echilibrând bugete, temperând revolte și făcând calcule reci despre dacă să treci industria textilă pe mașini cu abur chiar dacă vei rupe piața de cărbune: un grand strategy despre ♥♥♥ societățile se transformă între 1836 și începutul secolului XX, în care „victoria” se măsoară mai degrabă în standard de viață, alfabetizare și producție pe cap de locuitor decât în hărți colorate; totul respiră prin POP-uri (clase sociale cu religii, culturi, salarii și convingeri diferite) care consumă bunuri, plătesc taxe, migrează acolo unde salariile și drepturile sunt mai bune și, când le calci pe coadă, se radicalizează până umplu străzile, iar miezul jocului e economia de producție: ridici clădiri printr-o coadă de construcții, schimbi „production methods” ca să înlocuiești munca cu capital (sau invers), împingi lanțuri întregi de la cherestea la oțel și electrifici o țară întreagă știind că fiecare schimbare dă peste cap prețurile, salariile și infrastructura; piața contează cu adevărat, cerere și ofertă pe bunuri, rute de comerț care trag sau inundă prețurile, tarife și acorduri vamale, uniuni și embargo-uri, iar când piața ta nu are cârlige de transport, „market access” scade și descoperi că un nod feroviar prost îți mănâncă jumătate din PIB; politica nu e un meniu decorativ, ci un câmp de bătălie între „interest groups” (industriași, moșieri, intelectuali, militari, cler) care urăsc sau adoră legi (de la libertatea presei, vot și drepturile femeilor până la legislație a muncii, poliție secretă, educație obligatorie și asistență socială), iar guvernul tău capătă legitimitate în funcție de cine stă la masă; împingi reforme în parlament sau pe stradă, dar orice lege are consecințe: inflație și deficit dacă ești darnic fără bază fiscală, furia moșierilor dacă atingi serfdomul, migrație în masă dacă devii magnet al libertăților, și toată ecuația se leagă de „capacitățile” statului (autoritate, birocrație, influență) și de instituții (educație, sănătate, poliție, asistență) care costă întreținere și creează așteptări; diplomația se joacă prin „diplomatic plays” tensionate în care îți anunți pretențiile, chemi sponsori, promiți teritorii sau subvenții și speri să câștigi fără un foc de armă, dar dacă escaladează, războiul e abstractizat pe fronturi și logistică: desenezi linii, numești generali cu trăsături, alimentezi frontul cu muniții, arme și mâncare, sapi tranșee, raidezi convoaie și înveți repede că fără căi ferate, porturi și combustibil nu există ofensivă; sistemul de război a fost mereu controversat (mai mult operare la „nivel de teatru” decât micro pe provincie), însă dincolo de gustul personal îi vezi intenția: să pună accentul pe pregătirea economică și pe logistica prelungită, nu pe micro-managementul tacticului; jurnalul de obiective îți dă arcuri istorice, modernizarea armatei, unificări, colonizări, misiuni de explorare, reforme constituționale, fără să-ți fure libertatea, iar evenimentele contextuale (foamete, febre, scandaluri, expoziții universale) colorează cursul secolului; vizual, harta e un atlas viu: orașe care cresc fizic, trenuri, nave, fum din coșuri, frontiere care respiră, iar în spate un UI dens, dar bine stratificat, cu hărți de date pentru tot, populație, prețuri, infrastructură, turm oil, mortalitate, revoluții în coacere, deși îți ia câteva campanii până îți formezi reflexele; tehnic, campaniile târzii încă pot obosi hardware-ul când rulezi zeci de milioane de POP-uri și mii de rute comerciale, iar AI-ul e suficient de bun ca să-ți strice planurile pe piață și să-ți opună rezistență politică, dar încă are momente ciudate la colonizare sau în jocul de mari puteri; conținutul post-lansare a împins jocul mai adânc în direcțiile lui naturale, politică și agitatori mai expresivi, regiuni cu evenimente istorice dedicate, instrumente diplomatice și de sferă de influență mai bogate, iar comunitatea de modding a produs de la overhaul-uri istorice până la rețele economice alternative și linii ferate „corecte” pentru maniaci; punctele tari sunt uriașe când le lași să se lege: împingi alfabetizarea, îți treci industria pe oțel și electricitate, reglementezi munca, atragi imigrație, iar standardul de viață urcă ca un barometru al deciziilor tale bune; punctele slabe apar când te grăbești: reforme fără bază fiscală care aruncă țara în deficit, industrializări care storc clasa săracă și aprind revolte, războaie pornite fără depozite și trenuri, jocul te iartă rar și tocmai de aceea e satisfăcător; verdictul meu: Victoria 3 nu e despre „am cucerit harta”, ci despre „am construit o societate care se ține în picioare”, un puzzle sistemic unde frumusețea e efectul secundar al funcțiunii și în care o lege bine aleasă sau o linie de cale ferată la timpul potrivit valorază mai mult decât o ofensivă reușită, dacă iubești graficele, economiile politice și istoria socială, e probabil cel mai bogat sandbox făcut vreodată despre secolul XIX; dacă vrei numai războaie spectaculoase, s-ar putea să-l simți prea cerebral, dar pentru restul dintre noi e exact drogul lent care te face să spui, la 3 dimineața, „încă o săptămână fiscală și gata”.
Posted 20 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
2,305.9 hrs on record
Hearts of Iron IV e marele „de cealaltă parte a hărții” al strategiilor Paradox: un sandbox al celui de-Al Doilea Război Mondial în care nu cauți doar să câștigi bătălii, ci să orchestrezi o economie de război, un aparat diplomatic și o doctrină militară care să-ți ducă statul printr-o furtună de o complexitate cinstită, dacă în Europa Universalis simți secolele curgând, aici simți săptămânile și trenurile; bucla de joc combină o planificare rece (linii de producție, eficiență, conversie, licențe, împrumut-închiriere, alegeri industriale) cu decizii tactice care au greutate imediată (șabloane de divizie, doctrine, artilerie vs. tancuri, superioritate aeriană, apărare de coastă, scheme logistice), iar „arborele de focus” transformă istoria într-un meniu de ce-ar-fi-dacă: poți merge pe „istoric” și tot vei avea surprize, sau poți împinge țări minore spre destine improbabile și să redeschizi tratate, alianțe și războaie care n-au fost; partea care ridică jocul peste colegii lui e felul în care sistemele se mușcă între ele, supply-ul chiar există și doare: hub-uri, căi ferate, trenuri, camioane, porturi care se sufocă dacă îți „hrănești” frontul doar dintr-un capăt, ierni care încetinesc tot, ofensivi care eșuează pentru că n-ai dublat un nod critic; aerul e un alt strat ce contează, chiar dacă interfața rămâne spartană: vrei superioritate pentru bonusuri la teren, CAS pentru a rupe linii și interceptori ca să-ți ții fabricile întregi, iar mutatul aripilor între zone e un ritual pe care îl înveți și pe care îl optimizezi până devine reflex; pe mare, rework-urile de-a lungul anilor au făcut flotele o mică disciplină: proiectezi nave, faci refit, gestionezi combustibilul, alegi misiuni și partiționezi mările astfel încât convoaiele să trăiască suficient cât să-ți țină armata în viață, e o zonă unde AI-ul încă bâjbâie, dar care în multiplayer devine surprinzător de tehnică; la nivel de trupe, bătăliile se câștigă în șablon și în ritm: ai unelte pentru a desena fronturi și „arrows”, dar cele mai curate rezultate vin din micro calculat (tăieturi pe coaste, pungi, force attack/last stand la momentul potrivit, rotații pe corpuri proaspete), iar când descoperi că o divizie de infanterie cu ingineri, antitanc și puțină artilerie poate ține linia la costuri decente, simți ♥♥♥ economia și tactica se aliniază; jocul e în continuu „crescut” prin DLC-uri care au adus spionaj cu agenți, guverne de colaborare, designere de tancuri și avioane, reparații și refit naval, organizații industriale militare, focusuri unice pentru o droaie de națiuni, unele excelente, altele strict pentru fanii acelei țări, așa că valoarea reală depinde de ce pachete ai, dar chiar și în bază ai sandbox suficient pentru sute de ore; AI-ul rămâne partea cea mai discutată: se apără onorabil cu opțiunea „istoric” și patch-urile l-au învățat să nu se arunce în gol, dar încă pierde pe mare, face stranii schimburi de divizii între fronturi și are momente de „mă apăr pe o singură provincie” care cer reglaje manuale ca să nu-ți strice spectacolul, în schimb, în multiplayer jocul înflorește: 6–12 prieteni, reguli comunitare care taie abuzurile (parașutiști, bombing total devreme, spam de rafinării), serile devin campanii cu nerv, spionaj, timing de doctrine și raiduri la convoaie care te scot în picioare; modding-ul e un alt motiv pentru care HOI4 rămâne viu, de la overhaul-uri istorice sau alt-historice cu scriitură serioasă (Kaiserreich, Old World Blues, Road to 56, TNO, Equestria at War) la mici moduri de QoL și rebalansări, și, odată ce-ți găsești gustul, jocul devine o platformă; tehnic, motorul e mai elastic decât pare, dar campaniile târzii încă aduc o mică „miercuri” la performanță pe hărți mari, iar UI-ul, deși a primit straturi de tooltips excelente, rămâne dens: o perioadă vei înota în ferestre, dar onboarding-ul e mai bun decât reputația seriei dacă îți lași timp; critic, pacele și conferințele au fost îmbunătățite, însă încă poți obține rezultate „necurate” când multe mari puteri revendică aceeași prăjitură, iar ocuparea/rezistența cer babysitting dacă nu-ți pui șabloane de garnizoană decente; cu toate frustrările mici, recompensa e uriașă: nimic nu bate sentimentul când îți proiectezi propriul tanc, îl scoți în serie, îți sincronizezi ofensiva cu o tăietură feroviară care lasă un front fără aprovizionare, iar aviația îți cântă pe cer exact când coloanele intră în oraș, e genul de joc în care te ridici de la birou și continui să te gândești „ce fac cu carburantul iarna asta?”; verdictul meu: Hearts of Iron IV e mai puțin un „RTS cu tankuri” și mai mult un roman operațional scris de tine cu grafice, trenuri și doctrine, imperfect, dar generos, capabil să-ți dea fie o seară de „încerc un mic raid naval și adorm”, fie un weekend întreg de campanie care te lasă cu lecții reale de logistică și planificare; dacă îți plac strategiile unde frumusețea e un efect secundar al funcțiunii, HOI4 e un clasic modern, intri pentru istorie, rămâi pentru sistemele care se prind unele de altele ca roțile dințate și nu te mai lasă.
Posted 20 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
469.8 hrs on record
Cities: Skylines II e genul de city-builder care îți cere să gândești ca un urbanist adevărat, nu ca un decorator de hărți: mai profund, mai sistemic și mai capricios decât primul, cu o simulare ce urmărește oamenii, firmele și mărfurile printr-un oraș care respiră la propriu, dimineața naveta sufocă artere, seara consumul crește, iarna lovește facturile la energie, iar lanțurile logistice îți pun la încercare nervii când un gât de sticlă la cargo îți blochează jumătate de economie. Unealta rutieră e vedeta: nivele de elevație fine, intersecții custom, rampe curate, management de benzi și o topologie care te răsplătește dacă planifici încă din schiță coridoare de tranzit, drumuri colectoare, sensuri giratorii și alternative pentru vehiculele grele; traficul nu e „puzzle cu o singură soluție”, ci un ecosistem, transportul public bine legat (tren, metrou, autobuz, tramvai) îți scade presiunea pe șosele, dar cere capex și operare atentă, iar micile decizii la nivel de cartier (parcări, limite de viteză, accesul camioanelor) schimbă real fluxurile. Zonele și serviciile au mai multă granularitate: rezidențialul, comerțul, birourile și industria cresc sănătos când oferi educație, sănătate, verdeață și conectivitate, iar poluarea, zgomotul și riscul de incendiu te obligă să gândești tamponări și mix de funcțiuni; infrastructurile majore (apă, canal, electric, deșeuri) îți mănâncă bugetul dacă le supradimensionezi, dar te pedepsesc imediat dacă ești zgârcit, mai ales când vremea schimbă cererea sau când o pană într-un nod critic îți lasă cartiere întregi pe uscat. Economia e mai citibilă, dar și mai crudă: producția locală concurează importurile, depozitele și hub-urile smucesc între ele când prioritățile nu-s bine setate, iar „a funcționa” nu înseamnă neapărat „a prospera”, orașele mediocre merg din inerție, orașele bine proiectate te susțin la scară. Interfața vine cu hărți de date utile și un flux mai coerent pentru permise, bugete și politici, deși sunt momente în care te pierzi între grafice și meniuri, iar snappingul la drumuri cere răbdare să devină reflex. Artistic, jocul mizează pe lumină, vreme și sezon ca să dea identitate, iar panoramele la scară mare au acel „wow” pe care îl vrei când îți oprești camera pe un bulevard în apus; pe partea tehnică însă rămâne pretențios: orașele mari taxează serios CPU/GPU-ul, iar optimizările și patch-urile au îmbunătățit situația fără s-o transforme magic, dacă vrei metropolă uriașă, planifică și pentru hardware, nu doar pentru drumuri. Editorii și conținutul creat de comunitate își găsesc încet locul, iar odată ce înveți să-ți construiești biblioteci și șabloane, productivitatea îți explodează; chiar și așa, jocul rămâne mai mult „simulator de sisteme” decât „cutie de jucării”, iar cine intră doar pentru așezat clădiri frumoase s-ar putea să-l simtă dur la început. Verdictul meu: Cities: Skylines II e fascinant când accepți că succesul se măsoară în debite echilibrate, timpi de parcurs sănătoși și facturi plătite la timp, nu doar în skyline-uri instagramabile; e mai greu, mai harnic și uneori nedrept, dar când îți vezi orașul trecând iarna fără blackout, când naveta scade după o linie de metrou bine desenată și când industria ta exportă fără să blocheze portul, sentimentul de „l-am înțeles” e pur și simplu delicios, un city-builder pentru cei care vor să-și câștige frumusețea prin funcțiune.
Posted 20 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
393.2 hrs on record
Koikatsu Party e, în esență, unul dintre cele mai puternice „anime character creators” pe care le poți cumpăra, ambalat într-un sim ușor de viață la liceu în care accentul real cade pe personalizare, pozare și sandbox, nu pe o narațiune bogată; îți construiești personajele de la zero cu o granularitate absurdă, forme, oase, coafuri în straturi, materiale, overlay-uri, accesorii ancorate pe puncte ale corpului, apoi le îmbraci, le animezi și le trimiți în scene pe care le compui în Studio (editorul de poze/diaporame/machinima), cu control fin pe lumini, camere, expresii, timeline și efecte, astfel încât rezultatul final poate arăta ca o producție 3D surprinzător de coerentă chiar și fără experiență; „micul joc” din jurul editorului e o buclă socială simplă în decor de campus, cu program, cluburi și evenimente care deblochează scene și replici, dar AI-ul e rudimentar și progresia repetitivă, ceea ce întărește impresia că totul există ca să-ți ofere pretexte pentru a crea și a poza mai mult; tehnic, rulează bine pe PC-uri moderne dacă limitezi umbrele și efectele grele, iar camera liberă și scurtăturile fac workflow-ul fluent, însă interfața rămâne încărcată și localizarea modestă, e un „tool-first game” în care înveți prin încercare și eroare; puncte tari: creatorul e de referință în zona anime (calitatea skin-shader-ului, riggingul expresiv, sistemul de haine în straturi, importul/exportul de „character cards” în PNG pe care le poți partaja), Studio-ul îți dă libertate reală pentru art, meme, postere sau mici clipuri, iar comunitatea oferă o cultură întreagă de preseturi și idei care îți accelerează învățarea; puncte slabe: povestea e minimală, contactele cu NPC-uri se simt mecanice, iar fără răbdare pentru meniuri și reglaje fine te poți pierde rapid; conținutul este 18+ și explicit opțional, cu filtre și setări pentru a controla ce vezi, iar personajele sunt etichetate ca adulte în versiunea comercială, e important să tratezi jocul responsabil și să respecți legile și spațiul altora atunci când distribui creații; verdictul meu: dacă îl abordezi ca pe un dating sim clasic, vei găsi substanță limitată, dar dacă vrei un atelier robust pentru personaje anime și un studio 3D prietenos cu începătorii, Koikatsu Party e aproape imbatabil, un LEGO digital pentru ilustratori, cosplayeri virtuali și oricine vrea să transforme „mi-ar plăcea să desenez asta” în „uite, am făcut-o”.
Posted 20 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
255.4 hrs on record
Umamusume: Pretty Derby e un „raising sim” cu ADN de management sportiv și gacha, unde antrenezi „uma” (fete-cal inspirate de cai de curse reali) într-o carieră de 3 ani și apoi le trimiți în curse și PvP; a debutat în Japonia pe mobil în februarie 2021 și pe PC (DMM) în martie 2021, iar versiunea în engleză a sosit global în iunie 2025, inclusiv pe Steam și mobile, cu evenimente live și suport activ. Bucla de joc e hipnotică: fiecare „career run” are aproximativ 70 de ture (Junior → Classic → Senior) în care jonglezi antrenamente, odihnă, concursuri și evenimente, îți construiești un „deck” de 6 Support Cards (una împrumutată) pentru sinergii, urmărești condiții de skill și rutezi spre finala URA; deciziile mărunte (când riști un training obosit, când forțezi prietenia pentru „rainbow training”, ce moșteniri alegi) fac diferența dintre o sprinteriță mediocră și o mașină de podium. După „raise”, veteranele intră în moduri competitive: Team Trials/Stadium (PvP asincron cu scor săptămânal, surprinzător de tehnic în modul ♥♥♥ punctează poziționarea, abilitățile și „target time”), Champions Meeting (turneu lunar 3v3v3 cu calificări pe zile și finală într-o singură cursă) și Legend Races (mini-evenimente împotriva „idolilor” circuitului). Stilul e „idol-sportiv” cu multă inimă: scenele de cursă 3D au tensiune autentică, interviurile și concertele dau personalitate, iar micile arcuri narative au surprinzător de multă căldură, mai ales dacă vii din anime; e și motivul pentru care jocul a explodat în popularitate odată cu lansarea globală și expunerea pe Twitch/Steam. Monetizarea, însă, cere stomac: există două bannere separate (personaje vs. Support Cards), ratele SSR sunt joase, iar „pity”-ul funcționează prin Exchange Points, 200 pull-uri pentru a „sparka” o unitate de vârf; practic, progresul competitiv ține mai mult de calitatea suporturilor decât de numărul de personaje, iar pentru F2P cel mai sănătos este să economisești pentru bannerele de Support, să profiți de misiuni/evenimente și să tratezi PvP-ul relaxat. Curba de învățare e abruptă (terminologiile, scenariile și excepțiile meta te pot copleși), iar PvP-ul fără timp real poate părea „rece” pe sesiuni lungi, deși sistemele de scor îi dau profunzime; pe de altă parte, când „se leagă” o carieră, skill-urile procează în lanț, poziționarea e perfectă și finalul se decide la foto, senzația e electrizantă. Verdict: dacă îți plac sim-urile de management cu mici decizii care se adună în rezultate mari, Umamusume e un mix reușit de tactică, storytelling și spectacol, fermecător ca experiență single-player și suficient de adânc pentru a te ține luni întregi; intră pentru atmosferă și personaje, rămâi pentru acel „aha!” când îți construiești prima campioană cu adevărat competitivă, dar fii pregătit pentru un gacha exigent și joacă inteligent dacă vrei să rămâi pe gratis.
Posted 20 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
212.3 hrs on record
Umamusume: Pretty Derby Party Dash e genul de party-game care ia farmecul serialului și îl comprimă într-un maraton de mini-jocuri sprintene, ușor de înțeles și surprinzător de competitive: alegi o „cal-fată” preferată din distribuția Cygames, intri pe piste colorate cu obstacole, power-up-uri și capcane amuzante, iar controlul simplu (mișcare, salt, dash și un gadget de situație) îți dă suficientă expresivitate cât să câștigi prin timing și traseu, nu doar prin noroc; ritmul alternează între probe de viteză, segmente de platforming, porțiuni „toți pe toți” și sprinturi către finis cu obiective contextuale, astfel încât aceeași hartă poate fi o bătaie de nervi sau o comedie de erori în funcție de ♥♥♥ îți citești adversarii; prezentarea e bombonicată, cu modele 3D vioaie, expresii care vând fiecare „ratat la mustață” și efecte care păstrează lizibilitatea chiar când ecranul devine carnaval, iar dublajele și jingle-urile muzicale livrează exact doza de fanservice așteptată; progresul curge prin deblocări cosmetice și mici obiective de colecție, suficient cât să ai „încă un joc” cu prietenii, iar selecția de moduri îți permite să sari rapid într-o cursă scurtă sau să legi o seară întreagă de runde; punctele slabe sunt cele tipice genului: dacă joci solo, conținutul se epuizează mai repede și IA nu înlocuiește haosul prietenilor, unele mini-jocuri pot părea loterie la început până înveți „liniile” optime, iar pe sesiuni lungi se simte o ușoară repetitivitate, însă ca party-starter își face treaba aproape impecabil; verdictul meu: Party Dash e o felie de energie dulce, ușor de pornit, greu de lăsat, care nu cere să fii deja fan Umamusume ca să te distrezi, dar îi răsplătește pe cei care sunt cu o avalanșă de personalitate, țopăială și momente „nu cred că am câștigat așa”.
Posted 20 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
615.6 hrs on record
„Sleeping With Sakuya Izayoi” e o mini-vizual novel gratuit pe Steam, făcut de Sigyaad Team, care funcționează ca o pauză tandră în universul Touhou: intri în odaia Sakuyei după o zi lungă la Scarlet Devil Mansion și, în loc de rute sau alegeri complicate, primești un cadru intim în care vorbești cu ea, o săruți sau pur și simplu stați împreună, cu trei locații vizuale dintre care alegi (odăile conacului, Pădurea Magiei sau un apartament), art curat și o muzică ambientală care ține ritmul de „respiră puțin, ești în siguranță”; ca pachet e cinstit de mic și direct, nu urmărește plot twist-uri, ci un ton „healing” care mizează pe empatie și pe farmecul personajului, și, la cât de scurt e, își permite să fie exact ce spune pe cutie: un moment cald cu Sakuya, fără presiunea rejucabilității, dar cu suficientă finețe în expresii și replici cât să-ți dea chef să-l arăți unui prieten care trece printr-o perioadă grea; dacă vrei un plus de imersiune există un DLC opțional cu o scenă scurtă complet dublată în registru ASMR, gândit ca să „aducă la viață” experiența de bază, iar pentru cei care întreabă de accesibilitate tehnică, rulează lejer pe Windows cu cerințe minime; privit ca experiență, e o cană de ceai cald într-o seară obosită, scurt, blând, lipsit de cinism, și exact genul de proiect care-ți amintește că un vizual novel nu trebuie să fie mare ca să fie memorabil.
Posted 20 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
0.2 hrs on record
„Save Me, Sakuya-san!” e un mini-roman vizual de tip „healing”, un fangame neoficial Touhou de la Sigyaad Team (2021) în care Sakuya Izayoi îți ține companie câteva zile, te consolează și te scoate, cu umor cald, dintr-o perioadă întunecată; e un pachet mic, sincer și focusat pe atmosferă și dialog, nu pe alegeri sau ramificații, și își asumă explicit statutul de derivat permis sub regulile Touhou. Ca prezentare, livrează exact ce promite: artwork curat în scene statice, o coloană sonoră care pendulează între tandru și melancolic, replici care fac cu ochiul fanilor fără să devină sufocant de inside-jokey; ritmul e lejer, lectura curge în 30–60 de minute în funcție de cât stai cu galeria și mesajele, iar sentimentul general e de „ceai cald și pled pe umeri”, mai degrabă decât de poveste mare cu răsturnări, un spațiu sigur, cu empatie, pentru când ai nevoie să respiri. Pe partea de „calități de viață” bifează single-player, Trading Cards și localizări surprinzător de multe pentru cât de mic e proiectul (engleză, japoneză, coreeană, portugheză braziliană, chineză simplificată), ceea ce îl face ușor de recomandat prietenilor indiferent de regiune. Receptarea e copleșitor de pozitivă, semn că tonalitatea lui blândă lovește exact unde trebuie la publicul-țintă. Dacă vrei „încă un capitol”, există DLC-ul „Remilia Scarlet’s Coin and Glass Game”, o mică extensie jucăușă care mută reflectorul pe doamna conacului și introduce un mini-joc de precizie cu mai multe finaluri, un adaos simpatic pentru cei care vor să rămână puțin mai mult în vibe. Notă serioasă, dar importantă: jocul avertizează asupra unor teme sensibile de sănătate mintală (inclusiv discuții despre suicid), tratate cu grijă și fără senzaționalism, e bine să știi asta înainte să intri. Verdictul meu: „Save Me, Sakuya-san!” nu e pentru cei care caută rute, farm și rejucabilitate masivă, ci pentru momentele când vrei o pauză luminoasă, o voce blândă care să-ți spună că va fi bine și un strop de fanservice emoțional în universul Touhou; la prețul lui mic și cu o comunitate care l-a îmbrățișat, e un „da” clar dacă ai avut măcar o dată poftă de un VN scurt și reconfortant.
Posted 19 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
157.3 hrs on record
NieR:Automata e genul de joc care începe ca un hack-and-slash elegant și, fără să-ți dai seama, devine un eseu interactiv despre memorie, identitate și sens, un action-RPG de la PlatinumGames sub bagheta lui Yoko Taro, care amestecă bătăi fulgerătoare cu bullet-hell, secvențe side-scroller și momente de shoot-’em-up, trecând fluid de la 3D la 2D în timp ce tu, ca 2B, 9S și A2, alergi prin ruinele unei lumi abandonate, te împrietenești (sau nu) cu mașinile și te întrebi la ce bun să lupți când nu mai știi pentru cine; sistemul de combat e o plăcere tactilă, dodge pe cadru care declanșează riposte spectaculoase, două arme echipate simultan cu cancel-uri generoase, Pods care trag constant și programe speciale (laser, scut, bombă) care îți definesc stilul, iar „Plug-in Chips” e un loadout/metagame delicios în care îți optimizezi literalmente „sistemul de operare” pentru damage, sustain, hack-uri sau chiar provocare (poți scoate HUD-ul ca să câștigi sloturi; poți scoate din greșeală OS-ul și să „termini” jocul instant); structura în rute (A/B/C/D/E) e cheia: prima trecere îți arată o poveste melancolică cu momente de lirism în Amusement Park, Forest Kingdom sau Desert, a doua recontextualizează totul prin perspectiva și mecanicile de hacking ale lui 9S, iar după credit scene-ul „adevărat” abia începe, jocul îți cere în mod explicit să stai, să asculți și să te întrebi dacă ai curajul unui gest de empatie care merge dincolo de ecran, fără să dau spoilere; misiunile secundare nu sunt umplutură: mici parabole despre prietenie, vină, bucurii efemere și răni care nu se închid, scrise cu o economie de cuvinte care lovește fix unde trebuie, sprijinite de un worldbuilding fără expozitie greoaie (ci resturi de conversații, arhive fragmentate, detalii vizuale care-ți spun „ce s-a întâmplat” mai bine decât o cutscene); muzica lui Keiichi Okabe e cimentul emoțional, coruri eterice, motive care revin în versiuni „dezbrăcate” sau suprapuse pe limbi inventate, orchestră care urcă în crescendo exact când îți tremură mâinile pe butoane, un soundtrack care nu însoțește jocul, ci îl definește; prezentarea are acel farmec aspru-angelic tipic sériei Nier: UI diegetic, ecrane de meniu care par parte din corpul androizilor, efecte de scanare, filtre spălate de soare, o melancolie care se simte și când alergi pe acoperișurile City Ruins și când pescuiești în Flooded City doar ca să respiri; tehnic, jocul nu e perfect, open-world-ul e mai degrabă hub-and-spoke decât o lume vie, apar backtracking și repetiții intenționate care pe unii îi vor scoate din ritm, iar câteva quest-uri sunt fetch errand, dar aceste asperități servesc temei: totul e ciclic, nimic nu rămâne la fel, iar „munca” de a reveni e parte din mesaj; pe plan mecanic, accesibilitatea e reală (Normal te lasă să te bucuri de poveste, Difficult te obligă la disciplină, există și Auto-Chips pentru cei care vor doar narativ), însă profunzimea e acolo pentru cei care sapă (build-uri pe crit și berserk, sinergii cu taunt, exploatarea i-frames-urilor pe dodge, time-to-kill calculat cu Pod Program la boss-uri); boss fight-urile sunt spectacole în miniatură cu faze care reîmpletesc mecanici (cercuri de bullet-hell, hackare rapidă, platforming) și temă (ce alegi să protejezi, ce alegi să uiți), iar felul în care jocul „îți vorbește” în ultima oră rămâne unul dintre puținele momente cu adevărat memorabile ale genului; pe scurt, NieR:Automata reușește un lucru rar, să fie în același timp satisfăcător ca joc de acțiune, curajos ca design structural și sincer ca meditație despre umanitate, iar când cade, cade pentru că se întinde spre ceva mai mare decât el, nu pentru că n-ar ști ce face; verdictul meu: dacă intri pentru stil, vei rămâne pentru întrebări, dacă intri pentru bătăi, vei ieși cu muzica în cap și o tăcere lungă după credite, iar dacă îl termini „de tot”, s-ar putea să te întrebi mult timp de ce te-a emoționat un joc cu androizi mai mult decât multe povești „reale”.
Posted 19 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
221.7 hrs on record (220.5 hrs at review time)
Muse Dash e genul de ritm-game care pare o joacă „două butoane și mult roz bombon”, dar după câteva piese îți dai seama că e o mașină de precizie: side-scroller cu estetică anime, unde lovești, blochezi și eviți pe beat în două „benzi” ritmice, învățând rapid că citirea pattern-urilor contează mai mult decât viteza degetelor; piesele acoperă de la J-pop, EDM și vocaloid până la remixuri nebune de clasice, fiecare cu chart-uri pe trepte clare de dificultate, astfel încât aceeași melodie poate fi relaxantă sau un examen de memorie musculară; feedback-ul e satisfăcător (sunete crocante pe perfecte, interfețe suculente, animații care „vând” fiecare lovitură), iar fereastra de timing e suficient de strictă cât să te oblige la disciplină fără să devină pedantă; progresul curge prin misiuni, niveluri de cont și deblocări, iar trio-ul de protagoniste, plus skin-uri și companionii „elfin”, nu sunt doar cosmetice, ci mici loadout-uri cu pasive care îți modelează stilul (mai mult scor pe perfect, protecție la greșeli, boost de energie etc.), lucru care dă jocului o dimensiune de buildcraft surprinzător de plăcută; controlul e impecabil pe orice: pe telefon atingi două zone, pe tastatură sau controller ai două inputuri plus hold/dodge, iar citirea vizuală a notelor e curată chiar și când ecranul devine glazură de confetti; campaniile tematice și evenimentele aduc varietate, leaderboard-urile îți hrănesc orgoliul, iar biblioteca urcă liniștit spre „sute de piese”, cu update-uri regulate care mențin meta-ul proaspăt; monetizarea e onestă: pe PC/console există pachetul „all-in” care îți deschide tot catalogul dintr-un foc, pe mobil poți alege fie achiziții de pachete, fie o variantă cu acces prin abonament, în ambele cazuri baza e suficientă ca să te prindă înainte să simți nevoia de extra; punctele „contra” sunt cele clasice ale genului: unele chart-uri adoră troll-pattern-urile care pedepsesc reflexele oarbe, câteva piese au dificultăți sărite brusc, iar estetica super-dulce poate obosi dacă nu e pe gustul tău, dar când intri în flow loop-ul e ireproșabil, înveți secțiuni, revii, polișezi, scoți Full Combo, apoi cauți All Perfect și simți ♥♥♥ jocul te împinge de la „m-am distrat” la „m-am perfecționat”; verdictul meu: Muse Dash e un exemplu rar de „easy to pick up, hard to master” cu personalitate, rapid, colorat, tehnic când vrei să-l duci sus, un rhythm-game care îți face încălzirea cu zâmbete și îți servește, fără să clipească, antrenament riguros de timing și consistență.
Posted 19 August.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2  3  4  5  6  7 >
Showing 11-20 of 64 entries