192
Prodotti
recensiti
13772
Prodotti
nell'account

Recensioni recenti di InquisitorAles

< 1 ... 3  4  5  6  7 ... 20 >
Visualizzazione di 41-50 elementi su 192
134 persone hanno trovato utile questa recensione
4 persone hanno trovato questa recensione divertente
29.4 ore in totale
Mass Effect - это важная веха в истории игровой индустрии, она была одной из первых РПГ, попытавшихся привнести в жанр такое понятие как режиссура. Закрученный сюжет и голливудская постановка сцен до сих пор одни из лучших в подобных играх, BioWare смогли создать самобытный мир, изучать который одно удовольствие. Однако идеальной назвать первый Mass Effect нельзя, потому что достигнув впечатляющих высот в сюжетном плане, все остальное вышло с переменным успехом.

В первую очередь, управление и боевая система не выдержали проверки времени совсем, от слова "никак". Стрелять в Mass Effect приходится много, однако удовольствия от процесса нет - все типы оружия не имеют отдачи и ощущаются как куски полена, стреляющие сгустками плазмы. При этом на нормальной сложности при стрельбе всегда какой-то невменяемый разброс снарядов, даже на близких расстояниях большая часть выстрелов уходит в никуда. Искусственный интеллект катастрофически плохой, единственная причина по которой они представляют хоть какую-то опасность - тупо численный перевес и убийственная точность, если игрок не сидит за укрытием. В общем, боевка в игре очень кривая, и лучше сразу выбрать легкую сложность и большую часть боев просто пробегать.

Судя по тому, как герои перемещаются в пространстве, содержание дерева в них не меньше, чем в их оружии. Главный герой оооооооооочень медленно ходит и за пределами перестрелок наотрез отказывается бегать. Отдельного упоминания стоит вездеход "Мако", на котором нужно ездить по планетам - с одной стороны, заезды по неизведанным мирам создают нужную атмосферу, но с другой, забираться в гору на этом неуправляемом утюге на колесах очень утомительно.

При всех описанных выше недостатках, в Mass Effect хочется играть ради ее истории и побочных заданий. Атмосфера космических странствий передана на пять с плюсом, во время своих путешествий то и дело натыкаешься на какое-нибудь задание. Большинство миссий можно завершить либо мирным путем, либо убивая все на своем пути, за каждое решение игроку идет своя карма, причем не обязательно быть чисто плохим или хорошим. Проблема только в том, что все эти бункеры и пещеры, в которых проходят эти задания, очень быстро начинают повторяться, а вместе с корявой боевкой игра может начать утомлять своим однообразием. Поэтому я советую играть в Mass Effect небольшими порциями, смакуя каждую планету и квест - пускай этот обзор вышел довольно негативным, однако поверьте, если вы любите хорошие сюжетные игры, то оно того стоит.

Если вам понравился этот обзор, то больше моих рекомендаций можно найти на странице куратора - https://store.steampowered.com/curator/31778993/
Pubblicata in data 9 gennaio 2019. Ultima modifica in data 15 gennaio 2019.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
223 persone hanno trovato utile questa recensione
8 persone hanno trovato questa recensione divertente
78.4 ore in totale (76.3 ore al momento della recensione)
За свою жизнь я сыграл буквально в тысячи игр, самых разных жанров и на разных платформах. С таким опытом за плечами временами начинает казаться, что я уже видел все и по-настоящему удивить меня больше не удастся. Однако пока такие шедевры, как Yakuza 0, будут продолжать выходить, мой интерес к играм не угаснет.

Я даже не знаю с чего начать, настолько много вещей в этой игре сделано правильно. Сюжет стартует довольно вяло, в первый час Yakuza 0 ведет игрока за руку и неспешно объясняет принципы игровой механики. В этот момент важно не испугаться обилия длинных катсцен и "невидимых стен", а также раз и навсегда запомнить, что В ИГРЕ НЕТ АВТОСОХРАНЕНИЯ, прогресс всегда нужно записывать вручную в телефонных будках, раскиданных по всему городу либо по завершению главы (был способ обойти это ограничение и сохраняться повсюду, но с последними патчами лавочку прикрыли). Фактически, первые час-полтора Yakuza 0 являются ее самой слабой частью, а отсутствие нормальной системы сохранения - главный недостаток игры.

Но как только вы дойдете до концовки первой главы, все ваши претензии должны мигом улетучиться, потому что с этого момента Yakuza 0 срывается с места в карьер и на протяжении оставшихся 30-100+ часов ни разу не останавливается. Этот первый полноценный замес с сотнями бойцами якудза просто сносит крышу своей безупречной постановкой и эпичностью. В этот момент игра безоговорочно влюбляет в себя тем, насколько напряженные тут рукопашные бои, насколько плавные и органичные тут переходы из одной арены в другую, насколько крутая тут музыка в конце концов! Все это завершается битвой с боссом и драматичной развязкой, после которой остаешься сидеть с отвисшей челюстью и пару минут просто сидишь, пытаясь осмыслить увиденное.

И это только первая из 17 глав. Сюжет в Yakuza 0 настолько закрученный и неожиданный, что такого количества драмы хватило бы на дюжину других проектов подобного масштаба.

В этой игре вообще контента столько, что многим современным ААА "песочницами" с их километрами пустых карт с одинаковыми "убей-подай" миссиями должно быть стыдно. Открытый мир в Yakuza 0 компактный и состоит из всего двух небольших районов, однако он доверху забит интересными местами и задачами. Буквально ДЕСЯТКИ мини-игр на самый разный вкус, от боулинга и караоке до заездов на игрушечных машинках и клуба знакомств по телефону. Просто гуляя по городу можно наткнуться на побочные миссии, и они ВСЕ очень забавные и втягивают героев в самые безумные ситуации, вроде работы продюсером рекламного ролика или вступления в культ. Это в какой-то степени и одна из проблем Yakuza 0, в ней так много самого разного контента, что если вам не понравится какая-то из мини-игр, то закончить игру на 100% будет проблематично.

В Yakuza 0 столько всего, что перечислить всё в рамках одной рецензии просто нереально. За 80 часов я закончил основную историю и большую часть побочных заданий с минииграми, и прошел ее где-то на 70%. В Yakuza 0 даже не двойное, а тройное дно, в какой-то момент оба главных героя получат возможность вести собственный бизнес, и эти активности настолько проработаны, что их с легкостью можно было бы продавать в качестве отдельных игр. Все зависит только от того, как много времени вы готовы на все это потратить. Меня до сих пор поражает, насколько удачно собраны вместе все эти компоненты Yakuza 0, в один момент вы переживаете смерть важного персонажа, а в другой идете в клуб танцевать диско, и все эти переходы настолько гармоничны и естественны, что не вызывают никакого диссонанса. Но что бы вы не делали, вы всегда будете ощущать себя самым крутым засранцем на свете, который одной левой может раскидать дюжину врагов и преодолеть любые трудности.

Мало какие игры в наше время стоят своей полной стоимости, и Yakuza 0 один из таких редких случаев, когда покупка отрабатывает свою цену на все 200%. Эта игра ощущается как ручная работа, что особенно ценно в нынешние времена ежегодных "конвейеров" и отупляющих "песочниц" с сотнями одинаковых баз и сундуков которые нужно зачистить. Сколько бы я не рекомендовал Yakuza 0, этого все равно недостаточно, это безоговорочный шедевр и живая классика игровой индустрии, и если вы ее пропустите, то многое потеряете.

Если вам понравился этот обзор, то больше моих рекомендаций можно найти на странице куратора - https://store.steampowered.com/curator/31778993/
Pubblicata in data 28 dicembre 2018. Ultima modifica in data 1 gennaio 2019.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
54 persone hanno trovato utile questa recensione
5 persone hanno trovato questa recensione divertente
5.6 ore in totale
Ну очень простенькая ролевая игра с пошаговыми боями и предельно линейной прокачкой. Суть в том, что вы бегаете по трем локациям (не считая одну комнату, в которую игрок возвращается между заданиями), выполняете незамысловатые миссии и сражаетесь с толпами колоритных врагов вроде роботов, бомжей и мимов. В принципе все не так ужасно, но несколько неприятных ошибок в дизайне подпортили финальное впечатление.

Боевая система тут довольно оригинальная, у каждого героя есть 3 шкалы, которые заполняются по очереди с разной скоростью. самая первая шкала - для использования вещей из инвентаря, вторая - для обычных атак, третья - для спецприемов. Использование любого действия обнуляет все шкалы, т.е. если вы захотели использовать предмет при заполняющейся третьей шкале, то вам придется заново ждать возможность сделать спецприем. Вражеские атаки можно и нужно блокировать, вовремя нажимая клавишу пробел - если нажать ее ровно в ту же секунду, что и в момент получения урона, то персонаж не получит никакого урона и сделает контратаку. Разные типы врагов имеют свои слабости и преимущества, например мимы полностью игнорируют урон от спецатак, зато быстрее умирают от обычных приемов, а клоуны получают больший урон от бомб.

Проблема в том, что местная боевка быстро приедается, потому что все очень быстро сводится к повторению одного и того же. Прокачка предельно линейна, никакого выбора при получении нового уровня, что дали то и используйте, минимум тактики и разнообразия. Это было бы нормально, если бы игра не злоупотребляла бэктрекингом, бегать кругами по доступным трем локациям и убивать одни и те же банды врагов придется очень часто. Более того, Precipice of Darkness, Episode One очень часто дает задачи без четкого объяснения, куда надо идти и что нужно сделать. Игра очень непоследовательная, одни квестовые предметы она дает автоматически после диалогов, а другие нужно не забыть вручную поднять с врагов, что только больше путает и раздражает. Еще хотелось бы помянуть плохим словом несколько отвратительных миниигр ближе к финалу, они сделаны хуже чем бесплатные флэш-игры в которые вы могли сыграть в 00ые.

Ситуацию отчасти спасает необычный сюжет и сеттинг Precipice of Darkness, игра создана в соавторстве с создателями известной на западе серии комиксов Penny Arcade. История забавная и штуки местами удачные, и это помогает пройти этот эпизод до конца, но хватает и всяких ерундовых гэгов про мочу, сопли, пердеж и прочую пошлятину. Как итог, я все еще собираюсь пройти как минимум второй эпизод из этой серии, но рекомендовать Precipice of Darkness, Episode One за полную цену я не могу. А так как разработчики судя по всему давно забыли про эту игру и не давали никаких скидок уже лет 7-8, то и советовать ее кому-либо нет никакого смысла.
Pubblicata in data 24 dicembre 2018. Ultima modifica in data 24 dicembre 2018.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
90 persone hanno trovato utile questa recensione
6 persone hanno trovato questa recensione divertente
4.0 ore in totale
Сразу скажу, эта рекомендация сделана с большой натяжкой - игра нормальная, но она очень средняя по всем параметрам, и не сыграв в нее вы не упустите ничего важного. По своей сути Art of Murder - FBI Confidential - это классический квест старой закалки, в котором нужно общаться с персонажами, искать подбираемый хлам на локациях и решать типовые для жанра диковатые головоломки из разряда "скомбинируй ножницы с проводами на потолке, чтобы получить кабель для зарядки мобильного телефона". Сюжет представляет собой простенький малобюджетный детектив про загадочного серийного убийцу, вырезающего части тела своих жертв каким-то ритуальным ножом. Следить за приключениями главной героини, начинающего агента ФБР Николь Боннет, более-менее интересно, есть несколько внезапных сюжетных поворотов, хотя при желании к логике некоторых событий можно предъявить кучу серьезных претензий. Всю игру тащит неплохая атмосфера, локации хорошо прорисованы и музыка задает нужный мрачный настрой.

С дизайном вышло двояко, с одной стороны в игре есть подсветка активных точек, так что выискать важный для прохождения предмет в каком-то темном углу не понадобится. Набор доступных в конкретный момент локаций тоже ограничен, поэтому бесцельно наворачивать круги между ними в поисках решения приходится редко. Но с другой стороны, не раз случается, что игра просто забывает сообщить, что конкретно она хочет в данный момент от игрока - нормального журнала заданий в Art of Murder не наблюдается. Бывает, что предметы в инвентаре нужно комбинировать в строго определенной последовательности, т.е. один предмет может не применяться к другому, но если сделать наоборот и применить второй предмет к первому, то тогда комбинация сработает. А еще особо радуют экстрасенсорные способности главной героини, которая всегда знает, какие предметы "ей сейчас не понадобятся", и оставляет их на месте, чтобы через пару дней подобрать их для решения новых задачек. Хотел бы я так уметь в реальной жизни!

Хотелось бы отдельной строкой пнуть движок игры, Art of Murder - FBI Confidential сделана на Wintermute Engine, и это морально устаревшее говно просто физически не поддерживает более одного разрешения экрана. Максимум, на что вы можете рассчитывать - это доисторическое 1024x768, причем даже так игра каким-то образом умудряется тормозить (!) и в некоторых локациях выдавать аж 15 фпс на вполне актуальном железе.

Была бы в Steam возможность поставить какую-то "среднюю" рекомендацию, то для Art of Murder - FBI Confidential я бы ее оставил. Не могу сказать, чтобы игра где-то меня сильно взбесила или утомила, такой среднячок на один раз чтобы отвлечься от чего-то серьезного. Если брать ее по большой скидке и вам нравится этот жанр, то сойдет, всем остальным можно не беспокоиться.
Pubblicata in data 26 ottobre 2018.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
87 persone hanno trovato utile questa recensione
4 persone hanno trovato questa recensione divertente
8.4 ore in totale
Очевидно, что Deck13 являются большими фанатами классических квестов LucasArts, и Jack Keane является их попыткой сделать "свой Monkey Island". К сожалению, несмотря на неплохое начало, игра очень быстро теряет свой задор и оказывается кривой, скучной пародией на классику.

Честно, я не ожидал увидеть настолько печальную картину, потому что это не первая игра Deck13 в этом жанре. Нельзя сказать, что Ankh 1-2 были шикарными квестами, но и безнадежными назвать их рука не поднималась, сюжет и шутки местами удачно "выстреливали" и в целом эти игры оставляли приятное впечатление. По сравнению с ними Jack Keane выглядит как шаг назад по всем параметрам - сюжет очень быстро скатывается в набор плохо связанных эпизодов, все шутки тут вымученные и не вызывают даже улыбки, диалоги и озвучка вызывают желание только как можно быстрее их пропустить. Постановка сцен просто отвратительная, разработчики почему-то стесняются использовать крупные планы и большая часть диалогов и событий происходит на общих планах, когда камера висит где-то вверху и видно только как двое паралитиков невпопад махают руками. Проблема даже не в устаревшей графике, а в том что в Jack Keane все сделано абы как - локации по большей части выглядят бедно и плохо детализированы, объекты проходят друг сквозь друга, персонажи поднимаются по ступенькам резкими скачками, и вообще анимаций тут преступно мало.

Без хорошего сюжета и внешнего вида сразу бросается в глаза главная проблема Jack Keane - невероятно занудный игровой процесс. В основе игры лежит формула классического point'n'click квеста - вы гоняете своего героя между ограниченным набором локаций, общаетесь с другими персонажами и ищите всякий подручный хлам, чтобы потом применить его в нужном месте и продвинуться дальше. Однако 95% загадок в Jack Keane сделаны кошмарно и не поддаются никакой логике, и в большинстве случаев застреваешь исключительно из-за того, что в каком-то темном углу не заметил сливающуюся с фоном фиговину. Подсветки активных точек так и не добавили, да и даже с ней решать местные "загадки" можно только методом перебора предметов инвентаря и бездумному применению их на все активные точки. Если не использовать гайды, то прохождение этой игры может затянуться на долгие часы, большую часть которых вы проведете с мыслями "да что **** нужно делать дальше?!".

Еще одна серьезная проблема Jack Keane - она затянута сверх меры. Видимо, разработчики слишком близко приняли к сердцу критику продолжительности их предыдущих игр, Ankh 1-2 действительно можно было без особого напряга пройти за 3-4 часа. Однако количество далеко не всегда означает качество, и как я уже сказал выше, с качеством у Jack Keane совсем беда. Я надеялся ее побыстрее закончить за пару часов и забыть, а она все никак не заканчивалась - и если бы я знал, что прохождение займет 8 с лишним часом, я бы бросил эту игру после первых двух глав и не тратил бы свое время зря. И вам я не советую этого делать, даже если вы большой фанат жанра - поверьте, Jack Keane оставит после прохождения только чувство разочарования. Потенциал был, но ужасная реализация все испортила.
Pubblicata in data 5 ottobre 2018.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
87 persone hanno trovato utile questa recensione
2 persone hanno trovato questa recensione divertente
13.4 ore in totale
Поначалу The Lost Crown оставляет не самое лучшее впечатление - озвучка персонажей где-то на уровне "озвучено профессиональными программистами", движок нормально поддерживает только фиксированное 1280х768 разрешение экрана. По своей сути это инди-квест с примесью хоррора, главный герой (который по невероятному совпадению звучит и выглядит в точности как главный разработчик этой игры, Джонатан Боукс) является чудаковатым охотником за призраками, который сбегает в забытую богом английскую деревушку Сакстон, чтобы сбежать от проблем и заодно поискать легендарную Потерянную Корону, которая по легендам скрыта где-то в окрестностях. Большую часть времени вы будете гонять своего персонажа по типичным для жанра двухмерным экранам, которые в этой игре сделаны на основе реальных фотографий, что добавляет к атмосферности и делает графику не настолько устаревшей.

Игровой процесс оставляет двоякое впечатление, с одной стороны The Lost Crown часто старается не перегружать игрока деталями и открывает новые пути и локации по мере необходимости. Иногда игра даже сама пропускает обратный путь к нужному месту, если вы нашли какой-то важный предмет в другой части карты. Ключевое слово - "иногда". В равной степени в The Lost Crown полно ситуаций, когда приходится идти назад через десяток экранов с непропускаемыми анимациями, и за это время ничего не происходит ровным счетом ничего. Непонятно, почему нельзя было пропускать все муторные переходы, а не только по праздникам.

Такое же непостоянство наблюдается и с загадками, большинство из которых довольно очевидны и решаются в пределах пары соседних комнат. Но иногда случаются резкие скачки сложности, когда решительно непонятно что делать дальше, потому что некоторые важные для решения загадок предметы, мимо которых вы ходили кругами пол-игры и которые до этого никогда ранее не были активными, внезапно в определенный момент становятся активными. Понять логику авторов бывает очень трудно, почему для починки пробитого в одном месте деревянного канала с водой нужна шишка (!), которая лежит где-то в лесу (на секундочку, в 15 экранах от локации с каналом) и выглядит как обычный фон? В такие моменты игру хочется ругать почем зря, такие ошибки дизайна делать просто стыдно.

Но несмотря на описанные выше недостатки, The Lost Crown все же берет своей атмосферой и сюжетом. По стандартам жанра игра очень длинная (10-15 часов, а то и больше), но эта нарочитая неспешность обоснована и не оставляет впечатление излишней затянутости. История, хоть и не без странностей, радует большим количеством событий и запоминающихся моментов, дешевую озвучку начинаешь воспринимать как часть атмосферы любительского хоррора. Впрочем, не могу сказать что игра такая уж страшная - в The Lost Crown есть пара реально стремных моментов (вот уж не думал, что ночь в музее будет страшнее ночи на кладбище в лесу), но в целом это скорее мрачный и напряженный триллер. Что, впрочем не умоляет тот факт, что неповторимая атмосфера этой игры является одним из главных ее плюсов.

Если вы не новичок в жанре и готовы терпеть неспешный тон The Lost Crown, то я рекомендую обратить на нее пристальное внимание. Эпизоды с поиском призраков сделаны на отлично, сюжет не сбавляет оборотов вплоть до самого финала, и вообще игра несмотря на некоторые промахи в итоге оставляет положительное впечатление.

P.S. Некоторые достижения забагованны и не открываются в нужный момент, так что если вам важно получить их всех, то сохраняйтесь в разные слоты в начале каждой главы и пользуйтесь эти гайдом - https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=771885387

Если вам понравился этот обзор, то больше моих рекомендаций можно найти на странице куратора - https://store.steampowered.com/curator/31778993/
Pubblicata in data 2 settembre 2018. Ultima modifica in data 3 settembre 2018.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
95 persone hanno trovato utile questa recensione
4 persone hanno trovato questa recensione divertente
22.3 ore in totale
В последнее время мое внимание привлекли японские гибриды визуальной новеллы и тактической РПГ. Однако мне все никак не удавалось найти игры этого поджанра, где качество VN и RPG частей было сбалансировано - пока что я находил только игры с отличной сюжетной частью и совершенно отвратительной "тактической" боевкой. Видео и скриншоты Tokyo Twilight Ghost Hunters Daybreak: Special Gigs (далее по тексту TTGHD:SG) выглядели интригующе - хорошая рисовка, интересная тема сюжета, необычная ролевая часть... Увы и ах, ситуация повторилась и на деле эта игра оказалась еще одним примером того, как потенциально хорошую историю можно бездарно загубить кошмарным игровым процессом.

У TTGHD:SG есть две серьезные проблемы, которые угробили в теории хорошую задумку. Первое, что бросается в глаза - безалаберное качество порта на ПК. Я такой халтуры уже давно не видел, я словно вернулся в 00ые, когда порты японских игр с консолей делались на коленке командами каких-то левых китайцев. Выход только через Ctrl+F4, поддержки мышки нет в принципе, настроек графики и клавишей тоже не прикрутили, все иконки только для клавиш геймпада, раскладка клавиатуры в игре нигде не упоминается. Руководство к игре представляет собой PDF файл с одной страницей (!), в котором на схеме клавиатуры помечены клавиши, которые вообще никак в игре не используются, и при этом половина функций (таких как пропуск сюжетных роликов и анимаций в бою по нажатию Enter) просто не упоминается.

Даже если у вас есть геймпад, приготовьтесь к тому, что TTGHD:SG вообще никак не утруждает себя какими-либо инструкциями и объяснениями своих механик. В игре довольно оригинальная диалоговая система, в которой выбирая эмоции и последующее действие можно по разному общаться с персонажами и взаимодействовать с объектами, например Злость + Рука = удар, Любовь + Губы = поцелуй (ну или "страстно лизнуть стену", все зависит от ситуации). Как игра знакомит игрока с этой системой? Никак. Просто в какой-то момент появляется 5 непонятных значков, после выбора одного из них появляется 5 других непонятных значков, и персонаж делает какую-то странную вещь, которую вы делать изначально не собирались. TTGHD:SG буквально в первые 5 минут начинает забрасывать игрока непонятными механиками и терминами, которые сбивают с толку и поначалу сильно раздражают.

Потом, почитав гайды и более-менее разобравшись с основами, начинаешь обращать внимание на другие вещи, и тут VN-часть выходит на первый план. Сюжет начинается как типичное аниме про "Обычного Японского Школьника который ВНЕЗАПНО стал Избранным", главный герой открывает в себе дар видеть призраков и тут его принимают в компанию охотников за приведениями. В игре около 20 глав, по структуре похожие на аниме сериалы - в начале каждого эпизода показывают интро, потом герои расследуют дело, затем случается битва, ну а после битвы кто-то говорит нечто очень глубокое и философское, а дальше финальные титры и следующий эпизод. Набор персонажей в целом стандартный и они хорошо анимированы, с каждым из них можно развивать дружеские (а с некоторыми и романтические) отношения, история больше сосредоточена на расследованиях и касается школьной рутины по минимуму. В общем, после первого не самого лучшего впечатления начинает казаться, что в принципе все не так плохо и ради сюжета можно смириться с посредственным качеством порта...

Как бы не так! Чем больше играешь в TTGHD:SG, тем очевиднее становится тот факт, что "ролевая" часть не просто плохо разъяснена, она по своей сути убогая и не выдерживает никакой критики. Между расследованиями и задушевными разговорами с коллегами, игроку нужно заниматься собственно отловом призраком, который в TTGHD:SG представляет собой двухмерные пошаговые бои на схематичных планах помещений. Если поначалу они хоть и ошарашивают, но особых проблем не доставляют (разве что вызывают приступы невыносимой скуки), в какой-то момент относиться к ним легкомысленно становится невозможно из-за резкого скачка в уровне призраков. Как в обычной РПГ, вы за "убийство" врагов получаете опыт, находите всякие шмотки с расходниками, набираете уровни и прокачиваете навыки своего персонажа. Перед боем обычно позволяется расставить ловушки на карте и спланировать тактику боя, время на которые ограничены 6-8 ходами.

В теории все это звучит как обычная тактическая РПГ, но дьявол кроется в деталях. Начнем с того, что ваша команда и призраки делаете ход одновременно - то есть нужно угадать, что враг будет делать дальше. Однако призраки двигаются по произвольной траектории, они могут могут пойти на 4 клетки вперед, могут после пары ходов движения по прямой внезапно развернуться и пойти назад по диагонали, могут вообще стоять и никуда не двигаться. Предсказать путь призрака с первого раза практически невозможно, и вся эта угадайка быстро начинает утомлять. Все эти бои скатываются в однообразную рутину уже после первого же боя, весь процесс перегружен кучей ненужных комментариев и анимаций, которые постоянно нужно пропускать, причем диалоги пропускаются только клавишей U, а анимации - только Enter. Дальше становится очевидным, что несмотря на огромный выбор ловушек, 99% из них - это ненужный хлам, который стоит денег но толку практически никогда не приносит. Смысл денег в этой игре, к слову, я так и не понял, покупать в местном магазине решительно нечего. Вся эта система тупо не работает, ловушки-приманки никого не приманивают, ловушки-блокираторы нихрена не блокируют. Словно этого мало, каждый раз перед заданием игра случайным образом заранее расставляет некоторое количество ловушек на карте - с ожидаемым для рандома результатом, то есть совершенно по идиотски, так что карту постоянно приходится вручную очищать и ставить в нужных местах детекторы (единственный полезный полевой инвентарь в игре), поминая плохим словом местный интерфейс.

И это только вершина айсберга - как вам понравится тот факт, что на экране подготовки к бою игра никак не сообщает, какого типа атаки (их площадь и негативные эффекты) делает каждый конкретный призрак? Если хотите узнать, что вот этот призрак бьет по площади и накладывает на всю группу сон, после которого боец (если не одет в одежду, защищающую от влияния сна) бессрочно теряет возможность что-либо сделать, то вам нужно запомнить название призрака, пойти в глоссарий на совершенно другом экране и вручную (!) найти нужного вам призрака. Стоит ли упоминать, что если вы раньше с таким типом призраков не сражались, то узнавать про все эти сюрпризы приходиться прямо в бою? Причем оперативно поменять инвентарь если вдруг с чем-то облажался тоже нельзя, только вернуться назад в штаб - а ведь между подготовкой к бою и собственно боем тут обычно бывает сюжетные вставки с парой-тройкой выборов в диалогах, которые при каждом отступлении нужно делать заново. Да что там, даже в любой момент заново начать бой до поражения тоже нельзя, извольте посмотреть 20 штук одних и тех же анимаций и сдохнуть, и только потом делайте новую попытку!

Сохраняться во время диалогов запрещено, записывать прогресс игра соглашается только перед или после боя. А теперь представьте что будет, если игра без предупреждения отправит вас не в один, а в два-три боя подряд, каждый с сюжетными вставками и определенными выборами? И в последнем бою босс окажется на 30-40 уровней сильнее, чем ваша команда? И этот босс еще и кидает проклятия, к которым у вас нет сопротивления? Поздравляю, вы только что потеряли 1 час игрового времени, потому что игровым дизайном в TTGHD:SG занимался какой-то мудак, которому нужно до скончания веков запретить разрабатывать что либо сложнее клона Тетриса.

Вся эта ситуация с игровым процессом в этой игре невероятно трагична. Сюжет на самом деле очень неплох и финальный твист был действительно впечатляющим и неожиданным. Однако как только вспоминаешь про часы отупляюще бессмысленного гринда одних и тех же боев ради прокачки персонажа, помноженное на отвратительное управление и безграничный пофигизм разработчиков в целом, и рекомендовать эту игру рука просто не поднимается.
Pubblicata in data 31 agosto 2018. Ultima modifica in data 31 agosto 2018.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
132 persone hanno trovato utile questa recensione
3 persone hanno trovato questa recensione divertente
7.9 ore in totale
Пока ЕА с увлечением и завидной целеустремленностью прыгает на трупе C&C, я решил наверстать упущенное и наконец сыграть в C&C3, единственную часть серии которую я в свое время пропустил. Про оригинальный Tiberium Wars мне сказать особо нечего, как-то она не пошла и я ее забросил где-то после седьмой миссии за GDI. Но вот дополнение Kane's Wrath - это совсем другое дело.

Как следует из названия, новая кампания целиком и полностью посвящена Братству NOD, и это пошло игре только на пользу. Может из-за харизмы Кейна, может потому что в лидерах у GDI одно унылое говно, а может из-за всего вместе, но играть в Kane's Wrath мне было намного интереснее, чем в оригинальный C&C3. Сюжет то и дело делает неожиданные фортеля, дизайн миссий стал интереснее, живое видео с актерами хоть и бюджетное, но все равно приятно смотреть. Баланс и ИИ тоже подправили, добавили субфракции и по одному эпичному юниту для каждой из сторон. В общем, разработчики провели стандартную работу рад ошибками и довели оригинальную формулу C&C3 до ума.

Подводя итог, хочу сказать что Kane's Wrath - это образцовая RTS, в которую несмотря на 10-летний возраст не грех сыграть и сейчас. Официально мультиплеер не работает, хотя учитывая что, в игру до сих пор каждый день стабильно играет в среднем 100-200 человек, при большом желании сыграть в онлайне у вас получится. Но даже без мультиплеера тут есть чем себя занять, отличная 8 часовая кампания и режим планетарного завоевания должны прийтись по душе всем фанатам жанра.


Если вам понравился этот обзор, то больше моих рекомендаций можно найти на странице куратора - https://store.steampowered.com/curator/31778993/
Pubblicata in data 29 agosto 2018. Ultima modifica in data 30 agosto 2018.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
160 persone hanno trovato utile questa recensione
6 persone hanno trovato questa recensione divertente
26.4 ore in totale
Думаю, нужно на всякий случай пояснить, что The Void - это на самом деле Тургор: Голос Цвета, переиздание оригинального Тургора, которое изначально вышло в 2009 году. Непонятно, почему нельзя было указать в магазине настоящую дату выхода, но может это какой-то очередной хитрый замысел Ice-Pick Lodge, который я упускаю из виду.

Странности с датой выхода - это так, цветочки, по сравнению с тем, что вас ждет в самой игре. Это мое первое прохождение этой игры, после Мора (предыдущей игры Ice-Pick Lodge) я был морально готов к тому, что без пол-литра тут не разберешься, но со своей второй игрой эти ребята оторвались по полной. Собственно игрового процесса тут всего-ничего, это такая стопроцентная арт-инсталляция, в котором смысл не победить или получить больше очков, а пережить новый, ни на что не похожий опыт.

Это впрочем не означает, что Тургор - это простая игра. Как раз таки наоборот, она не церемонится с игроком и поначалу ошарашивает свой высокой сложностью. Тургор с ходу вываливает на игрока кучу непонятных терминов, особо не заморачивается с объяснением тонкостей местного игрового процесса, а на все вопросы отмахивается лишь неясными намеками. С первого захода без предварительного чтения 100-страничных мануалов выжить больше пары циклов в этой игре нереально, Тургор делает все возможное, чтобы с порога отсеять всех слабых духом. Вы будете начинать заново снова и снова, выживать чуть дольше и открывать новые локации, и так шаг за шагом придет понимание, что же именно игра хочет от вас. Ну или же (что более вероятно) вы бросите свои попытки и навсегда удалите игру с вашего жесткого диска.

Скажу прямо, если отложить в сторону всю арт составляющую Тургора и оценить ее чисто с позиции игры, то она не выдерживает никакой критики. В основе лежит такой прото-сурвайвл, где нужно постоянно балансировать между добычей и использованием местного ресурса (Цвет), который нужен как для выживания игрока, так и для общения с Сестрами и дальнейшего продвижения по миру игры. Проблема в том, что Цвет уходит из Сердец (фактически полоска жизни игрока) катастрофически быстро испаряется просто с течением времени, Тургор требует планировать свои действия как минимум на 5-6 шагов заранее. Даже первый знак, с помощью которого вы будете взаимодействовать с миром игры большую часть времени, и тот самый сложный из всех - игра часто будет отказываться распознавать нарисованный вами знак Донора, тем самым теряя часть Цвета, которого и так постоянно впритык.

Такой лютый хардкор оправдан по сюжету, но все же я считаю, что тут Ice-Pick Lodge перегнули палку. Я большой фанат Мора, его ремейк был и остается единственной игрой, которую я поддержал на Kickstarter, но даже я соглашусь с тем, что Мор как игра был таким кривоватым симулятором бомжа. С Тургором та же самая история, ее без преувеличения великолепная арт составляющая погребена под диковатым игровым процессом, осилить который сможет далеко не каждый. Справедливости ради отмечу, что игра все же в более поздних циклах рассказывает про важные детали геймплея, такие как влияние разных Цветов на определённые характеристики протагониста (например, вложенная в Сердца лазурь увеличивает скорость перемещения), но обычно это происходит уже после того, как вы узнали про эти тонкости в мануале где-то за пределами игры.

И все же, несмотря на всю критику, это один из тех немногих случаев, когда все эти мучения стоят того. Если все эти неясности и странности игрового процесса могут порядком раздражать, то пытаться разобраться в тонкостях сюжета Тургора - это одно удовольствие. Мир Промежутка поистине уникальное место, такого в играх вы еще точно не видели - то ли воплощение ада, то ли что-то между адом и реальным миром, населенное кошмарными существами и странными Сестрами. Все эти недомолвки и пространные монологи просто жуть как интригуют, и несмотря на далекий от идеала игровой процесс, ты прорываешься сквозь все трудности, чтобы открыть новые Покои и познать новую частичку местной мифологии. Игра предраспологает к разным трактованиям и формулировкам происходящим в ней событиям, каждый поймет эту истроию по своему. Тургор поражает своим масштабом (опять же, как и Мор), то, что изначально казалось простенькой арт-постановкой на 5-6 часов растягивается на 20-30 часовое приключение, постоянно подкидывающее все новые сюрпризы. В этой игре столько незабываемых моментов, такие как прибытие первых Братьев, случайная встреча с Гнатом или вид Скорпионов, пожирающих ваши Сады...

Тургор - это торжество эстетической части над функциональной. Играть в нее временами просто невозможно, но ради великолепного мира Промежутка терпишь все недостатки и возвращаешься в игру снова и снова. Уникальный в своем роде опыт, сквозь твердую скорлупу игрового процесса к сути прорвется далеко не каждый. Если вы до этого ни разу в нее не играли, я советую обязательно попробовать Тургор на зуб, потому что если вам удастся втянуться, то от нее потом не оторваться. Тем же, кого заинтриговала игра, но собственно играть никак не выходит, то сделаю небольшой намек - на крайний случай всегда есть коды, которые могут помочь в безвыходной ситуации и продолжить наслаждаться сюжетом, не переигрывая все заново в десятый раз. Это конечно не рекоммендуется делать, потому что боль и отчаяние это часть этой игры, но чего не сделаешь ради исскуства.


Если вам понравился этот обзор, то больше моих рекомендаций можно найти на странице куратора - https://store.steampowered.com/curator/31778993/
Pubblicata in data 28 agosto 2018. Ultima modifica in data 30 agosto 2018.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
141 persone hanno trovato utile questa recensione
4 persone hanno trovato questa recensione divertente
61.2 ore in totale
Прежде чем начать, кратко расскажу о своем отношение к оригинальной Pillars of Eternity. Первую часть я в свое время начал проходить сразу после ее выхода - и тем самым безбожно испортил от нее впечатление. Это не была бы игра от Obisidian, если бы в ней в первые месяцы после релиза не было кучи критических багов, ошибок в балансе и прочих неприятных недоработок. Первая половина PoE мне очень нравилась, но из-за всех этих проблем к началу третьего акта игра меня так задолбала, что я буквально заставил себя ее закончить. Увы, с сиквелом эта ситуация (пускай и не настолько критично) повторилась вновь - в Deadfire лучше начать играть, когда неминуемо выйдет Definitive Edition, со всеми патчами и дополнениями.

Не поймите неправильно, PoE2 это такой образцовый сиквел, исправивший большую часть болячек оригинала. Все диалоги теперь озвучены, тексты перестали быть перегруженными пустыми деталями, а при наведении мышки на непонятные слова и имена теперь появляется краткая справка, помогающая быстро вспомнить что к чему, даже если вы не играли недельку-другую. Напарники игрока сделаны на том же высоком уровне, что и в предыдущей части, и в дополнении к этому теперь с некоторыми из них можно закрутить роман.

Смена сеттинга также пошла PoE2 на пользу - теперь вместо типичного "средневекового" фэнтези у нас "колониальное" приключение про пиратов и открытие новых земель. Теперь на карте мира игроку позволяется не просто по заданной дорожке переходить от одного уровня к другому, а свободно перемещаться в любом направлении, исследуя моря и острова архипелага. Такая система напомнила мне о Fallout 1-2, я уже давно не встречал изометрических РПГ, в которых был такой уровень свободы, реально ощущаешь себя исследователем неведомых земель. На каждом открытом острове что-то да найдется, будь то небольшие события вроде хижины ведьм или полноценные квесты про пустынную деревню, в которой властвует культ самопровозглашенного нового бога. В общем, только за атмосферу и мир игры в Deadfire определенно должен сыграть каждый фанат жанра.

Игровой процесс довели до ума, бои теперь умело балансируют на грани сложности и увлекательности, в текстовых квестах участвует весь отряд, а параметры компаньонов увеличивают общий уровень навыков в диалогах. В PoE2 куча мелких деталей и нововведений, призванных улучшить жизнь игрока и лучше погрузиться в мир игры. Деньги теперь всегда нужны (если задаться целью одеть свой отряд в топовый шмот), а потолок развития персонажа достигается у самого-самого конца игры, даже если выполнять вообще все квесты (впрочем, ограничение по 20 уровню можно легко убирать - https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=1494673943 ). Даже достижения, и те исправили - теперь вместо 10 вариантов достижений на сложность, в Deadfire большую часть ачивок реально получить за один заход без излишнего задротства, а за их получение также открываются "благословения", которыми можно модифицировать стартовые условия игры.

Без недостатков, впрочем, не обошлось. В PoE2 добавили текстовые морские бои, но что-то пошло не так и получилась какая-то ерунда. Все эти маневры и раунды надоедают уже после первого сражения, так что все последующие бои я пропускал, как можно скорее мчась на абордаж. С основной сюжетной линией тоже проблемы, она слишком короткая и заканчивается... Странно. Выбор между фракциями довольно серьезно отличается друг от друга, но вот последний час игры оставляет впечатление, что ты был всего лишь зрителем и не мог реально что-то изменить. Это одна из привычных болячек игр Obisidian - первые 2/3 в их играх просто шикарны, а вот по-человечески закончить свои игры им вечно не удается. Хорошо хоть на этот раз обошлось без критических багов, есть пара ошибок в диалогах (например упоминание персонажей, место которых уже давно заняли другие люди), но Deadfire сейчас проходима от начала до конца.

Графика... Оставляет двоякое впечатление. С одной стороны, игра в целом выглядит отлично, вода и эффекты вышли сочными и как настоящими, а уж за тенями и отражениями, которые делает свет фонаря Зоти, можно наблюдать вечно. Но с другой стороны, если присмотреться, то становится очевидно, что задники сделаны в низком разрешении и в каком-нибудь 4K пиксели начинают лезть со всех углов. Загрузка уровней занимает 1-2 минуты даже на SSD, а еще движок намертво зависает секунд на 5-10 при призыве любых существ.

В общем, подведу итог. Даже в текущем состоянии Deadfire - это отличная игра, которая, если задаться целью сделать в ней вообще все, займет у вас 55-60 часов на полное прохождение. Другое дело, что вся ее прелесть в самом процессе путешествия, а не концовке, и если сосредоточиться только на основной сюжетной линии, то можно сильно разочароваться. PoE2 очень интересно пройти один раз, но, положа руку на сердце, сразу засесть за повторное прохождение в нее как-то совсем не тянет. Ну а то, что все будущие DLC (одно уже вышло) будут только дополнять основную кампанию, а не являются отдельными историями, только подталкивает к мысли, что эту игру стоит брать в "Полном издании".

Если вам понравился этот обзор, то больше моих рекомендаций можно найти на странице куратора - https://store.steampowered.com/curator/31778993/
Pubblicata in data 27 agosto 2018. Ultima modifica in data 28 agosto 2018.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
< 1 ... 3  4  5  6  7 ... 20 >
Visualizzazione di 41-50 elementi su 192