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Posted: 8 Feb, 2018 @ 12:53am
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首先感谢 中文鉴赏家召集令 鉴赏组 http://store.steampowered.com/curator/6862910 及发行商提供的试玩机会。

特点:

1、清爽但不够精细的画风:该游戏在大地图场景是2D俯视视角,而在基地场景里是类似横版卷轴游戏的视角,整体画风虽算不上精细,但让人感觉很是清爽;游戏里的人物头像、CG、动画则很是用心,表情、动作都很到位。但该游戏,特别是在大地图场景里,建模实在太单调了,NPC、树木等就和一个模子里刻出来的一样,长的基本一样,建筑物也没什么美感,就像用画图工具随便画几个多边体一样;而约翰的头像,嘴巴和下巴周围有一圈的阴影(或许是胡子?),也让人感觉有点违和。

2、出色的音乐:由于游戏剧情围绕着“火箭葬”展开,游戏里的音乐大多很是安静柔和,和剧情很是搭配。而在大地图场景时,在收集物品以及和灵魂接触时,游戏里的音乐也带着些灵异的感觉,很是让玩家有代入感。而开始游戏时,会提示强烈建议玩家使用耳机,也可见制作组对游戏里的音乐、音效很是自信。不过游戏里缺乏角色配音,如果可以的话还是建议加上为好。

3、有创意且直观的任务系统:该游戏任务显示的很直观,玩家可以根据任务提示,知道包括需要收集物品的数量、位于的方位等,这让该游戏卡关的几率并不大;而玩家白天在大地图模式里的行动有时间限制:从早上8:00开始,时间会自动流逝,而玩家收集一些大型物品,比方拆汽车马达,会花去大量的时间;而在晚上,约翰会被灵魂纠缠上,导致移动速度变慢、画面也闪动,这时就必须立即回到基地场景中。这些都让游戏显得比较真实(忽略可以瞬移回基地场景的设定)。游戏里的支线任务同样很丰富,玩家做完支线任务还会解锁旧世界的材料或者可以合成古董,这些收集元素也让玩家除通关主线外有其他的游玩动力。但游戏里的任务绝大多数都是跑腿捡“垃圾”任务,这很容易让玩家感觉枯燥无聊。


4、让人感动的剧情:不同于大多数末日游戏所着力刻画及表现的人心险恶、恐惧、绝望等,该游戏可以说是在末日里的上演了一出失去梦想后如何找回梦想、失落目标时如何坚持目标的末日童话,很是温情。游戏的故事背景就很是独特,人们信奉着“宇宙葬”,以死后灵魂搭乘火箭前往宇宙为最大心愿,宇宙葬不光是一场葬礼,同时也是一场盛大的节日仪式。能够执行这个仪式的,是少数能够与灵魂沟通的少女们——她们被称为女巫。而在故事的开头,大瘟疫使无数生命陨落,并引发了世界末日。放眼所及,只有不断飘落的大雪和残破悲戚的景色,这也是游戏角色们无法逆转的命运,仅存于世界上的两个人,一位是火箭技师的后代,约翰;一位是从冬眠中醒来的女巫,芳。在这个苍凉的世界中,在苍凉的世界中,他们决心建造火箭,将牺牲者的亡灵送达银河彼端,借由宇宙葬令他们安息。游戏里对约翰和芳的塑造也很是到位,约翰小时候即向往着宇宙葬,并以父亲为榜样,想当一名火箭技师,但大瘟疫让约翰的梦想破灭,也让他成为了一名自利的拾荒者。但芳的出现,她的善良乐观,以及她对于女巫的使命和责任,让约翰重拾了小时候的愿望。两人相依为命,均为了达成让火箭升空这个目标而努力着,虽然中间有一定的波折,但当游戏最后,火箭完成点火那一瞬间,无论是游戏里的角色,还是现实中的玩家,还是会觉得这一切努力都是值得的。而游戏的支线剧情同样感人:微笑着面对死亡,期待约翰制造出火箭将他的灵魂送入银河的小时候玩伴提姆;灵魂状态还执念着大瘟疫后第一次宇宙葬的颜大叔,都显示出末世来临时人心的温暖、渴望和期盼,让人记忆深刻。

需要改进的地方:

1、UI:因为该游戏是手游移植端游,所以UI方面很多地方只考虑了手机操作如何方便。例如在游戏里,大地图场景及基地场景里的任务提示、道具及回想、古董、地图等,都分别有着独立的快捷键,而ESC键的唯一功能就是返回主菜单;也不同于一般游戏里地图的快捷键是M,该游戏地图的快捷键是C,这些都让PC玩家感觉不太适应。所以建议修改部分快捷键,增加快捷键教程,并将大地图场景及基地场景里的选项按钮合并在一起,均可用ESC键打开。

2、存档:游戏在进入大地图场景及基地场景时会自动存档,这可保证一定的容错率,防止玩家因为忘记存档,死亡后一夜回到解放前的情况发生。但不知为何,游戏里并没有设置手动存档。开始界面就两个选项:开始游戏、重置游戏,玩家只能线性的从头打到尾,不能S/L、也不能回顾前面的剧情,甚至我写这篇评测时,由于当时在基地场景里,我想确认小地图的快捷键,所以没有合成道具就直接睡觉下一天了,然后等我确认完后也没法读档回不到前一天了,相当于白白浪费了一天。所以建议游戏增加手动存档的设定,让玩家对游戏有更好的体验感。

3、历史对话:游戏没有调出历史对话的功能。由于没有历史对话功能,而且如上所说该游戏也没有手动存档功能,不能在保留原来存档的同时,重新开始游戏,所以玩家一旦在游玩过程中,将某些对话内容不小心忽略了,也就没法再重新回顾剧情了。但作为一款主攻剧情,且剧情展开很大程度上依赖文字的游戏,能让玩家查看之前的对话历史是很有必要的,而该游戏过这村没这店的设定不是很合理。所以建议游戏增加历史对话功能,好让玩家更深入的体验游戏剧情。

4、游戏流程:虽然游戏里任务系统做的比较到位,任务提示很是清晰。但作为一款主攻剧情的游戏来说,游戏里的任务很是单调无聊,不管主线还是支线任务,基本都是到处捡拾原料来组装火箭,合成道具、古董。而与该游戏大量跑腿任务并不相匹配的是,作为一款主攻剧情的步行模拟类游戏,单调的大地图场景并不能使玩家在跑腿捡“垃圾”的时候同时欣赏景色,这就很容易让玩家对该游戏感到厌倦,会让不少刚接触该游戏的玩家在体验到游戏剧情精髓之前就已经弃游。所以建议制作组能精简游戏里的跑腿任务、优化大地图场景里的环境建模等。

5、一些细节问题:该游戏在俯视角大地图场景中,雪地里角色会留下脚印,但脚印一开始总是出现在离角色初始站立点有一定距离的身后,好像角色身后一直跟随个幽灵一样;当玩家搜索仓库等建筑物时,进入建筑物玩家能听见很清晰的开门声,但是,玩家能控制角色从各个方位进入建筑物,就好像建筑物外墙全是由门构成的一样,和现实不是很符合;而正如特点1所说,大地图场景里的建模太单调了,NPC、树木好像就是克隆一样,长的一模一样。希望制作组能在这些细节上精益求精。

短评:

OPUS: Rocket of Whispers 是一款充满了人文关怀和积极乐观精神的末日题材游戏,游戏讲述了一个大瘟疫后,男女主为了将牺牲者的亡灵送达银河彼端,借由宇宙葬令他们安息,历尽千辛万苦终于制造出火箭的末日童话故事。游戏画面清爽、音乐优美、支线任务丰富、讲故事的能力也很是出色,是一款相当不错的独立游戏。但游戏的UI、存档系统等并不十分人性化,游戏内场景建模也较为单调;任务提示虽然清晰,但太多的跑腿捡“垃圾”却很容易消磨玩家的耐心,让玩家无法深入的体会这款游戏的,尤其是游戏剧情里的精髓。强烈推荐有耐心的剧情向玩家游玩这款游戏,也希望制作组能在提高玩家体验,增强游戏性等方面多下功夫,在细节上力争把游戏做到精益求精。
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1 Comments
魔鬼筋肉凛 8 Feb, 2018 @ 4:53am 
好顶支持