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11.2 hrs on record (9.5 hrs at review time)
像素风,回合制,Roguelike,RPG 游戏。虽然是像素风格,光影却是正常的。打击特效和音效做的不错,但是看上那么多遍还是会疲劳。

作为一个 Roguelike 游戏,随机的成分并不是特别多,地图虽然是随机,但是 Boss 和资源变化并不大。在每次旅途中会有装备,等级,和队友互相之间的好感系统。这个养成系统感觉是很 RPG 的。但这个 RPG 是在 Roguelike 的框架下,也就是每次死亡,装备,等级,好感都会重置,需要重新获取。由于回合制的节奏,以及 RPG 的机制,每一把的时间都特别长,大概在三个小时左右,这还是打到一大半的位置。

地图与其他简洁明了的 Roguelike 不同,这款游戏并没有地图,取而代之的是 2D RPG 游戏的那种设计。玩家可以在区域内走来走去。整个大区域被划分成更加细小的区划,通过限制玩家进入新的区划的次数来限制玩家的行动点。整个大区域的设计更像是图,而不是 Slay the Spire 那样的树。Star Renegade 通过这种方式更好的展示了游戏的美术设定,玩家也可以与区域中的一些物品进行互动,从而触发一些关于背景文化的对话。这样的坏处就是玩家不容易看清图的结构,游戏的节奏也会被拉慢,因为玩家在游戏战斗之间需要探索。

游戏中独特的扎营机制也放缓了游戏节奏。消耗完三个行动点,玩家就需要扎营,等待新的一天。在扎营期间,玩家可以培养人物之间的好感,使用各种 Buff 的卡片。

相比 Slay the Spire,选择节点,打怪,选择节点,打怪,这款游戏的节奏慢了很多。打一把需要更长的时间。那么每一把之后,玩家会变强从而在下一次走的更远吗?我个人觉得不怎么会。每一把之后的结算所能获取的东西并不多,我至今还卡在第三关。每一次花费两三个小时来到第三关,然后死亡,然后重来,最后放弃。我想这是游戏节奏的问题,又或者是去掉 Roguelike 可以解决的问题。
Posted 18 September, 2020.
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37.7 hrs on record (27.8 hrs at review time)
八方旅人不值八方。

八方旅人还未上架PC平台我便注意到了它。虽然我不怎么玩回合制游戏,但是这个画风和音乐实在是吸引我[music.163.com]。精致的像素画风配上真实的光影造就了随风摇曳的小草和波光粼粼的河岸。主界面的音乐也是有风一般旅人的感觉。


看这水,一点都不像素风。


但这游戏我还是鸽了,打不下去了。最主要的原因是刷的累。主线剧情是一截一截的,达到了一定等级便可以在指定位置激活剧情(越级打怪又是另一会事情)。那么如果我打完了这个阶段的主线,但还没有达到下一段主线的等级呢?那就靠野外刷刷刷。

除了刷刷刷花时间,盗贼偷装备也是有成功概率的。偷失败了怎么办,读档。面对动不动百分之三,百分之五的成功几率,读档是家常便饭。在一座城市累积偷盗5次失败后,需要缴纳一笔罚金才能再拥有5次机会。一座城市里的好东西可不止那么一点点。所以贪婪如我就疯狂读档,交尽可能少的罚金去偷完所有的东西。

当然了,让我不想玩下去的还是它的战斗系统。足够多的刷刷刷搭配上一个拖沓的战斗系统葬送了我大部分时间。主线故事没看多少,战斗却已经花了不少时间。例如打一个野外副本boss可能需要我二十分钟。不紧张不刺激机械式地按二十分钟手柄打消了我玩下去的想法。如果还在战斗最后一刻暴毙,删游戏的想法自然而然地浮现了上来。游戏中有一个舞女角色。她的技能是随机给Buff,有好有坏。其中甚至有百分之一的几率出现十倍经验。为了收益最大化(打野外boss也是为了经验), 舞女拼命在战斗中跳舞。但有时候跳舞会导致暴毙。例如连续出现两个特定的 Debuff。一个是全员濒死只剩一滴血,第二个是全员受到一次爆炸伤害。一瞬间,十几分钟的努力化为乌有。

八方旅人中怪物的护盾机制十分特殊。需要使用特定的元素魔法或者特定的武器种类打击数次后才能破盾。打破之后持续一回合的破防状态是输出的好机会,往往可以造成成倍的伤害。并且破防后,怪物会进入一回合的眩晕状态。因此往往是用两三个回合削护盾。破盾前上好buff,好好利用破盾的那一回合进行输出。

遇到怪物的方式也和口袋妖怪类似。在野外走会有几率遇到怪物。地图上的宝箱往往是看得见,但是不知道怎么走过去,也就是道路是隐藏的。多走走去寻找正确的通往宝箱的路又会碰上怪物。拖沓的战斗系统又拖慢了我野外找宝箱的节奏。看得见,摸不着,也懒得摸的宝箱就静静的躺在那。

总的来说战斗系统太过拖沓,导致我耗费非常多的时间在上面。主线剧情被等级要求给切成了一段段的,并不能有效的驱动我打下去。
Posted 1 December, 2019. Last edited 1 December, 2019.
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4.1 hrs on record (4.0 hrs at review time)
游戏是好。我在美国,测速的话网速25mbps。然而这个视频,普通都加载不流畅。视频预载或者来几个海外cdn好不。
Posted 6 February, 2019.
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A developer has responded on 7 Feb, 2019 @ 6:57am (view response)
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5.2 hrs on record (4.5 hrs at review time)
时间隔的有点长了,长到我已经快忘记小说中人物的名字了。

这是一部很有特色的小说。具体特色在他的作画和系统上。它的主界面干净清爽。缺少了查看已阅读剧情的功能,使得UI还是挺好看的。因为已阅读剧情那个功能往往是UI中最难看的一部分。CG数量非常的多,对于一部三小时的游戏来说。音乐数量也是十分的多,但是只有第一首-用在开场动画-月光下少女和濒死的少年一起靠在树上 的给我留下了深刻的印象。或许好听的音乐的本质就是多次重复。然而歌多了,单首音乐的出场率反而下降了。**这游戏没有CV,再加上一般的BGM,听觉上就有些差劲了。**

这一款游戏的作画采取一丝丝3D的感觉。整个场景会随着你鼠标的移动,小幅度的展现出立体感。嘛,动总比静止好。用处倒也不是特别大。总觉得这作的画师,人脸都画的很有个人风格。我看着这些人脸倒是觉得很奇怪了。这游戏里的视频部分可是很棒的。令我不爽的是在初始视频出现前,游戏读盘启动需要将近一分钟。可能初始视频比较大吧,但的确也是比较好看。

详细说一说剧情。Fault这一系列讲述的是由于意外来到位于故乡另一端的陌生土地的公主-赛尔菲妮在忠诚的侍卫-莉特娜踏上回乡路的故事。作为第一部,我个人感觉主线推进的较为缓慢。第一部只是陈述了世界观,更多的像是游记一般。来到陌生土地的赛尔菲尼和莉特娜在第一个城市所遇到的与祖国不同的风土人情。第一部的主题是亲情,路德一家的故事。故事我就不多赘述。亲情元素的故事我很少看,但是这一部中,亲情表达的非常纯粹。长辈对于晚辈的关照,哥哥对妹妹的照顾与原谅。这本来是一个沉重至极的故事。但是有了莉特娜,赛尔菲尼这样旅行者的表现,剧情倒是多了一些轻松。莉特娜羡慕着赛尔菲尼的交际能力,赛尔菲尼羡慕着莉特娜的魔法天赋。还有那个充满喧嚣气息的酒馆。阴影,亲情,思想之情,喧闹,友情,忠诚这一切混合在了一起来,得出了这样一个略显沉重的故事。

作为一部ADV,有着架空的世界观。但是这世界观却不够翔实,或者说缺少疑问。简单而笼统的描述所组建起的世界观,你无从怀疑,也缺乏真实感。

MyBlog[blog.inevitable.tech]
Posted 15 August, 2018.
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20.5 hrs on record
又是一个瑰丽的故事,一个绚丽的世界。序幕,落幕,留下的只是惊叹,与不满足般的期待。

Intro
最近特别喜欢玩各种故事性很强的游戏。Hello Lady(淑女同萌)就是这样一款Galgame。与其把它局限于Galgame,不如将它定位于Visual Novel,因为它的男主可是有配音的,而且是表现力爆炸的配音,并且这部作品的重点也并不是爱情。

这部作品可以说是把Visual Novel的特质发挥到了极致。通过声优来极力表现人物的性格和情绪。通过CG来刻画场景,烘托气氛。当然也不能忘记BGM,这部作品的OST质量是颇高,由Angle Note制作。OST总是适时的出现,烘托出恰当的氛围,再加上表情多样的立绘,很好的把情绪传达给了读者。音无朔作为女一号,拥有两套衣服,三种动作,每种动作多至57种表情。就连男主也有19种表情。当然,别忘了还有文字。小说的主体便是文字。在Hello Lady中,干巴巴的对话十分少见。取而代之的是生动,有趣,形象的对话(毕竟用了不少修辞手法),再加上环境描写,与少许人物内心心理活动。(我想吐槽一下想要传达给你的爱恋[blog.inevitable.tech]那略显啰嗦,充满逻辑的男主的心理活动)绝赞的文字,音乐,CG,立绘所带来的听觉,视觉,与思维,多感官的享受,值得尝试。

剧情
这款游戏采取了剧情锁的设定。攻略顺序为赤人珠绪,桂木空子,鹰崎绘留,音无朔。剧
情锁是有些烦,你需要一遍又一遍地走过共通线,但这一作的剧情锁是较为合理的存在。跟着游戏设计者的脚步,逐渐掀起黑幕。赤人珠绪和桂木空子两线对于黑幕并没有过多的揭示,对于真相的探索并未深入。这两条线更像是在讲述男主的复仇故事。鹰崎绘留-音无朔的骑士的个人线开始,对于真相的探索便开始加速,伏笔继续在不断的埋下。朔性格魔化,外形却又不是魔化的样子给玩家留下了深深的疑问。而这最后的真相,在音无朔线的最后突然揭示了出来。总觉得音无朔线中车速过快,剧情在最后一波四折。

总的来说,虽然前两线对于真相探索的速度过慢,但是对于女孩子背后故事的讲述也是颇为精彩。没有让剧情归于平淡或灌水得益于鲜明的人物以及人物之间的矛盾。如果说共通线是描述世界观以及为之后的剧情埋下伏笔,那么个人线就是着力在描绘人物之间的矛盾了。人物围绕着矛盾-通常是男主的复仇-上演着爱恨相交的舞台剧。在这之中,还有一个更宏大的矛盾即学院理念-至尊与男主的理念-个人意志的冲突。

对于个人意志的讨论也体现在了个人线中。
  • 赤人珠绪:血脉和家族背景对个人意志的禁锢
  • 桂木空子:过分为其他人考虑的空子,以及空子的另一个人格-响己对于自我的认知。响己由于是七年前诞生的人格,没有过去的记忆,因此一直感到自卑,深深地质疑这自己的人格。
  • 鹰崎绘留:音无朔忠诚的骑士,一个被称为次品的道具,一个没有心,演绎表情的少女。感到讽刺的是她的能力便是唤起他人心中的爱。不能掌握这样的能力,因此被称为次品。或许无心的人永远没有唤醒别人爱的资格。
  • 音无朔:因为害怕,躲避现实的少女。因为躲避,一而再再而三犯下错误。
最后都是以喜剧结尾。

剧情的薄弱点在于对爱情的描写。玩着全年龄版,我甚至冒出了疑问:难道这个个人线只是单纯讲述个人的故事么,男主和女主最后并不会在一起么?虽然爱情薄弱,其他的情感都不薄弱,而且还有人物间的矛盾加强着情感。

人物
每个人都有着鲜明的形象。或许这得益于舞台剧那略显夸张的风格。与其他Galgame不同,这里给我留下最深刻印象的便是男主了。那夸张的个性,对于誓言的坚持,以及对于美的追求无不给我留下深刻的印象。他就像歌剧上的主角,歌颂着自己的故事,等待着自己的下场。

不良少女赤人珠绪,关心着别人的柔弱女孩桂木空子至始至终演绎着属于自己的舞台剧。我最喜欢的便是鹰崎绘留-这个忠诚的骑士,在寻找自我的道路上稳步前行。她有着独特的说话风格-毒舌吐槽。在尴尬的气氛中,跳出来救场通常是她。略带做作的情绪中带着一丝虚假,也许在她找回了心后,一切都会变得自然。鹰崎绘留线的矛盾便是骑士的职责所在。到底是保护王,还是一丝不苟的执行王的命令,与之一齐堕落。鹰崎绘留凭借着自己的意志,对王的忠诚,找到了答案。

就像成田真理所说的,音无朔就是那个光芒闪耀之人-对的起至尊这个称号。她对自己意志的贯彻,无愧于光芒闪耀的评价。作者塑造了这样一个坚强的朔,但是他的塑造手法很奇特。作者对于成长这个概念进行了诠释,在结局之前,朔在不断的成长。从外在看,她一向是皇冠的顶端,贯彻着自己的意志-对学院的守护。但当男主走进朔,才发现她也在迷茫。没有其他人那样特殊的成长经历和家庭背景,朔只是一个普通人。但是她的坚强却超过了其他人。朔就像那只翅膀流血的鸟,坚强的飞向天空。通过一次又一次的迷茫,朔逐渐明白了如何贯彻自己的意志,如何明确自己的意志。她在属于自己的结局绽放了最闪耀的光芒。

UI
UI有种复古,华丽的感觉。文本框那复杂的花纹,给我厚重的感觉。章节选择中,那精心的分章,以及章节名生动的暗示了故事的进展。当然最棒的还是频谱分析仪,在播放bgm的时候,UI的底端会显示频谱图,这是我最喜欢的。

声优
男主,成田真理的声优演技爆表。那种夸张,自信的怪人角色被演绎的淋漓尽致。当然最棒的还是鹰崎绘留的声优,除了出色的演绎中略微三无的少女,还有那动听的声线-萝莉声线带有一些脏的感觉。接下来就是御门瑠璃的黑化了。那种对疯狂,病态的演绎,角色从一个疯子女王切换成一个疯子妹妹,声优很好的传达了该有的情绪和氛围。

作画
立绘的表情是真的多,CG质量还算可以,场景倒是比较多。
Posted 4 August, 2018. Last edited 4 August, 2018.
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14.2 hrs on record
htoL#♥♥♥:The Firefly Diary
千万不要像我一样被可爱的小萝莉骗进这个游戏。。

萤火虫日记是一款来自日本的横版解密独立游戏。它有着新颖的玩法,和可爱的小萝莉。(画风我很喜欢)在整个游戏中,玩家需要利用光与影来解密。玩家控制的不是小萝莉Mion,而是两只萤火虫:绿色的代表光,紫色的代表影。Mion会跟着萤火虫行动。整个游戏的画风偏暗,使得血色更加的鲜艳。看见Mion一次次的死亡,屏幕上一朵又一朵血花的绽放,我感受到浓浓的愧疚与罪恶。

萤火虫日记独特的操控方式也给这款游戏带来了不小的难度—延迟。玩家操控萤火虫,Mion跟着萤火虫行动。这样的机制导致了高延迟的产生。然而这款游戏又是容错率较小的游戏,玩家只能一次又一次的尝试知道崩溃弃坑。感觉到了制作者弄弄的恶意,硬生生的提高了难度。这个游戏解密的难度并不大,难得就是操作。我按着攻略,还是花了十个小时才打通了游戏。

我个人感觉这款游戏不看攻略是很难打下去的。整款游戏讲述的是Mion寻找自己的过去。在游戏中玩家需要收集记忆碎片,包含着主角的回忆。当你寻找到了所有的记忆碎片才可以开启隐藏关卡。问题是每一关的操作难度都很大,我并不愿意重复任何一个关卡(真的难)。因此我只能看着攻略,第一次通关就中找到记忆碎片。不得不提游戏的最后第几关,难度实在是大。

记得最后那带问号的门吗?你并不知道每扇门是通向哪里,有的门还是单向的,走错了就回不来了。玩家也不知道目的地在哪,只能漫无目的的走。攻略上一共有二三十个步骤。真是不知道不看攻略的玩家是花了多长时间打通了这关,并且收集到了记忆碎片的(这一关的记忆碎片需要多将近十个步骤)。我按照攻略走,也晕的不行。我走错了2次,一共尝试了4次才通过这一关。

最后一关非常的考验眼力。一开始三张牌会展示给玩家看,其中一张是有人物的。接下来便是耳熟能详的把戏。洗牌,猜测哪一张上有人物。后面的速度实在是太快了,一不留神,或者盯得太紧,眼睛一花。接下来遍全靠猜了。猜错一次,屏幕上会出现混乱的像素。原本就看不清的牌,就更加看不清了。

另一个便是一个影子会从帷幕的缝隙间快速穿过,玩家需要从四个影子中选择出真正的影子。我一度怀疑这个速度超出了人类动态视力所能捕捉的极限。到了后期,我只能看见一个模糊的影子。通关全靠运气。

收集完所有记忆碎片并不是自动解锁隐藏关卡。而是需要进入Event4取出钥匙,再前往秘密实验室所在的关卡(隐藏关卡竟然是难度及其高的植物大战僵尸)。这一些在最后一个记忆碎片都有提示。但是我没有看出来,还傻乎乎的又看了一遍所有的记忆碎片。

整个游戏并没有多少文字,完全没有必要上个汉化补丁。我看了许多关于剧情的分析,大家都是基于记忆碎片,过场动画以及结尾进行猜测。不同的分析有着不小的区别。打完整个游戏,我一脸懵逼。真的是不知道这个游戏想要讲一个什么样的故事。我所看出来的最关键的便是萤火虫是父母变的。至于哪个淤泥一样的怪物,mion头上戴的鹿角是什么,为什么会有两个mion,mion又为什么会在地下醒来。我真的是没有看出来。

这个游戏的开发商还做过其他关于小萝莉的游戏。但是千万不要看见小萝莉,手一抖就购买了游戏。打完萤火虫日记后,我痛定思痛又购买了夜回。这回是恐怖游戏。这游戏玩起来真的是刺激。。。手电筒只能照亮约45°的范围,怪物只有被手电筒照亮才会显形。那么怎么知道身边有怪物呢?有怪物在身边,玩家会听到心跳声。怪物越近,心跳声越快,而且主角走的越慢。然后,我就听见一个像是什么东西被撕裂的声音,黑色的屏幕上溅满了鲜血(这一作的鲜血比萤火虫日记中的鲜血做的更加细腻)。本就是昏暗的场景设计凸显出了鲜血的鲜艳。这个游戏打起来真的很刺激,尤其是强有力的心跳声给我了很强的紧迫感。

还有一款A Rose in twilight。这一次回归横版解密游戏。操作难度下降了不少,但还是一贯的风格。小萝莉加上鲜艳的血色。这一次还增加了自杀和处刑。看着小萝莉一脸无辜的走上不同的处刑台,东张西望,绝望的表情。最后的结果终究是血。

求贵社少虐萝莉。

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Posted 4 August, 2018.
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9.1 hrs on record
是一款Galgame。游戏发生在游魂初代50年后的鹰千帆市。在这个世界中有一种奇特的生物叫太转依。


太转依耗费一定的神气可以化身为人。那么太转依应该怎么和人类相处呢?(这问题有点像人与自然的相处之道)在这个社会有两种不同的看法:人与太转依一起生活,和谐共处;太转依和人类各自过各自的生活,互不干涉。由于人类占主导地位,所以在人和太转依和谐共处的方案下,肯定是太转依去适应人类的生活。男主角草壁空和其他人的故事就发生在这儿-鹰千帆市矢古民町-一个试行太转依和人类和谐共存的镇子。

剧情解析

故事的开场有些奇怪,主角在一个公园里解决一桩人与太转依的纠纷时,被本作钦定女主琥珀看到了。琥珀便迅速向男主求婚。琥珀的身份是神社的老大的女儿。一种浓浓的霸道总裁爱上你的感觉。接着就是日常白开水,顺便解释一下琥珀为什么一定要嫁给男主(很呼应you are the only one)。琥珀继承了她父亲和母亲的理想,希望推广太转依和人类和平共存的理念。由于看到男主积极调解人和太转依之间的矛盾,所以希望和男主结为夫妻,继续发扬这种理念。琥珀向男主求婚的原因在共通线中解释的很清楚。共通线也花了很多的篇幅去渲染,解释琥珀的理念。男主
并没有当场拒绝求婚,他需要时间考虑一下(虽然结婚好重要的,但是对方可是镇子里老大的千金)。此时琥珀的妈妈,真白小姐邀请男主住进神社,希望增进他和琥珀间的交流,男主能早日做出决定。



此时男主班级里有一个很完美的大小姐,绯文(当地地主家的大小姐,虽然是地主家领养的)。绯文在谁面前都是大小姐的完美模样,唯独在男主面前会展现出真正的自己。还有一个可攻略的女主叫菜乃,她出场较晚,共通线并没有她多少戏份。在跟她有关的事情中,她都是站在了男主的对立立场上。她有着和琥珀完全不同的信念-太转依应该有自己的生活方式。照理来说。她害羞又内向,翻不起什么浪。但是她的后台是一个叫龙子的太转依-战斗力爆表。

共通线的落幕以反派的登场为信号。一个不知道哪儿冒出来的反派,潜入到正派的大本营捣乱。然而最后并没有发生什么。反派没有暴露出自己的位置,正派也没有什么损失,反而是给男主他们很好地上了一节社会实践课。让男主们看到惊慌失措下的镇子,这个所谓试点镇子的本质。反派的存在感和计划是真的差。在骚乱的开始,真白还给反派奶了一口:反派很强大,真白有点慌。然而到骚乱结束,反派都没有露过脸,并且除了一开始的行动,反派也没有任何后续的行动。

整个共通线,给人感觉节奏不够紧凑,没有波折,平淡才是主旋律。共通线中做的最好的一块是对琥珀理念的阐述,以及她为理念付出的努力。我在玩的时候觉得剧情有一点白开水,但是放下游戏,静心体会,琥珀的成长浮现在了眼前。琥珀的坚持,琥珀的努力都已经打动了我。

虽然琥珀是本作钦定的女一号,但我还是选择绯文。绯文线的故事还是很不错的,有不错的伏笔,不错的高潮和不错的结尾。在绯文线中,绯文的真正身世得以揭晓。个人线开端的节奏略微有一些慢。绯文晚上一直在做噩梦,真白小姐知道了这些件事情后,非常重视,希望为绯文诊断一下。个人线的前期便在绯文为了不让男主担心,而不断推迟诊断中度过。随着噩梦的增多,绯文最终发现了自己的真正身份以及过去所犯下的罪行。绯文因为这个罪行消沉了很长一段时间,在男主的鼓励与支持下她选择向众人坦白她的过去。剧情的高潮便是真白小姐对绯文所犯下罪行的宣判。

这一段,不论是脚本中的逻辑还是情感都很不错。无论是从行为还是语言上来看,各方都非常好的阐述了自己的立场。但是整个事情的起始点-绯文的罪行不能够引起玩家的共鸣。我玩的时候,就并不能理解她为什么会因为这样一个小小的罪行而不断沉沦下去。

琥珀线我打了一半。整条线的前期就在不断的灌水中度过。唯一让我眼前一亮的是这部作品把膝枕换成了尾巴枕头。

作为背本作钦定的女主角,琥珀线的优势在于情感能够圆润的从共通线过渡到琥珀线。让我感觉到男主接受琥珀,爱上琥珀是一件十分自然的事情。反观绯文线,情感的转换略有生硬。绯文突然就喜欢上了男主,并且成天在患得患失中度过,大小姐的风度荡然无存。

人物评价

相比于本作钦定女主角琥珀的开朗,纯真与坚持,我更倾向于绯文。绯文的神秘,端庄,以及和男主独处时不断地打趣,开玩笑更加吸引我。

在整个故事中,玩家可以看见琥珀的成长。从一个莽莽撞撞的小女孩,变成一个在实现自己理想道路上不断前行,并且愿意去包容其他异见的合格神女。

CV

整个游戏里给我留下最深印象的CV是琥珀的CV。她的声线给我一种很稳的感觉,就像琥珀一样。琥珀作为太转依已经活了很长的时间,但是作为人类却没有经历过时光的洗礼。她很稳,但是又很活泼,为自己的初心而奋斗着。另一个CV便是粉桃的CV了。虽然出场次数不多,但是给人干净,活泼的印象。

作画以及系统

整个游戏的系统很美观实用。尤其是书签功能,让各条线路和章节以清楚明了美观的方式呈现在读者眼前。


人物的眼睛非常的漂亮,有光彩。在对话中,可以看到太转依的耳朵和尾巴会时不时的动两下。要吐槽的便是艾米丽等龙套的作画,实在是有点崩。感觉是几个女主的脸扣下来,然后把发型和眼睛拼上去。还有个非常漂亮的角色,粉桃。但是这一作并没有她太多的戏份,在FD中有她的路线。

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Posted 30 July, 2018. Last edited 4 August, 2018.
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5.7 hrs on record (5.1 hrs at review time)
希望支持导入MP3格式的音乐,可以导入自定义图片进行拼图。带旋转的好难。
Posted 25 March, 2018.
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