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6.8 hrs on record
别买!快跑快跑!是陷阱!
射击手感倒退,机瞄准星狂抖,滑铲动作毫无摩擦力反馈,一共就八张图,每把枪的配件还要各肝各的,内容不够,肝度来凑,画面黑得惊人,每张图如出一辙的黑,辨识度低下,引起视觉疲劳,还有突如其来的掉帧卡顿,这么点内容就拿出来卖,还搞通行证,我很难为你说话啊。
建议等一年半载,打到五折再说。
Posted 27 July.
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3.9 hrs on record
血肉苦弱 机械飞升

Roguelike游戏的随机性,动作游戏的冲击感构成了《虐杀熔炉》的游戏基因,在充满暴力的监狱中,杀死一波又一波变异的怪物,夺取部件改造肢体,死亡的降临吹响了下一场战斗的号角,为下一轮挑战积蓄力量。升起铁门,迎接血影刀光。

赛博朋克的世界

《虐杀熔炉》的背景设定充满了赛博朋克的味道。霓虹与铁锈交织的都市废墟,黑枝蔓生的废弃实验室,气势恢宏的长廊雕像,光洁如镜的玻璃大厅……贫穷颓废与奢华高级并存,带来强烈的反差感,串联这一切的是科技的滥用,感罔顾生死的娱乐至上。伴随着飞溅的血肉,断裂的齿轮,爆裂的火花,耳机中传出的是激情的解说和观众的呐喊,场内的暴力激起场外的欢呼,世界之残酷已不言而喻。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3535974369

改造变异的生物,究竟还有几分灵魂归属于人类?

战斗 拳脚生风 成长 科技进化

《虐杀熔炉》战斗方面最大的特色在于强调动作性的搓招。在战斗中,一开始我们只拥有最基础的轻重攻击、范围攻击、格挡及防御,每过一关,都会随机掉落的各种义肢配件,增益芯片,从白板一张到酷炫满装,即插即用的植入体赋予你武装到牙齿的战斗力和多变的外观造型。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3535974716

游戏的rogue词条较为丰富,你可以选择走召唤流实现正义的群殴,也可以走buff流让敌人经历冰火雷电的洗礼,遇到自动回血的词条使你免去对血线的担忧,直接在人堆里洗澡也不怕突然暴毙,叫人爽歪歪……本作的词条搭配远不止如此,众多流派等你发掘。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3535974619

就算不小心失败也不可怕,《虐杀熔炉》真正实现了Roguelike游戏“越打越富”的正向反馈,死亡后玩家可带出获得的战斗货币,随着战斗货币的积累,解锁天赋树上的各种武功招式,获取攻击性技能,消除debuff技能,回血技能等。不断提升角色性能,获取战斗优势,那些杀死我的杀不死我的,都会让我变得更加强大。
玩家可装备枪械主副武器各一支,外加一把近战武器,近战武器有耐久限制,主要类型由轻到重大致为匕首、双刀、长剑、大锤四类,近战耐久爆掉后可以依靠的就剩下我们的双拳了。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3535974410

蜂拥而至的敌兵,生化变异的怪物,个头庞大的机器人,营造出紧张激烈的战斗局势,在这所纳米病毒侵蚀的星球监狱里,上演着斗兽场一般的野蛮真人秀,捏爆的心脏是欢呼的开关,粉碎的头颅是兵戈的伴奏,以鲜血装点斑驳的墙壁,用内脏涂满破碎的柏油。向上,一路向上,穿过废墟大楼,走过病毒浸染的实验室,深入重兵把守的大厦。战斗,战至胜利降临,子弹铺路,刀棍架桥,杀穿一切障碍。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3535974829

总结

《虐杀熔炉》爆浆满满的游戏体验符合其虐杀之名,人体改造这一核心元素完美融入了荒诞破碎的赛博世界观,局外成长和局内战斗相辅相成,值得细心研究,开发适合自己的流派。游戏打击感尚可,单独拉出来看动作略显僵硬,不过团战的时候大多注意不到这点,只能听见自己拳头打在敌人脸上的嘭嘭声。面对多目标时锁定系统需要改良,随机生成的关卡偶有敌人卡住或者隐身的bug,随机词条所带debuff太多,新人前期自行摸索成本较高,比较适合无脑放空自己的时候来两把杀时间。

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Posted 27 July. Last edited 27 July.
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16.4 hrs on record
《真女神转生》系列外传性质的角色扮演游戏《葛叶雷道:超力兵团奇谭 重置版》采用了与《真女神转生》和《女神异闻录》系列所不同的即时动作战斗系统,游戏在保留原版游戏原汁原味的神韵的同时,做出了现代化的各种调整,以一部重置作品而言绝对称得上合格二字。第十四代恶魔召唤师葛叶雷道清逸俊朗的外形,极具大正世代风范的衣着造型,不苟言笑、内心温和的性格特质,忠于使命、守护帝都居民的坚定信念,赋予了雷道独特的人格魅力。一桩离奇的委托,牵出一连串牵涉甚广的神魔大战,数十代的恩恩怨怨,将在此翻开新的篇章。

画面与探索

较原版而言,本次重置版清晰度与贴图质量获得了大幅提升,当然,本作还远远比不上本世代毛发根根分明的清晰度,人物动作仍然带有意思机械感,不过作为非写实画风的游戏来说已经够看了。
回到大正年代的日本,低矮的日式房屋排列在道路两旁,巨大的广告招牌悬挂在商铺上方,西式的教堂遮蔽了邻家的日光,穿和服的传统女性思忖着迈出改变的一步,着水手服的学生讨论着琐碎的校园生活,科技与传统,东洋与西洋,古典与近代,两股力量碰撞中产生的火花揭开了民众的迷茫,点亮了时代的底色,窥伺到了社会的黑暗。
雷道在本作中的另一重身份是侦探,这点在玩法方面也有所体现,玩家需要根据对话获得线索,通过调查确定方向,在适当场合使用仲魔的能力推进案件进程,读心术窥探想法,现场勘查获取蛛丝马迹,蛮力清除障碍、点燃热情,平息愤怒,飞跃沟渠,穿过障壁……奔走于现世与异界之间,一步步锁定真相。
游戏在跑图时采用了固定摄像机视角,探索时要注意地图上的小标记,唤出对应能力的恶魔协助搜查。

战斗与养成

如前文所述,《葛叶雷道》为明怪即时战斗制,主动接近怪物触发小场景战斗,当人物等级高于怪物等级十级以上则无需进战,在怪物附近按手柄X键直接击败敌人获取胜利。
《葛叶雷道》有一套完整的战斗体系,轻重攻击+属性魔法,敌人遭遇克制属性伤害会造成巨大硬直,注意魔法释放十级可打断敌人较难处理的大范围攻击。此外,积攒连击数量可释放高伤害的全屏攻击,精准闪躲可触发单体高伤的“一闪”。面对频繁位移的飞行敌人,玩家能用左轮手枪进行射击。战斗中的人物动作很帅,大招释放的演出也冲击力十足,但美中不足的是本作的打击感实在令人汗颜,好似双拳锤到棉花,菜刀划破白纸。
作为恶魔召唤师,玩家自然需要借助仲魔的力量战斗。收服等级低于角色的恶魔,在业魔殿合成新的恶魔,这套养成系统对于《真女神转生》系列玩家应该是相当熟悉,我就不过多赘述了。平日里在街上走动,仲魔们还会拾取一些补给道具交给我们,被合成的恶魔会给玩家留下信件和补给品,与仲魔互动时的台词依旧富有趣味性。此外,业魔殿还兼具供刀具合成、武器技能编辑和仲魔治疗功能。
《葛叶雷道》的每次战斗结算或者使用仲魔的技能进行侦探工作的时候都要看一次不能跳过的仲魔的对话,时间长了重复感居高不下,令人烦躁。

设定与剧情

整体而言,《葛叶雷道》的故事脉络清晰环环相扣,又不失剧情反转,暗线揭秘的震撼,十几个小时的主线流程在一众日式角色扮演游戏仲称得上相当短小精悍,支线内容也较为简洁,这点我倒是不反对,因为我实在受够了到处跑腿。迷宫设计平平,有巧思但不多,背景设定于以“浪漫”著称的大正年代,主角雷道魅力十足,搭档黑猫业斗形象可爱,既有长辈式的温和严厉,又有一丝“护犊子”的傲娇。
故事从财阀大道寺家的大小姐大道寺伽耶神秘失踪为起点,在寻找伽耶的过程中,逐渐探明大道寺家的隐秘过往,红色宪兵来源,神秘妖僧的身份,军部扮演的角色,盘踞于铁塔的恶魔,帝都的异变,最终雷道在多方努力和支持下成功化解危机。紧凑的叙事节奏,伴随着西洋吹奏乐器演奏的主题曲和战斗曲适时地插入,在终章BOSS战里瞬间点燃玩家的战斗热情。
《葛叶雷道》的故事是补全《真女》世界观的一块拼图,这个冷门的系列能够在今天复活对《真女》粉丝来说不可谓不惊喜。而相对独立于本传的身份也易于非粉丝玩家入坑,但就本作的体量而言,我个人比较建议打折入手。

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Posted 28 June.
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230.6 hrs on record (86.7 hrs at review time)
玩暗夜君临给人带来什么?
是节奏极快的探索成长?
突然崩溃断连的高血压?
精力条像钱包余额那样快速消失?
小怪和BOSS像畜生一样肉厚?
SB火山地形让人跑图跳岩浆?
野人操作像人机逆天?
都不是,它给我带来了左手大拇指挫伤和右手无名指关节腱鞘囊肿!
From Software能赔我医药费吗?

全成就了,改好评了,♥♥♥♥。

完全又是一个来自FromSoftware的艺术品。一场伟大的战斗,可以让玩家变得更优秀。(络腮胡男侧脸).jpg
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Posted 1 June. Last edited 13 June.
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47.6 hrs on record (42.2 hrs at review time)
双星闪耀 真意永恒《露娜高清复刻合集》

变动

《露娜高清复刻合集》收录了《露娜:银河之星》和《露娜2:永恒之蓝》两部游戏的两个版本(经典版和复刻版),两个版本数据互通,共享存档,可不影响游戏进度的前提下从主菜单随意切换回复古的4:3画面,怀旧感拉满。
系列的起源《露娜:银河之星》最早于1992年发布,续作《露娜2:永恒之蓝》在两年之后的1994年发售,均为世嘉DC平台经典JRPG作品。与当时同类型游戏相比,本系列最大特色在于采用了2D动画演出和当时较为罕见的3D建模过场动画,并且为游戏的部分场景添加了真人配音,这两项开创性的举措影响了诸多后来者。
此次复刻合集主要针对游戏画面做出升级调整,游戏实机画面更加明亮,过场动画全部高清化,去除了原版的“马赛克”,支持更高的分辨率,和更符合当下主流设备的16:9画面比例。对国内玩家最好的改动当属增添了简体中文和繁体中文的语言支持。

战斗

战斗方面,两作均为传统的回合制战斗,战前可根据敌人招式特性调整团队站位,提高生存率。通常选择一名近战角色携带高减伤免疫debuff饰品顶在最前排,抗住伤害,为后排法师职业队员创造输出机会。 此外,除却常规的武器和饰品,二代还可以额外装备两个符文,符文之间的合理搭配,能大幅增加角色输出,让角色使用更多技能,提升角色性能。
两作均为明雷遇敌,敌人常常以疯狗之姿扑向玩家,令人难以躲避,基本上每次探索都是清图。玩家在二代的迷宫中不能一直保持奔跑状态,只有按下手柄B键才能冲刺一小段路,不知道为什么要做出这种改动,非常神秘。
另外,一代承担传送工具职责的飞龙之翼,在二代改成了传送出迷宫的道具,不过由于二代本篇没有什么需要往返跑的流程,总体也没造成太大影响,进入日后谈章节后,玩家可获得新交通工具和新传送道具,方便玩家在不同地点穿行。
不过好在游戏难度相对较低,AI自动战斗和倍速调整让整个游戏过程变得非常轻松,只有寥寥数个BOSS需要玩家亲手操作,布置战术。玩家可以随时存档,不必担心突然暴毙失去大段进度。

剧情

以如今的眼光看,《露娜》的剧情已然波澜不惊,《银河之星》的青梅竹马日久生情,《永恒之蓝》的天降少女一见钟情,含蓄而美好的爱情始终笼罩着整个系列,无时不在,却又不会喧宾夺主。
故事的起承转合均在意料之内,然而经典之所以是经典,就在于套路的情节中总带着熊熊燃烧的热情。由人到神的身份过渡,由神性向人性的心态转变,两场相隔千年的冒险,不灭的女神信仰,传达出人类的无限可能。如铁一般的意志,纯粹的相信的力量,人与人的联结,终将突破一切阻隔,战胜所有强敌,完成看似不可能的任务。遥远的青之星啊,等待着再次复苏的时刻,在无尽的光与影的圆舞曲中,重逢的歌曲终将在没有结尾的盛宴上流淌。

总结

复活在本世代的经典JRPG《露娜高清复刻合集》,在战斗与画面上做出了全面优化升级,拥有纯粹的王道冒险和细腻的情感刻画,当然还有那个年代的游戏里必不可少的“杀必死”场景,全成就难度非常低,成就党狂喜,新增了中文语言支持,适合曾经啃过生肉的国内老粉弥补童年遗憾。

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Posted 4 May. Last edited 5 May.
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9.8 hrs on record
刀剑轮回阴阳倒,鬼魅现世人癫狂《义闻录:轮回》

整体体验下来,个人认为《义闻录:轮回》在独立游戏这个范畴里算是将将及格,优点在于美术设计和总体难度不高且充满爽感的打铁战斗,缺点是肉眼可见的贫穷和粗糙,画面预算全都加到了CG里,实际过场完全是死鱼眼+面瘫,无面部捕捉和口型动作。画面问题算是缺点里的边角料,游戏缺乏打磨,走起路来都绊脚,经常在平坦的路上突然卡住,贴图bug、打BOSS丢锁定这种问题我都能忍受,让我难受的是我遇到了比较严重的光源bug,在某些室内场景会突然出现巨大的光团,我还以为房子里藏了个将军,当然最难绷的要属戛然而止的游戏内容和遥遥无期的后续大饼。以游戏目前的样貌来看,我只能给个 中评 ,勉强对得起它66块的首发折扣价,如果你实在打腻了《只狼》的铁,非要找个新铁打,也不是不行。

画面美术

《义闻录:轮回》以古代中国为背景,其人物设计,场景设计和怪物形象设计均带有浓郁的中式特色。长发高束,长跑飘逸,执长刀穿行于混沌之中。魑魅魍魉寄宿高山野庙,孤魂怨鬼徘徊地牢荒原,神佛巨像倾覆山间,铜鼎断柱散落断崖。尸骸亡于道,仙鹤飞于天。或寄情山水,仗剑天涯,寻一丝武侠气派,或流连彼岸,地府阴曹,探前生因果孽缘。
本作最让我印象深刻的一段BOSS演出当属花旦婉清。好一出高朋满座,满堂喝彩的热闹演出,眨眼间大梦初醒灰飞烟灭,再见时,名伶不见当年绰约风姿,艳抹浓妆难遮憔悴面庞,戏楼破败,戏台腐朽,早已褪去昔日辉煌,腰肢曼舞,眼神空茫,徒留长袖在风中猎猎作响,戏子啊,你可还在苦等那官人的回眸?
怎奈何再富有特色的美术设计也难掩《义闻录》的贫穷之态,游戏的模型和贴图完全不是本世代游戏该有的样子,但考虑到本作的制作规模有限,再加上本人对画面要求不高,所以也不觉得太次。如果你对画质有较高的追求,《义闻录》可能无法满足你的愿望。

跑图战斗

《义闻录》的地图设计虽不及FS社亲自操刀的正统魂游那般精妙立体,但总体还是能体会到探索的乐趣,大到超级强力的技能、提升人物属性的道具,小到回血解毒的药酒,亦或是增强角色能力的贡品,你总能在某个犄角旮旯找到奖励物品,总能在某个拐角发现一条隐蔽的岔路。
本作的战斗部分吸取了《只狼》的招架打铁要素,鼓励玩家和敌人近距离短兵相接,BOSS变招很少,即便是两条血、会转阶段的中后期BOSS,他们的变招也相对有限,很好预判,敌人的动作大都是大开大合,极少有快慢刀的成分。因此战斗难度相对适中,容易上手,还有一些精通拳法的BOSS,拳刃相搏的画面富有力量感,你能在敌人使用的招式上看到诸多中国武术的经典连段。
长刃在手,衣袂翻飞,刀劈剑刺,叮叮咚咚,火花四溅,怨魂飞散,诸鬼尽退。打铁之余,玩家也得灵活运用学习的技能功法和暗器道具,见招拆招,使战斗事半功倍。美中不足的是现阶段的游戏内可供学习的招式和成长天赋树有限,中后期玩家的持有的魂的总量完全是溢出状态,与此同时,游戏角色的强度已然达到了较高水平,强无可强,拔剑四顾心茫然,希望后续能在保持游戏平衡的状态下增添新技能。

总结

小成本制作的《义闻录:轮回》有着适宜的上手难度曲线,硬碰硬爽快战斗,中式特色的美术设计,整体制作水平粗糙,现阶段bug较多,如果制作组能对游戏持续更新,修复bug,优化体验,添加新内容,《义闻录:轮回》也不失为一种“未来可期”。
Posted 23 April. Last edited 23 April.
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35.6 hrs on record (25.9 hrs at review time)
《无限机兵》外表可爱,内心硬核

以浓厚二次元风味示人的《无限机兵》,实际上有着相当醇厚的“魂游”基因,你能想到的各种经典“魂系”设定都能在这里找到,地图设计串联立体,碎片化而不至谜语人的叙事,数量众多的隐藏要素,难度适中且颇具爽感的战斗设计,在吸取各种“魂游”的元素以后提取出一套相当令人舒适的轻度“类魂”游戏体验,作为“类魂”小甜品来说非常之美味。

神光晦暗的世界 ,一往无前的求索

旧日的文明早已毁灭,求道者的脚步从未停止,天灾与战火摧残过的土地,已无法孕育新的生机,修复晶枝的道路上,泥浆孕育的死灵阴暗徘徊,拦路打劫的拾荒者四处游荡,一袭白装的圣教祭司严阵以待,手持兵刃的机器往返巡逻,黄沙半掩的房屋,挤满街道的车辆,倾斜倒塌的大楼,残存着人类帝国最后的影子。真相与答案在海汶斯威尔的最深处静候你的到来。
初遇《无限机兵》,你立马就能闻到浓浓的“魂味儿”,重重的既视感会让你误认为这只是一场亦步亦趋的低劣模仿,而随着玩家逐渐深入这个破败惨淡的世界,等在你面前的会一场全新升级过的魂游大冒险,我不仅要说一句,真的太魂了!吃了8个宫崎英高才能做出这样的游戏来。(收手吧,艾丽莎,外面全是宫崎英高)
开局地图放布加迪威龙,角落藏怪,不死人的趋光性,没有膝盖,隐形桥,跳跳乐,毒池,监狱,下水道,单向门,夹层电梯……多种魂学经典要素汇聚一堂,《无限机兵》将它们融合再造,去除那些过于折磨人的部分,让整个游戏在魂味十足的同时减轻了难度,整体显得更加易上手轻量化。
充满立体感的地图设计和众多隐藏要素的设置,让整个跑图过程的探索感拉满,前后期地图相互连接,也让人眼前一亮。本作的隐藏要素大多有灯光、小怪和伸出的平台等场景物品做指引,跑图的时候多注意脚下,你绝对不会错过它们。隐藏给到的奖励大多为武器和技能,获得感满满,让你的付出有所回报。

适中的难度,掏心窝子的快感

战斗方面,《无限机兵》不设体力条限制,也没有架势条和MP值,取而代之的是兼容了此三者功能的同步率条。
同步率越高攻击力越强,使用武器技能和魔法技能均会消耗同步率,受到攻击同步率也会减少,同步率归零时,玩家会处于一个大硬直状态,任人宰割,直至同步率渐渐恢复。同步率条上的等级比例与晶核挂钩,击败BOSS可获得BOSS的晶核,不同BOSS的晶核附带不同的属性加成。
刻印系统允许玩家自由选择角色自身增益,如,吸血、增加处决威力、增加防御力,等。
《无限机兵》将其他游戏中的举盾和弹反两个常用技能,同穿刺爪、缠雷瞬步一道划分进了框架能力之中。本作的盾反实乃神技,盾反的判定相当宽松,对大多数人来说,只要学会盾反便可天下无敌。弹子弹,弹魔法,弹冲刺,无所不弹,弹完了以后猛猛掏心处决,让爽感直冲天灵盖。当游戏中期获得了弹反不消耗同步率的小刻印以后,能让你的弹反更加无所顾忌。配合上带有穿刺效果的武器,让每一场战斗都如探囊取物般畅快惬意。
当然,如果你实在掌握不住弹反的时机,你也可以选择法师流,装备加速回复同步率和增强魔法威力的增益,可以隔着八百米打得BOSS抬不起头来。
在获得结晶新芽以后,玩家可以在晶枝处随意洗点,而不损耗任何道具。
值得一提的是,本作采用了动态难度,打BOSS不能靠等级压制。刷魂更多是为了购买道具和服装,花不了的魂磕买成高价物品,等有需要的时候再出售,避免死亡造成损失。

总结

游戏多结局、多兑换奖励的设定,全成就要求玩家至少做到二周目,一周目流程大概20小时左右,弹反高手打得快的话十几个小时也足够了,体量方面比不上正统魂游和其他规模更大的类魂作品,不过本作相对轻松的游戏体验和二次元的美术风格,绝对值回票价,是一部合格的小品级代餐。

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Posted 3 April. Last edited 3 April.
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4.0 hrs on record
实力与运气的双重考验《救命!怎么又塌了!》

游如其名,《救命!怎么又塌了!》是一款带有恶搞气质的竞速游戏,张扬的美术风格和养眼的立绘十分讨喜,简单易懂的玩法令人着迷,加上本就自带魔性的轻度肉鸽和爬塔要素,让人一次又一次不自觉地点开下一局。
游戏的难点在于,玩家需要时刻眼观六路耳听八方,伴随着动感十足的BGM,在高速运动中对起伏的地形做出瞬间判断,当音乐起了变化,你就该预感到危险即将降临。选择合适的落地点完美着陆以获取加速和能量,收集星星购买道具、技能提升存活概率。在部分复杂地形、机关的关卡和BOSS战中,你还要兼顾躲避伤害和攻击敌人,比较考验玩家的反应速度。
面对急速腐化的世界,随机多变的地形,曲折未知的重重关卡,不仅考验着玩家的反应力、判断力、切入角度与时机这些硬实力,运气也是十分重要的一环,遇到回血、触发短暂无敌时间的装备和技能,没有挑战关卡和重重机械建筑的阻隔,路线上全是营地和商店,问号全都是送装备和星星的NPC,那该是多美的一件事啊! (一头撞死在仙人掌上、被腐化淹没前的幻想罢了)
连接一个又一个风景各异的世界,躲避紧追不舍的危机,享受急速冲锋带来的爽感,邂逅形形色色的人们,不断磨练技术挑战自我,穿越险恶的地形,击败庞大的BOSS,突破五花八门的机关,让危险落后我一步之遥。

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Posted 2 April. Last edited 3 April.
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35.0 hrs on record (35.0 hrs at review time)
逆天剧情毁了《如龙》

在漫长的《如龙》系列里,真岛吾朗一直是备受玩家喜爱的角色,极重情义的性情、永不服输的性格、玩世不恭的态度、横冲直撞的行事、狂野暴力的战斗风格,还有深藏在内心深处的温柔,构成了“嶋野的狂犬” 极富魅力的人格光谱。回看他的极道人生,承受过尖刀剜眼的酷刑,领略过立于万人中央的高光,成为过夜场王者,流落为无名渔者,永远无法冷却的热血,将在汪洋大海继续燃烧。

🖐️😭🖐️回来吧我的真岛🖐️😭🖐️
🥵🥰🥵我最敬爱的大哥🥵🥰🥵
💪😍🎙历历在目的狂犬💪😍🎙
😎🤏😭眼泪莫名在流淌😎🤏😭
🌟💃🌟一直记得GRAND🌟💃🌟
🔪👹🔪还有背后的般若🔪👹🔪
👊😠👊所有敌人都打退👊😠👊
👨‍🍳😤🐅就算团战也不累👨‍🍳😤🐅

谁打翻了调色盘

“把好钢用在刀刃上”是控制游戏制作成本的普遍做法,本次《如龙8外传》也不例外,主要人物模型精致,次要人物和场景模型则略显潦草。在本传的夏威夷主舞台基础上,扩展了狂热亚特兰蒂斯和里奇岛和其余几个小型地图。游戏的画面水准基本与前作持平,但令我不解的是,《如龙8外传》竟然会对游戏色调进行了调整,本作的饱和度明显偏高,所有颜色异常艳丽,光影表现问题严重,阳光刺得人睁不开眼,人脸肤色惨白,阴影处则细节失真,黑得完全看不清楚物品,长时间游玩极易造成视觉疲劳,观感极差,反观《8本传》则完全没有这些问题,所以到底是什么导致了这多此一举的调色?是嫌玩家视力太高吗?能不能赔我看眼科的钱?谢谢。

暴爽的战斗

《如龙8外传》回归了即时战斗模式,真岛有狂犬和海盗两种战斗风格,战斗中可随时切换。
狂犬主打高攻速,战斗动作衔接流畅,新增的挑空、空中前冲动作,丰富了进攻手段,战斗变得极为舒适,小刀疯狂乱抓,“极”技多人分身眼花缭乱的攻击,尽显狂态。
海盗风格主武器为双刀,增添了火铳和钩索两种进攻手段,双刀的“回旋镖”技能和提升等级后的火铳蓄力攻击非常适合大范围清屏,钩索在战斗中可以钩住距离稍远的敌人(通常是敌方枪手),瞬间位移到他的面前给与暴击,钩索也是探索的重要工具,玩家可使用钩索互动、跳跃到藏宝位置,捕捉飞虫和鱼,获取步行无法到达的点位的道具。“极”技的钩索、双刀、丝滑小连招,三段式暴击使敌人“宾至如归”。不仅如此,随着游戏推进,玩家还能解锁海盗风格的四种“召唤”技,寻找被诅咒的乐器,召唤海洋生物对敌人进行攻击和牵制。
消费金钱和声望逐渐解锁高级技能,提升属性,大部分技能都可以在游戏中期解锁完,高级技能加流畅的动作,让游戏的战斗难度偏向轻松畅快。
当然,人们最感兴趣的当然还是标题中的“海盗”部分,黑道变海盗,两个看似毫不相干的题材,竟然能结合到一起,不得不说还是比较奇妙的体验。游戏的海战及海上探索中规中矩,海战包括前期招募、养成编组和实战,实战又分为船上海战、登船作战和登岛作战,海战没什么说的,无非是购置火炮和机枪安排队长和队员,登船作战和登岛作战都是团战,由真岛领队火并,期间不能吃药回血,相当于一个小副本。
《如龙》组显然还没有掌握大地图的制作能力,大海不能连成一片,各区域分割开来,需要加载传送,船只航行速度很慢,只有在既定航线有加速的风圈,航行过程比较枯燥,偶尔遇敌也不能当做调剂,如果你开船比较靠近岛屿,甚至可以看到岛上的岩石在你眼前刷新出来。还好游戏流程不算长,海战和城市探索交替进行,不会让人太烦躁。但我真没想到世嘉这么废物,比SE都废物,19年出的《王国之心3》加勒比世界都能无缝大地图探索,用的还是写实画风,画质比《如龙》强多了,我以后再也不骂SE废物了,一坑更比一坑低。多多珍惜SE吧,最后一家肯以3A规格制作JRPG的厂商了。

真·放飞自我的剧情

警告:以下内容存在大量个人情绪输出和剧透

作为一部以真岛大哥为主角的游戏,又是海盗这样无厘头的题材,如此美妙的开局,竟然不能带着脑子走到最后真是太遗憾了。我真想问问横山昌义,你知道你做的是什么游戏吗?创造出一个圣母婊春日一番还不够,还他妈来嚯嚯真岛吾朗,都把嶋野的狂犬弄成夏威夷的傻狗了,看见反水的小弟要杀自己是一副“我好欣赏你啊”的嘴脸,前面你可以用失忆当做借口,但是后面恢复记忆了以后还不清理门户,你还记不记得在《如龙1》里拿着雨伞教训冲撞桐生的小弟,还教育桐生要严加管教手下人? 这种“我欣赏你”不止一次啊,教团的罗德里格斯,支线的黑道海盗,没完了是吗?
最后回到日本回忆诺亚一副“以后梦想终将托付给下一代人”的样子,要真想托付就别带人家以身犯险了行吗?没准还没到未来人就寄了。
游戏里的台词更是让人忍俊不禁,后期大量情节完全胡编乱造,我70岁的奶奶听了假牙都笑掉了,举几个例子。
拿到价值10亿美金的宝藏以后反派抓了诺亚的姐姐当人质,逼迫交出全部财宝,我请问了,这10亿在手,什么打手雇不到?谁还能威胁你?竟然选择投降,并且窝里斗,你们有一个正常人吗?还说出“为了区区金钱牺牲女人和小孩的家伙,根本不配成为黑道中人”你他妈该不会以为黑道是什么好人吧?你要不要看看你在说什么?
然后真岛独自驾驶着满载宝藏的小艇去交易,跟反派通话表示“要是你说话不算话,我就把这条船连同宝藏一块炸了”。
请问,正常情况下炸弹安在哪里?
A 宝藏船安了炸弹
B 宝箱里藏了炸弹
C 找了内鬼给反派老家按了炸弹
D 自己身上绑了炸弹
制作组选了D啊!!!原来你不是真岛,你是李云龙。对不起兄弟,太几把搞笑了,交换了人质以后直接乖乖把炸弹卸掉收手就擒了,队友开着船就走了,我还以为是为了把小孩放下再回来救我,结果是我白挨一顿打,他们带着孩子又回来了。大哥,你是不是觉得虐待60岁老人能卖惨博同情啊?纯搞笑来的,差点笑死。
而且真岛说这话的时候,船已经开进狂热亚特兰蒂斯山洞里面了,你就是真炸了,人家不会再打捞起来吗?威胁谁呢?智力都不到9。
随后冴岛和诺亚的大姐娜奥米走密道返回来解救真岛,你们都潜入了,为什么不暗杀拷打的喽啰,非得先出声搭话是什么毛病?问刚刚还在打架的你们俩怎么凑到一起的,你跟我解释“看到自己的父亲肚子上被捅了一刀,娜奥米便决定加入我们了”,我超,哥,正常人看到亲爹肚子上插了一刀,马上就该跟对面爆了,你们又不熟,她不知道前因后果,怎么看一眼就就加入了呢?绝世孝子,这谁能绷得住。
制作组对带孩子是有什么执念吗?非得带个拖油瓶满世界跑?觉得很好玩很幽默吗?孩子有病不去医院治,去找长生不老药,你是秦始皇?那药都两百多年了,也不怕吃中毒。孩子想出去看世界,你能不能带他去个正常地方?一头扎进海盗老巢,设定上体弱多病,我怎么没看出来呢?打架斗殴场场不落,高强度围观,大人谈判全员降智,小孩插嘴尽显低能。没事就喜欢当人质,一刀捅死得了。诺亚是给了失忆的真岛出海的契机,但是到了夏威夷就该把他放下,让他跟他妈在一起,打打杀杀还带小孩,小孩天天黏在真岛屁股后面,你爹又没死,跟着我干嘛?这爹也是够可以的,活该跟老婆分居。

横山昌义能不能赶紧滚啊?再这样下去角色都给毁完了。

我看不出这外传除了深陷《如龙》大坑的骨灰粉和会自我驯化的那部分人以外,还有什么玩的必要。
Posted 27 February. Last edited 27 February.
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《忍者龙剑传2黑之章》你给我番茄酱,我给你钱

基于虚幻5引擎制作的《忍者龙剑传2黑之章》画质较原版得到了大幅度提升,增添了海量场景细节,调整了部分章节的昼夜变化,优化了人物模型,冷峻忍者隼龙重出江湖,美艳可爱的女角色们亦得以重焕荣光。游戏保留了原版内核,从镜头到操作手感均保留着老游戏的年代感。由易到难的四种难度设定,包容了各类玩家,比较适合想要接触《忍龙》系列的新玩家,和喜欢挑战自我的动作游戏高手。

你一定要用SSD啊!

《忍者龙剑传2黑之章》支持光追、帧生成,超分辨率等新技术,就连远景也普遍采用建模而非贴图。
现代摩天大楼与古朴日式建筑相融合的东京,伴着夜色闪过刀光剑影;深林掩映下的龙之城古朴宁静,阳光下的樱花树漏下点点微光,兵刃相交的激战中卷起飘落在地的淡粉色花瓣;雨夜的纽约暗藏杀机,闪过的雷光照亮了躲在暗处的黑影,只有自由女神像注视着暗流涌动的都市……浸染血色的诡异山脉、充满毒气的绿色毒池,肉块搏动、经络缠绕、骨架搭建的无间炼狱……逐渐恶化的场景诉说着恶魔降世的危机。
《黑之章》的人物模型也经过了些许调整,隼龙眼神更清澈,几个女性角色也更符合当下审美,索尼娅清纯天真,红叶性感中偷着母性光辉,绫音机灵可爱,瑞秋活力十足。她们不仅出现在主要流程当中,通关后解锁的挑战章节里,你还能自由选择她们作为操作角色。
高清的画面是需要代价的,每次进游戏都要加载着色器,角色日语口型不适配,游戏的优化比较依赖帧生成,而且你真的要用SSD存放游戏,不然贴图加载会很慢。

我要打十个

有别于《鬼泣》和《猎天使魔女》,《忍龙》的暴力感几乎要穿透屏幕,断肢与爆浆成为了《忍龙》战斗快感的源泉,每次处决敌人切到近景镜头,看到首级顺着刀刃飞到空中,亦或是将敌人整个拦腰劈开,看血浆四溅,涂满地板墙壁,都叫人兴奋不已。
敌人攻击欲望非常高,镜头外的敌人也会高频次进攻玩家,而且他们个个都会投技,无锁定的设计外加古早的镜头设计给刚上手的玩家一个狠狠的下马威。因此在战斗中,你不仅要会搓招,还要经常按住防御键,进行防御、防反和闪避,判断敌人位置,按手柄RB键调整视角,根据地形进行走位,抓住防御时机,选择攻击手段,优先击杀威胁程度高的敌人,学一些基础技巧能大大提升战斗体验,比如前冲斩、踩头、蓄力超杀和吸魂,等。
BOSS战通常会伴随几个杂兵,杂兵烦人,但也是一种回血手段,不过还是由于镜头问题,战斗的时候不太能紧紧跟随BOSS位置,视角经常吸引到杂兵身上,导致玩家不容易观察到BOSS的动作。BOSS起手非常快,初见不容易无伤,不过下忍难度下BOSS血量不高,你根本不会死,连我这样的手残从头到尾都没战死过一次,建议大家勇敢尝试中忍以上难度,不然BOSS老是砍几刀就没了,也没什么挑战性。
游戏共有九把近战武器,两把远程武器和四种忍术,武器和忍术可以用金魂强化三级(武士刀最后可以用玉再强化一次),金魂也是游戏中的货币,购买道具也要用到它,通关一次流程一般可以升级两三把武器,个人比较喜欢用长棍,感觉攻击范围大一些。每把近战武器都有几十种招式,招式还可细分为地面招式、登墙招式、空中招式,武器招式也会随着升级而解锁,因此游戏的战斗会变得越来越丰富。释放忍术时隼龙处于无敌状态,不会被打断,可以小范围清场,要注意的是部分敌人会躲闪忍术,所以放完了忍术也不能太大意。
本作的远程武器存在感非常高,不仅平时跑图需要远程武器清除对方的炮手、弓箭手,有几场BOSS战需要全程使用远程武器。
目前游戏有较大的操作延迟,需要打MOD修复。

求求你不要再跳了

游戏跑图虽然不长,但《忍者龙剑传2黑之章》和许多老游戏一样,设计了平台跳跃部分,对我这种平台跳跃低手来说,这简直比八条“六眼飞鱼”同时啃食我的全身都要难受,怪异的视角,黏着的转弯手感让我几度红温。

总结
喷溅的血液、飞散的残肢与日式忍者美学相结合,营造出本作独特的血腥华丽风格。场景从东京摩天楼到威尼斯水都古城,多变的场景设计配合阴郁的配乐,强化了末世肃杀的氛围。多样化的武器选择为玩家提供了丰富的战斗风格,高风险高回报的战斗使游戏充满张力。
很明显,《忍者龙剑传2黑之章》是光荣复活《忍龙》系列的第二步(第一步是《西格玛合集》),在《忍龙4》到来之前用以熟悉虚幻5引擎外加挣奶粉钱的作品,它也确实是入坑《忍龙》的一次好机会,如果你热衷高强度对抗、愿意反复磨练技术,《忍者龙剑传2黑之章》将带你进入动作游戏必玩经典的大门。

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Posted 21 February. Last edited 21 February.
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