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:summercat2023:什么时候能进化成生产者靠氧气生活QAQ
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总的来说,CK3初版是一款惊艳但是还不足以超越发育8年的CK2的游戏。

CK3出场给人最深的印象应该就是整体完成度了,完全可以说是自2016年钢铁雄心4发售之后初版完成度最高的P社本部开发的游戏了。作为一款中世纪题材历史(君主)模拟游戏,CK3初版在领土、外交与战争、家系以及角色扮演等方面都有相当不错的完成度(可玩度),相比前作增加了角色技能树、勇士/骑士和文化(思潮)等机制,但缺乏了如社团家宝之类的系统,也有一些比较重要的内容如部分政体玩法完成度较低,游戏的丰富程度并没有超越CK2,只能说未来可期。

CK3的设计核心放在角色扮演上,从角色扮演的玩法出发,以角色的培养和成长为具体枝干延伸到角色对于领土、外交与战争和家系等方面的不同玩法,更形象的说法可以说“塑造角色,然后去实现一生”。相比于前作,CK3的角色扮演系统更加“生动”,其可玩性足够贯穿一个角色的完整生命流程。

本作的角色扮演系统包括独立的健康系统、角色成长技能树、恐怖值和教育系统。
①健康系统更加直观的把角色目前健康情况(包括精神健康和身体健康)反映给玩家,而不是像前作一样靠着一些负面特质来给玩家一个大概印象。同时精神健康的压力值机制让玩家在面对行动选项时要抉择是否要违背角色的某些特质(性格)去行动,看似是一种限制,实际上丰富了选项对于角色的形象塑造,避免模板人的出现。
②技能树则是角色成长系统的一大亮点,取代了之前简单的生活重心,技能树由生活方式决定成长方向(五大方向),同时结合教育情况随着时间来为角色解锁不同的加成或特质(三条分支),最终塑造出不同特点的角色,让玩家体验更加多样化的角色扮演而不是模板人,丰富的角色成长路线也同样影响角色在策略部分的行动,即不同的王会做不同的事,在战争、外交、阴谋、情爱、种田等风格之间自由抉择。
③恐怖值则提供了玩家扮演暴君的可能性,配合好感度系统共同影响角色与NPC的互动或领土的开发控制等,当然恐怖值并不是有利无弊,至于代价大家可以亲自体会(笑)
④至于教育系统则与前作类似,只是稍微改动了一些将培养继承人(玩家后续角色)与前述的技能树结合了起来。
总得来说角色扮演部分的设计理念应该是多样化,P社希望玩家体验更加丰富的角色游玩流程而不是制造完美君主模板。

领土方面依然是传统的伯爵-公爵-王国-帝国领土层次,伯爵领为最小的可移动地理单位,但本作将地产(男爵领)做了出来,在伯爵领中显示,实际为最小的可操作性地理单位,将各种建筑设施在地产中得以“可视化”(笑)。领土宣称方面依然是传统的强宣称弱宣称法理宣称,并无新意,具体的招募宣称廷臣或者篡夺头衔等领土扩张机制稍作改动,不过本作做了比较友好的引导系统来让新玩家了解头衔和领土扩张的玩法机制。

外交和战争系统总体来说较为简单,外交系统配合好感度牵制亲属关系等达成简易的同盟或降服,值得一提的是本作可以直接看到对手及盟友的军事实力并给出“军事建议”,来给玩家作参考;至于战争系统则是经过多种加成计算的投骰机制,包括了兵种克制、地形影响和将领影响等加成计算,但玩家不用考虑太多,只要知道这是投骰子,所以人尽量多看脸就好。勇士/骑士机制是本作新加入的机制,作为一种新的战役加成,对比将领使用军事能力(指挥能力),勇士则使用勇武(个人武力)来提供战斗优势,当然勇士同将领一样需要具名NPC,并且拥有不算很低的受伤或死亡率,使用的时候需要慎重考虑。雇佣军的雇佣机制也改成了更加合理的年份契约制,而不是随叫随走的烧钱机器。

家系方面则有较大的改动,在家族结构上制造了分家,以加入宗族的概念,主家和分家共用宗族树。同时宗族引入了族长的角色,族长可以对宗族成员进行一些宗族行动,对于玩家来说除了体验外部世界的权力等级之外,血缘之内也有了明确的权力目标。宗族同样引入了简单的成长机制,与人物的成长一样,宗族也会慢慢壮大获取宗族威望,来提供额外的加成,这种加成不单单影响某一角色,而是如同刻在DNA里一般影响宗族内全部成员。另外加入了家族格言来增强玩家的代入感,一点小细节。

宗教方面可以定制详细的异端,从性别权益到神职人员成分等等,原始宗教的各种异端种类也非常丰富。目前宗教系统主要用于圣战、虔诚消费(赎罪券)和一些教义加成上,宗教领袖的设定也比较简单,教派本身事务相关的完成度还有待提高。

政体和法律方面也有一些改动,政体完成度较低,除了封建制政体之外的玩法目前都比较单薄,不过本作玩家可以单独制定封臣的封建契约,这里的开发潜力极大,实现某些特殊国家特殊制度的也可以说上一句未来可期了,当然我希望是可以实现;法律方面依然分为王权法和继承法部分,但是更改法律的诸多限制被放在了无法轻易推进的文化科技内,导致本作大部分情况下在进入玩家们期待的长子继承法之前要经过漫长的等待。

文化系统则是类似于思潮的一种文化共通科技树,由本文化领土发展情况推动,同文化内共享,不同文化之间有共通科技也有独有科技。本作文化系统生硬地把时代分为四个阶段并附加一些强制性的时间限制,使得玩家快速攀科技树的操作基本不可行,同时更加凸显部分文化之间先进程度的差距。

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虽然本作的诸多系统有着不错的体验或改进,但依然要正视目前CK3初版存在的种种影响游戏体验的问题。
①AI行为不合理,最典型的就是战争中孙一峰行为过于普遍,AI问题不仅存在于CK,也是P社其他同类型游戏的一个经典问题了;
②战争分数的计算不合理且战役失败惩罚偏低,战役提供的分数较低,重大的战役应该与重要人员的俘获和重要领土围城战一样提供较高的分数。而且AI的部队战斗失败后可以高速逃命又快速重整态势继续孙一峰,结合分数低的问题,整场仗下来变成难抓不想抓,不抓威胁又很大的麻烦情况;
③战争状态的纠缠不清,非敌对的多国有关同一领土的战争,如果有一方结束后还会瞬间卷入新的战火,这种突发情况可能导致首都附近的非敌对军队转眼之间占领首都,继而输掉战争。这个逻辑不改合理的话,玩家也可能利用这种情况守株待兔轻松取胜;
④地图观感问题,细化的地产与伯爵领区分并不明显,“可视化”的建筑设施也并没有特色,只有几种地产类型的模型;
⑤政体完成度较低,在前述讲政体方面说过了,但是作为一个完成度已经相当高的初版来说,基本只有封建制能玩的政体完成度可以说是再拉出来鞭尸完全没问题的;
⑥UI问题,UI不够直观,血亲、恐惧和爵位等级之类的都做得不太明显,这个UI看着很有范,但是实际游玩中还需要更加人性化的改进;
⑦存在一些较影响游戏体验的bug待修复,比如字符乱码bug。

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总结来看,CK3初版不仅有着相当高的整体完成度且依然保持了大奸大恶的味道,同时相比于前作来说在角色扮演玩法上迈出了一大步;但不能忽视还有一部分内容完成度不够高甚至较低,玩法尚缺,面对已经8岁的CK2来说玩法丰富程度也显得不足,也有一些影响玩家游戏体验的问题存在。个人评分的话CK3在历史模拟向策略游戏中可以拿到8.5-9分,考虑到CK3初版138的售价总得来说是值得推荐的,也是值得期待的。

顺便一提,优化挺好的。——2020.9.6
Palkinto-esittely
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Saadut palkinnot
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Annetut palkinnot
Viimeaikainen toiminta
yhteensä 4,2 tuntia
Pelattu viimeksi 5.8.
Saavutustilastot   0 / 48
yhteensä 4,5 tuntia
Pelattu viimeksi 5.8.
yhteensä 1 019 tuntia
Pelattu viimeksi 4.8.
Kommentit
Drinkers(阿醉). CN 3.1.2023 klo 21.59 
Happy New Year to(兔)you (兔年快乐):mbpraise:
Drinkers(阿醉). CN 30.11.2022 klo 18.54 
天寒地冻 鼠鼠们阿 应该多运动多跑跑 让身体保持一个比较合适的温度 提高免疫力 顺便还可以让肉质紧实起来阿 【什么华农兄弟.jpg
Drinkers(阿醉). CN 24.11.2022 klo 20.35 
周末!没有周末!只有加班呢快乐 哈哈哈
Drinkers(阿醉). CN 23.11.2022 klo 23.30 
提前周末快乐!
Drinkers(阿醉). CN 10.2.2022 klo 6.39 
才看到好友申请哈哈哈
ShadowPrincess 22.12.2020 klo 4.03 
hi,晚好灯夜大佬,已发送好友邀请,希望能通过啦