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Posted: 28 Jan, 2023 @ 12:26pm
Updated: 2 Jul, 2023 @ 10:40am

『緊張刺激、速度感十足的末日殭屍開放世界名作』

回到八年多前的遊戲市場,末日殭屍類型作品已臻主流大宗,3D平台跑酷尚偏小眾,而開放世界更處於萌芽階段,Dying Light是首支把這三樣元素集結於一身且相當成功的遊戲,在當時掀起一股「跑酷殺殭屍」的熱潮,也讓眾多遊戲實況主紛紛開台遊玩,自己也隔著螢幕看得躍躍欲試,直到多年後親自體驗果真名不虛傳。


◆ 戰鬥結合跑酷的絕佳操作性

Dying Light的遊玩體驗總歸就是一個「爽」字,在遼闊視野下的各建築物樓頂間穿梭奔馳,每次出任務都是一整個心曠神怡,與Resident Evil系列期待受驚嚇的刺激感截然不同,Dying Light絕大多數都是享受跑酷時的速度感和戰鬥時的極佳打擊感。

而出色的跑酷系統必與其流暢操作性密不可分,對應按鍵的即時敏銳度、攀爬與跳躍銜接的順暢性、落地的動作反饋(撞擊感)、視角追蹤技術、場景設計、奔跑踩踏音效等環環相扣,Dying Light在操作系統設計上實屬佼佼者,能與Mirror's Edge及Assassin's Creed媲美;雖然偶爾會有操作過於密集時導致按鍵沒反應及動作判斷錯誤發生(比如攀爬過程按後跳判斷直接落地),但絕大多數時間都能行雲流水般絲滑順暢。

◆ 水準之上的劇情故事和角色塑造

Dying Light的劇情從開場到結局都相當緊湊幾乎毫無冷場,是挺精彩的但有點太「快」了,比如角色領便當的速度,個人覺得步調可以放慢一點更佳,讓劇情要角與玩家有更多的互動,增加情感連結,相信領便當時感觸會更深,比如傑德(Jade)是我很喜歡的角色,無論個性或外型都是我的菜,最後犧牲自己的情節其實該是相當令人動容的,但就因為前面與玩家互動戲分不夠多,導致情感才剛建立起來就這樣斷了,難過的情緒有點不上不下,代入感略顯不足屬實可惜,全遊戲中塑造最成功的角色我認為反而是大BOSS賴斯(Rais)。

◆ 白天夜晚截然不同的遊玩體驗

遊戲中很特別一點是日夜的極大差異性體驗,白天就是爽感十足的跑酷冒險遊戲,晚上瞬間變成恐怖驚悚遊戲,連我這恐怖類型愛好者,有時出任務都寧願先睡一覺等天亮再動身...,在漆黑中被特感追逐的壓迫感極大,尤其很多屋頂間的邊緣在視線極差下也容易產生失誤,一個失足就可能被殭屍包圍開始亡命奔逃或摔死,雖然經驗翻倍但容錯率也相對降低不少。

◆ 爽感加倍的技能升級系統

Dying Light的技能升級系統算是遊戲一大亮點,可以透過升級解鎖更多動作讓跑酷體驗更爽快,比如二段跳、踩殭屍頭跳等,就像3D末日版的類銀河戰士惡魔城遊戲,同時也讓升級更有意義,不只是身體點數增加跟裝備數值提升而已;戰鬥上也是很有感,前期武器傷害低容易壞,身體素質差,基本殭屍都是能避則避,後期武器傷害及跑酷技能疊起來隨意穿越屍潮直入無人之境。


◆ 增添豐富性及耐玩度的隨機任務

隨機事件(支線)是讓玩家在緊湊劇情下的調和劑,任務流程大多較為輕鬆簡單,能讓玩家放緩步調加深Dying Light開放世界帶入感,更熟悉地圖路線以及提升場景記憶連結,同時因困難模式下有頗重的死亡懲罰,完成隨機任務也可作為懲罰的補償,至於作業感我個人是不太會感受到(畢竟每趟跑酷過程都是新鮮沒有重複)。

◆ 多人連線品質優化佳

Dying Light的連線品質相當優異,畫面更新同步率也很即時,且支援PC跨平台連線,很適合與三五好友揪團同樂,早期的一些連線bug問題後續也都有了改善,且官方還在不定時更新優化,這也是一代發行至今歷久不衰的一大主因。

◆ 場景物件自由度高

開放世界探索一大重點要素就是自由度,Dying Light大多數地形物件都是實體可以攀越,當然也有少數空氣牆比如一開始基地的樓層陽台,但自由度我覺得已是相當高了,可以和好友一起研發各種路線探險或自行舉辦跑酷比賽,頗有身歷其境氛圍和娛樂性。

◆ 不適合懼高症和3D暈玩家

我自己基本上是不會3D暈的,任何第一人稱遊戲都能正常遊玩體驗,但即便沒有這層困擾,在Dying Light大多時間也都很享受跑酷的速度感下,還是會偶爾因高處視角向下俯瞰或從高處落地時視角嚴重晃動造成輕微眩暈不適,所以我想天生有3D暈或懼高的玩家感受應該尤為嚴重,可以自行評估斟酌。


總結:優異的操作性、打擊感加上不錯的劇情、美術質量,推薦給喜歡平台跑酷、第一人稱射擊、末日殭屍類型且不會3D暈的玩家們,直接原價入手等級。

沉浸感
操作性
美術
故事性
配樂
豐富性
耐玩度
性價比
綜合
9.2 / 10
9.5 / 10
9.2 / 10
8.6 / 10
8 / 10
9.2 / 10
9.2 / 10
9.8 / 10
9.1 / 10
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