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Posted: 15 Nov, 2018 @ 4:09am
Updated: 13 Jun @ 3:35am

方块头简笔脸,全流程仅十多分钟,故事模棱两可,玩法步行模拟,单看描述理应惨不忍睹的存在却有着令人意外的活力和冲击力,这就是重力骨头,一个充满试验的起点。无需读透电影语言与叙事方式所携带的信息,因为作品“另类”表达的背后是真情实感,真情实感给设定、场景、镜头、演出注入了生命力,朦胧的调调便足以撞上观众的经验、勾起你的想象最终带来真切触动,相信这跟开发者Brendon的电影专业背景有直接关系。

值得在此延伸的是,语言更为灵活、节奏更为紧凑的续作却落了个“浪得虚名”的争议:获得业内广泛好评的《三十航班之恋》,MC玩家评分5.0/10。如果将Brendon的80s赛博三部曲及其开发者评论、艺术设定集放在一起看,其实不难察觉批评者口中“游戏性缺失”“叙事华而不实”“角色塑造不足”“流程时长过短”等等仅仅是认知框架差异导致的误解,对Brendon在游戏叙事形式上探索的误解,对“创作要先能打动自己”意图的误解,对个人表达的朴素意愿的误解——现实层面终是另一回事,游戏这般容易出圈的东西,“没人惯着你目中无人的自说自话”。

回到重力骨头,最初作为前传包含于三十航班游戏内,时隔多年单独上架,果然如我所料并非简单拆出。虽然小小的关卡优化根本不影响新老玩家对本作的好恶,但我还是为Brendon做了这件事而感到高兴,因为它印证了他的确是我所想的那种人。赛博世界的浪漫和悲伤,三十航班的褒贬不一,开发者的自由与坚定,都给我了一种美妙的充实感。

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