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Posted: 6 Feb, 2022 @ 8:19am
Updated: 8 Feb, 2022 @ 10:05pm

去查了一下才知道,原来win扫雷也经常遇到必须死猜的情况。然后又在知乎看到一位老哥的具体说明:在win玩法的基础上用算法来解决这一问题有两个方向,一是直接保证整局无猜,二是保证死猜时必不踩雷。至于Steam上的名作Tametsi和Hexcell就很好理解,用额外规则把固定的无猜局变复杂。

而很有意思的是,扫雷粉里面有不少玩家并不觉得死猜是不可接受的,相反他们认为死猜也是乐趣的一部分,瞬间爆炸的不确定性给每一次成功的高级局增添了别样滋味。Emmanuel显然是这一观点的认同者,Downbreak没有纠结是否无猜,而是加快游戏节奏,同时让死猜成为决策的一环。尝试总是值得称赞,更何况是善始善终的尝试,美术音乐、战役小剧情、无限层模式、经典扫雷模式(也就是win扫雷)、战役二周目双倍雷数挑战等等,能感受到这位来自委内瑞拉的老哥走心了。

当然,虽然但是,这游戏不完美,所以针对具体玩法随便说说。

特色的箱子下坠其实让流程稍显趋同。制造一个坑,然后沿着坑的边缘突破,再因为下坠,版面顶部很容易出现安全区,于是多数情况没几步就能侧面配合顶面半包围雷区,如此流程中玩家所面对的雷的排布方式就少了很多变化。开发者的应对办法是引入不规则形状的版面以及干扰数字信息的诅咒,可惜这些应对对整体体验影响不大甚至稍微失控,因为下坠会让雷聚拢,增加扫雷风险,放大信息缺失的负面体验。所以一旦上手,每一小关其实很快,爽快,但也更快地把玩家带到死猜阶段,所以单就扫雷玩法,Downbreak确实容易乏味,容易给人sbRNG的感觉。

不过过年那几天我突然想,如果一个事物与预期有所不同,我还能像初见时一样快乐、享受与之相关的过去和未来吗。或许能或许不能。以前多数情况我做不到。但我希望我能,能享受每一天,而不只去感受我想感受的——所以“如果”扫雷本来就不是无猜的呢,如果这游戏的玩点不全在扫雷上呢。

战役模式每一大关由多个小关组成,每一小关的过关要求不是扫出所有雷,而是扫开一条通向版面最底部的路。但游戏内提供的评价大致是以(正确标旗分数 +打开箱子分数 -错误标旗惩罚)x完美标旗奖励 x无伤奖励 x限时奖励,来认定。所以想要高分就不能只是更快地标旗开箱过关,还要根据局势取舍是否去死猜最后几个箱子,血量、当前分数(是否接近奖励hp)、剩余雷数剩余雷区面积(完美标旗奖励比无伤奖励更多)、手中道具、当前大关的地图陷阱所带来的风险以及流程还剩几小关等等都是要考虑的要素,实打实“a risk management puzzle game”。

硬伤的话:
1,挑战模式纯属扯淡,整个版面都是死猜还玩个几把,画蛇添足;
2,ESC暂停有bug只能弹出菜单并无暂停效果;
3,最硬的伤是,踩雷嗝屁动画太长不方便重开,也少了短促有力boom一声猝死万籁俱寂的禅意。

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2 Comments
Edwin 6 Feb, 2022 @ 9:17pm 
挺好的,可以甩锅rng
Lune. 6 Feb, 2022 @ 6:54pm 
幸福二选一