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Posted: 3 Dec, 2018 @ 10:17pm
Updated: 2 Jun @ 9:32pm

PUZ最尴尬的是什么,我觉得是难以消化那些跳跃性的、碎片化的经验,无法实现“从学习到应用、在应用中学习”的良性循环,整个游戏过程好似围观开发者一惊一乍的自说自话,全然不顾玩家能否进入相同语境。那卡关到底算谁的?是你的表达问题还是我的理解问题?没人喜欢隐隐作痛的自我质疑,撞见陌生PUZ便很容易一meh了之。

而我确实用了70个小时把这个视听效果老得掉渣的游戏本体100%探索通关又顺势开了DLC,这个初代发于1996年、至今仍被欧美老ass解谜粉盛赞“必玩级”的老物确实与我预期完全不同,确实让我产生了强烈的吹爆欲望,只因为一点,它将PUZ应有的逻辑性呈现得清晰无比。

先是清爽的谜题设计让解读和梳理成为可能:挑战来自“角度”,而非靠着频繁塞入新元素、追加新规则、堆砌干扰项使谜面更具迷惑性增加玩家的理解障碍。然后配上存档点有所针对的位置来拆分关卡,把大段构思连贯执行拆成便于反复试探的循序渐进,进一步将玩家导向一个完整、明确、高效的逻辑思维方式:观察谜面,揣测各要素存在的理由,摸索各要素间的联系,在此基础上拟出大的方针,然后逐步填充具体方案。再有谜题设计者们对游戏中每个元素的深挖,用充足的、设计意图明确的关卡,把机制规则等信息系统地有条不紊地传达给玩家。

掌握了正确解谜姿势很容易就能get到谜题的痛点,并在一个个相关联的谜题引导下进入开头所说的良性循环:积累经验,以及更重要的,充分运用经验,运用所知挑战未知。

这就和所有魔性游戏让人忍不住想再来一盘的原因一样,它们不会用门槛把玩家划分三六九等,而是帮玩家变强、变得更强,让玩家获得不断变强迈向更大胜利的快乐。回到DROD,它不是脑筋急转弯合集,而是帮所有对解谜感兴趣的玩家打消对解谜亦或对自己的顾虑,帮玩家明白自己在做什么、知道自己能做得更好、看到更多更大的可能、收获开阔思维的乐趣。

至于“劝退画风”,这种纯粹个人好尚的事儿其实没什么好说的。可如果真要丑拒,还希望你能忍痛在激爽的边缘试探几下。

更多评测 80days

PS,DROD系列所有作品均已上架Steam:
初代,King Dugan's Dungeon,1993年初版由Erik Hermansen开发,2003年商业重制;
二代,Journey to Rooted Hold,2005年;
三代,The City Beneath,2007年;
四代,Gunthro and the Epic Blunder,2012年,剧情上是初代的前传;
五代,The Second Sky,2014年;
额外关卡包,Smitemaster's Selection Expansions,当年的真DLC内容,同样有剧情有配音;
外传,DROD RPG: Tendry's Tale,2008年,由初代之后几作的团队主力Mike Rimer主导开发。

PSPS,附上非常有趣的History of DROD[forum.caravelgames.com]:从桌游进化而来的经典。

PSPSPS,主角的武器叫Really Big Sword™,TM!
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