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Avalanche 님이 최근에 작성한 평가

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3명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 0.8시간
결국은 진엔딩 봤는데
아직도 쌍수경례하는 금마는 어케 깨는지 모르겠다.
3번 정지신호 보내라는데
보낼 시간이 안나온다고
그냥 쳐다보고 있는게 파훼하는 방법이 맞는지 뭔지
정확하지를 않아서 알수가 없네 진짜
게임 자체도 겁나 타이트함.
10분만 버티면 된다고 해서 귀신들 타이트하게 넣어둔거도 문제지만
귀신들끼리 서로 겹쳐서 나오니까
내 피가 방금 했던 파훼법이 틀려서 까이는건지, 아님 다른 곳에서 숨어있는 놈때문에 까이는건지 도저히 알 방법이 없음.
게임 자체는 겁나 재미있게 했는데
직관성 조금만 챙겨줄 방법좀 강구해주세요 개발자님
드럽게 힘드네 진짜;
2024년 9월 14일에 게시되었습니다.
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2명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 6.3시간 (평가 당시 5.9시간)
생각하고 기대했던 것보다 더 괜찮았던 게임.
다들 평가에서 언급하는 것처럼, Scene Investigators 에서 한 걸음 더 나아간 게임.


수사의 꽃은 결정적 증거 찾기에도 있지만, 취조도 분명 큰 부분을 차지한다고 생각합니다.
지금까지 있던 다른 게임에서는 취조가 주어진 스크립트 찾기 같은 퍼즐게임에 가까웠다면
AI 사용으로 플레이어가 직접 대화를 하며 정보를 찾을 수 있는게 구현 되어 있더라구요.
조금 더 탐정이 되는 느낌을 나도록 만들어줬다는 그 자체가 너무 좋았습니다.
씁쓸한 맛 가득한 스토리도 취향 저격이었구요.
한번씩 AI가 튀는게 없는 건 아니었지만, 전 크게 불편할 정도는 아니었다보니 생각보다 괜찮았습니다.
데모에서 튀던것 보다 더 안정되서 나왔다보니 개발자분들이 갈려나간 것 같기도 하구요.
Scene Investigators 에서도 비슷한 평가를 하긴 했지만
추리게임이 나아가야할 방향이 어디냐고 묻는다면 전 이 게임을 내밀것 같습니다.
2024년 6월 24일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
2명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 22.2시간 (평가 당시 0.4시간)
게임 발매한지 얼마 되지 않은 시점. 몇번의 패치가 있었지만 아직 문제가 남아있습니다.
그럼에도 불구하고 평가를 추천으로 바꾸었습니다.
다른게 아니라 어떻게든 사후지원을 통해서 고쳐보려는 것 때문에 이 게임의 가능성을 보고 싶습니다.
'eTIRUe 는 모델링이 개쩔게 야한 제작사', 'eTIRUe는 모델링 원툴 회사' 라고만 말하기엔 전 아쉽다는 생각이 많이 들거든요.
냈던 매 게임 장르가 달랐고 그만큼 시도를 많이 하는 회사였으니
그만큼 이번은 더더욱 아쉬움이 남습니다.
그래서 맨 아래에는 원래 썼던 평가를 남겨두었고, 지금 수정본에서 추가될 내용은 제작자 분들이 보셨으면 하는 마음에 좀 더 끄적여보았습니다.
제가 뭐.... 실제 게임을 만드는 분들 만큼 아는것도 아니지만
로그라이크를 좋아하는 팬으로써 느꼈던 불합리한 점,
플레이 하셨던 다른 분들의 리뷰를 읽어보고, 그 분들이 왜 불편함을 느끼셨을까 플레이를 더 하며 생각을 해본 걸 적어내려가보았습니다.


1. 로그라이트라고 하기엔 초반 난이도가 너무 높게 잡혀 있습니다.
로그라이크/로그라이트의 난이도 곡선은 점진적으로 내려가는 모습을 취합니다.
맨 처음 아무 스킬이 없는 상태에서는 어렵다가 랜덤으로 주어지는 스킬이 쌓이면 쌓일수록 내가 강해지니
점점 더 게임이 쉬워지는 것 자체는 정상입니다.
그게 지루해질 수 있으니 새로운 유형의 적을 보여주며 파훼해가는 시스템을 채용하는 게임도 있죠.
하지만 지금 크롤링 랩은 이 초반 난이도가 너무 높은게 문제라 생각합니다.
후에 점진적으로 내려가는걸 감안한다고 해도 초반 난이도가 너무 높기때문에 사실상 엄두가 안나는거죠.
노스트레스 모드를 도입을 하시긴 했지만 이게 크게 도움되지 않습니다.
총 업그레이드를 하고 들어왔을때나 새로 주는 총알이 의미있는 것이지, 그게 아니면 사실상 충분하지 않습니다.
20층까지 갈수나 있으면 다행이지만 그게 아닐 가능성이 큰거죠.
첫인상부터 부정적인 경험을 남기는데 거기서 더 이어가기 싫을수밖에 없습니다.


2. 1번 때문에 노가다가 강제되어 있습니다.
물론 이때까지 eTIRUe에서 나왔던 게임중 노가다가 없던 게임은 없습니다.
정도의 차이가 있을 뿐, 어느정도 노가다는 항상 있었습니다.
하지만 이번은 그 정도가 심합니다.
총알 소비를 줄이려면 결국 총기 업글을 해야하고, 총기 업글을 하려면 죽이되든 밥이되든 노가다를 해야하고.
근데 1번에서 말했던 것처럼 초반 난이도가 너무 높으니 피로감이 생길수밖에 없죠.
'에이 사람들이 우리가 만든 게임 알거야. 노가다 하겠지' 라는 안일한 마음을 가지셨을거라곤 생각하지 않습니다.
정말 이러면 사람들을 바보로 본 것일 거니까요.
'로그라이크에서는 미션을 깨는 노가다를 해서 스펙업 하잖아. 그걸 넣어야지' 라는 마음에 하신거라면
전 조심스럽게 아니라고 하고 싶습니다.
로그라이크의 재미는 매 판이 랜덤한 구성때문에 다른데서 옵니다.
그 자잘한 판을 즐기는 재미가 우선이고, 그 판을 실패하든 성공하든 자신이 들였던 노력의 성과로 포인트를 주는거죠.
결국 재미가 첫번째, 그리고 보상이 부가적이란겁니다.
완벽한 한판이나 쉽게 깨는 한 판을 위해 노가다를 하는게 우선이 아닌겁니다.
그래서 기존에 '포인트를 올린다고 다가 아니다' 라고 말을 한 것이구요.
이 부분에서는 적 배치라거나 더 많은 스킬들을 통해 다양성을 늘려서 게임의 각 판들이 더 흥미롭게 만드는게 아니면
정말 노가다로만 흘러갈지도 모릅니다.
그러면 결국 플레이어는 피로를 느낄수밖에 없다고 생각합니다.


3. 무기간 밸런싱이 이상합니다. 설령 총기 네개간 데미지 차이를 두셨다고 해도 체감이 안됩니다.
총기 종류를 보니 제일 기본인 권총, 상대적으로 데미지는 적지만 여러발을 난사하며 다수의 적을 막아야하는 자동소총, 근거리 깡패 샷건, 그리고 사실상 제일 고데미지무기 '였어야하는' 스나이퍼 이 넷이 있더라구요. 여기에 칼이 더해졌구요.
나오는 빨간 스킬들을 보면 총기간 역할을 어느정도 구상하신 게 있는 것 같고,
데미지 업그레이드 폭에 차이가 조금 있는 것을 보니, 총기간 데미지 차등도 분명 있는 것 같긴 합니다.
근데 그게 체감이 안됩니다.
특히나 노업그레이드를 했을 때는 더 그렇습니다.
차이가 없어서 그런지 풀업 권총이 다른 무기들을 전부 씹어먹어버리는 상황이 발생하는 것 같습니다.
더군다나 이런 상황인데 칼까지 데미지가 별로이니
사실상 칼의 근접거리 대비 리턴이 없어서 칼이라는 무기가 붕 떠버리는거죠.
오히려 제약이 더 많기에 총알이 없을때나 쥐어짜며 쓸만한 무기가 되어버리는 거 아닐까 싶네요.
차라리 총기간 데미지에 더 차등을 두는게 무기를 선택하는 맛이 있을 것 같습니다.
풀업할때 기준이 아닌 초반부터도 차등이 있어야 무기를 선택하며 빌드를 짜는 재미가 있을 것 같습니다.


4. 맵 디자인이 상당히 불합리합니다.
지금 나오는 미로맵들을 단순히 플레이타임 늘리기라고 생각하고 싶진 않습니다.
이미 노가다를 산정하고 만들어진 시스템에서 플레이타임 더 늘려봐야 뭐하겠습니까.
적을 직접 찾아서 죽이는 탐험하는 느낌을 주기 위해 맵을 꼬아놓으셨다고 생각하는데
이게 오히려 스트레스를 늘립니다.
일단 맵이 xyz축 모두 넓은 경우도 있고
길이 너무나 꼬여있습니다.
더군다나 적을 찾을만한 방법이 당장 보이지 않기 때문에
혹시나 적 하나를 놓치고 간다면 다시 잡을 방법이 전무하다시피 합니다.
그러니 어떤 분들은 플레이타임이 늘어진다고 느끼는 건 아닌가 싶네요.
이런 시스템이 가능할지는 모르겠지만, 적이 2~3마리 남았을때는 가장 가까운 적을 기준으로 맵포인트를 잡아주거나 화살표를 찍어주는 것도 좋지 않을까 싶네요.


5. 시스템이나 기믹 자체가 불합리한 경우도 있었습니다.
일단 지금 평가에서 자주 나오는게 총알수급이 어렵다는 것인데
이게 초반보다 후반에 더 크게 느껴집니다.
특히 센티넬 등의 연사를 강요하는 적들 때문에 그렇습니다.
게임 시스템상 총알을 구할 방법이 각 층 끝마다 나오는 것, 스킬로 올리는 총알지급, 드랍총알 밖에 없는 상황인데
그렇게 아득바득 모아도 센티넬이 둘 이상 나오거나 해버리면 사실 총알을 싹 다 써버려야하는거죠.
그리고 층이 올라갈수록 나오는 적도 많아지구요.
이러니 결국 몹 기믹이 게임 시스템과 어우러져 난이도를 높이는 결과를 낳은 것 아닌가 싶습니다.
빨간 스킬도 몇몇은 함정 스킬임을 넘어서서 의미가 없죠.
이를테면 가시방어구 같은 스킬이요.
애초에 근접공격을 주로 쓰는 스킬빌드도 없는 와중에
굳이 근접 방어력을 늘리거나 하는 빌드가 필요있을까 하는거죠.
로그라이크의 함정스킬은 리스크가 너무 크거나, 혹은 지금 가는 빌드랑 반대되는 스킬인 경우가 상당히 많지
전혀 의미 없는 시스템이 나오는 건 함정이 아니라 생각합니다.
새로운 스킬을 더 넣거나, 아니면 지금 있는 스킬들 조정이 시급하지 않을까 싶습니다.


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얻는 포인트 문제가 아니잖슴니까 제작자님
늘 모델링 잘 뽑는건 그래도 그렇다치는데
이정도로 게임 만드셨으면 게임성도 좀 챙겨야죠.
포인트 얻는게 문제가 아니라 총기 밸런스도 안맞고
아무리 로그라이크를 표방한다고 해도 제일 기본 무기 총알 수급이 이정도로 안되는거는 그냥 무조건 죽으라고 하는거고
그렇다고 해서 칼이 무한이냐 치면 그거도 아니고
칼을 쓰려면 결국 가까이 접근해야해서 하이리스크인데
리턴이 권총이랑 비등비등하고
뭐 어쩌잔건지 모르겠네요.
모델링 잘뽑는건 좋고 그거가지고 왈가왈부 하고 싶진 않습니다
그쪽으로는 이젠 천부적인 재능을 가지셨다고 생각합니다.
이때까지 그랬고, 지금 작도 그래요.
근데 그거만 있으면 뭐합니까.
SFM 만드는거도 아니고 게임 만드는거잖습니까.
그냥 던져놔서는 안된다고 생각합니다.
이제는 게임성좀 챙기고 밸런싱 고민을 하셔야 하지 않나.... 싶네요
'아 포인트 올리면 업그레이드 열심히 하면서 게임을 하겠지?' 가 아니라고요
애초에 그 업그레이드를 하면서 강해지는게 점진적으로 이뤄지든가
아니면 어려운 상황을 뚫을수 있을 만큼 난이도를 만들어줘야하는데
총알 떨어지고 칼 나가리 되면 그냥 뒤지란게 무슨 로그라이트입니까
2024년 6월 17일에 게시되었습니다. 2024년 6월 18일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 0.8시간
긴 이야기 필요있을까 싶네요
스토리 맛집 테트라포드의 또다른 맛도리 스토리
플레이가 절대 안아까워요
2024년 6월 8일에 게시되었습니다.
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기록상 299.0시간 (평가 당시 116.6시간)
박으래서 박았다
비추
2024년 2월 26일에 게시되었습니다. 2024년 5월 4일에 마지막으로 수정했습니다.
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기록상 0.0시간
시작부터 한줄 요약을 하자면....
미완성 상태의 게임을 복잡한 길찾기와 직관적이지 않은 기믹으로 가려둔 작품이라고 해야겠네요.



일단 게임이 나쁘냐고 묻는다면
게임에서 느낄 수 있는 공포를 나눠보자면

1. '깜놀'을 통해 놀래키는 공포
2. 무엇인가에 '쫒기는' 공포
3. 소리나 주변 어두운 분위기로 '중압감'을 주는 공포
4. 적에게 대항할 수 없다는 '무기력'함이 주는 공포
5. 적이나 배경의 '기괴함' 이 주는 공포

가 있다고 생각합니다.
이를 어떻게 버무리냐에 따라 공포게임의 질도 성격도 달라지겠죠.
혹은 각 요소를 어떻게 구현하냐도 제작자들의 고민거리일겁니다.
그런 의미에서 보면 챕터 3은 이 요소들을 다 가지고 있긴 합니다.

그래도 장점을 찾아보자면, 5번 요소인 기괴함은 초기부터 잘 살렸었죠.
어린시절 봤던 털북숭이 인형들이 기괴한 무언가가 되어 사람을 공격하는 것.
그리고 챕터 1부터 기가막히게 잘 살렸던 2번 추격전 요소.
이번에도 전 잘 만들었다고 생각합니다.
퍼즐파트만 떼놓고 보고, 후의 보스전 기믹 설계계도 보면 나쁘진 않다고 생각하구요.

하지만 2시간정도 게임을 깨는 내내 '뭔가 나쁘진 않은데 이상하게 부족해보인다?' 는 느낌이 지워지질 않았습니다.
게임을 깨고 곰곰히 생각 해봤는데, 그 가장 큰 이유가 실제로 부족한게 맞았거든요.
위에 언급했던 다섯 요소들을 각각 떼놓고 보면 그를 구현하려 했던 노력도 있고
실제로 각각이 나쁜건 아닙니다.
문제는 그 다섯 요소들이 어우러지지 않습니다.
각 요소들도 서로 간극이 너무 크구요.
굳이 비유를 하자면 뜨개질로 목도리를 만들었는데, 씨줄 날줄만 보면 쫀쫀하지만 전체로 보면 바람이 숭숭뚫린 상태로 보입니다.
그 큰 간극을 줄이려면 여러 노력을 했었어야하는데, 그 빈틈을 줄이려고 너무 지름길을 탄 게 오히려 독이 된 것 아닌가 싶구요.

우선 길찾기를 굉장히 직관적이지 않게 만들어놓고 꼬아놓았습니다.
배경을 굉장히 비슷하게 만든걸 이렇게 저렇게 붙여놓았고
거기다가 전체적으로 과하게 어둡다보니 길찾기 난이도가 상당히 높은 상태입니다.
저도 대충 전 좀 굽다보니 3시간정도 했던 것 같네요.
플레이 타임을 이렇게 늘리다보니 사실 무섭다기보단 어지럽고 스트레스를 늘리는 결과만 생기지 않았나 싶습니다.
만약 이렇게 플레이타임을 늘릴거였으면 차라리 깜놀 요소라도 많이 넣어 긴장을 못풀게 만들었어야하는데
깜놀요소를 극도로 억제한데다가 퍼즐파트랑 공포파트를 너무 명확히 나눠놓아버리니
더 루즈해지지 않았나 싶기도 하네요.

이렇게 연출이 부족하다보니, 플레이어 입장에서는 어이없어지는 경우가 생기기도 했습니다.
대표적인 예를 들어보면 학교 파트의 추격전입니다.
우는 천사 기믹을 사용해서 긴장감을 늘린 것 까지는 괜찮았습니다.
문제는 보스전 탈출때인데, 이때는 그 '볼때 멈춘다' 는 기믹을 전면적으로 부정하고 플레이어에게 달려옵니다.
'어차피 무서우니 플레이어는 긴 복도를 그냥 달리겠지?'
라는 마음에 이렇게 디자인을 한거면 정말 안일하게 만든것 아닌가 싶을 정도였습니다.
일종의 세미 보스전 내내 플레이어에게 학습을 시킨 기믹이 있다면
이를 완전히 부정할땐 플레이어는 죽을수밖에 없습니다.
그러면 최소한 연출을 더 넣어서, 이를테면 '이제 너랑 노는 시간은 끝났다 꼬마야. 이제 예의가 없는 널 잡아 죽여야겠다.' 같은 대사말이죠, 그게 갑작스럽게 전환되는걸 알리기라도 했어야하는데
그게 없으니 그 구간에서 리트라이를 하는 사람들이 늘어날수밖에 없죠.
그리고 세이브 포인트도 굉장히 멀리 떨어트려 놓으니, 한번 죽을땐 공포여도 두번째부터는 엿같음을 늘리는 시스템이 될수밖에 없었다고 생각합니다.

이러니 결국 연출의 부실함이 게임 전체의 부실함으로 느껴지고, 이게 플레이어 입장에서는 좋지 않은 게임 경험으로 나오지 않았나 생각합니다.
개개별 디자인, 보스전 기믹, 분위기를 잡는 스킬 등등을 따로 떼놓고보면 '괜츈하다잉' 싶지만
이게 합쳐지니 오히려 따로놀아버리는 참... 아쉬운 게임이 된것 같습니다.
연출을 더 넣을수 없다면, 차라리 세이브포인트라도 늘려서 플레이어들 스트레스를 줄여주거나 하는게 아니면
이게 괜찮을까 하는 생각이 많이 드는 게임이었습니다.
1은 짧아서 그렇다 치고,
2는 1의 성공에서 발돋움해서 장편으로 만들어보려다 미끄러졌다고 생각한다면
3편은 세계관 확장과 게임의 성격을 동시에 잡아보려다가 발목이 삐어버린 것 같습니다.
나쁜 게임은 아니었습니다.
너무나 아쉬웠을뿐.
2024년 1월 31일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
3명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 2.7시간 (평가 당시 0.2시간)
아니 조서읽기 게임에서 진화를 하니 진술분석 게임이 됐네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
일단 어케든 엔딩은 무조건 보긴 하겠지만, 전작이랑 비슷하게 클리어 꽤 걸릴 느낌....
난이도 상당히 높음



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엔딩 다 보고 난 후에 쓰는 리뷰입니다.
일단 굉장히 재미있게 했습니다만, 다른 추리게임을 많이 하시던 분들께 쉬이 추천을 하긴 힘들것 같습니다.
애거서 크리스티 ABC 살인사건을 소재로 한 추리게임이나, 혹은 셜록홈즈 시리즈에서 나왔던 것처럼
한 스토리를 따라가며 퍼즐의 조각을 하나씩 받으며 퍼즐을 맟추는 느낌의 게임은 아닙니다.
퍼즐 조각은 이미 키워드의 형태로 뿌려져 있습니다.
그 뿌려진 조각들에서 내가 필요한 조각들을 그때그때 찾고, 또 여러 사람의 스토리를 따라가다보니 필연적으로 직관적이지 않습니다.
그리고 다른 게임들에서 A->B->C 의 스토리 흐름을 연상해내야하는 것과는 다르게, 보여지는 대화에서 화자의 말버릇이나 호칭을 통해 대화의 주인을 찾는 것이기에 정 반대로 소거법을 굉장히 많이 사용해야합니다.
그렇기때문에 난이도가 굉장히 올라간 게임이구요.
더군다나 텍스트 양이 무지막지하게 많다보니
제작사의 전작 '리갈 던전' 을 플레이하셨고 거기서 재미를 느끼셨다면, 다른 회사의 게임인 페인스크릭 킬링스나 신 인베스티게이터스를 편하게 플레이하셨다면
이 게임을 도전해보시길 강력 추천해드리고 싶습니다.
만약 이 게임으로 추리게임을 입문하신다면, 옆에 메모장 켜놓고 메모를 하면서 하셔야할거란 생각이 많이 듭니다.
하지만 그렇기에 다른 추리게임에서 느낄 수 없는 색다른 '단서를 알아가는 것과 해결하는 것의 즐거움' 을 느낄 수 있습니다.


다만 그렇다고 해서 시스템이 편한건 아니었습니다.
단서를 풀어놓는 것까진 괜찮았지만, 키워드 하나하나에 걸린 대화문을 보여주는 방식이 많이 어지러웠습니다.
예를 들어 '경찰' 이라는 키워드 하나를 찍으면, 그 키워드에 연결된 대화문 6개를 빠르게 훑으며 위치를 보여줍니다.
기억의 연결을 소재로 하고 있고, 기억이 연결되고 있다는 연출을 하기 위해서였다고 생각은 합니다만
한 대여섯번 반복을 하다보면 굉장히 어지러워지고
중반부 즈음에는 힌트를 찾다가 키워드를 까먹어 키워드를 다시 누르면 온 대화판을 훑는게 다반사였습니다.
그래서 약간 어지럽다는 느낌을 받기도 했구요.
더군다나 대사량이 어마무지한걸 대사판 하나에 우겨넣다보니
언락되는 대사를 싹 다 모아놓으면 휠이 불타도록 굴려야하거나, 오른쪽 밑에 있는 미니맵을 많이 클릭하게 됩니다.
대화판을 훑는 빈도를 좀 줄이거나, 만약 가능만 하다면 관련된 키워드를 화면 오른쪽에 쭉 나열해서 플레이어가 직접 선택할 수 있게 해줬다면 조금 더 편하지 않았을까 하는 생각은 듭니다.
그 외에는 읽는 재미가 있는 시스템이었다고 생각합니다.
다른분들이 분량에 대한 말씀을 하시는 것도 이해는 되지만, 개인적으로는 이거보다 대화 분량이 늘어나면 역으로 피로도가 늘어날 수 있었기에,
그리고 그만큼 이미 대사량이 상당하기에 전 분량 자체는 적당하다고 생각합니다.


스토리쪽으로도 아쉽진 않았습니다.
자세한 스토리와 관련된 스포일러를 따로 달지는 않겠지만, 직관적으로 이해가 좀 안되실 수도 있습니다. 약간 서술 트릭을 이용한 방식이다보니 그게 뭔지 이해하기 전까지는 '아니 그래서 뭐가 어떻게 된거야?' 라고 하실수도 있습니다.
당장 저도 제가 이해한게 맞나 싶어서 모든 대화를 처음부터 끝까지 다시 읽어 봐야했으니까요.
엔딩 장면에서 약간 더 정리를 해줬다면 더 좋지 않았을까 하는 생각도 살짝 들긴 했습니다.
그 이외에 스토리는 생각할 것도, 울림도 많은 스토리였다고 생각합니다.
맨 마지막 엔딩 크레딧에 남겨두셨던 제작자의 말, 그 주제와 비슷한 소설을 쓰고 있다보니 사실 반갑기도 했구요.
어쩌면 장문의 리뷰를 적게된 것도, 이 게임을 사야하나 말아야하나 고민하는 분들에게 조금이나마 추천을 해드리고 싶고
힘들게 개발하셨을 제작자분들께 조심스레 피드백이라도 전해 조금 더 나은 게임이 되었으면 하는 연대의 마음에서 쓰게 됐으니까요.
게임을 하시게 된다면 후회는 안하실거라 믿습니다.
불편함과 난이도를 뚫고 게임을 깨게 된다면, 전 카타르시스도 느끼실 수 있을거라 생각합니다.


세상에 완벽한 게임은 없다고 하고, 미제사건은 끝내야하니까 도 몇몇 아쉬운 부분은 분명 있습니다.
하지만 그 스토리 때문에라도, 셜록홈즈 시리즈나 여타 유명 추리 게임에서 느끼지 못했던 새로운 방식의 추리를 느끼기 위해서라도
한번쯤은 플레이 해보시길 강력 추천드립니다.


지나가는 것처럼 하는 말이지만, 진술분석 관련된 테크닉을 써야 플레이가 편한 느낌이 들었거든요. 제작자분 설마 법심리학 등에 관심이 많거나 실제 전공을 하고 계신것 아닌가 조심스레 의심(?) 해봅니다 ㅋㅋ
2024년 1월 17일에 게시되었습니다. 2024년 1월 17일에 마지막으로 수정했습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
2명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 0.2시간
ㄱㅇㅇ
2023년 12월 5일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
아직 아무도 이 평가가 유용하다고 하지 않음
기록상 55.4시간
소울 1, 2, 3, 엘든링, 코드베인 등등 열심히 해왔던 입장에서 나름 재미있었음.
스꼴라에 비교하기엔 스꼴라가 넘사로 개같았으니 차라리 얘가 조금 더 양심있는거 같긴 함.
하나 아쉬운건 플레이어들이 게임 시스템에 익숙해지도록 좀 순차적으로 시스템을 주고 익히도록 했어야하는데
그게 좀 미흡했던거 같음.
김실장님 채널에서 했던 말, '이겜은 시스템 3개 (퍼가, 일반가드, 회피) 를 유기적으로 맞춰 써야함. 근데 그걸 사용하기 익숙해지도록 맵배치 등을 짰어야 하는데... 아쉬움.' 에 100프로 동의함.
솔직히 이거보다 더 매콤하게 리뷰 쓸까 싶었는데 최근 패치로 그 불만사항이 100프로 고쳐져버려서 난 너무나 만족했었음.

*단, 이 게임으로 소울류 입문하지 마시길....
본가 게임은 이렇게 개같진 않아요....
2023년 11월 24일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
4명이 이 평가가 유용하다고 함
기록상 134.1시간
게임은 재미있다.
근데 무슨 업데이트가 12월 27일인가부터 지금까지 한달을 멈춰있냐.
2023년 1월 23일에 게시되었습니다.
이 평가가 유용한가요? 아니요 재미있음 어워드
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1-10/28개 항목을 표시 중