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왜 이 제작사는 가면 갈수록 퇴화하는걸 넘어서서 게을러지는지 모르겠네요?
정말 노력했습니다. 좋은 구석 찾아보려구요.
근데요.
공포감도 예전 작들에 비해서는 떨어지고 긴장감은 커녕 이제는 졸릴 지경이고,
퍼즐도 뭔가가 신박하다기보단 과거에 나왔던 퍼즐들을 반복하거나 그나마 있던걸 동선을 꼬아놔서 쓸데없이 플레이타임만 늘려놔 이를테면 중간에 나오는 박스로 셔터 내려오는거 막고 패널 양쪽 마주보는 방에 크로스로 해둔거라든가 ,
그렇다고 해서 추격전 파트라도 잘 만들었나 따져보면 길만 꼬아놓고 가야하는 길 헷갈리게 만들어놨어,
그러면 퍼즐이나 길 힌트라도 좀 눈에 띄게 잘 만들어놓든가 티도 안나는 색깔놀이 해놔가지고 리트를 강제해,
그렇다고 해서 체크포인트가 잘 분배되었나 따져볼라 했더니 후반부로 가면 갈수록 개같은 파트를 개발한 지들도 난이도 인지를 못했는지 체크포인트도 또 거지같아,
체크포인트에서 태어나면 거의 미션파트 하나를 처음부터 다시깨게 만들어놨어,
혹시나 체크포인트 타이밍이 안좋으면 야나비한테 스폰킬당해,
그렇다고 해서 좋은 면 하나 찾아줄라 치면 조명 관련된게 뭔가가 잘못됐는지 개같이 눈뽕이든지 개같이 어두워가지고 광과민성 발작도 만들어낼만큼 조명 밸런스 개판이고,
특정 구역가면 플레이어 동료가 도이라는걸 몸비틀면서 주장하려는건지 빛도 찰흙처럼 아주 쌓이고 뭉쳐서 퍼즐 풀다 개같이 밝은 곳도 나오고,
그나마 라이트라도 켜볼라치면 어느 시점부터는 컷신 나오고 나서 플레이어 카메라가 틀어졌는지 내 손전등은 왼손만 밝게 비추며 오른손보고 왼손이 하는 일을 잘 알아두라고 하고 앉았고,
그래도 뭐 사운드는 괜찮은가 노래는 괜찮은가 생각할라치면 사운드 버그가 걸려가지고 리트하고 다시 듣는 똑같은 사운드가 제 타이밍에 안나오고 밀려서 재생되고 있지를 않나,
그렇다고 해서 사운드를 잘 조절했나 치면 미션목표 나올때 소리끼리 중첩됐는지 그냥 음질이 거지같은 사운드를 썼는지 이어폰에서는 딸기잼 음파공격 하고 앉아있고,
빡침 꾹 참으면서 게임 하고 있다보면 맵을 얼마나 크게 만들어놨는지 스터터링이 걸리는데 이게 긴박해야하는 추격전에서 걸려서 몹이 렉권쓰게 만들어놨고 아주 그냥 개판 오분전입니다.
여기서 그나마 찾은 긍정적인거 하나는 오른손 바꿀수 있도록 퀵메뉴 기능 만들어놓은거 그거 하나? 말고는 없었습니다.

더군다나 지금 진짜 문제인건 중간에 나오는 적 야나비의 유저 추적 알고리즘입니다.
이건 개같은걸 넘어서서 게으른게 보일 정도였습니다.
나중에 핫픽스로 뭐가 얼마나 고쳐질지 모르겠지만, 지금 이야기는 오픈 첫날 했던 극초기 빌드를 기준으로 하는 이야기입니다.
지금 야나비가 아예 나오지를 않는다는 사람도 많은데, 전 일단 야나비랑 개같을 정도로 길게길게 많이 놀았구요.
사실상 아웃라스트나 암네시아 등에서 하던 은신플레이를 열화판으로 즐겨야 했습니다.
개발사가 '발소리가 들리면 발소리가 들리는 곳으로 최적의 루트를 찾아간다' 는 알고리즘을 어떻게 짜는지 모르는지
'발소리가 들리면 그 즉시 플레이어가 있는 곳으로 최적의 루트를 찾아간다.' 로 만들어뒀더라구요.
그게 아니면 설명이 안될만큼의 기이한 움직임이 너무나 많았습니다.
야나비가 찾아오는 타이밍도 그거 아니면 설명이 안될 만큼이었구요.
중간에 버튼을 눌러야하는 파트에서 갇힌 공간이 나오는데, 그 안에서 이동 통로랑 닫힌 입구랑 왔다갔다 하면서 뛰어보니까 야나비가 벽 비비기를 시전하면서 소리의 진원지가 아닌 벽뚫로 저를 보는 경우도 많았습니다.
그러니 손을 쓰든지 달리기 조금이라도 하는 순간 바로 소리가 들린 진원지가 아니라 저한테 달려오는게 보일 지경이었죠.
그러면 차라리 중간중간 은신하는 공간이라도 잘 작동해야하는데,
야나비의 색적범위나 판정 범위가 과하게 넓었던건지, 아니면 적당한 거리에서 판정범위를 설정해놓았지만 은신처가 협소해서 그냥 걸리는 판정으로 넘어가는거든지,
은신처 들어가도 잡혔습니다.
결국 은신처로 들어가는 건 포기하고 수동으로 어그로 핑퐁 하면서 미션을 깨야했죠.
이걸 만약 의도했다면 그건 난이도 조절을 모르거나 알고리즘 설정을 일부러 개같이 해둔거구요.
의도하지 않았는데 이걸 최종 빌드로 내서 게임을 발매한거면 개발자들은 QA 대충 해놓고 일단 시간 맞춰서 낸다음 땜빵하자는게 보였구요.
은신이나 추격파트를 만들어둘거면 데드락 걸릴 상황을 만들지 않거나 허술해보이지 않게라도 만들 노력을 해봐야지,
긴장감은 커녕 불쾌함, 불쾌함을 넘어서 거지같음을 주려고 만든건가 싶네요.
이미 발매를 하루 연기했다는 이야기가 들리는데,
이딴식으로 만들어놓고 눈속임하고 있을거면 그냥 하루가 아니라 1년 더 연기 하시지 그랬어요?
저도 창작계에 있는 사람이라 잘못 까면 제 발등 찍게된다는걸 압니다만
이딴식으로 땜빵하듯 만들고 알고리즘 대충 짜놓은게 들킬거라면
그건 안만드니만 못한거 아닌가요?
지금도 환불을 해야하나 말아야하나 고민하면서 리뷰를 쓰고 있지만,
이딴식으로 계속 게임 낼거같으면 챕터5는 기대도 안될것 같습니다.
갓 게임 만든 신생 개발사의 루키 개발자들이면 실수야 할수 있겠죠.
근데 그 생각이 계속 드네요.
'니들이 신생이냐?' 라고.
Posted 30 January. Last edited 30 January.
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6 people found this review helpful
5.6 hrs on record (4.6 hrs at review time)
아웃코어때도 그랬지만
메타픽션쪽으로 만드는 사람들중엔 괴물들 진짜 많네;
연출은 진짜 상당했다.
다른 게임들 오마쥬도 좋았고.
긴 이야기 하는 것보다 그냥 직접 플레이 해보기를 추천함.
길게 리뷰쓰고 싶지만 하나하나가 다 스포될거 같으니....
Posted 29 December, 2024.
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4.3 hrs on record (3.3 hrs at review time)
고민 많이하다 남기는 비추 리뷰.
한줄요약: 타성에 젖은 걸 감추지 못한다면, 개발자는 이제 각성해야하지 않을까.


언제나 모델링만큼은 eTIRUe 라고 이야기하는 분도 많았고, 사후지원도 열심히 하는 회사라고 평가하는 분도 많았습니다.
하지만 이번만큼은 그 평가가 독이 되지 않나 싶네요.
일단 게임 자체는 나쁘진 않았다고 느꼈습니다.
바하에서 영감을 많이 얻었는지 퍼즐 엄청 들어있는 좀비 FPS 어드벤쳐로 느껴졌으니까요.
모델링이야 뭐... eTIRUe 에서 뽑는 모델링이 실패한 적이 있었나 싶으니 거긴 따로 할 이야기가 없겠죠.
문제는 게임이 플레이 할 만하게 나오지 않은걸 모델링으로 가리려는게 이젠 보이기 시작하니 걱정이 많이 됐습니다.
업데이트를 꾸준히 한다는건 그만큼 초기판 문제가 많다는 것이고
당장 저도 게임 진행이 막히는 경우가 있었습니다.
넬 AI가 부실해서 문도 제대로 못지나가고 자물쇠 따주지도 못하는 문제나
퍼즐 관련 아이템이 슬롯에 삽입은 해두었지만 나중에 맵 좀 돌다 다시와보면 사라져있어서 내가 퍼즐을 했는지 안했는지 구분이 어렵게 한다는 부분이나
델시 무력화시키는 위치가 잘못되면 나가지를 못해 뒤주 당해서 무조건 죽어야한다는 부분 하나하나 지뢰가 많았습니다.
이게 초기 테스트 단계에서 걸러졌어야 하는 부분인데도 1.0 버전에 버젓이 드러났다는거는
개발 대충했다는 감정이 욱 하고 올라오더라구요.
모든 게임은 잔 버그가 있을수밖에 없습니다.
그리고 그를 끈임없이 잡아나가는건 중요하고, 실제로 eTIRUe는 노력 많이 하니까요.
다만 게임 진행을 막아버리는 버그가 있는건 치명적인 문젠데 그조차 잡지 못하고 게임을 냈다는건...
아무리 인디게임사에 개발진이 많지 않다고 해도,
이런 버그를 그대로 남겨둔채 출시했다는건 본인들의 허술함을 감춰볼 시도조차 안한다고 느낄수밖에 없습니다.
거기다가 모델링이 잘 뽑히긴 했지만 과거에 나왔던 게임들에서 보았던 모델링에서 크게 달라진 것도 없고
게임에서 나오는 적이든 아군이든 모든 모델링이 사실상 팔레트 스왑이나 다를바 없는 모델들인데
이번은 너무 게임을 대충 만들지 않았나 싶네요.
'그래도 모델링 만큼은 잘 뽑는 회사' 라는 말에 너무 심취해서 이런건가 싶기도 하고....


게이머들이 이와 같은 평가를 하는게 절대 좋은게 아닙니다.
이 기저에 깔린 마음은 '다른거 다 짜증나는데 모델링 하나만 보고 참아는 주는 것' 이니까요.
이게 분노나 실망으로 바뀌는건 한순간이라고 생각합니다.
'모델 말고 볼거 없는 회사. 게임 급하게 만들어놓고 모델링으로 눈가리는 회사' 가 되기 직전이 이번 게임 아닌가 싶으니까요.
개발시간이 부족하면 시간을 늘리든, 아니면 최소한 초기 테스트는 제대로 하든 게임이라는 딱지 달고 나왔으면 챙겨야할 게 있습니다.
타성에 젖고 사람들의 모델링 평가에 매몰되서
게임으로써 챙겨야할 정말 중요한 본질을 잊어버린 채 개발을 하는건가 하는 생각이
게임하는 내내 들어 리뷰 남겨보았습니다.


그래도 eTIRUe의 저력을 아직은 믿고 싶고 대체 불가능한 게임사라고 생각하니까요.
하지만 이대로 계속 이어진다면 내년 1월즈음 나온다는 게임도 그렇게 믿음이 가진 않네요.
게임다운 퀄리티는 나올수 있을지
아니면 게임다운 퀄리티 이전에 자신들이 하려는 장르의 기본조차 못 챙기고
그냥 가슴크고 엉덩이 큰 모델링들 이전 작에서 가져와 수치 조정에 광택 넣어놓고
'짜잔 새 게임입니다' 라고 눈가리고 아웅할지.
슬슬 불안감이 느껴집니다.
그래도 나름 열심히 노력하는 개발사인데
어쩔 수 없는 반복작업을 할수밖에 없다면
최소한 타성에 젖었다는 티는 안나게 해줬으면 좋겠습니다.
Posted 5 December, 2024.
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3 people found this review helpful
0.8 hrs on record
결국은 진엔딩 봤는데
아직도 쌍수경례하는 금마는 어케 깨는지 모르겠다.
3번 정지신호 보내라는데
보낼 시간이 안나온다고
그냥 쳐다보고 있는게 파훼하는 방법이 맞는지 뭔지
정확하지를 않아서 알수가 없네 진짜
게임 자체도 겁나 타이트함.
10분만 버티면 된다고 해서 귀신들 타이트하게 넣어둔거도 문제지만
귀신들끼리 서로 겹쳐서 나오니까
내 피가 방금 했던 파훼법이 틀려서 까이는건지, 아님 다른 곳에서 숨어있는 놈때문에 까이는건지 도저히 알 방법이 없음.
게임 자체는 겁나 재미있게 했는데
직관성 조금만 챙겨줄 방법좀 강구해주세요 개발자님
드럽게 힘드네 진짜;
Posted 14 September, 2024.
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2 people found this review helpful
6.3 hrs on record (5.9 hrs at review time)
생각하고 기대했던 것보다 더 괜찮았던 게임.
다들 평가에서 언급하는 것처럼, Scene Investigators 에서 한 걸음 더 나아간 게임.


수사의 꽃은 결정적 증거 찾기에도 있지만, 취조도 분명 큰 부분을 차지한다고 생각합니다.
지금까지 있던 다른 게임에서는 취조가 주어진 스크립트 찾기 같은 퍼즐게임에 가까웠다면
AI 사용으로 플레이어가 직접 대화를 하며 정보를 찾을 수 있는게 구현 되어 있더라구요.
조금 더 탐정이 되는 느낌을 나도록 만들어줬다는 그 자체가 너무 좋았습니다.
씁쓸한 맛 가득한 스토리도 취향 저격이었구요.
한번씩 AI가 튀는게 없는 건 아니었지만, 전 크게 불편할 정도는 아니었다보니 생각보다 괜찮았습니다.
데모에서 튀던것 보다 더 안정되서 나왔다보니 개발자분들이 갈려나간 것 같기도 하구요.
Scene Investigators 에서도 비슷한 평가를 하긴 했지만
추리게임이 나아가야할 방향이 어디냐고 묻는다면 전 이 게임을 내밀것 같습니다.
Posted 24 June, 2024.
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2 people found this review helpful
22.2 hrs on record (0.4 hrs at review time)
게임 발매한지 얼마 되지 않은 시점. 몇번의 패치가 있었지만 아직 문제가 남아있습니다.
그럼에도 불구하고 평가를 추천으로 바꾸었습니다.
다른게 아니라 어떻게든 사후지원을 통해서 고쳐보려는 것 때문에 이 게임의 가능성을 보고 싶습니다.
'eTIRUe 는 모델링이 개쩔게 야한 제작사', 'eTIRUe는 모델링 원툴 회사' 라고만 말하기엔 전 아쉽다는 생각이 많이 들거든요.
냈던 매 게임 장르가 달랐고 그만큼 시도를 많이 하는 회사였으니
그만큼 이번은 더더욱 아쉬움이 남습니다.
그래서 맨 아래에는 원래 썼던 평가를 남겨두었고, 지금 수정본에서 추가될 내용은 제작자 분들이 보셨으면 하는 마음에 좀 더 끄적여보았습니다.
제가 뭐.... 실제 게임을 만드는 분들 만큼 아는것도 아니지만
로그라이크를 좋아하는 팬으로써 느꼈던 불합리한 점,
플레이 하셨던 다른 분들의 리뷰를 읽어보고, 그 분들이 왜 불편함을 느끼셨을까 플레이를 더 하며 생각을 해본 걸 적어내려가보았습니다.


1. 로그라이트라고 하기엔 초반 난이도가 너무 높게 잡혀 있습니다.
로그라이크/로그라이트의 난이도 곡선은 점진적으로 내려가는 모습을 취합니다.
맨 처음 아무 스킬이 없는 상태에서는 어렵다가 랜덤으로 주어지는 스킬이 쌓이면 쌓일수록 내가 강해지니
점점 더 게임이 쉬워지는 것 자체는 정상입니다.
그게 지루해질 수 있으니 새로운 유형의 적을 보여주며 파훼해가는 시스템을 채용하는 게임도 있죠.
하지만 지금 크롤링 랩은 이 초반 난이도가 너무 높은게 문제라 생각합니다.
후에 점진적으로 내려가는걸 감안한다고 해도 초반 난이도가 너무 높기때문에 사실상 엄두가 안나는거죠.
노스트레스 모드를 도입을 하시긴 했지만 이게 크게 도움되지 않습니다.
총 업그레이드를 하고 들어왔을때나 새로 주는 총알이 의미있는 것이지, 그게 아니면 사실상 충분하지 않습니다.
20층까지 갈수나 있으면 다행이지만 그게 아닐 가능성이 큰거죠.
첫인상부터 부정적인 경험을 남기는데 거기서 더 이어가기 싫을수밖에 없습니다.


2. 1번 때문에 노가다가 강제되어 있습니다.
물론 이때까지 eTIRUe에서 나왔던 게임중 노가다가 없던 게임은 없습니다.
정도의 차이가 있을 뿐, 어느정도 노가다는 항상 있었습니다.
하지만 이번은 그 정도가 심합니다.
총알 소비를 줄이려면 결국 총기 업글을 해야하고, 총기 업글을 하려면 죽이되든 밥이되든 노가다를 해야하고.
근데 1번에서 말했던 것처럼 초반 난이도가 너무 높으니 피로감이 생길수밖에 없죠.
'에이 사람들이 우리가 만든 게임 알거야. 노가다 하겠지' 라는 안일한 마음을 가지셨을거라곤 생각하지 않습니다.
정말 이러면 사람들을 바보로 본 것일 거니까요.
'로그라이크에서는 미션을 깨는 노가다를 해서 스펙업 하잖아. 그걸 넣어야지' 라는 마음에 하신거라면
전 조심스럽게 아니라고 하고 싶습니다.
로그라이크의 재미는 매 판이 랜덤한 구성때문에 다른데서 옵니다.
그 자잘한 판을 즐기는 재미가 우선이고, 그 판을 실패하든 성공하든 자신이 들였던 노력의 성과로 포인트를 주는거죠.
결국 재미가 첫번째, 그리고 보상이 부가적이란겁니다.
완벽한 한판이나 쉽게 깨는 한 판을 위해 노가다를 하는게 우선이 아닌겁니다.
그래서 기존에 '포인트를 올린다고 다가 아니다' 라고 말을 한 것이구요.
이 부분에서는 적 배치라거나 더 많은 스킬들을 통해 다양성을 늘려서 게임의 각 판들이 더 흥미롭게 만드는게 아니면
정말 노가다로만 흘러갈지도 모릅니다.
그러면 결국 플레이어는 피로를 느낄수밖에 없다고 생각합니다.


3. 무기간 밸런싱이 이상합니다. 설령 총기 네개간 데미지 차이를 두셨다고 해도 체감이 안됩니다.
총기 종류를 보니 제일 기본인 권총, 상대적으로 데미지는 적지만 여러발을 난사하며 다수의 적을 막아야하는 자동소총, 근거리 깡패 샷건, 그리고 사실상 제일 고데미지무기 '였어야하는' 스나이퍼 이 넷이 있더라구요. 여기에 칼이 더해졌구요.
나오는 빨간 스킬들을 보면 총기간 역할을 어느정도 구상하신 게 있는 것 같고,
데미지 업그레이드 폭에 차이가 조금 있는 것을 보니, 총기간 데미지 차등도 분명 있는 것 같긴 합니다.
근데 그게 체감이 안됩니다.
특히나 노업그레이드를 했을 때는 더 그렇습니다.
차이가 없어서 그런지 풀업 권총이 다른 무기들을 전부 씹어먹어버리는 상황이 발생하는 것 같습니다.
더군다나 이런 상황인데 칼까지 데미지가 별로이니
사실상 칼의 근접거리 대비 리턴이 없어서 칼이라는 무기가 붕 떠버리는거죠.
오히려 제약이 더 많기에 총알이 없을때나 쥐어짜며 쓸만한 무기가 되어버리는 거 아닐까 싶네요.
차라리 총기간 데미지에 더 차등을 두는게 무기를 선택하는 맛이 있을 것 같습니다.
풀업할때 기준이 아닌 초반부터도 차등이 있어야 무기를 선택하며 빌드를 짜는 재미가 있을 것 같습니다.


4. 맵 디자인이 상당히 불합리합니다.
지금 나오는 미로맵들을 단순히 플레이타임 늘리기라고 생각하고 싶진 않습니다.
이미 노가다를 산정하고 만들어진 시스템에서 플레이타임 더 늘려봐야 뭐하겠습니까.
적을 직접 찾아서 죽이는 탐험하는 느낌을 주기 위해 맵을 꼬아놓으셨다고 생각하는데
이게 오히려 스트레스를 늘립니다.
일단 맵이 xyz축 모두 넓은 경우도 있고
길이 너무나 꼬여있습니다.
더군다나 적을 찾을만한 방법이 당장 보이지 않기 때문에
혹시나 적 하나를 놓치고 간다면 다시 잡을 방법이 전무하다시피 합니다.
그러니 어떤 분들은 플레이타임이 늘어진다고 느끼는 건 아닌가 싶네요.
이런 시스템이 가능할지는 모르겠지만, 적이 2~3마리 남았을때는 가장 가까운 적을 기준으로 맵포인트를 잡아주거나 화살표를 찍어주는 것도 좋지 않을까 싶네요.


5. 시스템이나 기믹 자체가 불합리한 경우도 있었습니다.
일단 지금 평가에서 자주 나오는게 총알수급이 어렵다는 것인데
이게 초반보다 후반에 더 크게 느껴집니다.
특히 센티넬 등의 연사를 강요하는 적들 때문에 그렇습니다.
게임 시스템상 총알을 구할 방법이 각 층 끝마다 나오는 것, 스킬로 올리는 총알지급, 드랍총알 밖에 없는 상황인데
그렇게 아득바득 모아도 센티넬이 둘 이상 나오거나 해버리면 사실 총알을 싹 다 써버려야하는거죠.
그리고 층이 올라갈수록 나오는 적도 많아지구요.
이러니 결국 몹 기믹이 게임 시스템과 어우러져 난이도를 높이는 결과를 낳은 것 아닌가 싶습니다.
빨간 스킬도 몇몇은 함정 스킬임을 넘어서서 의미가 없죠.
이를테면 가시방어구 같은 스킬이요.
애초에 근접공격을 주로 쓰는 스킬빌드도 없는 와중에
굳이 근접 방어력을 늘리거나 하는 빌드가 필요있을까 하는거죠.
로그라이크의 함정스킬은 리스크가 너무 크거나, 혹은 지금 가는 빌드랑 반대되는 스킬인 경우가 상당히 많지
전혀 의미 없는 시스템이 나오는 건 함정이 아니라 생각합니다.
새로운 스킬을 더 넣거나, 아니면 지금 있는 스킬들 조정이 시급하지 않을까 싶습니다.


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얻는 포인트 문제가 아니잖슴니까 제작자님
늘 모델링 잘 뽑는건 그래도 그렇다치는데
이정도로 게임 만드셨으면 게임성도 좀 챙겨야죠.
포인트 얻는게 문제가 아니라 총기 밸런스도 안맞고
아무리 로그라이크를 표방한다고 해도 제일 기본 무기 총알 수급이 이정도로 안되는거는 그냥 무조건 죽으라고 하는거고
그렇다고 해서 칼이 무한이냐 치면 그거도 아니고
칼을 쓰려면 결국 가까이 접근해야해서 하이리스크인데
리턴이 권총이랑 비등비등하고
뭐 어쩌잔건지 모르겠네요.
모델링 잘뽑는건 좋고 그거가지고 왈가왈부 하고 싶진 않습니다
그쪽으로는 이젠 천부적인 재능을 가지셨다고 생각합니다.
이때까지 그랬고, 지금 작도 그래요.
근데 그거만 있으면 뭐합니까.
SFM 만드는거도 아니고 게임 만드는거잖습니까.
그냥 던져놔서는 안된다고 생각합니다.
이제는 게임성좀 챙기고 밸런싱 고민을 하셔야 하지 않나.... 싶네요
'아 포인트 올리면 업그레이드 열심히 하면서 게임을 하겠지?' 가 아니라고요
애초에 그 업그레이드를 하면서 강해지는게 점진적으로 이뤄지든가
아니면 어려운 상황을 뚫을수 있을 만큼 난이도를 만들어줘야하는데
총알 떨어지고 칼 나가리 되면 그냥 뒤지란게 무슨 로그라이트입니까
Posted 17 June, 2024. Last edited 18 June, 2024.
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0.8 hrs on record
긴 이야기 필요있을까 싶네요
스토리 맛집 테트라포드의 또다른 맛도리 스토리
플레이가 절대 안아까워요
Posted 8 June, 2024.
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320.8 hrs on record (116.6 hrs at review time)
박으래서 박았다
비추
Posted 26 February, 2024. Last edited 4 May, 2024.
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0.0 hrs on record
시작부터 한줄 요약을 하자면....
미완성 상태의 게임을 복잡한 길찾기와 직관적이지 않은 기믹으로 가려둔 작품이라고 해야겠네요.



일단 게임이 나쁘냐고 묻는다면
게임에서 느낄 수 있는 공포를 나눠보자면

1. '깜놀'을 통해 놀래키는 공포
2. 무엇인가에 '쫒기는' 공포
3. 소리나 주변 어두운 분위기로 '중압감'을 주는 공포
4. 적에게 대항할 수 없다는 '무기력'함이 주는 공포
5. 적이나 배경의 '기괴함' 이 주는 공포

가 있다고 생각합니다.
이를 어떻게 버무리냐에 따라 공포게임의 질도 성격도 달라지겠죠.
혹은 각 요소를 어떻게 구현하냐도 제작자들의 고민거리일겁니다.
그런 의미에서 보면 챕터 3은 이 요소들을 다 가지고 있긴 합니다.

그래도 장점을 찾아보자면, 5번 요소인 기괴함은 초기부터 잘 살렸었죠.
어린시절 봤던 털북숭이 인형들이 기괴한 무언가가 되어 사람을 공격하는 것.
그리고 챕터 1부터 기가막히게 잘 살렸던 2번 추격전 요소.
이번에도 전 잘 만들었다고 생각합니다.
퍼즐파트만 떼놓고 보고, 후의 보스전 기믹 설계계도 보면 나쁘진 않다고 생각하구요.

하지만 2시간정도 게임을 깨는 내내 '뭔가 나쁘진 않은데 이상하게 부족해보인다?' 는 느낌이 지워지질 않았습니다.
게임을 깨고 곰곰히 생각 해봤는데, 그 가장 큰 이유가 실제로 부족한게 맞았거든요.
위에 언급했던 다섯 요소들을 각각 떼놓고 보면 그를 구현하려 했던 노력도 있고
실제로 각각이 나쁜건 아닙니다.
문제는 그 다섯 요소들이 어우러지지 않습니다.
각 요소들도 서로 간극이 너무 크구요.
굳이 비유를 하자면 뜨개질로 목도리를 만들었는데, 씨줄 날줄만 보면 쫀쫀하지만 전체로 보면 바람이 숭숭뚫린 상태로 보입니다.
그 큰 간극을 줄이려면 여러 노력을 했었어야하는데, 그 빈틈을 줄이려고 너무 지름길을 탄 게 오히려 독이 된 것 아닌가 싶구요.

우선 길찾기를 굉장히 직관적이지 않게 만들어놓고 꼬아놓았습니다.
배경을 굉장히 비슷하게 만든걸 이렇게 저렇게 붙여놓았고
거기다가 전체적으로 과하게 어둡다보니 길찾기 난이도가 상당히 높은 상태입니다.
저도 대충 전 좀 굽다보니 3시간정도 했던 것 같네요.
플레이 타임을 이렇게 늘리다보니 사실 무섭다기보단 어지럽고 스트레스를 늘리는 결과만 생기지 않았나 싶습니다.
만약 이렇게 플레이타임을 늘릴거였으면 차라리 깜놀 요소라도 많이 넣어 긴장을 못풀게 만들었어야하는데
깜놀요소를 극도로 억제한데다가 퍼즐파트랑 공포파트를 너무 명확히 나눠놓아버리니
더 루즈해지지 않았나 싶기도 하네요.

이렇게 연출이 부족하다보니, 플레이어 입장에서는 어이없어지는 경우가 생기기도 했습니다.
대표적인 예를 들어보면 학교 파트의 추격전입니다.
우는 천사 기믹을 사용해서 긴장감을 늘린 것 까지는 괜찮았습니다.
문제는 보스전 탈출때인데, 이때는 그 '볼때 멈춘다' 는 기믹을 전면적으로 부정하고 플레이어에게 달려옵니다.
'어차피 무서우니 플레이어는 긴 복도를 그냥 달리겠지?'
라는 마음에 이렇게 디자인을 한거면 정말 안일하게 만든것 아닌가 싶을 정도였습니다.
일종의 세미 보스전 내내 플레이어에게 학습을 시킨 기믹이 있다면
이를 완전히 부정할땐 플레이어는 죽을수밖에 없습니다.
그러면 최소한 연출을 더 넣어서, 이를테면 '이제 너랑 노는 시간은 끝났다 꼬마야. 이제 예의가 없는 널 잡아 죽여야겠다.' 같은 대사말이죠, 그게 갑작스럽게 전환되는걸 알리기라도 했어야하는데
그게 없으니 그 구간에서 리트라이를 하는 사람들이 늘어날수밖에 없죠.
그리고 세이브 포인트도 굉장히 멀리 떨어트려 놓으니, 한번 죽을땐 공포여도 두번째부터는 엿같음을 늘리는 시스템이 될수밖에 없었다고 생각합니다.

이러니 결국 연출의 부실함이 게임 전체의 부실함으로 느껴지고, 이게 플레이어 입장에서는 좋지 않은 게임 경험으로 나오지 않았나 생각합니다.
개개별 디자인, 보스전 기믹, 분위기를 잡는 스킬 등등을 따로 떼놓고보면 '괜츈하다잉' 싶지만
이게 합쳐지니 오히려 따로놀아버리는 참... 아쉬운 게임이 된것 같습니다.
연출을 더 넣을수 없다면, 차라리 세이브포인트라도 늘려서 플레이어들 스트레스를 줄여주거나 하는게 아니면
이게 괜찮을까 하는 생각이 많이 드는 게임이었습니다.
1은 짧아서 그렇다 치고,
2는 1의 성공에서 발돋움해서 장편으로 만들어보려다 미끄러졌다고 생각한다면
3편은 세계관 확장과 게임의 성격을 동시에 잡아보려다가 발목이 삐어버린 것 같습니다.
나쁜 게임은 아니었습니다.
너무나 아쉬웠을뿐.
Posted 31 January, 2024.
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2.7 hrs on record
아니 조서읽기 게임에서 진화를 하니 진술분석 게임이 됐네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
일단 어케든 엔딩은 무조건 보긴 하겠지만, 전작이랑 비슷하게 클리어 꽤 걸릴 느낌....
난이도 상당히 높음



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엔딩 다 보고 난 후에 쓰는 리뷰입니다.
일단 굉장히 재미있게 했습니다만, 다른 추리게임을 많이 하시던 분들께 쉬이 추천을 하긴 힘들것 같습니다.
애거서 크리스티 ABC 살인사건을 소재로 한 추리게임이나, 혹은 셜록홈즈 시리즈에서 나왔던 것처럼
한 스토리를 따라가며 퍼즐의 조각을 하나씩 받으며 퍼즐을 맟추는 느낌의 게임은 아닙니다.
퍼즐 조각은 이미 키워드의 형태로 뿌려져 있습니다.
그 뿌려진 조각들에서 내가 필요한 조각들을 그때그때 찾고, 또 여러 사람의 스토리를 따라가다보니 필연적으로 직관적이지 않습니다.
그리고 다른 게임들에서 A->B->C 의 스토리 흐름을 연상해내야하는 것과는 다르게, 보여지는 대화에서 화자의 말버릇이나 호칭을 통해 대화의 주인을 찾는 것이기에 정 반대로 소거법을 굉장히 많이 사용해야합니다.
그렇기때문에 난이도가 굉장히 올라간 게임이구요.
더군다나 텍스트 양이 무지막지하게 많다보니
제작사의 전작 '리갈 던전' 을 플레이하셨고 거기서 재미를 느끼셨다면, 다른 회사의 게임인 페인스크릭 킬링스나 신 인베스티게이터스를 편하게 플레이하셨다면
이 게임을 도전해보시길 강력 추천해드리고 싶습니다.
만약 이 게임으로 추리게임을 입문하신다면, 옆에 메모장 켜놓고 메모를 하면서 하셔야할거란 생각이 많이 듭니다.
하지만 그렇기에 다른 추리게임에서 느낄 수 없는 색다른 '단서를 알아가는 것과 해결하는 것의 즐거움' 을 느낄 수 있습니다.


다만 그렇다고 해서 시스템이 편한건 아니었습니다.
단서를 풀어놓는 것까진 괜찮았지만, 키워드 하나하나에 걸린 대화문을 보여주는 방식이 많이 어지러웠습니다.
예를 들어 '경찰' 이라는 키워드 하나를 찍으면, 그 키워드에 연결된 대화문 6개를 빠르게 훑으며 위치를 보여줍니다.
기억의 연결을 소재로 하고 있고, 기억이 연결되고 있다는 연출을 하기 위해서였다고 생각은 합니다만
한 대여섯번 반복을 하다보면 굉장히 어지러워지고
중반부 즈음에는 힌트를 찾다가 키워드를 까먹어 키워드를 다시 누르면 온 대화판을 훑는게 다반사였습니다.
그래서 약간 어지럽다는 느낌을 받기도 했구요.
더군다나 대사량이 어마무지한걸 대사판 하나에 우겨넣다보니
언락되는 대사를 싹 다 모아놓으면 휠이 불타도록 굴려야하거나, 오른쪽 밑에 있는 미니맵을 많이 클릭하게 됩니다.
대화판을 훑는 빈도를 좀 줄이거나, 만약 가능만 하다면 관련된 키워드를 화면 오른쪽에 쭉 나열해서 플레이어가 직접 선택할 수 있게 해줬다면 조금 더 편하지 않았을까 하는 생각은 듭니다.
그 외에는 읽는 재미가 있는 시스템이었다고 생각합니다.
다른분들이 분량에 대한 말씀을 하시는 것도 이해는 되지만, 개인적으로는 이거보다 대화 분량이 늘어나면 역으로 피로도가 늘어날 수 있었기에,
그리고 그만큼 이미 대사량이 상당하기에 전 분량 자체는 적당하다고 생각합니다.


스토리쪽으로도 아쉽진 않았습니다.
자세한 스토리와 관련된 스포일러를 따로 달지는 않겠지만, 직관적으로 이해가 좀 안되실 수도 있습니다. 약간 서술 트릭을 이용한 방식이다보니 그게 뭔지 이해하기 전까지는 '아니 그래서 뭐가 어떻게 된거야?' 라고 하실수도 있습니다.
당장 저도 제가 이해한게 맞나 싶어서 모든 대화를 처음부터 끝까지 다시 읽어 봐야했으니까요.
엔딩 장면에서 약간 더 정리를 해줬다면 더 좋지 않았을까 하는 생각도 살짝 들긴 했습니다.
그 이외에 스토리는 생각할 것도, 울림도 많은 스토리였다고 생각합니다.
맨 마지막 엔딩 크레딧에 남겨두셨던 제작자의 말, 그 주제와 비슷한 소설을 쓰고 있다보니 사실 반갑기도 했구요.
어쩌면 장문의 리뷰를 적게된 것도, 이 게임을 사야하나 말아야하나 고민하는 분들에게 조금이나마 추천을 해드리고 싶고
힘들게 개발하셨을 제작자분들께 조심스레 피드백이라도 전해 조금 더 나은 게임이 되었으면 하는 연대의 마음에서 쓰게 됐으니까요.
게임을 하시게 된다면 후회는 안하실거라 믿습니다.
불편함과 난이도를 뚫고 게임을 깨게 된다면, 전 카타르시스도 느끼실 수 있을거라 생각합니다.


세상에 완벽한 게임은 없다고 하고, 미제사건은 끝내야하니까 도 몇몇 아쉬운 부분은 분명 있습니다.
하지만 그 스토리 때문에라도, 셜록홈즈 시리즈나 여타 유명 추리 게임에서 느끼지 못했던 새로운 방식의 추리를 느끼기 위해서라도
한번쯤은 플레이 해보시길 강력 추천드립니다.
2024 스팀어워드라서 다시 평가 쓰러왔습니다. 절대 후회 안할 게임이에요


지나가는 것처럼 하는 말이지만, 진술분석 관련된 테크닉을 써야 플레이가 편한 느낌이 들었거든요. 제작자분 설마 법심리학 등에 관심이 많거나 실제 전공을 하고 계신것 아닌가 조심스레 의심(?) 해봅니다 ㅋㅋ
Posted 17 January, 2024. Last edited 2 December, 2024.
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