Cekercaro
Алексей
Профиль на NexusMods [next.nexusmods.com]
DTF [dtf.ru]| ESN [elderscrolls.net]
:cozyskyrimvr::cozyskyrimvr::cozyskyrimvr:
‣ ну ты и даггерфол прошел
‣ так что ты не считаешься
‣ латентный олдфаг

Профиль на NexusMods [next.nexusmods.com]
DTF [dtf.ru]| ESN [elderscrolls.net]
:cozyskyrimvr::cozyskyrimvr::cozyskyrimvr:
‣ ну ты и даггерфол прошел
‣ так что ты не считаешься
‣ латентный олдфаг

目前離線
最愛遊戲
835
遊戲時數
75
成就
100 經驗值
成就進度   75 / 75
Tier list любимых игр
:summer2019flag: TOP-TIER :summer2019flag:

:cozyskyrimvr: The Elder Scrolls V: Skyrim
:cozyspaceengineersa: RimWorld
:Oogie: Spore, Spore: Galactic Adventures (обзор)
:cozybethesda: Fallout: New Vegas
:2018salienbeast1: Subnautica
:cozyjunimogreen: Minecraft
:larian: Baldur's Gate 3
:tavro_3: Мор (Pathologic 2) (обзор)

GREAT TIER

• The Elder Scrolls IV: Oblivion
• The Elder Scrolls III: Morrowind
• Prey, Prey - Mooncrash (обзор)
• Portal, Portal 2
• Divinity Original Sin, Divinity: Original Sin 2
• Серия Crash Bandicoot
• Crusader Kings III

HIGH TIER

• Dishonored
• Tropico 5, Tropico 6
• Spec Ops: The Line
• Rayman® Origins (обзор) и Rayman® Legends
• Civilization (IV - VI)
• Ghostrunner
• The Elder Scrolls II: Daggerfall
評論展示欄
已遊玩 0.2 小時
Великая игра о великой войне
(на время не обращайте внимание, играл в другую, не-стимовскую версию)

Совру, если скажу, что у меня не было никаких ожиданий перед игрой, это в принципе едва ли возможно для такого артефакта, как первый фолыч, так что я был предвзят и кое в чём даже разочаровался!
Мне думалось, что он как древняя CRPG должен был быть этаким эталоном геймдизайна, но фактически по ощущениям тот же New Vegas в большей степени ролевой игрой ощущается и ещё и интереснее в целом.

Да, очень прикольно, наверное, что навыки и характеристики математически работают "под капотом", но на самом деле, если в самом начале ты не раскидал их как тупой дебил, то дальше о них можно почти не вспоминать: их наличие в игре почти не прибавляет игроку какой-то агентности.

Всего-то при получении уровня нужно повысить скиллы и иногда выбрать из списка новые пассивные способности, которые не говно (это легко, потому что почти все они говно).

Выбор скиллов для повышения осуществляется по принципу "хм, ну вот это мой основной боевой скилл, повышу его, ну и пусть будет "красноречие", хз, почему нет"

Связано это с тем, что скиллы, кроме боевых, бестолковые, даже скиллчеков как таковых в игре не очень много, а те, что есть, можно пройти брутфорсом, повторяя раз за разом, пока рандом не встанет на сторону игрока. (исключение — диалоги)

"Первая помощь" восстанавливает мизерное в сравнении со стимулятором кол-во очков здоровья и тратит при этом игровое время.
"Натуралист" снижает число опасных случайных встреч (ваще по♥♥♥) и увеличивает вероятность особых встреч (я их и так все видел, хотя не качал навык).
И это не все примеры.

Взаимодействие с предметами несистемное, в игре есть предметы, которые нужны, по сути, всего 1-3 раза за всю игру и за пределами особых обстоятельств в них нет никакого смысла (например, рация или верёвка).

Конечно, есть тактическая боёвка, строго привязанная к статам (тактическая — то есть та, где можно мазать с 95% вероятностью попадания). Но по сути она примитивная. Используй оружие, навык которого качаешь, и надейся, что повезёт. Укрытий в игре нет, прочие факторы типа освещённости и расстояния на самом деле несущественны.

Но фолыч также для меня стал примером, когда неоправданные ожидания не являются разочарованием.
Классная подводка получилась, в общем, ща я буду говорить про повествование.

Смертность NPC компенсируется необязательностью их существования
Вы наверное слышали, что в фолыче можно убивать кого хочешь, но ещё один важный факт — это то, что в его основном сюжете всего три квеста, причём невзаимосвязанных и в общем это взаимосвязано, извините, за забавную формулировку

Для того чтобы
  • достать чип,
  • уничтожить завод с супермутантами,
  • уничтожить создателя (главгада)

Не нужен ни один из персонажей игры.

Потому что за этими квестами не стоит никакого общего нарратива.

Сюжетная роль персонажей — это давать протагонисту ненавязчивые наводки и предоставлять контекст событий, осмысление контекста и планирование действий при этом остаётся за игроком.

И я такого раньше не видел!

В "Морровинде" можно при желании с самого начала игры допрыгать до Красной горы, добыть инструменты и завершить сюжет (так спидраны делаются), "отключив" сердце Лорхана, но повествовательно это будет выглядеть как бред, т. к. полностью игнорирует пророчество о Нереварине, которое является фундаментом сюжета.

А в фолыче просто прийти и разъебать военную базу и создателя — это legit способ пройти игру.

Кстати, на самом деле, первое задание (водяной чип) можно даже не проходить, если уложить всё прохождение в 150 дней.
Просто у него самый строгий лимит, хоть и не единственный в игре, например, есть возможность дождаться, когда супермутанты начнут по очереди громить города, убивая всех местных NPC (это некритично для прохождения, как я выше писал), динамический игровой мир, вот это ♥♥♥♥♥ себе.

Второстепенные квесты (то есть все, кроме трёх) хороши.

Их могут предварять или завершать клёвые скриптованные сценки или они могут их содержать, это прикольно, я такого раньше в древних играх не видел. Причём в них можно "вмешаться" геймплейными способами и "сломать" (например, помешав убийству сюжетного персонажа). Это я люблю.

Почти все задания так или иначе раскрывают игровой мир (ворлдбилдинг), при этом подаются ненавязчиво и требуют вовлечения в этот самый игровой мир.

Что я имею в виду: бывает, что квестодатель или персонаж из квеста не кричит своей личностью Я ЧЕЛОВЕК-КВЕСТ БЕРИ КВЕСТ У МЕНЯ, а квест получается (или продвигается) игроком как бы походя в ходе адекватного и осмысленного диалога, в котором над репликами можно подумать.

Скиллчеки у реплик, кстати, скрыты и на самом деле мне это нравится
Одна из проблем рпг-шных скилчеков по примеру, например, Нью-Вегаса — это то, что появление скиллчека в окне воспринимается как "пресс скилчек ту вин" и в принципе справедливо воспринимается, потому что как правило так оно и есть (за исключением 2-3 случаев в том же Нью-Вегасе).

То есть диалог редуцируется до ожидания появления проверки навыка и прокликивания её.

Фолыч эту проверку прячет, поэтому когда я выхожу на интересный вариант развития диалога я больше радуюсь своей находчивости. Хорошее геймдизайнерское решение, кмк.

Есть, правда, некоторая шаблонность в квестах.
Почти в каждом городе есть две каких-то "силы", представляющих одну из сторон в чёрно-белой либо чёрно-серой морали и победа одной них полностью определяется выбором игрока. Вершителем судеб чувствовать себя круто, к тому же, это ещё и влияет на игровой мир, но использование одного и того же сюжета набивает оскомину, конечно.

Что по багам: я играл с неофициальным патчем и по ходу прохождения их не чуял там, где, судя по вики, они должны были быть, но концовки у меня всё равно были сломанные (два слайда отображали не то, что соответствовало условиям, и да, об этом тоже предупреждали на вики).


хорошая игра. 8/10
螢幕擷圖展示欄
оо киберпанк!
1
最近動態
總時數 318 小時
最後執行於 7 月 25 日
總時數 967 小時
最後執行於 7 月 25 日
總時數 0.1 小時
最後執行於 7 月 24 日
留言
Olezhkus 7 月 13 日 上午 11:40 
:aushrug:
seliverstovid 2022 年 1 月 10 日 上午 11:06 
boo (hi)
Dinner_man69 2021 年 8 月 8 日 上午 2:00 
hi