永雏 间眠 ~The Rarely ONE~
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22岁,事堇业系摸鱼佬
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好想摸鱼 啊 难道黑暗剑的力量就是这样出现的吗?
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Quake 2 ,来自过去的遗留之物,而它也终究属于过去

来自1997年的Quake 2(以下会简称Q2)是一部非常尴尬的作品,因为在这个时间段内,玩家已经开始对这些完全换汤不换药的Arena FPS开始感到厌倦了,而Q2就是这个时代下的产物。这部作品也是第一部在罗梅罗离开ID Software之后开发的FPS。不过在历史上说的东西这里就不做更多的赘述了,感兴趣的可以自己去找找岁月史书。
在宣发剧情上,Q2抛弃了原Q1的所有剧情,而是另起炉灶,选择加入了一个全新的外星反派:Stroggos。这里我们直接简称他们为外星人。总之,你扮演的也不是什么Ranger,而是一个不知道哪里来的大头兵。乘坐飞船去杀光路上所有的外星人(可能有些会剩下没打死)最终,你杀到了一个不知道什么地方,然后杀掉了外星人的指挥官,坐上外星人的逃生舱逃离了不知道是哪的地方,最后被你自家的飞船捕获。游戏就这样结束了。

令人惊艳的敌人设计与武器库
Q2的敌人设计相当的出色,ID保留了从doom留下来的音效引导法,通过声音告诉玩家接下来要出现一些什么敌人,同时使得玩家开始决策接下来需要使用的武器来进行接下来的音游:根据实际弹药数量和敌人分布来保证能够尽可能的省下弹药和血量来应对高威胁敌人。这么做成功了。凭借着数量极其庞大的武器库,玩家可以轻易使用如榴弹,火箭筒与双管霰弹枪来更好的打出高伤去处理敌人。前作中的被动拾取的加成类道具,在本作中变为可拾取并自主决定何时使用的主动道具。这很好的保证了玩家需要对资源的合理运营要求。双管霰弹的伤害也不错。但是,这也就是Q2的最大优点了。

请问我是在玩明日方舟吗?
从E1M3开始,游戏就开始变得不对劲起来了,Hitscan(射击即命中)敌人开始大量出现,而他们必须贴脸双管霰弹才能打死。同时,强尼锯手开始频繁在长走廊处出现,而锯手哥有一招 天降正义会在玩家与它有较远距离,而且距离为直线的情况下发动,这招没有任何的躲避可能性且只要触发(除非在锯手哥在空中死亡之前)必定会造成伤害,虽然困难模式下这个招式也不会造成致命伤,但是会大量消耗玩家血量与护甲,使得玩家处在更恶劣的战斗环境下。除此之外,大量高弹速投射物敌人也是难度提升的一个非常重要原因,喷气人法术大师A2都是这一类的贵物。当然,这个游戏最贵物的怪只有 火鸡人:一个类似Doom2里面火人,长的有点像鸡,而且能够凭空复活已经被碎尸敌人的外星人,当然这也包括他们的同类,如果不能优先干掉这个臭傻逼,你就将需要面对114514个Hitscan,而这将会注定一个读档结局。在部分资料片中,玩家将遇到大量换皮敌人,并且这些换皮敌人还继承了Hitscan的大量缺点,完全无法理解为何能设计出此种设计。最终boss更是一个重量级。玩家大可以把他视作一个R-11动力装甲,因为这个boss除了血厚和有时候会打BFG弹药,以及在受到一定伤害之后变成一个和一阶段比没有什么区别的二阶段以外,没有任何设计感,仿佛是为了凑数而凑数而准备的。而在 The Reckoning 这个资料片中,你将再次遭遇这个boss,不同的是这次他的血量加了1000%。垂死敌人的设计纯纯的出生,现在你必须得确保碎尸敌人才能让他们不会在你打下一个怪的时候不会放你冷枪。这个设计变现提高了子弹的需求,并且没有对游戏产生任何正反馈,同时敌人的ai增强了,他们现在可以逃离你打出去的所有投射物,除了大型boss,这直接导致大量怪会躲开你应该打出去的伤害,造成完全不必要的输出浪费。

脑子被驴踢了才设计出来的枪械
Q2的枪械设计虽然种类繁多,但是几乎没有什么特别出色的设计,初始的垃圾手枪在拿到喷子和机枪之后就只能用来找隐藏点了;而在拿到双管霰弹和机关枪之后你又会淘汰掉你的单喷和普通机枪;可以看得出来,Q2是遵循着后来者居上的思路去设计一些枪械的,但是这无法解决枪械本身的缺点:双管霰弹在不贴脸的情况下无法尽快击杀敌人;机关枪必须要蓄力0.5秒钟才能开火,并且固定为点射10连发长按连续击发的射击模式,在你停止摁住左键的情况下机关枪依然会射出部分子弹,这就导致了这把枪极其难以操纵,宛若是在驯服一匹脱缰的野马;爆炸物的设计堪称惊艳,负面的,经过实际的测试,一发爆炸物造成的伤害与三发霰弹(一发普通一发双管)的击杀效率一致,但同时榴弹与火箭弹的碰撞体积相比较于Q1小了至少25%,加上上文写的敌人躲避机制,直接使得你在中近距离的情况下都会炸空。这明显的设计失误极度恼人,并且使得玩家转变为”痞老板爆头线“,这种潜移默化的习惯改变会导致一些其他问题,只能说还好Q2不是很出名罢。电浆发射器也是一样的问题,它的输出非常高,但是唯二存在的问题抹杀了它的优势:其一是它与BFG共用弹药,而BFG的击杀效率比电浆高很多,其二是电浆使用的能量也是一个名叫能量护盾的物品使用的能量,这直接导致了一个决策:要保住小命,还是利用能量去更有效率的击杀所有外星人。这也是Q2的BFG有很多能量弹药但是出场率却极低的原因。这种如此割裂的设计还有一点牛逼的,就是玩家不可以控制能量护盾的开关,这强迫性的决策直接破坏了射击体验,玩家被迫使用更多Hitscan枪械(如机关枪)但是这些武器的子弹数量是有限的,这设计变相限制了玩家武器库的自由使用权。

苍白的关卡设计
Q2我认为最大的问题还是在场景设计上,整个游戏几乎没有一点能够供玩家有深刻记忆的地方,我才完全通关这个游戏没两天时间,就只能记得我出场飞船爆炸了,和我打最终BOSS是在一艘外星飞船上,其余时间我在哪里,我在干什么,我需要去做什么,没 有 任 何 的 结 论。我唯一清楚的就是我有个指南针,我用它来指我接下来要去哪里,印象最深刻的就是我走了一些回头路找隐藏点。

然后,接下来我将要评价一下Q2的所有New Game

Q2本体:6/10
本身就足够糟糕的场景设计,加上第三关开始就大量出现的问号敌人设计让人大跌眼镜,最终BOSS没有任何机制,只要对它狂射就能通关。通关之后也没有什么令人印象深刻的记忆点,除了每个关卡开头给你说的任务简报,你什么都不知道。你只是拿着指南针,杀掉路上的所有敌人,这些敌人打起来也非常的无聊,但是没什么大问题,因为双管霰弹会给出答案。

资料片:The Reckoning:5.0/10
继承了Q2本体的糟糕关卡设计;添加了3把新武器,他们在通关路上比你单纯的只使用火箭弹或者榴弹好上太多了;关卡中期有整整两个完全的垃圾章节,在这两个章节里面,你得对付大量的Hitscan,高伤害高血量敌人,并且逐步减少霰弹枪的使用频率,因为越接近关卡结尾,霰弹补给就越少,但是双管霰弹是你快速解决大量高伤害敌人的强力手段,而制作组为了提升其他枪械的使用频率,利用少给弹药的方式直接限制玩家的爽点;最终BOSS是一个血量+1000%的R-11动力装甲,与原版Q2不同,在The Reckoning中你无法获得无敌,你只能拿到4倍伤和2倍伤来打一个高爆发,在BOSS战开始前我准备了一个4倍伤,在6发BFG打下去并且消耗了我至少20发火箭弹的情况下BOSS依然保持着一阶段,而这时我的4倍伤已经完全被面前的boss消耗干净了,我只能通过绕场的方式击杀,但是这个Boss还有二阶段,而2阶段则是+200%,震荡丁真,鉴定为纯纯的贵物。在最终打完之后,没有什么通关的喜悦,我只能感受到深深的绝望感。

资料片:Ground Zero:5.4/10
对比起上一个资料片,我在这个资料片里开启了普通难度,这在后来被证明为了一个正确的决定;同样的无记忆点,除了开头的红水晶工厂和一个有着传送带的房间,以及一个可能是河边的地方。武器方面,本资料片添加了特斯拉电击地雷,这个道具很有效的处理了空中敌人,并且能对周围的敌人进行一个范围控制,保证了足够的输出空间,同时新武器光束枪是BFG的超级上位,有了它你可以清理掉房间里面的一切阻碍;但是更大的问题是这个资料片塞了非常多的火鸡人,有一关甚至塞了两个,如果不是因为光束枪的强大压制能力,不然真的非常坐牢;最终boss也是一样的1000%,只不过是两个敌人使得难度没那么高。这里不得不提一下这个资料片最傻逼的怪:机械蜘蛛,它的机动性比玩家高,射速偏快,能在天花板上走,并且还有装死ai,血量还厚的一逼(3发双管才能保证死)。关键在于整个流程里面(包括boss战)都会出现这个怪。仿佛制作团队认为这个怪设计的很好一样,不过这确实给最后的boss增添了一些微妙的乐趣感,但是我4倍+2倍+无敌开下去这两个500%就不见了。最终的播片也没有什么乐趣可言,我只能感受到被火鸡人坑害的痛苦感觉。

总结一点就是:Q2包括原版资料片在内的所有东西,都是一场彻底的灾难,但是另外两人拯救了Q2的底裤。

资料片:Call of Machine:7/10
这个资料片是Q2增强版新加入的,由Machine Games制作(他们也做了4部狼堡重启)新资料片引入了新的贴图,但是使用了前两个资料片用的武器,显得有些敷衍。不过CoM的最大优点就是:既然Q2的场景让人没有记忆点,那我就做个MapsLab不就可以了?最终结果就是,玩家可以在6个风格迥异但是都有自己特色的关卡中与敌人进行战斗,并且打完之后自动清空身上的所有枪械,让人有更充分的用完所有主动增益的理由,不过部分关卡的恶心程度与TR的恶心程度不相上下,只能说是被Q2的垃圾框架限制住了导致的。在其中一关里面,玩家可以找到一个致敬了Q1的关卡。里面会出现来着Q1的怪物:Shambler。这明显是一个卖情怀的关卡,而这关的结尾是一个坏结局,这让我想到了另外一个来自半条命1的mod:Half-Quake(半条之锤)里面的主角在第三部击败了Somos3之后会被永远的困在HQ3的世界里面,这是否对应了这个章节的坏结局呢?我们不得而知。总而言之,尽管有些许敷衍并且有点卖情怀,但是不可否认的是这个新拓展包超越了原版和它的附属资料片,成功为Q2增添了一些活力。

Quake2 64:7/10
我最推荐的一部作品,Q264原先是在N64上运行的,经过老任那边的同意进行了移植,我个人其实想给更高的分数,但是因为N64本身机能很垃圾所以ID做出了一些枪械和敌人种类和数量、被动道具以及隐藏地点的妥协。但是正是因为这些妥协,使得Q264成为了系列里面(我个人认为)最好玩的一部作品,隐藏地点很好找,敌人数量不是很多,处理他们也很有乐趣,玩起来也不如前面提到的资料片那么累,是一部优秀的射击游戏的典范。同时,Q264在游戏开头给与了玩家一个“你所处的大概地点”的地图,这使得玩家不再像无头苍蝇一样在设施里面乱转找不到路,这种区分使得玩家大概清楚自己是在什么地方,有多少章节。不会像Q2原版那样做不出场景区分也没有设计感。敌人的种类变少使得玩家可以更灵活的方式处理他们,而不是靠什么火鸡人无限复活敌人,这一点上Q264完爆了Q2。
题外话,为什么那个年代的所有FPS都会为能上任地狱的东西设计一些比原版还好的东西是?

总结:Q2是一部被时间埋没的作品,他只属于过去,并且也只属于过去,我们必须正视的是,Q2确实为如今的Bommer Shooter游戏提供了完整的武器池:一号位垃圾手枪,二号位单喷,三号位双管霰弹,四号位机枪啥的。确立这些基础之后,Q2几乎一文不值。垃圾的关卡设计,什么都没有的手感,完全恶心玩家的敌人设计,敷衍到不行的BOSS战。这些都注定了Q2是一部相当垃圾的作品。它被埋没,意料之中,所以,给它的坟头献上一束花才是我们应该做的。
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Yuncai^ 26 Mar, 2023 @ 8:35am 
晚上好!今天去看了《铃芽户缔》赴三年之约。:shigure2:
新海诚的作品一如既往的精美,不过感觉感情线有点僵硬,可能是我对爱情失去了向往吧哈哈:azuki2:
每天周一祝你生活愉快:nagisaclannad:
Yuncai^ 31 Dec, 2022 @ 6:56am 
新年快乐!元旦快乐!又是一年逝去,准备好迎接2023了吗?^^
HAPPY NEW YEAR!Another year has passed, ready for 2023?
⢠⣶⣿⠿⣿⣶⡄⠄⣠⣶⡿⢿⣷⣄⠄⠄⣴⣾⠿⢿⣷⣄⠄⢀⣴⡾⠿⣷⣦⡀
⢸⡿⠄⠄⢈⣿⣿⠄⣿⡿⠄⠄⢹⣿⡆⠸⣿⠃⠄⠄⣿⣿⠄⠘⠟⠄⠄⣸⣿⠇
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⢀⣴⣿⡿⠃⠄⠄⠄⣿⣧⠄⠄⢸⣿⡇⠄⣠⣾⡿⠋⠄⠄⠄⣴⣦⠄⠄⠄⣿⡇
⢸⣿⣿⣶⣶⣶⣶⠄⠙⢿⣷⣶⡿⠟⠄⠸⣿⣿⣶⣶⣶⣶⠄⠘⠿⣷⣶⣾⡿⠃
Yuncai^ 24 Dec, 2022 @ 5:03am 
:cmwxh:Merry Christmas:cmwxh:
圣诞快乐,分享一首eason的《圣诞结》
https://music.163.com/#/song?id=65355
Yuncai^ 17 Dec, 2022 @ 5:23am 
周六愉快!这次认真做了艺术展柜,不嫌麻烦的话请点一个赞,谢谢!GunfireRebornlove:
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2902901106
Yuncai^ 7 Aug, 2022 @ 11:03am 
周一愉快!:DOGEPAW:
立秋怎么还这么热啊!!:zagsnooze:
Yuncai^ 25 Jun, 2022 @ 11:22pm 
周末愉快!游戏愉快!:GunfireRebornhandsup:
夏促=钱包去世:zagsnooze: