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7 people found this review helpful
1.3 hrs on record
游戏目前整体而言亟待完善,充斥着内容解锁节奏差,引导弱;重复性内容缺少考量;社区环境缺乏黄油氛围的问题。

开局一股脑解锁了全部功能,而大量功能完全用不上,作为一个黄油竟然要动脑挨个摸索,文本杂乱无章,信息缺乏主次区分,玩家熟悉游戏只能依靠穷举。

主流程上需要通过一遍又一遍的QTE测试反应神经,赚钱,推动游戏进程。一方面玩家需要一定的上手门槛,且难以根据练习获得快速提升,另一方面对于回流玩家而言神经反应门槛是一道高墙。游戏在反应力的一侧大加杠杆,越到后期难度越高,即便玩家通过训练勉强跟上节奏,也极有可能被增长的游戏难度甩开。

对于黄油而言,QTE占如此比重显得极为失衡,优秀的黄油小玩法应该像是mirror那样,玩家在熟悉玩法之后可以越来越熟练的解锁新内容,用CG来加强玩法的正反馈,而不是擦边之前必须在五分钟内做一道高数。

第一次在steam看到一个黄油的社区里看不到存档文件,更看不到什么r18CG,反而把资源集中在了看不见评论的游戏区。这些评论基数无法作为广告用于二次传播,且缺乏说服力,作为买量结果而言性价比极低。

改进展望上,根据官方公告,集中于存档等细枝末节的功能,但这并非黄油的核心竞争力,官方将宣发成本和开发成本都用在了杯水车薪的地方。
Posted 25 May.
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3.4 hrs on record
魔女失忆了,只能拿着扫帚普攻冲刺上挑打怪上分,独特的画风在像素滤镜的映衬下,融入了AI常用的打光技术,呈现出一种别具一格的美感。尽管风格化处理的AI作品并不常见,但这种低保真处理却运用得恰到好处,眼前一亮。

游戏的核心玩法结合了银河恶魔城与roguelike元素,玩家需要在同一个起始点反复重生,开启一场又一场线性关卡。而每局的差异性则源于玩家所构建的技能体系。然而,购买技能所需的金币需要通过不断刷怪来获取,玩家需要在刷怪提升能力与跳过小怪直取boss之间做出权衡,如果选择刷怪,则增加重复感影响游戏体验;如果选择跳过小怪直接打boss,则需要担心后续关卡是否会因为没买够能力而无法过关。

技能构筑的分支整体比较扁平,分成基础加成和触发加成,触发扳机围绕战斗中的常见展开,“攻击”,“回血”,“暴击”,“当前生命”,“已损失生命”。一方面虽然能最大程度确保泛用性,降低构筑门槛,但通常会碰到流派过少或组件过于随机的问题。实际游戏中则是依靠半解锁的方式来降低随机性,几乎每个技能都包含各自的关联解锁项,未解锁的技能不会出现污染池子,确保随机到的大部分结果是玩家需要的。

游戏中不随死亡消失的资源有两种,通常需要死亡多局才能通过兑换获得少量的永久加成,虽然每次死亡时npc都会提醒玩家可以技能加点,但是这些永久加成通常不如单局内购买的任何一个临时技能,比起只狼的成长速度更加缓慢。尽管多局累计的设计部分进展较为缓慢,但这也正是游戏的魅力所在,永久加成更像是公平格斗下的意外之喜。相较于通过不断尝试与优化来反复重生刷图的玩家,追求一命通关的高玩更容易在这个玩法内拥有较好的游戏体验。

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Posted 15 April. Last edited 15 April.
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1.5 hrs on record
Early Access Review
融合了宝可梦,肉鸽和自走棋元素,但在每一个元素上浅尝辄止,相互掣肘,最终1+1+1<1,打破了我关于缝合怪游戏的所有认知。用新潮的概念完美还原了十年前的抽卡养成手游体验,就好比分子料理+天妇罗最终做出油条一般。开发者好像是在做一道名为“用上好玩游戏的核心要素但是做得好玩就判死刑”的题,交出满分答卷时完美避开了宝可梦,肉鸽和自走棋的所有爽点。
①突兀的属性克制运用
在宝可梦的TCG中,属性克制能带来更多多样性策略,确保环境多样性。在宝可梦电子游戏中,属性克制则是让玩家针对性的调整编组内容与次序,增加策略性。
卡多梦的属性克制则缺少明显的目的性,与捕捉,进化机制相矛盾。玩家如果要利用属性克制赢下对局,那么便无法收集同属性宝可梦,无法凑羁绊升级经验反之,玩家想要达成滚雪球般的体验,那么便无法享受属性克制的好处。
②粗糙的构筑体验
只有四个位置的自走棋先天对于机制的精炼要求更高,但这方面的打磨并不精细,以摆放次序为例,越靠前的怪越优先被打,且技能上的前后会影响摆放策略,但仅此而已。行动时机不受摆位影响,而是单独做了一套完全缺少耦合的系统负责行动次序,导致摆放策略更接近十年前的自动战斗抽卡手游,战士最前法师中间牧师最后,缺少随机应变的策略变化
③缺少观赏性的战斗过程
战斗过程大多情况仅仅是血量的线性减少,一眼便可看到头,缺少赛马的刺激感。
整体像是十年前的自动战斗抽卡手游一般,缺少随机性与以少胜多的看点。
Posted 30 March.
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13.7 hrs on record
体验好,但是在Roguelike方面的设计太粗糙。

所有的体验的多样性并非来源于小丑牌构筑的多样性,而是来源于小丑牌的多样性。缺少杀戮尖塔那种有多个构筑方向的中间态。每次抉择卡牌并非是选择构筑方向,而是选择哪张收益高,没什么抉择空间,缺少一牌多用的设计。

杀戮尖塔用x的内容能做x平方的游戏体验,小丑牌用x的内容展现x的游戏体验,只能感叹一下作者的努力了。
Posted 13 March.
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0.2 hrs on record
Early Access Review
各方面都太粗糙了
Posted 1 February, 2023.
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16.9 hrs on record (2.3 hrs at review time)
对局完毕之后点继续正常来说有后续内容吗?如果没有为什么不跳转到主菜单呢
Posted 12 August, 2022.
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5.9 hrs on record (1.4 hrs at review time)
Early Access Review
目前玩过的音乐性最强的音游,缺点主要是关卡衔接问题导致难度曲线不够顺滑,第二章(二拍子)夹在一三章两个七拍子中间,完全可以把二三对调一下。第四章引入新机制后却没沿用,导致像创意工坊一样,比较混乱。
游戏内关卡排列最绝妙的是第二章,在2-3高难之后2-4是验证玩家所学的点睛之笔,且jazz既适应多样的节奏也能容纳更多音级,boss关的元性运用也很有意思,但普通二拍子用了两关来教学,swing却只有一关,大概是大量玩家卡在2-3的原因。
Posted 28 February, 2021. Last edited 2 March, 2021.
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0.7 hrs on record
虽然能看出道具,使魔,技能的效果划分,但是整体感觉非常杂乱。策略缺乏循序渐进,且比重所占过大导致缺乏成长感。空挥武器和x跳过回合功能上重复过大,完全可以削减掉x。
不知道动画是不是为了呼应同步回合做的,一帧一帧的动,观感上很小作坊。
Posted 21 November, 2020.
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38.0 hrs on record (11.5 hrs at review time)
Early Access Review
打了一个小时好不容易逃出去了,因为切出去截图发群,结果游戏只剩下黑屏和鼠标,关闭之后重开,完全没自动保存,白打了。
Posted 4 July, 2020. Last edited 23 February, 2023.
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6.1 hrs on record (1.2 hrs at review time)
概念不错,具体设计还是有点粗糙,这字根下落不会真是随机的吧
Posted 21 April, 2020.
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