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34.2 hrs on record
断断续续玩了一年多,终于为阿尔乔姆一行人的旅程画上句号。
半开放世界地图设计带来的末世废土氛围,在我看来是比前作更强的。踏上伏尔加河的地表荒野,末世感迎面而来,远处残破的建筑,目光所及皆疮痍,地图边界不明显,很容易给人一种开放世界的错觉。特别是黑天在地图上探索,野兽远处的嚎叫,昏暗的手电筒灯光,防毒面罩下的呼吸声,盖格计数器咯咯的警报声,身上仅存不多的子弹,只能小心翼翼从一侧绕过,恍然间很有之前在潜行者荒原中探索的相似感觉,更别说还有超自然会移动的闪电,老熟人了。
死城无愧于死城的名号,和前作相似设计的狭小逼仄地下空间。在除了主角几个人外完全没有活人的心理预期下,这里的废土才是真正的废土,除了冰雪、辐射和变异怪物之外的一片死寂,不指望在错综复杂的地下通道里看到活人即使是敌人。死城城里开车的那部分,除了冰雪还是冰雪,大楼只剩空洞漆黑的窗户,废弃车辆被积雪永久封印,完全了无生机,真给人一种全世界已经没有活人的感觉,白茫茫一片大地真干净啥都没了。到最后,月夜下向着月光坎坷开去,无尽的绝望中又有残存的希望。
怪物和人类群体的设计也很有意思。绕着灯光走的大蜘蛛,黑暗处都是悉悉索索的爬行声,在不使用燃烧子弹燃烧瓶的情况下还是很有压迫感;下水道里黏黏糊糊吐口水的水蛭蚂蝗,恶心程度还是够够的;荒漠里趴着装死的丧尸,初到里海荒漠的时候还是可以给个小惊喜,等等,(当然恶魔、大龙虾这种给我的感觉还是有点出戏的,我始终觉得这种是更契合辐射的怪物设计)。至于随着旅程见到的不同群体,无论是里海荒漠里奴役外族穿得千奇百怪废土朋克风格的暴徒,还是针叶林里从装扮到武器近乎退回到原始社会的部落,都给这个东欧废土风的游戏带来不一样的体验。
主线剧情是一个寻找希望的过程,驾驶蒸汽火车横跨广袤废土寻找传说中的净土,车上的温馨和车外的末世绝望鲜明对比,在车上眺望远处的时候很有一种使命感。(挑刺的话,莫斯科到贝加尔的铁路居然还是能通车的,核爆破坏和自然破坏下铁路无人维护,肯定也还会有老乡扒铁路,末世里火车满世界开细究太不真实,就像雪国列车)。两个上校,父亲在绝境中的孤注一掷,为了孩子义不容辞。山姆的故事,因为山姆异乡人的内心挣扎而选择再次踏上旅途,最终的抉择也是我认为整个游戏里最需要思考的抉择,就像巫师3里我觉得该让历经磨难的杰洛特在陶森特寻得一个归宿,山姆也是时候回家了。(希望续作能讲一讲山姆老家的故事)
Posted 13 July. Last edited 13 July.
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6.1 hrs on record
就是DLC性质的作品,中规中矩。
Posted 2 July, 2023.
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89.5 hrs on record (89.5 hrs at review time)
游戏背景是我个人感觉最有意思的点。
帕依提提是传说中印加人失落的黄金之城,很可能是真实存在过的,千百年来一直有人在寻找。游戏中寻找到帕依提提的神父洛佩兹就是真实存在的历史人物。因此游戏将背景设定成劳拉到达秘鲁雨林中的帕依提提,对于了解相关传说历史的人来说代入感挺强的。
游戏中的帕依提提还是美洲三大文明融合的产物,本地的印加人,逃难(朝圣)而来的玛雅人,还有机缘巧合而来的少数阿兹特克人,因此能在游戏中看到了解到这些文明不同风格的物品、神话传说、服装、宗教仪式等。游戏中存在感很高的库库尔坎就是玛雅人对羽蛇神的称呼,库库尔坎教团战士的着装则是阿兹特克的美洲豹武士。这种糅合真是别有一般风味。
但很奇怪的是游戏中的三种土著语言却是玛雅、尤卡坦、克丘亚,尤卡坦土著明明就是玛雅人,而反倒没有了阿兹特克人的纳瓦语。这个有点莫名其妙。
同时很有意思的一点是,游戏中圣三一的文件有他们教帕依提提人英语的记载,这算是解释了为什么这个隐秘的城市有人能讲能听懂英语,虽然也没那么严谨但尽力在圆了。(11的背景比9代严谨很多。9代的邪马台国名是真的,少数设定是真的,但剩下的从地理位置到建筑文化基本全是架空及杂糅的,也不像11这样有自圆其说的解释)

古墓关卡的设计我个人很喜欢,难度比起前两代有提升。
解谜的部分增加不少,好些关卡都挺复杂,找路找机关一通好找。 当然注意劳拉自己的语音提示,多开Q生存本能,多注意寻找墙壁木板上白色提示标记以及不起眼的墙壁缝隙,其实也还好。(但在有些过于昏暗或者映着火光的地方容易注意不到白色标记。说起来很多地方真的是太暗了,手电筒还不能自行开关)。
对操作的要求也是有的,卡时间荡绳子躲机关都挺多的,特别是DLC里的几个古墓,这一代DLC里的命运煅炉、乌拉坎之路等好几个给我的感觉都很不错,前作10代DLC里让我有类似的感觉好像只有一个芭芭雅嘎。要注意DLC关卡有些机关是双人操作,单人操作不了,第一次遇到可能有迷惑性,我直接卡关了根本想不通,后来发现有其它路的时候我真是麻了。
DLC的关卡在打通后是不能重复进入的,如果没收集完就只能开二周目,还好的是DLC的收集物品都还算好找。其实追求全收集的话也多少是有点折磨的,主线的收集物很多都不太好找而且得绕很远的路,特别是求生贮藏点。
游戏中的收集进度可能会遇到bug,收集到物品后在地图左上角的收集进度那里是没有更新的,可以通过重启游戏解决。另外在灰岩坑这种亚希尔的地盘还是有点压抑瘆人,环境本来就阴暗,亚希尔会在那一直鬼叫,有些地方声音很近感觉就在旁边,搞得草木皆兵。

至于剧情。。。(有剧透)
1)劳拉引发大洪水后还火急火燎催着正在救灾的约拿赶紧走,这个情节多少是有点离谱的,人物性格是否塑造得太过自私了,比10代给我的感觉还过分。游戏里约拿对劳拉说的话给我的感觉是真气坏了,等于编剧也知道给劳拉安排这种性格有问题,那么到底是何意?
2)圣三一的企业形象直接垮掉了。三部曲铺垫了这么久的统治世界的巨大阴谋,塑造出来的势力遍布世界各地的手眼通天形象,以及背景里圣三一几百年前就开始的布局,结果就这?原因只是帕依提提出身的多米格斯想保护住自己的小村庄???能有点大反派的样子吗?
3)然后在决战里圣三一高层直接全被亚希尔人简单消灭了,连多给点镜头都不愿意,还能比这更虎头蛇尾一点吗。建议下一部让圣三一卷土重来,告诉玩家这一部是在小打小闹,其实后面有更庞大的隐藏组织和更惊人的阴谋,这样至少能把设定上的硬伤圆回来。
4)多米格斯完全没有反派boss的感觉,矛盾塑造得不明显,他只是热爱自己的家乡爱得深沉。和乌努拉图的冲突也更像权力斗争,这导致结尾起义军参加决战时根本没有给我那种有怨报怨的爽快感。毕竟圣三一还在灾年救济了帕依提提,能有什么深仇大恨,争夺权力罢了。而且要是没有战神劳拉和亚希尔,起义军拿头打赢圣三一,拿着弓箭长矛对付机枪直升机装甲车,给我一种闹着玩的感觉。
5)不过多米格斯这么狂热,为了保护自己的老家可以选择统治世界的人,面对到处给自己制造麻烦而且在找自己报仇的劳拉,居然三番两次手下留情,这个根本讲不通,从过场动画来看多米格斯至少有两次机会除掉劳拉和约拿。
6)亚希尔人居然不是人类,而是被神从“天堂”带过来的。看到这个我是很震惊的,居然明着讲神灵的存在,这比莫名其妙的主线结局更让我震惊。本来以为亚希尔只是住在地下、不知道靠吃什么过活、有独特语言文化和狂热信仰的土著,什么守护盒子的使命只是传说,结果传说是真的!当然这样的话圣三一在直升机装甲车齐全的情况下输给基本赤手空拳的亚希尔就说得过去了,输给神的造物不丢人。
7)游戏中还有会变身成美洲豹的纳瓦尔人,这个也挺有意思,也是来自现实中玛雅人的传说。本来从乌楚的话判断,“纳瓦尔人”很可能只是阿马鲁(多米格斯)驯养的美洲豹,用来恐吓帕依提提人。不过亚希尔都能不是普通人类了,那纳瓦尔确实也有可能是真的。
8)而且我挺纳闷这个城市是怎么藏这么好的。圣三一经营了几百年居然没有手下泄露消息出去。除了从试炼进去,还有一条更方便的水路能进去,至少作为本地人的乌楚是知道这条路,还在那里迎接劳拉约拿。然后10代的遗民社会与世隔绝是他们因为自己的使命主动回避,11里我看帕依提提人对外界挺有兴趣的,也知道有“外乡人”的存在。
Posted 27 June, 2023. Last edited 27 June, 2023.
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3.4 hrs on record
Early Access Review
设定和基本玩法挺有新意的,这种外太空无重力环境的FPS也不多,大部分类似题材的都是开飞船战机。
但内容太单薄了,真的作为PVP游戏而言模式地图太少了,反正就是死斗占点那几套,很容易玩腻。
不过目前是EA阶段,也还有提升空间。
最好有个PVE娱乐模式,PVE能刷什么有意思的怪,机器人?也可以考虑加个人机,打打人机也不错,这个游戏也不需要人机有太复杂的操作。
地图间感觉场景区分度也不算很高。可以考虑做点外星球地表的地图,月球火星 近日星球远日星球什么的搞起来,像COD13剧情里那样多样化的场景就让人感觉很惊艳。也可以考虑做点超大型空间站内部的地图。
声音挺沉闷的,虽然是设定的原因声音是骨传导(其实也能听到其他人枪声),但还是容易让很多玩家体验不太好。5V5人也不多,会导致玩起来感觉更安静。(习惯了就也还行吧)

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6.16 现在看来还是挺失望了,游戏出了也有段时间了也没更新出足够多的让人满意的内容。
这可根本对不起游戏这么久以来的造势。原来直播修bug好像诚意满满,但最关键的游戏内容呢?
空有特色的玩法也没用,没有足够的内容,大部分人尝个鲜就不玩了。
现在在线峰值也就100多。
Posted 15 April, 2023. Last edited 15 June, 2023.
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19.3 hrs on record (5.4 hrs at review time)
Early Access Review
内容挺丰富,目前二十几个英雄,还有战宠(将灵)系统。玩法就是肉鸽PVE+六人身份场+2V2,通过完成成就解锁英雄和战宠。
机制不复杂,没啥上手难度,基本会玩三国杀这类游戏就能很快弄懂这个游戏。英雄2个技能+战宠1个技能+2个装备槽,没有攻击距离限制。PVE获得英雄卡后能额外带2个队友,每个英雄能带最多3个战宠。
目前BUG不少,遇到过完全卡死不能出牌的情况,还有玩奥里希思变成木乃伊后对面AI(列赞)不出牌烧条(而且时间很长,至少十几分钟,人麻了),列赞没手牌不能发动致命玩笑也会卡死。这些BUG非常影响游戏体验,基本只能退出重进。
6块钱,而且EA阶段,没啥好挑剔的,目前最主要的是尽快修复BUG。

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补充:
1、2V2好像看不到队友手牌?看不到手牌怎么配合;
2、PVE在选择新英雄和战宠时应该显示技能,只显示个名字,新玩家根本不知道技能;
3、那个模仿神诸葛亮七星的战宠有严重bug,选不了牌,而且游戏卡死重进也没用只能放弃。
4、PVE为什么还有AI杀队友的??
Posted 16 December, 2022. Last edited 16 December, 2022.
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43.5 hrs on record (37.8 hrs at review time)
外传性质的一作,是类似于doom那种闯关打怪的突突突游戏,和Postal 2 偏开放世界的玩法并不一样。(因此相对而言细节就没有2多)
作为二代以来特色的屎屁尿+血浆+恶搞玩梗无厘头+迫害猫🐱,在本作里依然值得信赖。一些武器和怪物的设计,特别是弓箭(Penetrator),很难让人绷得住。(当然有些怪还是有点恶心的,一大群往脸上扑)
看着很粗糙其实算是故意做成的复古风,比如没有细节的路人NPC的模型,比如看着尤其简略卡通化的霰弹枪模型。
游戏地图看着挺大有点绕,其实也还好,到处仔细搜一搜,哪里有怪打哪里,多注意使用道具,也不会迷路卡关。关卡设计也有些意思,比如精神病院和太空站的地图旋转,比如打病毒boss那里要用钩爪不断往上。
武器无需换弹,基本所有武器都挺好用,无CD的钩爪霰弹枪玩起来就是到处飞,是最有意思的;钉枪榴弹枪等火力猛得一匹,弓箭单发威力最大,小手枪威力不低精度高也能用到后期……基本是远程武器想用啥就用啥(除了按C键使用的****)。
Posted 3 December, 2022.
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5.0 hrs on record
Early Access Review
快节奏的分不同职业的FPS,PVE也还不错,总体中规中矩
Posted 22 November, 2022.
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130.3 hrs on record (1.0 hrs at review time)
还是类似于坦能堡Tannenberg的大地图以及占点玩法,Isonzo其实就是坦能堡plus版。
本作并没有凡尔登那么丰富的单兵自动枪械,只有双方阵营的突击兵各有一种轻机枪,奥匈的麦德森和意大利的维拉佩罗萨,而且还要花很长时间解锁。
如果没玩过前作看不懂上面的内容,那大致可以把这个游戏看成是小战地1。差不多就是没有载具、没有场景破坏、没有大量自动武器,但有人机模式的战地1。
(就这么一说,但实际体验差别很大。因为不是战地1那种自动武器满天飞的魔幻一战,游戏节奏差别很大,没点配合的话进攻方也很难打)。
感觉人机还是挺呆的,和前作相比没太大进步。经常在看不到敌人的地方架着机枪发呆,或者远处有敌人但就是不打;不会呼叫支援,侦察兵也不标记敌人,不会给队友补充弹药,好多功能都不会使用。就是枪法比前作变好太多了。
除此之外加入的新内容也挺多,好多新物品,什么钳子水壶军号冰镐杂七杂八的好多。特别是指挥官可以拿哨子出来吹了(一战不能没有的特色)。
一战历史爱好者不要错过。

随缘补充:
1、实测自定义模式打人机依然可以升级。
2、进攻方在开始进攻时要剪铁丝网,这更有一战的感觉了。
3、工兵有建造系统,造重机枪迫击炮掩体铁丝网。
4、加入受伤流血的设定,受伤要打绷带。


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考虑到人数和延迟,人机是个很重要的功能。但人机的问题还是太多了:
1)人机不能自动填充小队,我记得前作坦能堡还是有这个功能的啊,为什么要取消,只能选择在复活点复活就很麻烦;
2)人机不会使用的道具技能武器太多了。不会扔手雷,不会给队友补给弹药(特别是这次德军突击兵的机枪,只有100发子弹根本不够打);侦察员不会标记敌人,指挥官不会呼叫支援;似乎人机也不会使用突击兵的机枪。等于说6个兵种,人机其实只会玩步兵和工兵,然后现在还被削弱了射击精确度,防守方守点变得很消极。纯纯的five。
3)人机使用固定机枪的时候实在太呆了,跟前作一样的毛病,总是抱着机枪发呆。应该增加人机在使用固定机枪时的可视范围,然后出于游戏性考虑可以削弱远距离准确度,这样就能听到机枪一直在响,更有战场的氛围。
Posted 13 September, 2022. Last edited 8 December, 2022.
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15.9 hrs on record
游戏最有特色的地方就是改枪,是真nm狂野,零部件都跟散装的一样,一秒手枪变微冲,一秒步枪变机枪。
比较有意思的地方还有游戏世界观,美国本土被朝鲜占领,这很黑色幽默。(不过最早设定的反派肯定不是朝鲜,懂的都懂)
Posted 1 July, 2022.
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19.9 hrs on record (5.9 hrs at review time)
Early Access Review
狙击枪的强度独一档,相比其它射击游戏那真是强得离谱。
伤害高一枪死,稳定性高不用屏息,开镜快,瞄准状态移动速度也快,被击中没有抖动,TDM地图总有好位置架点,左右探头能躲在掩体后只露出脑袋(那个探头的幅度我真的绷不住,简直奇行种),能带两把主武器被突脸也能防身(切枪也快,所以手枪是来干啥用的,真正的意义不明)。
新手自带的MSR和98K两把都够用了,根本没有上手难度,甚至两把枪我都没觉得有啥区别,反正同样强势没有足够的区分度。
相比之下,步枪腰射精度低,既不存在CS那种直接腰射爆头的情况,开镜后又不如COD那样容易操控。然后精确步枪的定位尴尬,风头完全被狙盖过去了;霰弹枪和冲锋枪得能冲到狙脸上再说。我很久以前玩过生死狙击1,远远不如生死狙击2这么“点题”,基本就是狙击决生死。
只要想打狙那就是真的快乐,直接团队战冰雪堡垒(就是CS的iceworld)走起。目前的最有效反制手段是封烟以及准确的投掷物(任意种类能带两颗),不过烟雾弹要在商城买,新手局带烟雾弹的真的很少,而且敌人出现在准星上会有红名,有些点即使封了烟也能架。

至于游戏本身。作为国内网游来说还行吧,总体而言中规中矩,打击感还不错,模式丰富,配件系统借鉴得挺完整,但没有让人感到惊艳的地方。另外优化绝对是有问题,特别是在画质本就不算高的情况下。
Posted 30 June, 2022. Last edited 30 June, 2022.
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A developer has responded on 1 Jul, 2022 @ 3:52am (view response)
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