Burning Bandit
Romain   Angers, Pays de la Loire, France
 
 
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Le jeu s'appelle Prey, proie en français, mais pourtant si je devais le résumer en un mot je dirais : liberté.

Jamais en plus de 15 ans de gaming je ne me suis senti aussi libre dans un jeu vidéo !


Libre parce que le jeu ne s'enferme dans aucune case.

Prey c'est un shooter, un jeu d'infiltration, un RPG, un survival, un puzzle game... On peut aussi bien avancer dans le jeu avec son fusil à pompe comme compagnon en tirant sans réfléchir sur les tas d'aliens que l'on va croiser en n'utilisant ses ressources que pour faire des munitions et des kits de soins. Tout comme on peut chercher un passage plus discret pour éviter un affrontement à armes inégales face à des aliens de plus en plus forts et de plus en plus nombreux. On peut passer des heures à organiser son inventaire, chercher des ressources pour fabriquer ce dont on a besoin, développer des compétences plus ou moins utiles. Ou bien juste explorer la base de Talos I et ses environs en faisant le plein de captures d'écrans... Chacun devrait y trouver son compte !


Libre parce que le level design offre beaucoup de possibilités.

C'était, pour moi, la promesse phare de ce jeu : offrir plusieurs voies au joueur. Sur ce coup les level designers de chez Arkane s'en sont donné à cœur joie ! Pour ceux qui connaissent les jeux Dishonored, on est au moins aussi bien servi dans ce Prey. Chaque passage bloqué que j'ai croisé dans ce jeu, j'ai eu le sentiment que je pouvais le passer d'une manière ou d'une autre. Que ce soit des caisses qui nécessitent une compétence de force que je n'ai pas ou bien une porte fermée que je ne peux pas pirater car je n'ai pas encore débloqué cette compétence : il suffit de faire preuve d'un peu d'imagination et on peut trouver un autre passage. On peut utiliser un autre pouvoir pour passer entre des barrières ou bien chercher un conduit aux alentours. Jusque-là des variantes assez classiques.

Mais le coup de génie tient dans une seule petite chose que l'on obtient dès le début du jeu : le canon glue. Cette arme, si on peut vraiment la qualifier d'arme, est pour moi tout aussi révolutionnaire que le Gravity Gun d'Half Life. Avec un canon glue et un peu d'imagination on peut créer sa propre aventure, à proprement parler. On peut se créer un passage à un endroit détruit, on peut s'ouvrir une voie en éteignant un incendie, on peut se créer un escalier ou grimper à des endroits inacessibles etc etc... Le canon glue à lui seul permet d'explorer une bonne partie de la map du jeu sans nécessairement dépenser tous ses points dans des compétences.

Si l'on couple cela avec l'utilisation de pouvoir aliens, alors le gameplay prend une tout autre dimension et l'on se prend à vouloir détourner chaque objet, à vouloir passer chaque obstacle de manière "non conformiste". Au final, le décor qui est plutôt un ennemi au début du jeu à cause notamment de mimics, devient un très bon allié au fur et à mesure que l'on développe son personnage.


Libre parce que l'on est livré à soi-même.

Dans Prey, on est seul. Certes on rencontrera quelques personnes durant le jeu mais que ce soit en combat ou en exploration on sera toujours seul. Cette solitude, couplée à une ambiance sonore et visuelle minitieusement travaillée crée une atmosphère à la fois incroyablement pesante et irrésistiblement ennivrante.

La bande musicale et sonore est discrète, parfois un peu trop effacée, mais quand elle est présente elle donne une intensité au gameplay qui est vraiment exaltante. Que ce soit lors des phases de combats ou lors des phases d'exploration l'OST rend certains moment vraiment magiques.

Pour parler des combats, au début du jeu ils sont assez difficiles et on ne connaît que peu ses ennemis donc on essaie plutôt de se cacher ou de fuir : le jeu s'apparente alors presque à un jeu d'horreur et Arkane s'en amuse avec les Mimics. Ces ennemis de base du jeu peuvent prendre la forme de n'importe quel objet. Et encore une fois c'est un coup de génie. Habituellement dans un jeu de ce genre, lorsqu'on est seul en train d'explorer une station spatiale on se méfie des coins sombres et des sons que l'on entend à gauche à droite. Dans Prey c'est l'inverse, l'ennemi c'est cette tasse en plein milieu de la pièce, ou bien cette chaise à côté de laquelle on est passé juste avant. Bien sûr il y a des ennemi plus gros et plus facilement repérables mais quand on explore la station on devient presque paranoïaque simplement à cause des mimics.

Puis on avance dans le jeu et on devient plus aguerri et plus attentif, surtout lorsque l'on a développé des compétences aliens. On se sent alors une sorte de surhomme quand on commence à maîtriser les pouvoirs de nos ennemis et on a envie de les chasser. C'est alors qu'entre en jeu le Cauchemar, qui porte bien son nom. Quand on commence à ne plus avoir peur de se ballader dans Talos I le Cauchemar vient nous rappeler qui est le chasseur et qui est la proie et au final on ne se sent jamais bien en sécurité sur cette station.

Mais Prey ce n'est pas que des sursauts ou des frissons de peur, c'est aussi une sensation grisante d'espace. Espace dans le sens où lorsque l'on sort de la station pour epxlorer le vide (pas si vide) stellaire qui l'entoure on se sent assez vite perdue et on ressent le besoin naturel de retrouver un plancher, un haut et un bas. La première sortie dans l'espace reste pour moi un souvenir magique et indélébile dans ma vie de gamer.


Libre parce que la progression se fait toute seule.

Au final la progression globale du jeu est assez linéaire, au moins dans sa première moitié puisque l'on ne peut pas accéder à toutes les zones de la station et qu'on doit plus ou moins suivre un itinéraire bien défini. Mais on ne se sent pas piégé dans un couloir du tout. Au contraire, on a l'impression d'avancer à sa guise au fur et à mesure de l'exploration. On va de découverte en découverte sans jamais se sentir limité, notamment grâce aux nombreuses possibilités offertes par le game design. Et lorsque l'on a accès à toutes les zones de Talos I on commencerait presque à se sentir chez soi s'il n'y avait guère ces visiteurs fort peu charmant un peu partout.

La narration se veut à la fois forte et discrète. C'est-à-dire que l'on ne sent pas envahi de dialogues et de cinématiques mais l'univers très complet de Prey se retrouve dans tous les audiologs (transcribes), mails et autres textes que l'on peut trouver partout dans et autour de Talos I. On prend plaisir à suivre l'évolution des relations entre différents personnages secondaires au travers de mails disséminés aux quatre coins de la station. Et au-delà de l'aventure de Morgan Yu on découvre toutes les petites histoires de cette station ainsi que les origines du mal qui la ronge.

La fin du jeu, sans la dévoiler, contient un twist intéressant et qui pourrait éventuellement ouvrir vers une suite même si je ne pense pas que ce soit en projet. Et franchement s'il devait y avoir une suite, je signerais immédiatement !


En conclusion.

Prey est un FPS rafraîchissant : il n'est peut-être pas le Half Life ou le System Shock que certains attendaient, car non, ce n'est pas une révolution mais ce qu'il fait il le fait merveilleusement bien. Ce jeu restera parmi mes meilleures expériences vidéoludiques.

Certes, la nouvelle licence d'Arkane n'est pas exempte de tout reproche : des temps de chargements atroces et bien trop réguliers, des graphismes pas au niveau des AAA de 2016 bien que rattrappés par une direction artistique magnifique, certains bogues de progression ou de sauvegarde.

Mais Prey réussit à offrir au joueur ce que bien d'autres jeux n'ont pas su offrir : de la diversité et de la liberté.

Chaque joueur vivra l'expérience Prey de manière différente et au final ce jeu laissera une trace différente chez chacun d'entre eux. Donc si vous voulez jouer à un jeu où c'est vous qui décidez comment vous jouez : foncez !
Comments
Capability 22 May, 2020 @ 12:59pm 
Merci d'avoir accepté l'invitation Burning Bandit :-)
Tryicks 14 Nov, 2018 @ 2:49am 
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