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7.3 hrs on record
Arranger: A Role-Puzzling Adventure est bien davantage un jeu de puzzle qu'un jeu de rôle (à la limite un jeu d'aventure), dont il ne reprend que la structure, façon Zelda: A Link to the Past par exemple.

Le concept est simple mais malin : on se déplace sur une grille orthogonale et notre mouvement fait bouger toute la ligne (horizontalement ou verticalement, c'est selon), personnages et éléments de décor compris, faisant disparaître ceux-ci sur le bord pour réapparaître sur le bord opposé. Ce qui est également vrai de notre personnage. A cela il faut ajouter que certains personnages ou éléments de décor sont fixes : ils ne suivent pas la ligne et empêchent le déplacement si un élément mobile vient buter contre eux.
Les puzzles reposent donc pour l'essentiel sur l'agencement du décor via les déplacements de notre héroïne pour franchir les obstacles, réaliser des motifs spécifiques ou déplacer des objets à un endroit donné. Ce n'est jamais très difficile et le jeu, très court (moins de 6 heures, ce qui me semble le format parfait) se renouvelle sans cesse. C'est d'ailleurs une très bonne surprise : je craignais les déplacements laborieux ou le concept vite répétitif mais manifestement les développeurs avaient ce souci en tête et ont veillé à ce que leur jeu reste agréable tout du long.
Si le jeu n'est pas difficile (mais parfois un poil retors, certaines interactions étant plus difficiles à appréhender que d'autres) il est loin d'être trivial. Les casse-têtes sont à la fois satisfaisants à résoudre et ont quelque chose de reposant (j'aime la difficulté dans le genre mais je n'ai pas envie de me retrouver face à un Baba Is You à chaque fois !).

A défaut de jeu de rôle l'aventure est scénarisée, menée tambour battant sur un ton enlevé et léger. Comme une partie importante de la production de la scène indépendante le jeu n'échappe pas à la tentation de distiller sa morale / leçon de vie (sortir de chez soi, rencontrer l'autre, prendre le risque d'échouer tout ça tout ça). Le message est un peu gentillet et sans nuance mais l'ambiance fait que ça passe bien. Tout comme l'autre tentation woke un peu maladroite (genre le personnage qui affirme subitement son orientation sexuelle en dehors de tout contexte).
Cet aspect m'a beaucoup fait pensé à Chicory: A Colorful Tale. Personnellement ça ne me gêne pas mais j'apprécie quand c'est plus subtil et naturel. Ceci étant je trouve Arranger un bien meilleur jeu que Chicory : moins ambitieux mais qui réussit tout ce qu'il entreprend, là où Chicory ratait quand même pas mal de choses.

Une très bonne surprise que je recommande volontiers.
Posted 26 March.
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6.1 hrs on record (5.7 hrs at review time)
Je suis déçu et j'ai bien du mal à recommander le jeu, malgré des qualités certaines (l'animation, l'ambiance et la conclusion plutôt réussie).
En tant que jeu c'est un échec : des lacunes techniques qui finissent par peser (temps de chargement à chaque écran - et le jeu multiplie les allers et retours inutiles - et dialogues / boucles d'animation qui ne peuvent pas être passées), des puzzles inconsistants et quelques solutions retorses pour des raisons absurdes.
En tant qu'aventure c'est à peine mieux : l'histoire, minimaliste, peine à intéresser et les dialogues sont lunaires et les personnages tous antipathiques (peut-être en réaction au nôtre ?). Le jeu est court mais c'était déjà un soulagement d'arriver au bout !
Ceci étant ce The Night is Grey n'est pas à fuir absolument (rien n'est vraiment rédhibitoire mais ça commence à faire beaucoup de défauts), mais mieux vaut être prévenu.
Posted 22 March.
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26.5 hrs on record
Ultros est un jeu absolument fascinant : sa direction artistique flashy et luxuriante (et aux influences revendiquées), son ambiance SF qui renvoie au genre à la charnière entre années 70 et 80, et l'atmosphère mystérieuse de son vaisseau spatial quasi abandonné.

Difficile de parler du jeu sans spoiler mais disons qu'il se présente de prime abord comme un metroidvania médiocre... ce qu'il n'est pas exactement.

1- La maniabilité n'est pas spécialement agréable (le saut comme les combats que je n'ai jamais vraiment réussi à prendre en main, notamment les juggles). De même il existe un arbre de compétences à débloquer dont la plupart semblent absolument inutiles. Le pire c'est que de toute manière le jeu est facile : les soins abondent et il est possible de progresser en bourrinant.

2- Le level design est assez grossier... du moins le paraît il tant que le jeu s'efforce de se faire passer pour un metroidvania.

Et puis il y a l'aspect mystérieux du jeu, qui ne nous dit pas grand chose ni sur son univers ni sur ses systèmes ni sur notre progression (ou alors de manière très parcellaire) et nous laisse tourner en rond (et, pour ma part, m'agacer) sans savoir où chercher. Il contribue simultanément à la fascination et à la frustration.

Pourtant peu à peu l'écologie du vaisseau se dessine. On comprend confusément certaines choses. Et que, peut-être, notre objectif (et le jeu) n'est pas exactement ce qu'il paraissait au début. Cette partie est absolument géniale et pourtant j'ai abandonné avant la fin. Je pense pourtant avoir compris pas mal de choses mais pas tout mais ce que le jeu nous demande d'accomplir est terriblement laborieux. Trop.

Et c'est dommage car Ultros aurait pu être un grand jeu : il est assez singulier pour ça et propose des idées (y compris ludiques) intéressantes et originales. Sans nécessairement sacrifier ses choix audacieux d'ailleurs (même le peu d'accompagnement du joueur), mais en proposant une meilleure jouabilité / ergonomie et en évitant de multiplier inutilement certains systèmes. Bref en rendant l'expérience plus agréable et intuitive. Là j'ai trop souvent eu l'impression de lutter contre le jeu.

En fait Ultros c'est Strange Horticulture !
Posted 28 January.
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25.7 hrs on record
Troisième et dernière itération de la série OlliOlli World troque sa 2D pour de la 2,5D propre et efficace. Changement d'ambiance aussi, avec un univers coloré et mignon et une ambiance mystico-enfumée probablement clivante mais qui me plaît beaucoup. Ce qu'on perd en variété de décors on le gagne en cohérence.
J'apprécie dans la série son équilibre entre exigence et liberté. Assez vite il faudra commencer à bien connaître les parcours pour en relever les challenges et maximiser son score. Mais le système de tricks est composé de briques qui s'assemblent au gré des inspirations du joueur et il est largement permis d'improviser et de se laisser porter par le flow.
OlliOlli World magnifie ces qualités : c'est la version ultime de la série. Le contenu est titanesque mais jamais intimidant. La courbe de progression est parfaitement dosée et le jeu accompagne idéalement le joueur dans la découverte des subtilités de gameplay.
J'ai engrangé avec beaucoup de plaisir bien plus d'heures de jeu cumulées que sur OlliWorld 1 et 2 réunis et, au contraire des précédents, j'y reviens régulièrement pour de petites sessions agréables et reposantes.
Dommage pour le destin contrarié de Roll7 (si je salue la prise de risque j'avais été nettement moins emballé par Rollerdrome).
Posted 12 January.
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8.8 hrs on record
Gylt nous propose une formule d'action/aventure à la troisième personne, mélange d'infiltration et de combats très largement inspirés d'Alan Wake (avec une lampe torche en guise d'arme), tout comme l'ambiance. On se retrouve dans une version cauchemardesque d'une petite ville, à la recherche de sa petite cousine disparue, victime de harcèlement à l'école.
Sauf que le jeu est médiocre de bout en bout. Jamais vraiment raté mais jamais très convaincant non plus : l'histoire n'est pas très inspirée (et le doublage français particulièrement mauvais) et peine à propulser l'aventure, la réalisation passable (et inégale en terme de direction artistique) et la jouabilité montre ses limites ici ou là : les combats contre certains boss et l'utilisation de l'extincteur notamment. Frustrant aussi le level-design un peu paresseux (mais globalement satisfaisant à défaut d'être inventif) qui impose des détours pour éviter un obstacle à peine plus haut que les genoux de notre jeune héroïne.
Heureusement le jeu est suffisamment court pour que ses défauts ne deviennent pas rédhibitoires. Un titre sympa mais sans plus (convenu jusqu'à son titre transparent). En particulier il me semble dénué de la moindre idée originale ou séquence mémorable).
Posted 11 January.
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10.4 hrs on record
Il suffisait d'y penser : croiser l'antique Zelda avec un twin-stick shooter (tendance bullet hell pour jargonner jusqu'à la lie). Le résultat c'est Minishoot' Adventures : on en parcourt le monde (mignon et coloré) et ses donjons aux commandes de son petit vaisseau, en quête de secrets et prêt à en découdre avec les sbires de l'Usurpateur.
La maniabilité est irréprochable (les courses -optionnelles- sont peut-être un peu plus difficiles à apprivoiser... et encore !), la difficulté idéalement dosée (en mode Original) et le level design maîtrisé. A mon goût le jeu est impossible à prendre en défaut et l'aventure parfaitement calibrée (ni trop courte ni trop longue et plutôt généreuse au demeurant). Par ailleurs tout est fait pour rendre l'expérience plaisante, sans pour autant le faire au détriment de la difficulté ou de l'exploration.

Je déplore seulement que les moyens limités (le jeu n'est réalisé que par 2 personnes... et comme bien souvent une production indé avec des idées et un bon middleware met à l'amende n'importe quel gros studio) se traduisent par une narration minimaliste et des cutscenes qui ne sont pas à la hauteur du reste. Mais rien de scandaleux pour un titre qui fait incontestablement partie des meilleures sorties en 2024 et qui s'avère incroyablement agréable à jouer. Une qualité moins fréquente qu'on pourrait le penser.
En tout cas j'ai pris énormément de plaisir à le parcourir du début à la fin (et sans frustration particulière face à l'échec ou aux quelques moments d'errements pour trouver comment accéder à un endroit précis), jusqu'à le boucler à 100% ou presque. Une excellente surprise.
Posted 10 January. Last edited 10 January.
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66.0 hrs on record (65.7 hrs at review time)
Hogwarts Legacy c'est un peu le pire de l'open world : une carte pleine à craquer de choses sans intérêt à faire et une aventure pilotée par un scénario sans idée (et même assez absurde quand on songe à la logique qui sous-tend le 'plan' des Gardiens).

Techniquement le jeu ne s'en sort pas trop mal à première vue (disons que visuellement il ne s'en sort pas trop mal, et même un peu plus que ça pour être honnête). Avant de découvrir l'hommage subtilement rendu à Daggerfall (oh je tombe à travers le décor !), le framerate qui s'effondre sans raison, les bugs de collision ou du moteur physique. Sans parler de la maniabilité pataude (les intérieurs surtout, et la partie saut / grimpette) que le level design pourri se charge de bien mettre en évidence.

Au programme donc : une quête principale qui progresse avec de formidables télescopages et une conclusion brutale et expédiée, laisse-le-choix-mais-pas-vraiment (à ce niveau autant ne pas laisser de choix du tout), des quêtes secondaires à peine plus intéressantes faute de laisser le joueur développer de véritables relations sociales (c'est con d'avoir un cadre scolaire et de ne pas chercher à faire du Persona, à aucun moment on a l'impression de faire partie intégrante de l'univers), de courts donjons qui paraissent pourtant déjà trop longs tellement ils sont linéaires et pénibles à parcourir, des combats redondants et sans réel système (il consiste surtout à spammer les attaques et suivre les QTE d'esquive / parade), et des tas de trucs à collecter sans grande gratification.

De manière intrigante le jeu ne cesse de comploter contre lui-même : des ébauches de systèmes dénués de profondeur et qui ne contribuent pas - ou très peu - au reste de l'aventure (l'élevage de bestioles, les ingrédients, les potions... et pourquoi diable ces timers ?), du loot à foison (enfin dans la limite de son inventaire très réduit... sauf à se fader les 'épreuves' de Merlin), vaguement améliorable, et dont notre principal problème sera surtout de se débarrasser !, et enfin de supposés puzzles qui consistent globalement à mettre le rond dans le rond et le carré dans le carré.

Le jeu transforme tout en tâche ingrate à accomplir (avec en prime une carte assez inutilisable et une interface lourdingue - mais là c'est à la mode j'ai l'impression) plutôt que de chercher à proposer des activités amusantes !
Dommage d'ailleurs car visuellement c'est quand même convaincant, pour le coup l'ambiance est là et la base n'est pas totalement moisie. Il y a même de (très) rares quêtes sympas ou secrets à découvrir un peu plus réjouissants que la collecte répétitive d'items.
Un jeu réduit à sa plus simple expression mécanique : un cahier des charges sans âme, pour fans pas trop exigeants. Et, à mon avis, une insulte à l'intelligence des joueurs (mais peut-être aussi des développeurs).
Posted 10 January.
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141.5 hrs on record (140.6 hrs at review time)
Balatro est un rogue-like qui repose sur le principe du joker. De base on se retrouve avec un jeu standard de 52 cartes, 8 cartes en main, 4 mains à jouer et 3 défausses. La valeur faciale des cartes jouées donne un score de base en jetons, auquel s'ajoute un nombre de jetons et un multiplicateur fonctions de la combinaison jouée (d'autant plus élevés que la combinaison est rare : de la carte la plus haute - 5 jetons et x1 - à la quinte flush - 100 jetons et x8).

L'objectif est de battre des seuils de difficulté croissante, de 300 points à plusieurs millions (et au-delà... avec des exposants qui grimpent jusqu'à 87), selon une succession petite blinde, grosse blinde et blinde de boss (qui correspondent à 1x la mise de base, 1,5x la mise et 2x la mise, sauf exception car les blindes de boss imposent une contrainte supplémentaire dont certaines modifient ce multiplicateur), en cumulant les jetons obtenus avec ses 4 mains.

Quand on perd c'est game-over et quand on gagne on gagne du fric puis on passe par la boutique. A partir de là on rentre dans le côté rogue-like : il est possible d'y acheter des jokers (dans la limite théorique de 5 actifs simultanément) qui, pour la plupart, modifient le scoring de notre main ou génèrent du cash, des cartes planètes (consommables) qui améliorent les scores de base d'une combinaison donnée, des cartes de tarots (consommables) qui permettent de modifier les cartes qui composent notre deck, de nouvelles cartes, des avantages permanents, etc. Sans parler des différents decks de départ qui proposent des avantages / défauts différents, de la possibilité de 'sauter' petites et grosses blindes pour obtenir des coupons (mais sans passer par la boutique en contrepartie), des différents modes de difficulté ou encore du mode challenge.


Bref il y a de quoi s'amuser et le principe est malin, addictif et, de prime abord, très convaincant. Cela reste évidemment un rogue-like, avec un range très important et de nombreuses parties se terminent très vite, sans espoir de constituer un moteur efficace. Ceci étant, en difficulté de base et en optant pour certains decks de départ raisonnablement efficaces, il est possible de jouer avec une certaine consistance.

C'est évidemment la limite inhérente au genre, d'autant que Balatro ne fait pas appel à un skill particulier manette en main pour contrebalancer : ce n'est pas un jeu d'action. Il y a évidemment une marge de progression (comme pour tout rogue-like la connaissance du jeu et de ses mécaniques, le sens du deck-building et des probabilités) mais, globalement, on est amené à subir les opportunités offertes par le jeu, parfois chiches. Quand le jeu ne donne pas purement et simplement l'impression de se foutre de notre gueule.


Cet écueil est particulièrement évident (et problématique) quand on cherche à monter en difficulté : la progression en la matière est très mal gérée par Balatro. En effet les contraintes imposées pèsent lourdement sur le début de partie mais assez peu sur la suite. De sorte qu'on se retrouve à jouer encore et encore les deux premières mises jusqu'à obtenir une combinaison viable pour la suite (sans joker qui score même les 600 points du premier boss peuvent devenir un problème, sans parler des 2400 du second à partir de la difficulté violette qui sont rédhibitoires). Et alors la partie n'est plus si différente qu'une autre partie en difficulté de base (un peu quand même avec la difficulté violette dans la mesure où les seuils augmentent de manière significative). Et alors l'impression de compétence du joueur disparaît au profit du hasard pur, avec l'impression que le jeu est l'artisan des défaites comme des victoires. A l'image d'une bataille disputée seul : jouer ne sert plus qu'à révéler l'issue de la distribution de départ (ici la graine). Après je ne vois pas de tempérament évident à y apporter.


(*) le poker ne se réduit évidemment pas à ça, j'en suis bien conscient.
Posted 27 November, 2024.
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26.2 hrs on record
Prince of Persia est de retour en 2,5D, pour une aventure orientée metroidvania, moitié combat, moitié plateforme et moitié exploration (je sais, les mathématiques et moi ça fait 3).

Ubisoft Montpellier est aux commandes de ce The Lost Crown et j'y trouve comme un petit air pas désagréable de Rayman (Origins / Legends) dans le game design et dans le level design. Il y manque peut-être l'inventivité et la folie de Rayman mais sinon la formule est impossible à prendre en défaut : c'est bien fait et très bien fait.

Dans son genre le jeu me fait beaucoup penser à Guacamelee!, à ceci près que les combats sont moins basés sur les combos et enchaînements que sur l'esquive et l'exploitation des ouvertures. Par ailleurs ils sont plus rares et l'accent est davantage mis sur les boss.


La réalisation est propre, et même plutôt jolie (si on excepte le palais et ses résidents qui sert de décor au tout début et à la fin de l'aventure). La maniabilité est quant à elle irréprochable (même si la multiplication des capacités justifie d'en placer une sur R3 - ce qui n'est pas très heureux mais elle est heureusement peu exploitée) et le contenu particulièrement conséquent pour un jeu du genre.

Pour ma part j'ai joué l'aventure en mode exploration / facile (et c'est vraiment facile) et j'ai mis pas loin de 24 heures pour le boucler à 100%, sans assistance extérieure. Tout au plus je regrette l'absence d'options pour faciliter la vie du joueur (avant la découverte d'une certaine capacité - qui arrive tardivement - les points de téléportation sont chiches et d'une manière générale les menus sont laborieux). Par contre l'idée de prendre une capture d'écran et de l'associer à la volée à la carte est absolument géniale ! En ce qui me concerne c'est la première fois que je vois ça.


Je suis bon client de la série (j'ai joué tous les épisodes à l'exception de The Rogue Prince of Persia... ce qui viendra) et j'avoue avoir été agréablement surpris par ce The Lost Crown. Le début n'est pas le plus engageant mais très vite les qualités ludiques du titre l'imposent comme une référence du genre : ce Prince of Persia est tout simplement un excellent jeu. Les plus exigeants pourront prolonger l'aventure avec les nombreux défis connexes (speedrun, mode hardcore, de la plate-forme ardue sous forme de séquences indépendantes).

Je recommande vivement !
Posted 16 September, 2024.
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23.7 hrs on record
Sur le papier 80 Days avait tout pour me plaire : son univers inspiré de l'oeuvre de Jules Verne avec un vernis steampunk, une aventure narrative pleine de rebondissements, et un soupçon de gestion de ressources (l'argent et le temps évidemment, le confort de Phileas Fogg).

Sauf que rien ne m'a vraiment convaincu :
- l'interface (sur PC) est une calamité et le chronomètre qui court en temps réel source de frustration sans logique ludique,
- la partie gestion est moins intéressante que prévu (voire un peu pénible concernant les bagages),
- la partie narrative échoue absolument à raconter une histoire : on subit des événements déconnectés et imprévisibles et rien ne permet d'anticiper le résultat de nos choix ou actions. On a l'impression d'être soumis en permanence aux caprices du destin (le MJ qui suit sa trame quoi que fassent ses joueurs) ou du hasard (la table de rencontres aléatoires).

J'ai trouvé le jeu globalement désagréable, malgré de rares moments inspirés ou heureux où une intrigue semblait se dessiner. L'univers reste flou et je n'ai pas trouvé le moyen d'investir le personnage de Passepartout (il faut dire que l'absence de relation avec Fogg n'aide pas, même si je comprends l'idée à ce propos).
Après quelques tentatives, achevées dans les temps ou perdues, j'ai lâché l'affaire, frustré par ces péripéties qui s'accumulent sans logique et suggèrent parfois une intrigue qui soit est absente soit m'est restée inaccessible.

Une déception.
Posted 6 February, 2024.
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