16 people found this review helpful
Not Recommended
0.0 hrs last two weeks / 24.7 hrs on record
Posted: 19 Jan, 2020 @ 3:01am

Life is Strange – это игра про подростков, проходящих через трудности и осознающих себя. Игра с хорошим сюжетом, прописанными персонажами, интересной игровой механикой, большой реиграбельностью за счёт вариативности, глубоким посылом... Вернее, LiS была бы такой игрой, если бы сценарист не был графоманом, персонажи не были бы картонками без нормального бэкграунда, прописанного характера, эмоций и переживаний, создатели умели бы обращаться с центральной игровой механикой, а технически игра не была бы одним сплошным куском бага. Но обо всём по порядку.
Постараюсь поменьше спойлерить, но как получится.

ПЕРСОНАЖИ
Макс Колфилд. Пустой, неинтересный и лениво прописанный персонаж. Регулярно отпускает комментарии про то, какая же она бедная несчастная неудачница, не такая как все, непонятая и вообще ей нужно было родиться в другое время (большая часть этих комментариев касается того, что вместо нормальной камеры она использует морально устаревший полароид). Пять лет отсутствовала в своём родном городе Аркадия-Бэй. Особенно интересно в свете того, что в вышеупомянутом городе осталась её "лучшая подруга" Хлоя, с которой Макс перестала общаться буквально сразу же после отъезда, причины чего не были озвучены ("ой, чот времени не было" это не причина), а спустя день после начала игры (действие всех пяти эпизодов игры разворачивается в течение нескольких дней) они уже снова "лучшие подруги". Внезапно открывает в себе сверхспособность, позволяющую ей "отмотать" время назад.
Хлоя Прайс. Та самая "лучшая подруга" Макс. Достаточно неприятный в общении человек, которая третирует и огрызается практически со всеми людьми из её окружения. Постоянно провоцирует Макс на совершение всевозможных идиотских поступков во имя решение тех или иных проблем (притом, что зачастую всё можно было решить гораздо более изящно и значительно менее тупо). Не очень умный человек, чего только стоит эпизод со свалкой, куда она потащила Макс сразу, как узнала об её суперсилах. И зачем? Чтобы Макс перемоткой времени помогла ей точно пострелять по бутылочкам из сворованного у отчима револьвера.
Остальных персонажей описывать нет смысла, они прописаны они настолько же лениво и безынтересно, как и две главные героини. Остановиться стоит разве что на отчиме Хлои, Дэвиде, ветеране Ирака, который пережил на войне стресс и приобрёл некоторые странности, как это часто бывает. Нет, он не является каким-то харизматичным или особенно хорошо прописанным персонажем. Он просто прописан нормально. И ведёт себя в рамках своего образа, как иногда мудаковатый, но пытающийся по мере возможностей и своего понимания сделать правильные вещи человек.

СЮЖЕТ
Написан также лениво, как и персонажи. Годен только чтобы повеселиться, проходя игру с другом, что я и сделал, иначе дропнул бы где-то на первом-втором эпизоде.
Хвалёная "перемотка" является, по большому счёту, абсолютно ненужной(но об этом ниже), за исключением пары крупных эпизодов, и нескольких мелких.
Вариативность в диалогах и поступках главной героини влияет обычно только на пару реплик персонажей в диалогах, да на какие-то мелкие детали окружения (прямо как у Telltale, только у них лучше получалось делать персонажей, сюжет, окружение, игры). Глобально твои выборы не влияют вообще ни на что, концовка определяется одним выбором в самом конце игры.
Персонажи в диалогах местами выглядят как форменные дебилы, а сам выбор реплик в диалогах максимально поляризирован, что тоже не добавляет осмысленности. Я часто удивлялся, насколько радикальную фигню говорит Макс, когда я выбираю достаточно нейтральную реплику.


У игры есть несколько светлых моментов, и самый яркий из них, как по мне, это начало четвёртого эпизода. По двум причинам. Во-первых, там был минимум сценарной тупости. Во-вторых, это один из двух эпизодов, где авторы нормально вписали центральную механику игры в сюжет. Хотя и тут могли бы сделать лучше. Макс потрайхардила и осознала неизбежность возникновения одних проблем при решении новых... с одного раза? И сразу сдалась? В качестве хорошего примера этого процесса могу привести Steins;Gate. Кто знает, тот поймёт. А кто не понял, тому рекомендую ознакомиться.
А ещё в четвёртом эпизоде было немного "расследовательного" геймплея, который был довольно простеньким, но на фоне обычного симулятора ходьбы неплохо разбавлял игровой процесс.
Но самый главный ВОТЭТОПОВОРОТ фиговый. Раз уж вы засунули сюда типа детективную составляющую, то делать маньяком Джефферсона это крайне халтурно, бездарно и неуважительно по отношению к зрителю. Ну офигеть, сделать главным злодеем человека, который в кадре появлялся несколько минут и был вообще неизвестен зрителю, а потом ещё заявить, что он первыми своими репликами ПОДСКАЗКУ дал. Чушь собачья это, а не подсказка.
Лучше бы главным злодеем был Уоррен. Это тоже абсолютно бессмысленно и случайно, но у игрока и персонажей есть хотя бы какая-то эмоциональная связь с ним, его злодейство хотя бы капельку бы удивляло.
Также, на примере Нейтана и Дэвида, авторы пытались нам показать, что нет по умолчанию плохих людей, есть люди которые себя плохо ведут под каким-то внешним давлением. И если в случае Дэвида это даже работает, как я говорил выше, это единственный прописанный персонаж, он всю игру вызывал негатив и подозрения, но к концу я вижу, что он просто не умеет иначе делать то, что считает правильным.
А вот Нэйтан типичный богатенький папенькин сынок, на которого, безусловно, давят, которого плохо воспитали, но он продолжает жить в своё удовольствие и делать что хочется, не считаясь с законом и моралью. В момент, когда он понимает, что всё кончено, Нэйтан вдруг начинает ныть и раскаиваться. Но нет, он никогда не был человеком, достойным сочувствия и понимания.


ГЕЙМПЛЕЙ
Основная часть геймплея "созерцательно-читательная", если можно так выразиться. С таким киношным геймплеем у меня проблем нет. Ну разве что за исключением комичных моментов, когда Макс без спроса заглядывает в чужой ноутбук или читает чужие бумажки при человеке, которому они принадлежат, с нулевой реакцией на это последнего. Но это игровые условности, ладно.
Но вот с ОРИГИНАЛЬНОЙ МЕХАНИКОЙ МАНИПУЛЯЦИЙ ВРЕМЕНЕМ у меня есть проблемы.
Первая из них: авторы просто не придумали, как её хорошо вписать. Но используется она часто. Слишком часто. Настолько часто, что в большинстве случаев она является свистопердельной заменой обычного сейв-лоада. Городить подобный огород точно имело смысл? Ведь сюжетно суперсила никак раскрыта не будет, она просто нужна для того, чтобы героиня ощущала себя особенной и иногда использовала суперсилы ради развлечения Хлои. Ещё реже для чего-то полезного.
Вторая: авторы не представляют, как ею пользоваться. Пример из тех, что я хорошо помню: обыск комнаты персонажа. Я зашёл в комнату, провёл там минут 7, сделал сюжетные дела. Отмотал время на начало этого эпизода, чтобы я как будто не входил в комнату и не оставил никаких улик. И тут буквально сразу же пришёл тот самый персонажа, который в таком случае, должен был бы обнаружить меня в своей комнате. Время работает не так.
Третья: техническое воплощение. Перемотка в моментах, где она хоть что-то решала, ломалась у меня где-то в восьми случаях из десяти. То при перемотке к началу выбора мне почему-то дают управление персонажем, и я вынужен наблюдать за статичной геймсценой, пока не перезапущу игру с контрольной точки. То в процессе перемотки что-то ломалось, залочив мне кнопки перемотки и оставив посреди сцены. 10 багов из 10, короче. Осознаёте уровень проблемы? Я не хочу пользоваться центральной механикой игры, потому что она постоянно мне ломает игру. Но я не знаю, судя по прочитанным мною отзывам, я вообще единственный, кто такие баги ловил.

ИТОГ
Life is Strange – неожиданно посредственная игра, которая волею судеб обрела незаслуженную популярность. Если у вас есть лишние 20-30 часов, потратьте её на игру, которая того стоит.
Was this review helpful? Yes No Funny Award