11
Products
reviewed
778
Products
in account

Recent reviews by Arazect

< 1  2 >
Showing 1-10 of 11 entries
2 people found this review helpful
49.4 hrs on record
Это подозрительно, но все идет хорошо. Пока что маг сильные враги своевременно уничтожаются или блокируются на время, особо назойливые заклинания сбиваются, а угроза распределяется правильно, и атакуют, в основном, танков. Не зря собрали разностороннюю команду, члены которой заточены под специфические роли! Знаменитая святая тройка... или, точнее, четверка: файтер, клирик, маг и вор, хоть и в переосмысленном, стимпанковом исполнении, где место лекаря занимает технарь-инженер, накладывающий щиты, вора - стрелок с двумя револьверами и гранатой, а бортмеханика каждые 20 секунд страхует здоровенный робот. Классическое фэнтези в наше время - вымирающий тип сеттинга, вся эта каша сущностей нужна для оправдания наличия в мире меча, магии и ружья, стреляющего молниями. Я это только похвалю.

Внезапно, все идет плохо. Маг не успел заморозить вражеского элементаля-артиллериста, вор задержался огненной луже, поддержка потратила драгоценный кулдаун на щиты бойцов, нарушив тонкий баланс получаемого и восстанавливаемого здоровья танка, да еще и маны теперь не хватает на привычную ротацию умений. Щиты спали, полоски здоровья ползут в неправильную сторону, наступает паника! Пробуем воином сбежать от оравы монстров - не зря же в умениях у него выбраны рывки и прыжки! Не вышло: сложившаяся ситуация предлагает чудесный выбор между между тем, чтобы сгореть в огне, раствориться в кислоте или просто застрять в ландшафте и принять роль не опоры группы, а консервы со сладким мясом - недобитые распоясавшиеся твари, разумеется, были замедлены, но это лишь облегчает кайт, а не является спасением. В панике успеваем прикончить пару противников обычными, не слишком эффективными в этих билдах авто-атаками, прежде чем танк окончательно помирает. Маны на вызов нового робота нет, а живучестью ни маг ни стрелок не отличаются, поэтому чудища быстро вытирают их телами пол подземелья. Пробормотав сакраментальное "ваншоты не лечу", вслед за за ними отправляется на перезагрузку и инженер-поддержка.

Мантра "умер хил - виноват танк, умер танк - виноват хил, умер дд - ну и черт с ним" не работает! На деле игрок становится чудовищем с единым мозгом банды маргиналов, пытающимся организовать свои 8 рук и ног в успех прохождения. Победа зависит от кучи факторов и неудачный отыгрыш очередной ситуации моментально оборачивается цепочкой событий, ведущей к вайпу. Это не пошаговый бой, где легко эксплуатировать последовательность ходов и давить все и вся уроном, здесь время движется одновременно для всех, милосердно позволяя замедлить себя или поставить на паузу, облегчая планирование и реализацию, но все равно вынуждая учитывать гигантское количество вещей.

RTwP - строгий механизм, сложный процесс, в который необходимо постоянно вмешиваться, потому что если пустить все на самотек - группа моментально окажется окружена, завешана негативными эффектами и уничтожена. Все механики ролевых игр требуют отыгрыша. Маневрирование - выходы из плохих вражеских "луж", кайт врагов с целью удержания их в хороших "лужах" наших, а также подрыва вариантами красных бочек. Прерывание способностей с распределением кулдаунов и приоритетов - приходится на собственном опыте выяснять, чего можно избежать тактическими отступлениями, что лучше проигнорировать и просто пережить под щитами, а что нужно обязательно сбивать, иначе все поле боя превращается в ад, а незадачливые герои по очереди становятся no more попугаями из того самого скетча. Выбор порядка уничтожения целей, контроль, LOSанье, и прочая классика - танк танчит, лекарь лечит, дамагеры дамажат.

Рано или поздно придется всему научиться. Игра не станет легче - вы никогда не станете сильнее ваших противников. Структура игры такова, что негде бесконечно фармить опыт; нельзя, получив секретный артефакт начать разносить все и вся, игнорируя тактику; не получится найти какой-то беспроигрышный вариант действий и повторять его в каждом бою. Из-за помиссионной структуры игры вы всегда будете приходить к ключевым сражениям примерно с одними и теми же условиями. Это несколько рушит реиграбельность, но зато создает удивительно сбалансированные и разнообразные испытания. Вам все равно придется перебрать способности каждого класса и специализации, чтобы найти именно ту комбинацию, что сработает в конкретном бою. Остается порадоваться и сказать огромное спасибо за ничем не ограниченное перераспределение умений!

Обычно в обзорах игр немалую часть выделяют на описание сюжета, но не буду этого делать. Сюжет в игре с богатой ролевой системой нужен только для оправдания ввода новых противников, подводок к боссам и прочего контекста главного - действия. Поэтому и в Dark Envoy у него весьма утилитарная роль. История о том, как брат и сестра сперва искали артефакты очередной Древней Цивилизации!™, затем участвовали в войне одних плохих против других таких же плохих, а в итоге убили бога и заняли его место, звучит хорошо только в пересказе одним предложением.

Цените RTwP-игры, они редкий, вымирающий вид, на фоне дикого хайпа по пошаговым играм и ненавистной мантры, что ролевая игра - это чего-то там про выборы через бросание кубика, болтовню и романсы с гоблинами. Я всегда выберу вместо этого симуляцию отряда смертников, упоение механически сложным боем, радость от обнаружения новой удачной комбинации умений. Реальное время с тактической паузой дает играм лучшее от двух миров: сочетание спокойного планирования действий и высочайшую динамику сражений.

Хорошо, что хоть кто-то из разработчиков это понимает и готов вкладываться в непопулярные жанры ради таких как я.
Posted 3 May. Last edited 3 May.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
1 person found this review funny
11.6 hrs on record
Нет, ну тут точно надо было выбирать между игрой про геймплей и всякие креативные фишечки и игрой-пародией, смеющейся с игроком над игроком, играми и автором в частности.

Берете вы такой редкий нарративный прием как "ненадежный рассказчик" и прямо вот так, буквально, используете его для обоснования геймплейных механик и нелинейности. И оно даже работает! Поскольку история о похождениях обычного гражданского парня Джесси Фокса, посаженного в тюрьму за преступление, которое он did not commit, сочиняется (?) на ходу, ничто не мешает предоставить слушателю-игрателю выбор, кого он хочет видеть в качестве противников: одного охранника или двух, скандинавов (мало спят) или терминаторов (вообще не спят)... Или как ему удобнее обойти стаю спящих собачек-охранников - на цыпочках или тщательно оценивая потоки ветра, чтобы они не учуяли шпионское амбре. Или сколько щупалец было у канализационного чудища. Кстати, где вариант "ни одного"?

Потому что играть в стелс-экшен с таким ужасным неточным управлением - это пытка. Есть такая, знаете ли, тонкая грань между коротким сегментом с нарочитой издевкой, которую можно принять в рамках умной пародии и перекосом в сторону постоянно неудобного игрового процесса, колючую проволоку поверх забора, сдерживающую желание узнать, как же ГГ выбрался с военной базы и чем закончится этот Metal Gear фарс. Геймплей тщательно подкидывает жареные гвозди ненависти к сему инди-поделию.

Дурацкие стилистические ограничениями - у нас тут 2D-игра эпохи MSX, поэтому стрелять по диагонали нельзя, обломитесь. Враги, конечно же, передвигаются и стреляют, как хотят. Здесь вам унылые затянутые лабиринты, забитые всякой неожиданной дрянью, отправляющей игрока в начало при малейшей ошибке. Да и вообще игра собирает почетную коллекцию каноничных шишек стелса прошлого: неочевидные углы обзора врагов, хаотичные траектории патрульных, долгое ожидание окон для перебежки от укрытия к укрытию, несрабатывающие "скрытные" атаки и мгновенное поражение при поднятии тревоги. Может, лучше вернемся к кустам и врагам-которые-никогда-не-смотрят-вверх? Я слишком стар для этой старой фигни...

Свою порцию ненависти заслуживает и превращение геймплея на поздних этапах в головоломный trial-and-error, не будучи фанатом которого, вы захотите переслать автору немного сибирской язвы. О да, всегда мечтал угадать, какая же последовательность реплик не приведет к смерти ГГ! Диалог при неудаче, конечно же приходится частично прослушивать заново: реплики-то пропускаются, а вот анимации - нет! Кстати о переслушивании диалогов заново - это вроде бы не первая игра unepic_fran, так какого торта, автоматическое сохранение для босс-файта находится ПЕРЕД катсценой, а не после??? Ну серьезно!!! А еще паззл с пиццей. Никогда не доверял пицце. Вы не представляете, как сильно можно запороть паззл с пиццей. И вы не захотите узнать, если вам дороги те немногие сохранившие невинность куски души, что еще не осквернены авторскими инди.

Складывается ощущение, что "юморные" игры наступают каждый раз на одни и те же грабли. Вот есть несколько удачных шуток, что можно собрать либо в удачную завязку либо просто в отличную ситуацию "для середины"... Но ни одно полноценное выступление не может существовать просто как серия смешных моментов, для всего нужны переходы, контекст, сквозной сюжет и прочие критерии хорошего стендапа. А с ними у unepic_fran всегда было плохо. Вы можете продать эту игру кому-нибудь, пересказав самые запомнившиеся моменты вроде того, откуда Джесси достал веревку для побега, но придется опустить кучу чисто игровой ни разу не умной и не ироничной рутины!

В метроидваниях гораздо легче набить хронометраж и заполнить пустоту до очередной комедии, вытащив из рукава данж для зачистки или соорудив платформенную секцию. Но вот в нарративно-нагруженной игре такое уже не прокатывает. Как минимум, оно требует качественно иного подхода по сплаву геймплея и повествования. Чтобы обойтись без абсурдных боев с роботами, чудовищно сложных и ни разу не обоснованных босс-файтов, поисков всякой квестовой чуши в количестве больше одного и беготни туда-сюда. Ах игра все еще не добирает часы?! Тогда воткнем нудные диалоги, обсасывающие одни и те же гэги. Ура, получилось!

Хотя все это субъективно, конечно, Майк. Юмор субъективен. Игры субъективны.
Posted 4 January, 2024. Last edited 6 January, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
46 people found this review helpful
1 person found this review funny
101.3 hrs on record (100.6 hrs at review time)
Что-то прям такое странное есть в этих старых играх. Вот пропустил ты их на релизе (ну или просто начинал и по куче причин не закончил...), потом вернулся спустя пару десятков лет, а оно... Выглядит странно. Дело даже не в том, что ты запомнил игру из детства лучше, красивее и сложнее, чем она есть на самом деле, а в том, что на самом деле ты вообще ничего не запомнил и наложение ложной памяти на новый опыт порождает удивительно увлекательные коллизии сознания.

Когда я возвращался в Baldur's Gate 2, то помнил игру скорее как увлекательное приключение в классической лубочной фэнтезийной вселенной. Стань героем, убей дракона! Ты сын (дочь?) Баала, движущая сила Побережья Мечей, богатство и слава ждут тебя и твоих новых друзей!

Минск и Бу, хватит орать! Джахейра, заткнись, мне надоели твои нравоучения! Аэри, не ной! Корган, нет, мы не будем вырывать и есть сердца этих гоблинов, но я тебе не запрещаю... Налия - или ты взломаешь этот замок или нам придется искать другого вора в команду! Хватит ругаться, вы не герои, а бесполезный детский сад! У меня есть дела поважнее - надо спасти сестру, но для этого сперва нужно заработать денег, поэтому я и подписал нас на этот дурной квест и именно поэтому мы оказались в этих богом забытых холмах!...

Так ли все это на самом деле? На первых порах даже, пожалуй, да. Но вот на вторых порах начинается такой ад, что вся эта ролевая мишура очень сильно сдает позиции, превращая игру в торжество практичности над эстетикой. И я просто поражен, что моя память не удержала, насколько же невыносимой может быть эта игра!

Ну вот к примеру мои любимые заморочки ролевой системы Dungeon & Dragons второй редакции. Как же люблю, когда ты должен читать не связанные с игрой руководства, чтобы не впадать в ступор от спрятанных в недрах боевой системы чертовых формул, из-за которых точность и класс защиты обязаны быть чем меньше, тем лучше. Еще я просто обожаю эту горстку понятий, определяющих время: "раунд", "ход" и "оборот", "время произнесения" и "фактор скорости", без которых очень сложно понять, что же происходит в бою и почему я не могу произнести два мгновенных заклинания подряд!

Второй момент не лучшим образом состаревшейся игры относится к интерфейсу. Тот ад, который творится со статусными эффектами заслуживает отдельного Плана, сочетающего в себе Баатор и Бездну одновременно. Я понятия не имею, какие защиты висят на противниках, подействует ли на них магия, и оружие с каким плюсом наконец-то нанесет им урон ! Конечно, Сферу Неуязвимости от Каменной Кожи еще можно отличить, но в пылу боя мне меньше всего хочется разглядывать цвет спрайта даже с учетом активной паузы. И не надо мне говорить, что из шести снимающих защиты заклинаний фактически нужны два, это справедливо во всех случаях, кроме тех, в которых не - противники с иммунитетом к спеллам 5го уровня передают привет! Откуда я должен это узнать? Только на собственном тоскливом опыте, выражаемом старым добрым сейв-скаммингом.

Этот самый сейв-скамминг - абсолютно легитимный способ прохождения, потому что большинство реактивных тактик в сколько-нибудь сложных боях не работает, ибо без нужных защит вся группа моментально оказывается напуганной, сконфуженной, удрученной, проклятой, высосанной по уровням и немного отравленной. Если не умрет от всяких дезинтеграций и Пальцев Смерти. Поэтому врываемся, изучаем лог в желании понять, что же нас убило, и книгу заклинаний, чтобы найти, что против этого надо на группу повесить. Врываемся второй раз - и о чудо! - разносим врагов безо всяких проблем. Если конечно, маги не сдохнут от вылезших из засады врагов, немедленно раздающих бэкстабы... Разумеется, в будущем слотов под заклинания хватит на полную коллекцию мер и контрмер, а прочность стального кулака в виде воинов и паладинов позволит им проходить большинство боев, лениво помахивая четырьмя атаками в раунд, но в этом-то и проблема!

...безумный power creep! Игра просто отвратительно скейлится в плане сложности. Каждый уровень дает персонажу невероятно много, особенно те, что открывают новые круги заклинаний для магических классов. Из-за этого период относительно честных схваток где-то на 12-14 уровнях очень быстро сменяется превращением группы в комбайн по добыче сокровищ, плевавший на личей, драконов, элитных дроу-воинов и прочий мусор на 16+. А дальше все еще веселее, с выдачей персонажам "высокоуровневых способностей" даже то, что игрой называется боссами, нарезается в салат за пару раундов. Просто потому что в эту пару раундов происходит, например 10 атак двуручной оглоблей или какой-нибудь взрыв на 20d20 урона. А уж что можно творить с помощью Time Stop...

В общем, есть в старых играх что-то странное. При всех их недостатках, кривости и косости, проблемах в управлении и менеджменте инвентаря, засильи напрасной беготни, наивности сюжета и устаревшей графике помнить их будут не за это. Помнить их будут за чувство приключения, которое когда-то открыло нам мир игр.
Posted 5 November, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
31.3 hrs on record
Мы все живем на стене. Мой дед рассказывал, что так было не всегда, что у стены есть край и когда-то мы жили внизу, но это всегда звучит как сказка. Особенно, когда он начинает рассказывать, что эта "Земля" почему-то круглая, непонятно зачем вращается, да еще и летит в пустоте "космоса". Глупость какая-то, как можно жить на шаре, который висит где-то без всякой опоры? Но я все равно люблю своего деда, именно он сделал меня тем, кто я есть.

Я валлдиггер. Я управляю робопауком, перемещаюсь по стене вверх-вниз и бурю шахты. Стена бесконечна во всех направлениях, а в ее недрах содержится все необходимое для нашего поселения: разноцветные камни руды, которые почему-то всегда вызывают у меня ассоциации с конфетами. Синие, наверное, мятные. Зеленые - кисленькие, с яблочным вкусом. Фиолетовые - это точно шоколад в красивой глазури! И так далее. Все это нужно обязательно выкопать с помощью лазерного бура и подобрать пылесосом, чтобы доставить в паука. Иногда, когда я перестаю хихикать от подписи "сосать" на пульте управления, я играюсь с камешками и странно ведущей себя гравитацией. Камешки крутятся вокруг меня, и я ловко тяну эту хаотичную кучу за собой, обходя лимит вместимости костюма и экономя немного времени - не приходится возвращаться к выкопанному по нескольку раз. К тому же, это весело!

Часть камней идет на улучшение паука, продлевая каждую экспедицию и позволяя добыть больше. Все же, не все шахты одинаково просты и доступны: где-то камень слишком тверд и его не берет базовая мощность лазера. Кроме того, вкладывание конфет в костюм валлдиггера улучшает его вместимость, повышает скорость и, кхм, другие параметры, позволяющие чувствовать себя сухо и комфортно. В конце-концов, я работаю не столько на свою деревню, сколько на симпатичную девушку-инженера, обитающую в гараже. Мне нужно всегда быть в форме и мне нужен максимум уверенности! У нас с ней когда-нибудь что-нибудь да получится! Кто бы не захотел выйти замуж за валлдиггера?! Это немного, но это честная работа!

В общем-то, моя жизнь не так уже плоха... Если бы не зайрексы...

Гребанные зайрексы!!! О, как я ненавижу зайрексов!..

Проклятые твари нападают как по часам и далеко за периметр лучше не выходить. Но это часть моих обязанностей, мое бремя и мой долг. Против всего зла, что только может призвать Стена, против всего безумия, что могут сотворить зайрексы, на их пути стою только я. Рвать и кромсать, пока не иссякнут! Старый раздолбанный пулемет - чушь! Сокрытые внутри необозримой каменной толщи технологии позволяют оснастить робопаука дробовиком, разносящим летунов на отдельные битые пиксели. Заряженный гарпун протыкает раздутые летающие бурдюки как детские воздушные шарики, и зловоние подыхающих монстров на несколько секунд перегружает фильтры. Два вида гранатометов - настоящая смерть и разложение в максимально эффективной форме. Это не говоря уже об автоматических дронах, раскладных турелях, миноукладчике и многом другом, что не относится напрямую к оружию, но помогает сделать жизнь зайрексов максимально не конфетной.

Венцом милитаристской мысли древних и самой желанной находкой, разумеется, является Генератор Сингулярности. Установка запускает шар чистейшей энергии, которой ненавистна сама мысль об уродстве атакующих меня тварей, благодаря чему шар истекает молниями, испепеляющими эту дрянь и не оставляя им ни единого шанса на спасение. Поведение этого оружия описано еще в манускриптах, хранящихся на компьютере моего деда. В детстве я читал об этой пушке и даже немного играл в старую игру по мотивам. Не помню, к сожалению, как она называлась, то ли "Судьба", то ли "Обреченность", никак не найду времени, чтобы навестить деда и проверить. Впрочем, я слишком стар для игр, у меня есть задачи поважнее.

Ну вот, пожалуй и все, что я хотел бы рассказать. Пора на очередную смену. Коллекция чертежей сама себя не соберет!
Posted 23 September, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
1 person found this review funny
7.1 hrs on record (6.9 hrs at review time)
Так, что это? Игра про котика?.. Серьезно? Я точно должен это оценивать? Вы уверены? Сколько?! Ладно...

Хорошо, запускаю. Так... ну, котик, да. Даже больше одного. Он бегает. Все они бегают. Хм? Эта кнопка заставляет котика мяукать. Это то, что делают котики. Блин. Ну вот, то, чего я опасался с самого начала! Мило? Наверное. Вот только... Разве я здесь не для того, чтобы играть? Сколько игры в кнопке "мяукать"?! Не отвечайте, пожалуйста, я уже знаю, что вы скажете, просто молчите. Дайте мне почувствовать себя убеленным сединами журналистом, за плечами которого сотни убитых клавиатур в бесконечных спорах о важности геймплея в играх и неважности всего остального. Ну я же просил! Ах, мяуканьем можно приманивать каких-то хедкрабов? В скольких, простите, сценах? Одной? Двух?

Топ-топ-топ, прыг… А? Чего? Почему вы делаете такой акцент на прыжках? Каждый человек, заставлявший меня взяться за эту, с позволения сказать, игру, считает своим священным долгом упомянуть об отсутствии в ней "настоящих" прыжков! Извините, но что вы считаете "настоящими прыжками"? Вы когда-нибудь видели, чтобы кто-нибудь просто "прыгал"? Настоящие люди не прыгают, учите матчасть! Ту самую! Правда, с котиками, впрочем, немного другая ситуация. Котики прыгают, да еще как! Но подумайте, вы когда-нибудь видели, чтобы котики прыгали "просто так"? Котики прыгают "куда-то", именно поэтому интерфейс с выбором целевой точки для прыжка намного более логичен, нежели абстрактная игровая механика, реализованная подбрасыванием модельки котика вертикально вверх. Понимаете? Нет? Некоторые люди сами не знают, как оно должно быть, но лезут со своим важным мнением. Повзрослейте. Или сделайте игру про котика, тогда поговорим.

Ну конечно, котики делают и другие котиковые штуки, спасибо, я догадался. Дерут ковры, царапают диваны, роняют что попало с высоты, метят углы? Как это, "все, кроме последнего"? Минус балл. О да, а как иначе? Вы меня знаете, я максимально объективен! Погодите закатывать глаза: эта объективность исходит от идеи игры! Если она хочет быть симулятором котика, она должна реализовывать котика так, чтобы это было наиболее достоверно. На какую кнопку вылизываться? Еще минус балл.

Кстати, зачем бы мне вести себя как котик? Доски падают? Шторка? Серьезно? Вы же понимаете, что это просто тупейшая механика открывания дверей. Если бы каждый раз, как игры показывали мне очередной способ открыть какой-нибудь проход, я бы получал доллар, то давно бы мог уже позволить себе уехать подальше от этих ужасных игр в собственный домик в тайге. Я видел такое, что вам, людям и не снилось! Перемотку времени, чтобы вырастить корни, сдвигающие канализационный люк; катание огромных шаров по древним гробницам; игру в пятнашки с демонами. Все эти мгновения растают во тьме плохого левел-дизайна, как слезы в моей бороде...

Ну конечно! Я понял! Я всегда это подозревал! Вы не хотели "игру про котика", вы хотели игру про "человека в теле котика"! Огромная разница. В "игре про котика" нет места летающему дрону, общающемуся текстом - котики не читают. В такой игре никогда бы не появилось многосложных квестовых задач по поиску и обмену предметов - котику быстро бы наскучил эти несъедобный мусор. Наконец, котик ни за что бы не отправился на опасную территорию к хедкрабам с туманно сформулированным заданием, которое даже я, человек, не особо-то и понимаю. Это важно, это портит все погружение. Котики должны вкусно есть и сладко спать. Вы как-то поникли? Ну да, можно спать. А вот есть нельзя. Очередной минус балл. Что? А как вы думаете, интересно ли котику общаться с роботами, которые его даже не покормят? Мы оба знаем ответ.

Я знаю, что у вас на уме. Да, таких игр раньше не было. Да, она красивенькая. За счет освещения, в основном, но тем не менее. Да, можно быть котиком - если для вас это важно, хотя смысла в этом никакого - не поощряет игра существование котика как котика. Читали "Туфо-рыжий пират"? Это вам пример даже не одной истории про котика, который ведет себя как котик, имея чисто котиковые цели. Но эта игра не такая! Она не хочет, чтобы вы были котиком. Она хочет нагрузить вас очередным сопереживанием консервным банкам. О да, роботы имитируют людей, а некоторые еще и обрели разум, как свежо и оригинально! Небось, в конце какую-нибудь бессмысленную слезодавильню всунут про этого дрона, батарейка у него сядет или замкнет что-нибудь. Какие еще спойлеры, я же пока не успел пройти игру. Я просто живу немного дольше вас, молодой человек и все эти избитые сюжетные ходы доморощенных киберпанк-сценаристов знаю наизусть. Небось, еще и злую корпорацию, устроившую апокалипсис, приплели? Угадал?.. Я правда такой старый?

Ладно, хватит с меня, лучше пойду. Аванс не верну - у меня у самого дома... котик. В отличие от этого рыжего набора пикселей, ему нужно кушать. А? Ну, спасибо. Вы действительно так любите котиков? Я тоже, дорогой друг, я тоже...
Posted 13 February, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
65 people found this review helpful
33 people found this review funny
3
14
2
3
4
10
174.8 hrs on record (173.8 hrs at review time)
"Если сеттинг Planescape построен на правиле трех, то Pathfinder, видимо, на правиле десятка. Сотни. Тысячи. Иными словами, он чрезвычайно избыточен..."

- Закариус, почему меня не любят? Я же командор Пятого Крестового Похода, спасительница Королевы, освободительница Дрездена и далее по спиcку! Что я делаю не так?!
- Ты снесла два жилых квартала, чтобы возвести Зиккурат, ученица!
- А, точно, совсем забыла...
- Иногда я думаю, что зря взялся за твое обучение... Пиши давай! - повелительно ткнул в пергамент лич.

"Количественная сложность игры попросту сводит с ума без явной на то причины. Как только полоска опыта добирается до очередной отметки, ознаменовывающей повышение уровня, игровая сессия, по сути, заканчивается. Начинается нечто другое: мучительное, невыносимое и крайне утомительное разбирательство с прокачкой. Перед персонажем открывается бесконечное множество путей и ничего хорошего в этом нет..."

Закариус прохаживался по пустой каменной зале, иногда поглядывая на свою протеже, старательно выводящую непослушным пером строчку за строчкой.

"Какой смысл в огромном количестве классов, если они даже спустя столько итераций, версий и переосмыслений все равно воплощают клише из старой песни: файтер, клирик, маг и вор? Мнимое разнообразие - это лишь вариации знакомой каждому четверки, разве что все они разного цвета и вкуса. Рейнджер - обычный воин с плюсиками против врагов выбранного типа, шаман получает такие же, тратя per rest ресурс, паладин - накладывая Сокрушение Зла, варвар - включая ярость. Отличия только в названиях и иконки на кнопочке. Реально оригинальным классом можно назвать разве что "кинетика", у него хотя бы умения не похожи на заклинания мага или клирика, но и только..."

- Не упускай мысль! Не распыляйся! - проскрипел Закариус.

"Возвращаясь к прокачке, хочется спросить, откуда бы новичку в этой системе знать правильный путь развития каждого из архетипов бойца, танка или мага, ведь оптимальный вариант свободы выбора не предполагает. Маленькой жалкой чародейке вроде меня никак не может быть известно, что кастерам жизненно необходимы уровни Хранителя Знаний, ведь в этом случае можно один ненужный фит обменять на целую кучу нужных! Как я должна догадаться заставить паладина Сиилу стать частично монахом и изучить бесполезный рукопашный бой ради возможности взять великолепный "Стиль Журавля"?! Наконец, какого калавакуса некоторые получаемые монахами или рейнджерами фиты находятся в каком-то отдельном списке, открывая им доступ к тем чертам, что невозможно взять обычным способом??? Это просто безумный ад, каша из вермишели, в которой ни разу не весело разбираться даже беря за основу вроде бы рабочие гайды..."

- Ммм, вермишель... - задумчиво пробормотал Закариус, как будто бы что-то вспоминая.
- Учитель?
- Ничего, ничего, продолжай...

"Продолжает это безумие количественная сложность магии. Каждый какой-то там уровень заклинатель получает пару десятков спеллов, из которых вы будете использовать в лучшем случае один-два, а в худшем - вообще ни одного. Уголек из моей команды, ведьма, владеет богатейшим арсеналом положительных и отрицательных эффектов, способов нанесения урона и контроля. Но что она использует на самом деле? Бафы, вроде "Защиты от смерти", которые не делают буквально ничего, кроме как защищают от высасывания уровней (руки бы оторвала тому, кто придумал эту механику!), огненный шар и огненный луч. Все! Все остальное бесполезно! Впечатляющие описанием дебафы имеют кошмарный шанс провала из-за завышенных защит противников. Как бы вы ни старались их преодолеть оптимизацией прокачки, они будут работать по случайному принципу "все или ничего", а сложность боев такова, что *вы не хотите* тратить свой ход зря. Поэтому богатство выбора смещается на то, что сработает гарантированно. Хоть как-нибудь. По этой же причине от лича (то есть меня, хотя я не лич, я только учусь!) ждут исключительно массовые "Пиршество крови" и "Домейн голодной плоти" для нанесения урона и контроля, а не весь остальной хлам..."

Закариус, продолжающий наблюдать за ученицей, нетерпеливо перебросил посох из одной костлявой руки в другую и знаком приказал закругляться.

"Но мое самое большое разочарование - это то, что в игру, которая задумана (наверняка!) наследницей идей Baldur's Gate и Icewind Dale, невозможно играть в реальном времени! И все дело опять же в количественной сложности, по причине которой чрезвычайно неудобно отслеживать и управлять происходящими событиями. За шестисекундный раунд случается чудовищно многое: несколько атак от каждого участника боя, кто-то что-то где-то кастует, кто-то кого-то призывает, кто-то проваливает спасбросок и становится недееспособным, что-нибудь взрывается... Интерфейс настолько ужасен и не продуман, что единственным рабочим способом понять, что же все-таки произошло, в каком порядке и почему - это чтение логов, поток которых напоминает ошибки в процессе разработки приложений на Android. Или хуже. Я вынуждена использовать походовый режим, который я традиционно терпеть не могу по причине его тормознутости! На то, чтобы пройти средний бой с двумя десятками противников и огромным отрядом союзников (я, герои, верные звери, скелетик, призывные существа) каждый раз уходит колоссальный кусок моей будущей вечности!"

- Ну что ж, думаю этого достаточно. Доработаешь позже. Выражаю похвалу твоим успехам!

Закариус ловко выхватил бумагу прямо из-под пера Кантиссы. Она с отвращением принялась разглядывать свои измазанные чернилами пальцы. Затем попыталась вытереть их об мантию (+5 к проверкам навыка "Природа", иммунитет к болезням). Тщетно.

"Чертовы фэнтезийные миры" - подумала она. "Местные гении-изобретатели скорее сотворят киборгов убийц с антеннами в мозгах, чем додумаются до шариковой ручки..."

- Отлично, отлично, ученица! - заскрипел тем временем Закариус. - Благодаря этому тексту твое мировоззрение обязательно сменится с этого бессмысленного "Хаотично-нейтрального" на достойное "Нейтрально-злое" и приблизит тебя еще на шаг к достижению бессмертия. Позволь ненависти пройти сквозь тебя и остаться лишь слабым воспоминанием!
- Спасибо, учитель. Чем займемся дальше?
- Теперь осталось лишь убить в тебе остатки человечности... Для начала, нужно будет пройти сотню матчей в ранговой игре League of Legends соло...
- Какого?!
- Дальше тебя ждет серия игр с голосовым чатом в Rainbow Six Siege...
- Ох...
- ...марафон ЛФР в World of Warcraft
- Да ты серьезно?!
- И ролевые сервера Barotrauma или Space Station 13, на твой выбор!
- Может быть, мне не так уж и хочется превращаться в нежить?... - задумчиво протянула девушка
- Ты что-то сказала, ученица?
- Нет-нет, ничего... - пробормотала будущий лич (или лича?..) - Совсем ничего...
Posted 14 January, 2023.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
No one has rated this review as helpful yet
1.8 hrs on record (1.6 hrs at review time)
Купил крутой металлический музыкальный альбом, в комплекте шла какая-то игра. Брутально.
Posted 24 November, 2022.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
2 people found this review helpful
51.9 hrs on record (18.1 hrs at review time)
Привет, дорогой дневник!

В честь сотого дня моего пребывания на планете, я все-таки решила добавить в тебя вторую запись! Не обижайся, дружище, но у меня было много интересных и важных дел, не имеющих отношения к этим девчачьим штучкам, вроде регулярного ведения заметок, рисования цветочков и бабочек на полях и сочинения тестов для подруг. Могу вместо этого сделать зарисовки размазанных по бетону представителей местной фауны: копье, пулемет и взрывчатка - лучшие творческие инструменты, которые доступны мне на данный момент! Хотя, ни один рисунок не передаст запах свежего мяса после удачной обороны...

Если же кто-то по какой-то причине все же это зачем-то читает и недоумевает, куда делась первая запись, то не переживайте - вы ничего не потеряли. В ней я просто перечисляла хронологию событий первого дня и пыталась настроить визор так, чтобы он выдавал четкую картинку без тормозов. На удивление, получилось. Понятия не имею, что там за магию сотворили инженеры и программисты, но даже толпы монстров, не помещающиеся на экране, почти не просаживают скорость обновления дисплея. Помнится, в старых, докосмической эры видеоиграх про зомби и жуков, все было куда как печальней.

Ладно, давайте хоть представлюсь. Я хрупкая, но сильная и независимая женщина внутри мощного робота. Зовите меня Рипли-на-Максималках, Сарой Керриган, если бы она была не призраком, а голиафом, Тирандой Шелестом Костей Хрустящих Под Ногами... Эм... Куда-то меня не туда понесло. Но, думаю, суть вы уловили. Мистер Риггс, убавь звук, я тут главная и история - про меня!

Не знаю, кому в нашем правительстве пришла в голову светлая идея отправлять на неизведанную планету одного-единственного человека с суицидальным заданием постройки портала обратно на Землю, но судя по отзывам, такая тактика космической экспансии действительно работает. Куда ты денешься с далекой планеты? Ну и я не совсем одна, у меня есть экзоскелет Мистер Риггс, в в обе руки которому можно дать по пушке, копью или чего помощнее и в чьем корпусе есть место под автоматические турели, мины и прочую взрывчатку. Все ради вас, мои милые, похожие на зергов твари!

Главное, это конечно, строительство и обустройство базы - я же все-таки не просто развлекаюсь на межзвездном сафари. Мой коллега-специалист по конвеерным лентам и робо-рукам пришел бы в ужас от того, насколько выросли технологии за то время, пока он летел на медленной ракете с похожей задачей. Телепортационные рифты полностью изменили подход к обустройству точек добычи ресурсов - миниатюрные черные дыры переносят переработанную руду прямо на склады и работают в масштабе всей планеты. И никаких ужасных бесконечных запутанных цепочек, которые постоянно приходится переделывать. Понятия не имею, используют ли инженеры слово "рефакторинг" по отношению к распутыванию того механизированного говнокода, что они городят в процессе попыток построить завод размером с планету, но я счастлива, что мне не приходится заниматься утомительной логистикой. Я девочка, мне такое сложно. Пойду, лучше проткну копьем еще пару сотен зверюшек.

Тем не менее, проблем у меня навалом. Мне вечно не хватает многих ресурсов, поэтому я только и делаю, что обустраиваю автономные аванпосты. В состав каждого подобного анклава цивилизации обязательно входит не только непосредственная шахта, но и средства обороны: пара линий стен, турели, автоматические чинилки, миннные установки, башни с дронами и генераторы щитов. Для красоты обязательно нужно расставить фонари и найденные в секретках статуи, а рыхлую почву покрыть бетоном. Кто-то скажет, что на постройку подобного аванпоста уходит до половины добытых с него же ресурсов, но мне нервы дороже - я же не могу быть одновременно в нескольких местах даже с учетом той самой рифтово-портальной технологии!

Также приходится поддерживать центральную базу, на которой когда-нибудь в будущем, когда мне надоест охотиться и строить аванпосты, все же будет завершена активация портала на Землю. Энергосистема нуждается в балансировке между экологическими источниками электричества, вроде ветряков и солнечных панелей и полноценными электростанциями на биотопливе или уране. Нужно следить за свободным местом на складах и в аккумуляторах, не забывать о заводах по производству боеприпасов и, конечно же, эксплуатировать научный центр, скачивая не только новые чертежи для строительства и производства, но и новые серии аниме "Доктор Стоун", посвященного работе еще одного моего коллеги - на этот раз из альтернативного каменного века. Жаль только, что я не могу накопать где-нибудь дополнительного времени - именно в нем я нуждаюсь больше всего.

Кстати, если вы действительно нашли только эту вторую запись, то должны сделать один из двух важных выводов. Если дневник лежит в музее Галатеи рядом с моим любимым копьем, которое в общем-то и легло в основу колонизации этой планеты, то все в порядке. Но если вы извлекли его из-под обгорелых обломков где-то в джунглях или он всплыл из зыбучих песков пустыни, то вот вам важный совет: комбинация огнеметной, ракетной и пулеметной турелей не так эффективна, как кажется на первый взгляд!..
Posted 2 December, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
4 people found this review helpful
21.7 hrs on record (4.7 hrs at review time)
Это психонавты. Психонавты, блин! Что еще тут добавить?!
Posted 25 August, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
1 person found this review helpful
3.1 hrs on record
Откровенно говоря эту игру нельзя назвать плохой. Хорошей впрочем я бы ее тоже не назвал. Проходная - подходящее определение.

Игра относится к редкому жанру трехмерных платформеров от первого лица. Основная механика точных прыжков расширена использованием волшебно-технической перчатки и генерируемого ей лучика-хука. Сложность быстро растет, то, что начинается как простой симулятор ходьбы становится достаточно тяжелым испытанием. Требования к игроку растут с каждым следующим этапом, от простого ориентирования на местности до быстрого и точного определения цели для следующего прыжка. В некоторых случаях геймплейные сложности вызывают раздражение и грусть, но ничего непроходимого или категоризируемого как "нечестное" все же в игре нет.

Зацепиться, к сожалению, особо не за что - ни явных плюсов ни явных минусов. История куцая и непонятная, состоит из минимально скрепленных секций про поиски дяди пополам с взаимодействием с представителями странной расы под соусом рассказа главным героем сказки своей маленькой дочери. Действие происходит непонятно где, в сети пещер, расположенной внутри висящих в небесах скал (Project Nomads, ты ли это?), у чего нет объяснений и смысла, откровенно говоря, тоже. Музыка есть и какая-то даже неплоха, визуальная сторона тоже приятна, пускай и выглядит очень устарелой даже по меркам игры 2014 года выпуска.

Длительность игры очень маленькая, всего 3 часа, если не заниматься поиском коллекционного хлама и сбором достижений, поэтому вся механика просто не успевает надоесть. И пожалуй, это главный аргумент в пользу совета все же ознакомиться с проектом.
Posted 12 January, 2019. Last edited 12 January, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
< 1  2 >
Showing 1-10 of 11 entries