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Posted: 29 Jul, 2020 @ 8:06am
Updated: 29 May, 2022 @ 9:51am

走向极端
死亡搁浅,由于其传奇制作人小岛秀夫的缘故,自打从16年开始宣传到19年游戏正式发售之际,这部作品在游戏界的关注度可以用万众瞩目来形容,然而当游戏正式发售后,人们诧异的发现,一些游戏评分媒体给出了极低的评价。事实上,死亡搁浅可能是近年来少有的无论是媒体还是玩家的评分、口碑都极为两极分化的一款游戏。喜欢本作的玩家也许会将其奉为神作,不停地向周围的朋友安利;然而对于讨厌本作的玩家来说,极为慢热的玩法,跟MGS4相比有过之而无不及的播片时长是最为劝退他们的理由。这难道真的是玩家“浮躁”的错吗?

Play
美团小哥是怎样炼成的
要解释这个现象,就得从死亡搁浅最基本的游玩部分说起。死亡搁浅发售伊始,玩家就戏称这是一款“美团模拟器”类型的游戏,这个说法虽说并不完全准确,但实际上也能大致说明本作的核心玩法。在游戏的最初期,玩家所扮演的快递员Sam身上没有任何装备,身边也没有任何可以使用的载具,有的仅仅是脚上一双随时都有可能被磨破的鞋。可以说游戏在这段时期里,完全就是一个“步行模拟器”的样子,背着有些沉重的货物,在下山渡河之时控制好自己的重心不让自己摔倒,仅此而已。
随着流程的不断推进,游戏终于开始给玩家提供了一些新鲜的装备、道具,这时候玩家才会在出发送货之前,真正意义上的开始规划自己接下来的这一趟旅程,包括合理安排订单,尽可能地多接一条路线上的订单;也包括合理地分配身上的货物:货物带的太少,效率过低,而货物带的太多,又会给你的旅程平添困难;以及合理利用装备与道具,如利用梯子、攀爬柱去翻越看似无法接近的山等等。可以说这一规划出一条最佳送货路径的过程,就是游戏的最基本的玩法。
通过了解以上这些内容,即便你没有玩过这款游戏,应该也不难猜到死亡搁浅为何如此挑受众的原因了。当一款游戏将其设计的重心向这种慢热的玩法上偏移时,就注定它不会成为能被所有玩家接受的游戏类型。然而如果你能够坚持度过游戏较为枯燥的前期,或许你将突然发现,这种“非主流”的玩法,也有无穷的乐趣在其中。

在阿妹利卡修高速
在游戏的前中期,基本都是前面所提及的玩法,这其中会不断有新道具的出现,也会解锁像摩托车这样万金油的载具,但是在大部分时间里,遇到载具难以通过的充满着岩石的道路,或是无法前进的雪山,玩家还是得从车上下来,继续步行前进。而到了游戏的后期,游戏将告诉玩家,原本从A地到B地需要花费大量时间与气力才能走过的路程,现在可以通过修建高速公路或是滑索来代替。
也许你会开始纳闷,一个以规划路线、爬山涉水为核心玩法的游戏,却给玩家提供了高速公路以及滑索的选项,这不就好比宫崎英高在他的游戏里标注出可以逃课的地方,并在一旁的告示牌上写着“Sir,this way.”吗。然而我认为这种做法与死亡搁浅的核心玩法并不冲突,相反,在一定程度上,这些“快捷通道”的加入还能丰富玩家的送货选项。原因在于游戏并不是在一开始就给玩家提供了修建高速的操作,而是在后期,玩家已经逐渐熟悉了游戏方方面面的操作,并且剧情也已铺垫完全后,才引入的内容,这样不但在其游戏性上不会破坏原本的游戏体验,在剧情方面也能合理的与“将美国重新连接起来”的理念相呼应。于是在后期流程里,游戏的主要玩法就转变为建造高速公路、滑索,以此将原本距离遥远的两点快速的连接起来。当玩家将所有道路都修建完毕后,玩家将获得极大的成就感,这种成就感不仅来源于原本艰难的送货旅程在玩家的建设之后变得轻松且惬意,更来自于在游戏的世界观下,玩家成功的将各地孤立的人们连接在了一起。
当然,能带来如此大的便利的公路的修建过程也就理所应当的不会太简单,如果仅仅凭玩家一个人的力量,那将要花费大量的时间。
但不要忘了,和你一样正在努力的不只有你一个人,这个世界上还有其他的玩家以及其他的Sam们。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2180520991

“我们希望世界各地的人们能通过SSS在死亡搁浅里间接地合作,更加自在地感受‘连接’。”

给你点个赞
什么是“SSS”,这是小岛秀夫在设计死亡搁浅的联机部分时提出的观点,即Social Strand System,一种“松散的连接”。换个没那么装b的说法就是异步联机或者说是弱连接模式,想必这种模式对于魂游玩家来说并不陌生,宫崎英高在其作品里老贼:“怎么又提老子” ,同样使用了这种模式。像是在艾尔登法环中,玩家可以在世界的任何地方看到其他褪色者留下的讯息,不管这些讯息是帮助到了你还是让你感受到了其他玩家的恶意,这种联机模式所带给你的奇特体验都是在离线模式下感受不到的。
在死亡搁浅中,这种联机模式的应用更是贯穿游戏始终,甚至与游戏剧情相互影响。试想一下,当你一个人走在路上,看着周围空旷的景色,一种孤独感油然而生,然而当你不经意间按到了手柄上的某一个按键时,Sam突然大喊道“有人吗?”在回音之中,你依稀听到了另外一个Sam不知道在哪传出了相同的声音“我在呢!”,在你惊喜未定之际,又在不经意间看到了道路旁其他玩家留下的指示牌,你终于发现原来在死亡搁浅的世界里,你并非孤身一人。
游戏花费了大量心思在联机玩法上,在这其中最直观的影响就是“前人栽树,后人乘凉”。比方说在一位玩家发现车辆无法驶过湍急的河流后,这位玩家可以在这条河流上搭建一座桥梁,这个举动不仅仅让他能够重新开车过河,可能对另外一批玩家也造成了积极的影响,当其他玩家在他之后来到这条河流旁时,他们可以直接从桥上经过而不需要为怎么过河而烦恼了。或许最初那位过河的玩家自己也没有想到,自己的这一举动在无形之间影响了这么多的玩家,而剩下那些过河的玩家又将受到其启发,去下一条河流上搭建一座桥梁。
桥梁只是其中的一个代表,小到一个小坡上的梯子、攀爬柱,大到玩家共同合作修建的高速公路、滑索,这些都能给你带来或大或小的帮助。尤其是在那种车子开到一半没电了,自己手头又没带可以建造充电柱的搭建器的心急之际,看到前方不远处就有一个其他玩家留下来的充电柱,这种雪中送炭最为让人感动。当然,如果你想向那位没有机会遇见的陌生人表达自己的谢意,你可以为他点上几个赞,或者直接为他的建筑的修复、升级添加材料,这样那位玩家就会知道,自己的无心之举或许在某一时刻,帮助到了其他的人。
虽然说不排除在这之中,还有一部分无聊的玩家利用这种机制“坑蒙拐骗”其他人,但在死亡搁浅里,更多的人还在用这种方式连接着、交互着,这种在玩家之间不断传递的正向反馈,也正是死亡搁浅独特的魅力所在。

稍显单薄的战斗系统
尽管死亡搁浅在其游玩体验的部分做的足够创新且出色,但是仍然存在着一些缺点,像是本作的战斗环节就有着怪物种类单一、难度较低等问题。如果说死亡搁浅的的主线就是由赶路送货加关键剧情演出播片组成,那么赶路途中的战斗、遭遇战就是旅程中的调味品,合理地放置一些战斗在必经之路上,玩家从一个轻松送货的状态转变为了紧张的投入战斗,这就是死亡搁浅的战斗系统需要完成的目标。
当然,死亡搁浅的确做到了,无论是前中期碰到的小型BT、米尔人,还是后期的与巨型BT的Boss战以及恐怖分子,都能够在一定程度上调动玩家的情绪。问题就在于本作的敌人在最高难度之外的表现的确有些弱了,就算在最高难度中,体现的最直观也只是敌人的血条变得更厚了,并且由于后期需要拿到LLL的关卡评价就必须要在最高难度下进行游戏,我甚至觉得新玩家完全可以在一开始就选择尝试最高难度,从某种意义上来说,这甚至让游戏变得更简单了。除此之外,尽管后期几场与BT之间的Boss战足够惊艳,然而在大部分时间里,玩家能够接触到BT却相当有限,简单的就是一条海豚型BT,难一点的就是双金狮子BT,并且这些BT出现的地点几乎是固定的,这些小问题并不能说明死亡搁浅的战斗系统做的不好,对于一款以送货为主要玩法的,偏向休闲的剧情驱动型游戏来说,已经足够了,只是说如果能加入更多种类的敌人,并增添更多的随机性,或许能在原本的体验之上,更加丰富战斗系统的深度。


Story
世界观
“从前曾发生过一次爆炸,时间和空间在大爆炸那一刻诞生;从前曾发生过一次爆炸,有个星球在爆炸后诞生并开始自转;从前曾发生过一次爆炸,生命在爆炸后繁衍生息;后来又发生了一次爆炸……”死亡搁浅的故事就发生在最后一次的大爆炸中,世界的样貌彻底改变。
一场全球性的灾难改变了气候,空气中弥漫着名为“开罗尔“的物质,雨水中也包含大量的开罗尔物质,这种雨水与物体表面接触后,会加速物体的老化,这不仅仅能改变地貌,当动物的表皮与其接触后,同样也会加速老化,因此地球上的幸存者不得不在各地建起避难所。更严重的是,开罗尔物质的存在会阻断人们的通讯信号,这对现代文明中的人类来说,无疑是毁灭性的。在这种环境下,速递公司几乎是人们获得物资,生存下去的唯一办法,于是包括我们的主角Sam在内的送货员成为了世界的救世主。在死亡搁浅的剧情中,政府为了重新将分崩离析的社会连接起来,将这项艰巨却伟大的任务交给了有着独特能力的主角Sam。
死亡搁浅中有着大量让人乍一看摸不清头脑的名词和设定,但是剥离其故弄玄虚的外衣,游戏的这些设定还是比较好理解的,除了主线剧情,玩家还可以通过游戏中的邮件、访谈内容了解到大爆炸的来龙去脉(把重要剧情放在邮件、磁带里也是小岛的一贯手段)。游戏还探讨了许多关于哲学方面的东西,例如游戏通过引用古埃及文化中的“赫”与“卡”,探讨了人与灵魂之间的关系,在游戏中体现出的,就是人类在死后,其意志会幻化成为徘徊着的BT。诸如此类的探讨还有很多,不过由于本人的理解能力相当有限,没有办法铺开来讲。

炉火纯青的电影化叙事
一款以剧情为驱动力的游戏,其叙事部分和游玩部分既是相辅相成也是无法分割的,如何让玩家能够更好的代入角色,理解角色行为背后的动机,这就相当考验游戏的叙事表现。从早期的掠夺者、宇宙骑警,到后来的MGS系列,小岛秀夫一直在自己的作品中采取将游戏和电影相结合的形式,作为一个把电影和一日三餐摆在同等地位的爱好者来说,能在自己开发的游戏中,运用自己有关电影的理念和手法,本就是一件极为有趣的事情。而作为游戏界电影化叙事的开拓者之一,小岛秀夫在死亡搁浅中更是“变本加厉”,这次直接公款追星,请到了电影界的一线大咖来为自己的游戏演出:弩哥、拔叔、蕾雅赛杜甚至还有吉尔莫·德尔·托罗等等。这些专业人士的加入让角色的动作和对话更具张力,进而让游戏的演出的整体表现更具感染力。其实在游戏的过场动画之外,玩家也能在游戏的许多方面感受到这位制作人对于电影拍摄技巧的娴熟运用,比如当玩家即将到达一段旅程的终点时,耳边会慢慢响起舒缓的旋律,在音乐声中,镜头慢慢拉远,远方的结点城也随之映入眼帘,在这一刻,仿佛旅程中的艰辛都已消融,取而代之的是油然而生的满足感,这种独特的意境只有在你亲身体验过后才能体会得到。
尽管本作的演出部分如此出色,但是也不可避免的要造成很多问题,过长的演出就意味着游戏性的缺失,玩家无法亲自操作,也造成了游玩体验上很大的割裂感。并且游戏对于播片的分配也不是特别到位,在游戏的前期,玩家还处在一个充满新鲜感,希望亲身探索的阶段,这个时候游戏会出现大量的过场动画,然而到了剧情逐渐走向高潮之时,游戏又让玩家花费大量时间去赶路,这种时长分配上的不合理也被许多玩家所诟病。

与人连接的精神内核
末世下的人们该如何与他人交流?许多的文学、影视以及游戏等作品都给出了自己的答案,死亡搁浅同样也提出了自己的思考。在大陆上的各个地方分散的结点城中的居民,或是独自求生的人们过着长期与他人隔离开来的生活,仅仅依靠送货上门的快递员来保证日常生活的供给,由于末世生存的压力以及长期缺乏与人的基本交流与互动,玩家并不能指望在首次登门造访的时候会受到热情的接待。如果玩家不能在一开始代入游戏的背景,大概会觉得这是一帮极为孤僻,性格古怪的人,但如果你能够将自己代入游戏所处的末世之中,或许不难理解他们的心境。
死亡搁浅对于这些NPC的性格刻画十分生动,而具体塑造这些人物形象的方式,除了为数不多的收货时的对话,大部分的内容都在NPC写给Sam的信件中呈现。比方说,某一名NPC一开始对于接入UCA网络持有怀疑的的态度,对于Sam也是冷漠甚至带有敌意的,但随着Sam运送订单的次数越来越多,他们对于Sam的态度慢慢发生转变,最终也将同意接入网络。游戏很巧妙地将这些NPC与Sam互动的过程放在了来往邮件之中,他们会和Sam分享日常,无论是开心的事还是难过的事,都会向Sam倾诉,这种末世下的人文关怀也是我认为死亡搁浅做得相当不错的一点,而通过邮件塑造人物的方式,既符合人们不能经常见面的设定,也能很好的在字里行间将每一位NPC的形象丰满起来。游戏内的Sam通过与NPC之间的连接,慢慢开始敞开心扉,游戏外的玩家与NPC连接,与他们共情,而玩家又可以通过SSS系统与世界各地的玩家连接,不断地合作、交互,收获温暖,这种宝贵的情感体验是很多游戏未曾拥有的。
而在死亡搁浅发售不久后,我们的世界也因为一场突如其来的疫情发生了巨变,人们不能像从前那样握手、拥抱、一起跳舞、一起吃饭。隔离在家的人们就像是那些结点城的居民,而街上保证供应的志愿者就像是Sam,在疫情的阴霾之下,人们越发迫切地想与家人、好友重新连接。小岛秀夫大概也想不到在游戏发售后的短短时间内,自己就成为了“预言家”,而游戏中“连接世界,连接人们”的这一主题,居然能被赋予全新的现实意义,死亡搁浅也成为了一部具有前瞻性的作品。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2183429232

一部杰出的实验性作品
电子游戏发展了这么多年,如今又来到了以PS5、XSX等主机为代表的新次世代,游戏产业早已制定了一套完整的规则,游戏厂商明白什么游戏是玩家所需要的,而玩家也知道自己应该期待一款怎样的游戏,像是人们常常讨论的“3A”大作,往往代表着精美的画面,宏大的场景,以及高规格的制作,当然通常也代表着高销量。然而这样造成的结果就是很多游戏开发团队无法承担起跳脱出既定的规则与框架的风险,一部新作品的诞生或许也只是重新换了一件崭新的外衣,但往往就是这样,能够获得玩家的青睐。或许只有比较少的中小型团队愿意或者说不得不去在游戏的玩法上开拓、挖掘,这也就是人们常说的独立游戏。
由SIE投资并发行,全程高规格制作,并且请到的动捕演员基本都是电影界的一线演员和业界大佬,虽说小岛工作室只是个刚刚起步几年的小团队,死亡搁浅应该也和独立游戏挂不上任何关系,从独立游戏的定义来看,死亡搁浅也没有哪一点能符合其中的标准。然而在柯娜:精神之桥都能获得TGA最佳独立游戏的今天,死亡搁浅似乎比许多的独立游戏更具所谓的独立精神。
作为一个从20几岁就开始做游戏,如今都成为了一个老头的小岛秀夫自然明白如何去讨好玩家、讨好市场。从科乐美离职后创建了自己的工作室,作为单飞后的第一款问世的游戏,小岛秀夫本可以采取更为保守的手段,换一个玩家并不那么陌生的游戏玩法,然后依靠自己的人气就能收获市场和口碑,但就像小岛工作室的吉祥物“Ludens“一样,他选择继续尝试全新的体裁,在这部作品里制订了一套全新的规则和玩法,就像30多年前开发Metal Gear一样,像一位满怀热血的年轻人一样,继续走在创作的道路上。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=2177704856
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