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11.3 hrs last two weeks / 529.2 hrs on record (100.2 hrs at review time)
Posted: 12 May, 2024 @ 8:01pm
Updated: 13 May, 2024 @ 7:27pm

首先我给差评并不是因为这个游戏不好,相反我认为它值得好评如潮这个评价。(壁垒+岿然不动+巩固*n)
但是,我认为游戏有两点不是很好。
第一大点:它把轻度肉鸽卡牌游戏玩家拒之门外了。
这个游戏的学习成本并不低,除了自己要多玩以外,还要看视频学习大佬们的抓牌/打牌思路,所以这又是一款至少上百小时才入门的游戏,适合中重度的肉鸽卡牌游戏玩家。
我主要玩战士哥,虽然输多胜少,但也一步一步地打到进阶20,每一次胜利的时候都能让我高兴半天。但连败的时候挫败感也是很强烈的。难度高,失败多,这是尖塔差评里的主要原因之一。
所以,我认为是否能出一个简单/教学模式,让新手玩家能快速地了解游戏机制,降低挫败感,体验尖塔的魅力?
这个简单/教学模式并不是简单地降低怪物的数值或者加强玩家的数值,这样对新手玩家不会有任何帮助,我想到两种比较好的实现方式:
1.减少弱牌出现的概率。我玩的战士哥嘛,懂的都懂,有一些白卡质量是比较差的。我认为可以减少这些牌出现的概率,增加强过渡/key牌的概率,至少不至于前期就暴毙。
2.根据前期的抓牌,调整后续一些key牌的出现概率。这种我认为是好的方法,比如前面抓了硬撑,后面重振出现的概率就加大;前面抓了燃烧,后面出突破极限概率加大这种等等(类似于哈迪斯那种机制?)。让新手能快速了解各种combo,有一种:“噢,原来还能这样组合”的感觉。
这样轻度/新手玩家的体验不就好很多了吗?
还有第二大点:SL,存读档机制
尖塔中SL的作用有很多,比如战斗中改牌序改随机数从而改变战局,随机事件对自己不利就SL等。而且似乎官方也默认这种玩法,SL玩法也是尖塔的主流(当然有nosl的大佬,但应该是少数)。
我觉得战斗sl尚可理解,但事件sl,比如说50%好脸50%黑脸,比如说变牌,比如说一层的扣血有概率找到遗物等等。玩家可以通过sl减少甚至消除事件的负面影响,使得事件对自己完全有利。我认为这一现象的是游戏中极低的容错率造成的(当然进阶越高容错越低),从而使得大部分玩家需要sl来获益才能过关。
这是否违背了肉鸽中“随机”的理念?
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