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《终点站:丧尸生存者》 (Terminus: Zombie Survivors) 评测:孙行者踯躅岐山道,林黛玉笑饮快活林

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总评
《终点站:丧尸生存者》来自韩国开发者,有电影《釜山行》式的世界观,基于回合式策略,鼓励玩家角色养成,扬长避短,进行多周目多结局尝试。
但随机地图单屏基地 + 独狼 + 非即时制的核心玩法,能否与玩法迥异的老牌名作《僵尸毁灭工程》对标抗衡,尚值得观察。
好在开发者诚意足够,游戏更新频繁,中文界面质量不错。推荐玩家择机入手。


鲜明主线和多条暗线
1968年,乔治·A·罗梅罗的《活死人之夜》(Night of the Living Dead),确立了现代影视的丧尸形象。传播到东亚文化圈,除了共通的大灾变中的压抑惊悚感,相比日式《生化危机》和中式林正英道长的各自演绎体系,韩式作品对人性和社会问题的反思是相对深刻的,2016年的《釜山行》和2019年的《李尸朝鲜》都在全球范围内得到了追捧。
本作的剧情设定,紧扣传统丧尸末世世界观之余,很花心思,甚至还有鲜明主线和多条暗线的设定,

主线非常简明,紧扣标题:丧尸大爆发,你作为一脸懵逼的新玩家,听说过、没见过的那个“终点站”,听说已经被一群友善的幸存者打造成了安全堡垒,不想死就赶紧徒步去投奔吧!
单周目游戏中,很功利地直奔终点站而去,对熟练玩家整体难度不算太大。但随着玩家在游戏中探索,几条暗线逐渐浮出水面:丧尸病毒源自何处?有无解药?上天入海,逃生或有他路?终点站道阻且长,要不就近加入其他幸存者营地,抱团取暖?一路上营救小弟,短长互补,共同前行?游戏是非常鼓励玩家尝试多周目的不同思路玩法的。


与《僵尸毁灭工程》的比较
每一部独立游戏的战战兢兢、新鲜发布,都会被挑剔的玩家群体与业内前辈名作横向比对。本作最容易被拿来对标的前辈,当数常青树《僵尸毁灭工程》 (Project Zomboid) 。
《僵毁》的标杆玩法,包括非随机连续超大地图、单人/PvE/PvP、即时制等等,由此长期培养了庞大稳定的粉丝群体,老玩家逐步摸索出了河边、农场、马镇等地标安家优化套路。

虽同为丧尸末世、殖民基建世界观,本作的核心玩法另辟蹊径:肉鸽小地图场景 + 纯单机 + 回合制,初玩新鲜感相当好!
游戏当前版本的内容丰富程度,至少在大面上,乍看是不输给《僵毁》的。玩家数值、天赋、饮食、种植、制造、战斗、载具、服装、医药……该有的都有了,而且都有细心打磨的痕迹,非常值得认可。游戏界面类似RimWorld的俯视角,像素风也算有趣。

战术层面而言,小地图场景下,玩家更容易理清当前场景的大致清版思路,或战或搜刮或走为上,把有限的行动点数用在刀刃上。毕竟,丧尸末世只能白天出外活动算是常识,游戏也会贴心(或是压迫感满满)提醒距离日落的剩余时间。

战略层面而言,单个小地图的空间相当有限,玩家很难在固定空间里无限基建和囤积物资,堆出《僵毁》式的“无敌养老基地”出来,游戏更鼓励玩家考虑相邻小地图的特性,结合当前阶段性小目标,打造能辐射周边数个地图的蛙跳基地出来。
比如民宅适合过夜,公园池塘适合钓鱼、取水,加油站适合中后期泊车、自发电等等,玩家据此为守,日出去探索相邻的药店、警局、饭馆、服装店、图书馆之类,日落带着搜刮返基地休息,抽空读书锻炼技能、制造武器和工具,再徒步或驱车赶往下一个蛙跳基地。


回合制玩法有短板
但本作的回合制单人玩法,其实很难在处理如此复杂的玩法时,保持流畅节奏感。好比追溯玩家对光荣《三国志》系列早期作品的吐槽:“名为君主,实为县令”,每回合把治下每座城池都挨个操作一遍的强度,堪比打工社畜日常。每回合操作玩家角色是基操,是乐趣,但只要有NPC小弟加入,玩家的操作强度就要加倍。短时间多个小弟入伙,玩家很容易被繁琐操作直接劝退的。

开发者显然意识到了自己作品的类似不足,本月最近一次更新中才紧急推出了对玩家阵营成员的自动委任功能。如笔者的副标题,“孙行者踯躅岐山道,林黛玉笑饮快活林”,希望这份个性鲜明的独游,不忘初心,珍惜当前成果,努力琢磨回合制玩法的更好体验,赢得更多玩家的认同。
Posted 21 November, 2024.
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15.6 hrs on record
Early Access Review
《远古人类》(Ancients)评测:王业不偏安

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总评
一款立意惊艳,考据严谨,玩法致敬《文明》系列的轻量级回合策略独游,体现了数十万年前人类先祖渔猎樵采,一路走出非洲,在亚欧大陆传承物种火种的艰辛历程。自亮相新品节、众筹,已两年有余,但当前更新频率不高,恶性bug尚多,优化稀烂。后续如能持续打磨自身品质,早日脱离EA阶段,应自有小众之美。


考据挺讲究
"The story of us begins long before we walked on two legs, in the heart of Africa, where the first steps towards humanity were taken."
“我们的故事始于我们学会双足行走之前,始于非洲的心脏地带,那里是通向人类之路的第一步。”
纪录片《人类》,2015,法国导演雅恩·阿尔蒂斯-贝特朗(Yann Arthus-Bertrand)作品

(“露西”化石,1974年发现于埃塞俄比亚阿法尔洼地)

440万年前的阿尔迪,320万年前的露西,把这些南方古猿视为人类先祖的起源,在学术界历来尚存争议。不过,人类起源于非洲,一直是学术界的主流观点。本作开发者在选题和考据方面,是很下了工夫的。

起自东非,徒步到东地中海新月地带,到两河,到远东,踏过冰封的白令陆桥,原始人类孱弱的脑容量,还无法理解更新世晚期后,身后的茫茫冰盖又将复归大海。

学会用火,打造原始工具,采集可食用植物,团结猎捕弱小动物,小心翼翼应付猎食者,从食腐者口中夺食,经历身边渡渡鸟、象鸟、猛犸象等生物在历史中的湮灭,直到发展出原始万物有灵崇拜,这是一场跨越百万年的浪漫!


玩法有深度
“这根股骨愈合了,它是人类文明诞生的标志!”
电影《流浪地球2》,2023,周喆直台词,李雪健饰

如果说类似题材的《先祖奥德赛》是动作类“武戏”,那么本作主打回合制策略,可为“文戏”。
玩家部落人物分为采集者和猎人,年长者明显比年幼者经验丰富,体现为采集效率更高或更有效击杀大型野兽。

逐水草而居是动物本能,原始人也是如此,玩家部落必须每隔几回合就要找到天然水源补给,不然就会有成员渴死。

人类的语言发展相当缓慢,部落间最大距离不能超过2格,科技树爬到一定程度允许达到3格,可以理解为“通讯基本靠吼”。
游戏中一年分为数十个回合,实际体验有冗长感。夏季野外肉食腐坏更快,冬季要“猫冬”,部落齐齐围坐在山洞里或简易棚屋外的篝火旁,缝制兽皮衣御寒,打磨制造燧石斧和投矛,把先前的积攒的食物原料用火烹制。

原始人还没有医药的概念,被野兽咬伤、误食了毒蘑菇、缺衣少食生病,游戏中体现为HP减少,采集和狩猎效率变低,只能靠回合结束时,在火堆边休息疗养。可是,就连百万年后的洛圣都,都不养闲人呢(这串台串的……),一场冒险狩猎后,面对部落中的伤病员,虽然不至于“这一切都值得吗”那么灵魂拷问,起码也是很考验玩家的规划计算的。


进度够稀烂
有的人也劝我,说植物人花这么多钱维持着没有意义,她什么也不知道。我有时候也想,都三年多了,我这当弟弟的心也算是尽到了,不行就拔管子呗,可是每次到这时候我又想,要是调一个儿呢,姐姐会怎么对我?她肯定甭提多难,也得让我有这口气,所以我得让姐姐活着。你说我把金钱看得比什么都重要,没钱我就没姐姐了。她躺在那儿,好歹我还算有个家。
电影《没完没了》,1999,韩冬台词,葛优饰

初上手的惊艳和短暂沉迷后,回头检视当前游戏内容和商店视频/截图呈现的区别,很难不去感慨,这伙斯拉夫毛子开发者,深得某东方大国PPT造车之精髓,用尽了讨巧手段,把当前EA阶段能拿出来的都得瑟了一个遍。而游戏当前开发进度之稀烂,是笔者实际踩坑体验到的。

游戏采用UE引擎,画质设为高或低,画面观感并无明显区别,倒是显卡风扇都转出了濒死感。游戏保存或载入都会出错,姑且忍了吧,就当硬核肉鸽玩罢了。

游戏数值逻辑目前还是一团糟,沙盒模式严重不平衡,出生地身边满是狼虫虎豹,合著玩家在扮演最早的送外卖呗,舍身饲狮子、鬣狗?!剧情模式也是饼画大了,扯着蛋了,既有恶心的剧情杀,也有茫茫多的挫败感事件,连部落残部都不能合并,体验相当挣扎。

想靠着当前一两个月一更新的频率,填完自己挖的天坑?“我问老段说,怎么办?老段说,这个,基本上,很难。”此时,玩家们只能遥祝开发者,能明白“王业不偏安”的道理,不甘心EA阶段中道崩殂,不忘初心,时不我待,把这部潜力满满的小作品打磨清楚吧。
Posted 18 August, 2024.
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65.4 hrs on record
从DOS时代一路走来的老玩家留。老泪纵横啊,中间经历过那么多拉胯的作品,这部正传真的是抓住了系列的精神用心做了。老兵不死!
Posted 23 November, 2023.
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55.2 hrs on record
比上班还累地通关了,五味杂陈。绝对没有力气再玩任何一次了。给出好评,只是鼓励开发者今后能原创出更好的作品来。
这是一款很国产很国产的独立游戏,你能想象到的所有国产游戏的特点,不论好坏,它都占全了。
线性的关卡和指数升级设定,数值方面越往后越有一刀9999感;
世界观非常勉强,刻板印象堆出来的一个个生硬的人物和对白,劣质手游页游感;
老套重复的支线任务,刷到反感无力;
但,它又很用心地借鉴和缝合了很多知名游戏,被借鉴最多的是 沙漠商旅2 。
Posted 24 August, 2023.
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14.8 hrs on record
《殖民之书》(Landnama) 评测:举重若轻的策略佳作

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总评
《殖民之书》(Landnama),取名自冰岛权威史书,由德国和加拿大的三人小团队制作,讲述了9世纪起维京人渡海到冰岛殖民定居的故事。
画风近似暗调版《筑梦颂》(Dorfromantik),Roguelike + 无战斗内容的4X玩法简洁明快,策略深度适中,有一定重玩价值,官方中文质量良好,兼容Steam Deck,定价略高,值得历史策略游戏爱好者打折时购入。


背景典故
稍微有心的玩家都知道,有别于流行文化中维京人冷血嗜杀的刻板印象,史实中的维京人更多体现出的是探险家、贸易者和殖民者的另一面。斯堪的纳维亚半岛从来就不是鱼米之乡,一年里勉强半年渔猎,剩下的大把时光,迫于生存压力,总是要到北海的彼端去讨生活吧。谁敢笑话维京人是没开化的蛮子?相比同时代某沾沾自喜的文明古国,结果连点像样的本国信史都拿不出,还得借助洋和尚的笔记去反向考据——说的就是唐玄奘的《大唐西域记》。什么,你说你要维京人的信史证据?这款游戏可佐旁证啊。

维京人早在公元9世纪就开始尝试殖民冰岛了,但文字记载要到成书于13世纪的Landnámabók、又名Sturlubók(中译:《殖民之书》、《和解书》)。全书分为五个篇章和102节,第一章讲述了该岛是如何被发现的,后面各章按年份顺序讲述了岛上从西到南各定居部族的故事。从最初的435名定居者开始,全书提及了3000多个人名和1400多个定居点,追溯了12世纪的重要事件和家族历史,穿插介绍了各部族的简短家谱和轶事,迄今该书仍是研究冰岛历史和家族家谱的宝贵史料。2014年,冰岛大学历史与哲学系教授Helgi Þorláksson从学术角度高度肯定了Landnama的权威性。这里有全书的冰岛语在线版:https://www.snerpa.is/net/snorri/landnama.htm ,中文机翻质量也颇可一读,文风有荷马史诗的质朴感。

“德国人擅长策略游戏”,这算是另一条刻板印象吗?游戏开发者是德国和加拿大的三人发小,自称“make small, self-aware games we love to play”(中译:自娱自乐?)。从实际游玩本作的体验看,制作者显得过谦了,相信历史策略游戏爱好者们自有佳评。


玩法心得
游戏官方中文质量不错,上手玩法相当简明:
尽可能又快又多收集红心资源,完成大本营五阶升级,成功达成区域定居。

没那么多粮食、金币之类的弯弯绕,游戏中只有这种红心资源,来自玩家兴建的各种基建设施,像是渔场、猎场、牧场、伐木场、泥煤田(插一句:泥煤实际上是地质年代较近的煤,国内不产,但北海周边较多。远古的树木还来不及化作煤炭,因此热值较低。但酿造威士忌酒必须用到泥煤,才能让酒体有特殊香气,就当类似果木烤鸭的意思吧),也来自各种信仰设施和加成设施。每年12个月,每季末各设施提供一次红心资源。

彼长此消,大兴土木、探索未知格子都要耗费红心资源。新探开的部分格子上带有红心标记,相当于《文明3》表示较肥沃地块的意思,更适合在此兴建设施。探索除了拓展生存空间,多出随机正面事件,更多是为了发现本图上的1个大奇观和3个小奇观,尤其是前者效力不只局限于本图有效,稍高难度下一定要探索到它!

日历条上的骷髅标记,表示每年一定会有一次负面事件,尽量选择对当下影响较轻的负面效果吧。年末越冬结算,会强制要求扣减红心资源,而且扣减程度逐年递增。如果资源不足,当场直接灭族!这时只能换其他可用部族重新挑战原图,但原图三次挑战不过,本局游戏就失败了。可能也是觉得原生Roguelike的规则比较苛刻吧,官方适当放水,允许玩家每局游戏使用一次“维京指南针”,效果是把当年越冬结算仅取下限扣减(而不是完全减免)。

红心资源积累有上限,需要精打细算,在临近上限、又留够年末越冬结算的预期时,抓紧升级大本营。每次升级大本营完工,都会带来本图永久随机加成。五阶升级大本营,任重道远啊。

玩家需要完全殖民冰岛的6块不同地貌区域,就完成了一次传奇(Saga),算作通关一次。想要挑战不同的玩法策略,尝试不同的新解锁部族,就得一次又一次开启新的传奇。


游玩乐趣
Steam上带“大战略”标签的策略游戏,屡见游玩时数动辄上百小时起跳者,鲜见真正意义上通关者。玩友常笑谈,打个游戏比上班还累,“下一回合到天亮”,说的就是这类游戏:白手起家,行至中盘,形势完全无脑碾压,操作的繁琐程度陡然上升。继续玩吧,繁琐而无味;弃坑新开吧,又颇觉断舍离。

相较之下,本作另辟蹊径,以优秀的数值策划,有意大方向上给玩家部族的发展正面反馈、但又故意在下一局游戏中明确强制玩家部族自选适度削弱项,加上(把“发生某类事件时暂停”均设为启用)准回合制/半即时制的读秒督促压力,使得全程游玩体验极其紧凑、无尿点、足够烧脑,一局游戏一气呵成的畅快感,是本作玩法的最大爽点,尤其适合在Steam Deck上用厕上、马上、枕上等碎片时间体验。

类似设计,笔者只在《埃及古国》(Egypt: Old Kingdom)中见过,但显然本作在此方向的体验要更精细更佳。


美中不足
本作一局游戏的典型时长,实测在15-30分钟之间。每一局游戏的过程和内容大同小异,解锁奖励仅限于新的可玩部族,解锁条件却一个比一个苛刻。解锁最后一个可玩部族的条件,甚至要较高难度通关20次!这就有点好的不学、学日厂糟粕了吧。考虑到国区59元的定价,以及玩家间约定俗成的“好游戏应符合:定价/可玩小时数 > 1”的简单粗暴估算,笔者是无论如何也不会推荐原价入手本作的。

策略游戏都有“滚雪球”效应,就是说玩家能否尽可能高效地利用初始资源,往往左右了一局游戏中盘以后是顺风顺水、还是夹缝经营的大方向,好比《霸王的大陆》要先挖角吕布、《太阁立志传5》要先去酒馆赌赢个上万贯、《大航海时代2》要先替威尼斯银行讨金块欠债、《文明》系列初始移民附近最好要有若干特定资源之类。老实讲,本作的开局平衡性做得不够好,也有意限制了玩家刷刷刷求理想开局条件,对玩家的负反馈比较严重。

举例描述可能更容易理解一些:
  • 任何场景开局,只有玩家大本营格子和临近一格海面是已知的。
  • 限于开局极有限产能压力和年末结算惩罚,理性玩家的较优策略,
  • 不是探开邻接大本营各陆地格、匆匆忙忙建设猎/牧/木等初阶产能设施;
  • 而是尽量探开邻接初始已知海格一环,再择优尽快建设首个渔场。通常3红心产能的渔场算马马虎虎,4红心以上产能的渔场足够开局起飞!
实测发现,大本营周围二环地形固定,三环开始地形随机。所以玩家在首年年底结算前,按Alt + F4强行退出游戏、再重进入游戏“背版”,有助于找出本局游戏的较优开局。

……如此,就挺累的吧。
Posted 15 August, 2023. Last edited 15 August, 2023.
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13.6 hrs on record (13.2 hrs at review time)
Early Access Review
《求生岛:不老泉传说》(Survival: Fountain of Youth) 评测:严而有礼,必诚其意

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所谓敬天者,不独严而有礼,当有其实。——《明史·本纪·卷三》
(对上天表示恭敬,不仅是指态度上恭顺守礼,还应该具备实际内容。)

大丈夫处其厚,不居其薄;处其实,不居其华。——《老子·德经·第三十八章》
(大丈夫立身敦厚,不居于浅薄;存心朴实,不居于虚华。)

富润屋,德润身,心广体胖,故君子必诚其意。——《礼记·大学》
(财富可以装饰房屋,品德可以修养身心,心胸宽广能体态安适,所以,品德高尚的人一定要意念真诚。)


总评
这篇评测上来就密集掉书袋、讲典故,读者同好们不妨把笔者想象成捶胸顿足、感慨世风日下、不合时宜而不自知的遗老遗少吧。

当下,自嘲身患“电子ED”的玩家越来越多,“懒得玩游戏”是典型症状。究其根源,各新款游戏的换皮同质化,可能是罪魁祸首之一。另一方面,不负责任的媒体评测、尤其是来自中文自媒体世界的“恰饭”评测,更是急速放大了游戏开发者和玩家群体的互不信任感。

话虽如此,笔者以为,越是大环境困难、劣币驱逐良币的时候,就越需要评测者从一干庸碌之辈中,拔擢沧海遗珠,倒逼开发者和玩家群体回归游戏“可玩性”本我。

这款尚处于EA阶段的《求生岛:不老泉传说》(Survival: Fountain of Youth),以不输给大厂3A作品的体量、与野史若即若离的原创故事线、高度自由的玩法、适中的解谜难度和层层迭嶂、欲罢不能的正反馈机制,乃至开发者虚心倾听玩家反馈、快速迭代产品,甚至连产品更新新闻都要一板一眼发布中文官宣的朴实作风,无不明示了本作的良品以上品质,值得喜好生存冒险题材的玩家群体先睹为快,或在发布正式版(可能)涨价前择机入手。


野史世界观
Do not let your fears or your inhibitionsstop you from exploring and experiencing the world around you. --Juan Ponce de León
"不要让恐惧或顾虑阻止你探索和体验你周围的世界"。——胡安·庞塞·德莱昂

故事发生在1513年,胡安·庞塞·德莱昂,西班牙在波多黎各的总督,亲率舰队,去寻找美洲阿拉瓦克土著传说中、位于比米尼岛上的不老泉。

德莱昂肖像
德莱昂寻找不老泉的探险队

话说这眼不老泉,自古以来就见于世界各地的史料。希罗多德的《历史》说不老泉在埃塞俄比亚,饮者寿至百廿;《约翰福音》说安息日当天,耶稣用耶路撒冷的贝塞斯达泉水,当场治愈了38年的老病号;中世纪的《亚历山传奇故事集》、圣者约翰王的传说、乃至《GL经》等,都曾提到过不老泉的种种神迹。而中国玩家大多可能是从迪士尼电影《加勒比海盗4:惊涛怪浪》,了解到不老泉传说和胡安·庞塞·德莱昂其人的。电影中,胡安·庞塞·德莱昂已去世上百年,杰克船长和反派巴博萨一行人,拿着胡安·庞塞·德莱昂手绘的地图,辗转来到今天美国的佛罗里达,找到了不老泉。剧照上这具生前衣着华丽的骷髅,正是胡安·庞塞·德莱昂的遗骨。

《加勒比海盗4》中,德莱昂的手绘地图剧照
左起:大反派巴博萨、德莱昂遗骨、杰克船长

这份史实沉浸感满满的世界观,一下子就把本作的写实氛围烘托出来了。就好比东亚文化圈玩家的“新武将”乱入到光荣的《三国志》世界,玩家在本作里,扮演的是胡安·庞塞·德莱昂舰队中的分舰长,拂晓从舰尾的船长室被手下敲门唤醒,正准备给全体水手开晨会,哪知迷雾中船只不幸触礁,舰上突发大火,慌乱间主角抓起手边有限的一两样物件(非常赞的设计!契合不同玩家的开局思路),弃船逃生,侥幸被冲到“希望之岛”的海岸边,苏醒过来,冒险就此正式开始。

荒岛求生,主角光环,大难不死
史实人物、史实事件,戏说改编

这里的“希望之岛”,很可能也是向丹尼·迪福的名著《鲁滨逊漂流记》致敬。鲁滨逊生活了27年的荒岛,被鲁滨逊命名为“绝望之岛”(The Island of Despair)。


玩法特色
But all I could make use of was all thatwas valuable: I had enough to eat and supply my wants, and what was all therest to me? If I killed more flesh than I could eat, the dog must eat it, orvermin; if I sowed more corn than I could eat, it must be spoiled; the treesthat I cut down were lying to rot on the ground; I could make no more use ofthem but for fuel, and that I had no occasion for but to dress my food. -- RobinsonCrusoe, Written by Defoe, Daniel

但是,对我有用的东西,才算有价值。我吃的足够,用的不缺,其余的东西,又于我有何用呢?假如我猎来的兽肉吃不完,就得让狗或害虫吃掉;假如我播种的粮食过量,肯定就得糟蹋浪费;我砍倒的树,正躺在地上烂掉,除了作柴火,我别无他用,除了用它们煮饭,我没有别的用场。《鲁滨逊漂流记》第九章,丹尼·迪福 著

诚然,生存冒险题材并不算冷门游戏类型,坊间成名已久的《饥荒》、《漫漫长夜》、《绿色地狱》、《这是我的战争》、《冰汽时代》、《卡牌生存:热带岛屿》等等各有拥趸无数,老鸟玩家也往往有思维定势,或美其名曰“开局最优解”的玩法,所谓“要想富,先撸树”、“开局神器X件套”、“X天速出XX流”都是玩友同好间会心一笑的名梗了。生存游戏嘛,玩的就是水、食物、栖身处这些,慢慢解决了温饱,再极致发挥智人会制作工具的本能,逐步把自身武装到牙齿。

可是,由于本作主打写实生存、开放世界冒险的缘故,很难说本作有什么开局最优解。倒是萌新容易犯初玩老滚5的仓鼠综合症,看见啥新鲜都想塞怀里,不经意间就破了负重上限而动弹不得,断舍离一番还是啥都舍不得扔。

老滚5萌新,见到啥拿啥

此处笔者的个人建议是,
食水之类的物资花样最多,游戏里每一天都是舌尖上的加勒比、还不带重样的,所以在每晚宿营前适量取食就好,白天不要被路边容易摘取的食材分心,或是觉得舍弃顺手猎取的野味可惜。

到底谁是谁的外卖到了,瞬间见分晓

科技是第一生产力,金属或黑曜石工具就是比石器木器干活效率高,拿着火器或金属武器才有胆气去硬刚高阶猛禽恶兽,所以任何时候都以升级手上装备为优先考量。
但原料产地相当分散,搜集单品要有耐心,尽量轻装推上载具小车,专心做好原料产地与玩家基地间的货运工具人。

后期解锁后的工具琳琅满目

玩家基地选址,要尽量避开光、热、雨、虫等负面要素,附近不要有野生动物的刷新点,选择剧情建筑、洞穴或天然巨型拱石下方安家为佳。

短时间缺衣少食不会让玩家轻易崩盘,但“浪”会要命。淋雨会感冒,日晒会晒伤,高处跌落会扭伤,贸然侵入野兽领地会被咬出伤口:连串debuff叠加,怕是耶稣也留不住啊。

游戏难度和系统设置还是比较友好的。玩家挂掉后,只会受到扣除生命上限的少许惩罚,稍后游戏中可以通过服用(数量相当稀少的)不老泉水药剂来恢复生命上限,16世纪土著黑科技厉害啊。

伤害系统很拟真,很精细

游戏中各种稀有的土著药水,有的喝了可以数日不饮不食,有的喝了可以暂时拥有角雕的视力、或美洲豹的迅捷之类。反正历史上的中美洲原生土著文明已被西班牙征服者们残暴屠灭殆尽,到今天落得个死无对证,游戏中的土著黑科技就显得不那么违和,反倒体现了游戏设计的取巧之处,迎合了玩家的冒险猎奇心理。

土著的野蛮人牲祭祀,水下白骨累累,其中某具骷髅还搂着一罐稀有灵药

冒险猎奇,与玩家的人物养成贯穿游戏始终,相得益彰,是这种单机游戏刷任务的乐趣源泉。。玩家的初始人物,能力必然是相对羸弱的。人物的一部分基础能力,像是奔跑、负重、游泳之类,是可以通过从事对应劳作,慢慢练出来的;但人物的绝大部分特殊能力,像是“按V键短暂开天眼、发现隐藏物品”之类,则必须通过探寻土著遗迹,或是打造特定生存物品,换取所谓“福利点”奖励,慢慢解锁的。游戏中还能搜集到多种孤本书籍,夜晚围炉读之,解锁特殊能力或是特殊物品配方,此时很难说玩家不会共情到《骑砍》系列的醍醐味。

养成感满满!


入坑风险评估
I am convinced that we can conquer thisland, but it will require hard work and dedication.--Juan Ponce de León
"我坚信我们能征服这片大地,但这需要努力和奉献。" ——胡安·庞塞·德莱昂

玩家群体间一直流传着“买EA阶段游戏或首发游戏、如同买理财产品”的段子,从《漫漫长夜》快十年了连个剧情都做不完还敢拆开单卖,到《全面战争:三国》突然烂尾,从《无人深空》首发画饼失败,到《绿色地狱》反复横跳涨价:
可以说,从爱尔兰到契丹,多少死M开发商和发行商,其恶臭无人不知、无人不晓!

那么,本作的EA阶段,会不会烂尾暴毙呢?笔者一家之言,结论是……应该……不会吧?

先看开发者OdinSoft Inc,总部在美国、在土耳其有开发办公室,总数二三十号人的典型独立开发工作室,核心成员大多来自老牌3A工作室。这种国际范的小工作室,节操应该还好,突然翻车的几率不大。

再看本作的玩家评价,目前总数近500条评价,好评率在8成以上,毛估发售不到1个月,5万份销量还是有的,开发者和玩家目前看来还是双赢的良好势头。

继续看游戏的体量和完成度。游戏采用了Unity开发,画质和效率比Unreal稍有差距是实情。目前有近30G容量,5个大岛完成了两个,剧情估计完成了近一半。从开发者的更新频率和与玩家社群的互动程度看,笔者非常愿意给出正面评价,预计年内能发行正式版?

Unity画面其实不差的

接着看游戏玩法限制。游戏虽然号称主打拟真,模拟16世纪的加勒比荒岛求生,硬核还是娱乐向,一定是见仁见智,需要妥协的。鲁滨逊花了半年时间才勉强造出来一只独木舟,玩家花游戏中的几个小时就能手捏各式海船,哪个更合适?希望岛上,生物群落和密度都有街机感的紧凑,角雕从天而降啄人比导弹还精准,是吐槽点吗?从目前故事线一路都是剧情杀来看,大概率不会有联机模式或NPC同伴,算是玩法单一吗?如此种种,笔者个人愿意给出较为宽容且正面的评价,毕竟核心玩法拿得出手嘛。针无两头利,某土豆大厂那种面面俱到的罐头产品就一定好吗?

支线解谜剧情
捞取沉船中的稀有宝藏

最后看游戏的官方汉化。就笔者的观察,不太像是商业汉化行为,更像是被收编后、用爱发电的汉化组所为,存在盲翻现象和统合不一现象,译者的历史人文储备也不够好,整体汉化质量只能说中等偏上。不过,明显看到汉化组与开发者的持续合作很好,连游戏例行更新都有翻译准确、又接地气的中文官宣新闻,就很值得点赞了,一并期待后续汉化质量修补更新。

综上,一句话总结就是:
这是一款特色鲜明的冒险生存游戏,性价比足够,自带中文,早买早享受吧!
Posted 2 May, 2023.
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13.8 hrs on record
刚刚全通关,没有刻意收集成就,第一张地图的两个分支各玩了一遍后进入终章通关,近14小时,体验总体相当不错,算是独立游戏里良品以上极品未满的水准。中文评测有很多大佬已经给出了,这里不敢班门弄斧,范范补充几句好了:

+++ 对二十世纪初的美国历史进行了深度沉浸式还原,主角的马戏团好比误入金庸群侠世界的毛头小子,跟诸多历史人物有着毫不违和的剧情互动,马戏团的几位主要人物形象塑造也非常饱满,剧情全程英文配音都能按NPC的身份背景听出口音和情绪的变化,你敢信这是一伙波兰独立开发者拿着众筹做出来的作品?

+- 官方汉化毁誉参半,剧情部分翻得相当认真,文本润色打磨很到位,连较难翻的对话选项都能翻出微妙的语气感;另一方面,卡牌等核心游玩要素的翻译又非常不认真,明显看出不是原始文本难翻或盲翻的结果,完全是这部分的译者糊弄了事!而且带来了很多中文版独有的bug,逼着玩家必须得切回英文版跳过。后面这种译者应当受到最恶毒的诅咒,毁了这么一款精心打磨的游戏,也对不起前面这些译者同僚的心血!CNM!

- 也是N多大佬诟病很多的,游戏的数值策划经不起深度推敲,有太强或太弱的角色,也有一招鲜的邪道玩法,如此会破坏一款好游戏的耐玩程度的。
Posted 21 March, 2022.
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12.3 hrs on record
更新:读了一圈玩家们的评测,回来改成差评,一并弃坑。
傻笔剧情杀设定,开发者对待用爱发电汉化者的态度,完全配得上这个差评。
捎带感慨(不是硬怼)部分玩家的XP,白幼瘦真的就那么香写进DNA了是吧。


已经玩了十几个小时,进入中盘了,尚未通关,先写写评测。
游戏致敬这是我的战争、辐射系列的地方很多,但整体上沉浸感一般般。美漫式画风中规中矩,跑图、拾荒战斗多如牛毛,挺烦的。跟名为丧尸、实为智能黑科技体各种回合制过招,挺出戏的。游戏试图鼓励玩家进行多周目尝试,但就这个游玩体验和强度,我都在犹豫要不要打完一周目。整体感觉……一般以上,优质未满,作为独立游戏的性价比还是可以接受吧。
官方汉化很出色,很接地气,但不玩烂梗,用心程度完爆很多狗屁3A大作的合作方。
Posted 18 March, 2022. Last edited 18 March, 2022.
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24.1 hrs on record (16.2 hrs at review time)
游戏还在玩,回头再更新此评测。先给游戏官方中文版打个差评,呵呵哒所谓层层转包什么活都敢硬接的国内商业翻译吧。
校对不严就算了,但盲翻痕迹非常严重。可能在大段剧情文字里还能参考上下文,盲翻显得不那么明显,但到了UI或需要熟悉游戏内容才能翻贴切的短语句方面,盲翻的马脚就露出来了。最可气是译员不做一点点公开资料查证的工作,把约定俗成的地名和船型翻了个乱七八糟,原版游戏着力营造的历史沉浸感就这么被喂屎了。
Posted 14 March, 2022.
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11.2 hrs on record
先上结论:作为独立游戏的创意很棒,硬着头皮上手后会有一小段短暂的猎奇游玩体验,很快腻烦后就体验到了这款游戏的终极本质:苦逼乙方画图员,伺候煞笔甲方金主爸爸的各种无厘头要求;苦逼底层小社畜,遭遇疑心暗鬼老板,非要证明自己可以满足老板各种花式BT测试要求。

- 屎一样的教程,毫无逻辑层次,像极了给小镇做题家们疯狂布置作业的老师。
- 屎一样的界面和操作,这里不是吐槽美工烂(也好不到哪去),是说开发者逻辑混乱,真是怎么别扭怎么来:一次性造船交付任务跟自有船提供长期服务混在一起傻傻分不清,如同驴毛炒韭菜;科研投入要一项一项手敲月度预算;星舰设计界面上想做点设计改动就特别费劲,全踏马埋在一层一层菜单里边,还没个像样的统计。
- 屎一样的音乐和音效,音乐权当听个响,音效响到麻痹的要吵死劳资嘛。
- 屎一样的运行性能,启动游戏要几分钟,界面之间切换要load半天。

最后,RNM,虽然是买的俄key不能喊退钱了,喊一句劳资提桶跑路弃坑不玩了!
中文世界的玩友们,蜀黍替你们踩过坑了,屎多勿进!
Posted 10 March, 2022.
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