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Posted: 7 Jul, 2021 @ 12:52am
Updated: 7 Jul, 2021 @ 12:59am
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孤独的暗黑童话之旅:剧情内外令人惋惜
  《终焉之莉莉:骑士寂夜》(ENDER LILES,以下简称”本作”)是一款横版动作类游戏,并被大多数人认为是银河恶魔城类游戏。玩家需要操作被称作为莉莉的少女,借用伙伴们的力量不断深入由行尸走肉的,被称作“污秽”的怪物们所占据的村庄,探寻真相。
  在优秀的原声音乐与令人惊艳的环境渲染加持下,配合独特的限定资源战斗系统,本作本应有不容错过的独特体验。然而,与《Momodora》类似,过于套路、模板化的关卡设计及配合关卡所做的一系列补救性修改,彻底破坏了玩家体验的流畅性及沉浸感,使得短短十个小时的100%通关流程也变得枯燥乏味。
  因此,在关卡进行重新整顿之前,笔者建议慎重购买本作品。对资深横版游戏爱好者而言本作可能难度尚且不足,而对于一般玩家而言通过压低容错率来提升整体难度的设计会使得游戏本身也并不会那么休闲。鉴于本作的其余方面表现优异,一旦对游戏节奏进行适当调整,本作应当能成为一部不容错过的优秀小品。

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独特的美术风格与战斗方式令人惊艳
与一般横版动作类游戏中,主角在激昂的电子乐下进行波澜壮阔的冒险不同,本作的主题是一个轻柔无助的少女在彷徨中潜行。因此在游戏的美术资源上及战斗系统设计中,本作均采用了独特的表现方式。大多数时候角色将抱头防御或无力扑击,而召唤来的骑士将代为战斗;招式较长的前摇与后摇配合有限资源的设定,不仅配合了主人公并不是一个老练的战士而只是一个娇弱的少女,更使得玩家需要考虑策略,规划自己的动作。在以砍砍杀杀“卖爽”为主的同类竞品中,这种体验实属难得而又新鲜。
  与其他银河城相比,本作的角色在等级提升后带来的能力提升并不明显。同时,采用区域难度的设定,使得角色的等级会阶梯性的迅速上涨。与游戏整体表现结合,能够看出制作组有意的在避免玩家“肝”出一片天下,不仅减小了玩家的游玩压力,更可以让玩家专注于沉浸在环境渲染中体验剧情,使得碎片化的叙事表达手法不会成为玩家的障碍。牺牲重玩性的取舍在当今环境下也显得大胆而具有特色。
  不过,与《Momodora》类似,本作的前景与背景区分并不是很明显,使得玩家会对可互动元素、战斗场景进行误判,进而被”初见杀”,不过这种问题也仅会被称为瑕疵的级别……如果不是本作的话。
无法做到因地制宜的传统关卡设计显得脱节
  没错,与优异的美术资源及围绕核心主题进行设计的别具特色的系统相比。关卡设计的思路显得十分的传统与保守,这不仅使得一些优秀设计的实际效果受限,更会导致一些缺点被放大。最终使得游戏虽然从数据上很好的控制在了10-15小时100%流程的长度。然而憋屈和烦闷的重复操作反而会比游戏本身留下更强烈的印象,使得体验(印象)变得漫长而枯燥。
  本作的关卡设计思路核心思想主要有两点:⑴ 弱提示主线流程;⑵ 通过平均死亡数来配合表达剧情的起承转合。为了达成这一目的,本作的设计组主要采用两个手段 ⑴ 片段化流程并压低可获取的资源。⑵ 提升玩家的失误成本。
  过于单一的关卡设计思路限制了可使用的平衡手段,最终使得很多地图中充满了换皮痕迹的绕路设计与敌人配置。手段种类限制的也使得关卡设计团队无法精确的把握游戏的整体难度,为了达到所期望的表现数据,关卡设计团队不得不向其他团队进行联动配合,最终造成了游戏整体体验的下降及资源的浪费。例如,游戏的阶梯难度陷入悖论:角色能力成长上升->测试发现平均死亡数过低->堆初见杀砍资源->发现数据反馈过差->提升能力成长……最终每一章角色的能力成长十分陡峭;又例如,守护者西尔亚的小提琴正奏非常好听,但是打到这里的玩家有足够高的伤害导致在bgm尚未播放完成后就过早的进入下一阶段,美术资源浪费掉了,同理还有由于压低了玩家的可选操作而使得技能的强弱变得十分明显,很多技能很少有用上的机会;又例如,布置了过远的回头路使得玩家已经遗忘到底哪个路口是之前能力不足无法到达的,进而使得本应轻柔悦耳的钢琴曲也让人听得烦闷;而充斥在整个流程中的换皮怪物总会给人带来迷惑感。
  如果本作是一款与竞品类似的纯动作游戏,那么上述的设计思路尚且可行,但是本作的整体设计思路十分独特且明确,使得平凡的关卡设计不仅脱节,还造成严重的游戏体验影响与资源浪费,正因为如此,本文给出了不推荐的结论。
也许就此为止,也许还能走到更远?
  如同本文第一段所述,本作在除关卡设计方面的内容均做到了不输于绝大多数竞品的水准。因此相信对于很多玩家,本作也有着差强人意的表现。然而,如果能够重新整理关卡,把战斗系统及美术风格的特色很好的表达出来,本作很有机会成为独特的优秀作品。因此期待本作未来的更新,或者……下一部作品把。
  现在的体验作为游戏本身只能说尚可,考虑到98的定价,不如加30块购入OST享受原声来的划算。

Bonus Truck:改进本作关卡设计的一些思路
  以下内容仅为笔者个人对于本作关卡的一些观点,其内容与立场与组织无关。
  既然本作的关卡设计思路与半条命类似,那么参考《Black Mesa》对于《半条命1》关卡重置时的经验也不错,尤其在”铁轨之上”这关,大幅度精简了场景中重复的绕路部分十分值得研究。此外,增加怪物使用的技能,减小套皮怪物的种类也能强调本作“策略性”的同时强调主题。如果不想对地图整体进行大的修改,那么增加到达同一场景的可选路线允许玩家适当逃课,并增加隐藏要素的解谜种类也不错。例如骑士,狂狼,暗部可以设计为并行路线,Boss战场景中设计墙,勾爪,软墙壁来使得玩家藉由不同的通关路线存在不同的打法。部分门需要按特定顺序拉拉杆才可以打开等等。整体节奏方面,将一些前中期的堆怪点移动到石板门后也是一个不错的选择,另外小地图可以允许玩家自己做标记或者自动标记需要什么技能才能前进,并隔开同一房间互相不可达的区域,以减少玩家因遗忘造成攻略不流畅的现象。
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