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El día de salida del DLC, me desperté a las 3am hora Argentina para poder jugar de primera mano y en sus primeros minutos de vida a Repentance. Luego de como 200 horas he completado al 100% el DLC de Repentance y la verdad después de pensarlo unos días he decidido resumirlo, en dos palabras: innecesario e injusto.

Los nuevos bosses me parecen buenos a pesar de que son bullet hell, los nuevos finales me parecen hermosos, los nuevos sprites son preciosos, la nueva música… Casi todo lo que añadieron sienta bien al juego, pero siendo sincero, este DLC es un cashgrab.

Edmund dijo que Afterbirth+ era el último DLC para el juego y aquí estamos, también que los booster pack (Mods añadidos al juego en futuras updates) serian gratis y aquí tenemos a un DLC de pago que es básicamente el mod Antibirth hecho canon, obviamente hay más trabajo detrás y creo que se merecen el reconocimiento y todo, pero sus palabras, no las mías.

Sacando esa cuestión de lado, nada de lo que hicieron mal en Afterbirth+ fue fixeado.

Delirium sigue estando roto como jefe, el concepto me encanta, pero el mismo Edmund dijo hace poco que no está contento por como quedo Delirium ni The Void y aun así viene y saca un DLC sin fixearlo, prometiendo hacerlo más adelante. No Edmund, eso lo tendrías que haber fixeado en Afterbirth+ CUANDO AGREGASTE AL JEFE y cuando saques ese fix para Delirium espero que también lo agregues al DLC anterior así la gente no tiene que pagar para morir injustamente por un boss mal diseñado que se teletransporta encima de ti y tiene una velocidad estúpidamente alta.

Debo ser uno de los pocos a los que el modo Greedier le parece bueno, a ver, me parece bueno el concepto y me gustaría que fixeara casi todo lo relacionado a él, como las oleadas de enemigos injustas, los tiempos de oleada en pisos bajos, el layout de habitaciones, pero simplemente no hacen nada para que la gente intente jugarlo más allá de desbloquear X objetos o completar el post-it de Y personaje.

Entonces tenemos un DLC que no le da fix a problemas que acarrea el juego desde hace años, nos podríamos preguntar ¿Fixea algo el juego? Pues parece que la visión para Repentance era darle fix a un problema de visión creativa al poder hacer una breaking run con solo 2 o 3 items para que el juego sea jugado de manera “normal” pero parece ser que al intentar fixear eso lo rompieron aún más y ahora hay montón de formas de romper el juego con cierto item si sos X personaje.

Por más que no quería hablar de nerfeos tengo que hacerlo, entiendo el nerf a varios objetos e incluso apoyo el nerf, pero no entiendo por qué tenían que nerfearlos TANTO siendo que, con la llegada de nuevos ítems mediante este DLC, las pools de ítems se diluyen aún más y es más difícil que te toque un objeto que te salve la run o simplemente sea un buen item.

Aun ni termino, porque el DLC salió incompleto y aun a 3 meses de su salida lo sigue estando, me explico y para hacerlo tengo que hablar de ciertos objetos y personajes que trae este DLC, así que spoilers, pero mínimos.

Hay un objeto llamado Certificado de Nacimiento, el cual aporta un beneficio único en base al personaje con el que hagas la run, bueno, resulta que de 34 personajes solamente 21 reciben una perk única, para los otros 13 no hace nada de nada.

En cuanto a personajes los mismos programadores salieron a decir que Tainted Lazarus (Personaje alterno de Lazarus) está incompleto y que tienen que sacar una update que lo termine.

Tengo que hablar de los crasheos porque a mí también me pasaron y a pesar que sacaron un par de fixes por lo menos a mi me siguen pasando, no hay tantos como antes, pero varias veces tuve que rejugar un piso por culpa de un crasheo, por suerte no se me borro el save state como le paso a otras personas, pero la posibilidad sigue estando en el aire.

Tampoco he hablado de lo injusto que se volvió el juego, sacando el tema de Delirium que está roto desde su concepción, se aumento la velocidad de enemigos y la de los proyectiles enemigos, además de que con los nuevos layout de habitaciones hace imposible superar habitaciones sin recibir daño teniendo 0.90 de velocidad, velocidad base con la que empiezan algunos personajes o por ejemplo ciertos layout de habitaciones en los cuales tan solo entrar te haces daño si juegas con Jacob Y Esaú porque el juego simplemente no esta diseñado para ser jugado con dos personajes.

Edmund quiere convertir a Isaac en un juego desafiante, pero Isaac nunca fue un juego desafiante para nada, la variedad de runs es lo que atrae del juego, habiendo runs en las que no puedes conseguir ese daño que necesitas volviéndose desafiantes y otras en las que estas completamente roto porque supiste jugar tus cartas haciendo min/max o simplemente haciendo una breaking run y eso con el paso de los DLC se fue desvaneciendo, ahora hago min/max con un beggar y las pools están tan diluidas que simplemente ni conviene arriesgarse a perder vida/dinero porque es 80% probable que me de un item malo.

La adición de los alter como personajes jugables en general me parece buena, Edmund dijo que tenia planeado esos personajes para Isaac 2, y la verdad las mecánicas de cada uno me gustaron, sienta bastante bien que cada uno tenga su modo de juego en concreto, habría que hacer un par de retoques a lo que es la pool de objetos para Tainted Lost porque siguen saliendo items de los que necesitas recibir daño para usar, terminar a Tainted Lazarus, buffear a Tainted Jacob y poco más.

Después de pensarlo bien, considero a Repentance innecesario, lamentablemente Afterbirth+ trajo consigo los mods y eso le aporto mucho al juego asi que es un mal necesario, pero este DLC simplemente aporta nuevos estilo visual que es muy bonito pero prescindible.

No recomiendo este DLC y no creo hacerlo nunca, por más que terminen fixeando sus problemas, no estoy dispuesto a esperar 1 año para poder jugar decentemente a un DLC, que por cierto, no sacan una update hace 1 mes…

Edit 7/10/2021: En una semana se hacen 7 meses sin una update :D

Edit 2: El dia 10/11/2021 salió la tan esperada gran update luego 7 meses de la última y que corrige varias cosas de las que he hablado en mi reseña, desde bugs y crasheos hasta cambios en gameplay como poner los efectos del objeto Certificado de Nacimiento a todos los personajes, pero… que raro, no siento ganas de volver a jugar al juego. ¿Sera porque se tardaron tanto que ya dejo de importarme el juego o será porque el lanzamiento incompleto me dejo mal sabor de boca del DLC, será porque los cambios no arreglan todo lo mal que acarrea el juego desde el DLC de Afterbirth+ como Greedier y Delirium?

Les voy a ser sincero en esta review, me apena en lo que convirtieron a Isaac, no solamente culpo a Edmund de aprovecharse al máximo del éxito de su franquicia sino también el mal manejo por parte de Nicalis. Edmund sabiendo el éxito de Isaac en vez de centrarse en arreglar su creación o hacer un lanzamiento decente decide irse y empezar a hacer una expansión del juego de mesa de Isaac y Nicalis lavándose las manos durante meses explotando a UN PROGRAMADOR trabajando en una update que realmente necesitaba salir antes y necesitaba que mas personas trabajaran en ella, realmente lamentable situación en la cual estos personajes decidieron meterse.

La review la dejare como esta porque simplemente no volvere a jugar Isaac durante un tiempo, he mantenido Isaac instalado hasta hace 1 mes esperando por la “Gran Update” que anunciaban y simplemente me canse de esperar por algo que debía haber salido así…
Posted 25 June, 2021. Last edited 11 November, 2021.
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124.2 hrs on record (93.7 hrs at review time)
El reino de Hallownest era símbolo de paz y prosperidad, pero ahora este se encuentra sumido en la ruina y la locura de los últimos habitantes que quedan deambulando en sus pasillos. Nuestro protagonista llegara a este antiguo reino, pero sus motivos los desconocemos ¿Quizá viene a por fama? ¿Por Deseos? ¿Recuerdos? Averiguarlo quedara en ti, yo no tengo mucho para decir aquí, todas las respuestas estarán al alcance de tus manos, tal vez no sea sencillo descubrir toda la historia que el reino esconde detrás de sus escombros, pero solo los guerreros más habilidosos son recompensados con la dulce victoria.

El lore que se encuentra detrás de este juego está bastante bien hilado, si bien puede ser medio confuso al principio esta toma forma con las pequeñas pistas que los carismáticos NPCs te van dando o de las cuales obtienes explorando el mundo. La exploración es recompensada, no solamente con ampliación y explicación de la trama, sino que también con amuletos que amplían tu abanico de opciones para encarar el combate o con pedazos de máscaras para ampliar tu vida o magia.

Los gráficos y el apartado artístico de este juego son hermosos, la combinación de colores es perfecta ya que logra captar la apariencia lúgubre y tétrica del lugar junto al ambiente desolador que rodea al antiguo reino.

El punto que considero más positivo del juego es su sistema de amuletos, estos amuletos otorgan ventajas a nuestro personaje y a su vez estaremos limitados a llevar cierta cantidad equipados, esto lo deciden las muescas de amuletos que tenemos, todo amuleto ocupara muescas, algunos más que otros dependiendo de la ventaja que otorguen al jugador. Lo bueno a comparación del sistema de los RPG típicos es que ahí se suben atributos de forma limitada, ya que las personas normales no van a maxear todos los atributos, entonces, si a mitad del juego quieren cambiar su build de Fuerza a Magia no van a poder por la limitación que otorga el sistema de niveles de esta clase de juegos. En el caso de Hollow Knight es posible, y no solamente posible, es completamente necesario utilizar diferentes combinaciones de amuletos y, por consiguiente, diferentes formas de combate, para poder encarar las peleas que se tiene por delante.

Otro punto para agregar de los amuletos es que, por ejemplo, tienes amuletos para guitarte como una brújula o amuletos que recogen el dinero que esta caída en el suelo. Básicamente, no aportan nada al combate, pero hacen más amena la exploración del mundo y es algo de agradecer que este tipo de mejoras no sean algo que ya este implícito en el juego, sino que puedas decidir si usarlas o no.

El diseño de niveles es fenomenal, durante las primeras 2 horas es un diseño bastante lineal pero una vez llegas a City of Tears todo cambia, el mundo entero se abre para ti y eres libre de explorar en cualquier dirección, incluso puedes atravesar ciertas zonas y luchar contra ciertos jefes sin la necesidad de ciertas habilidades y esto está hecho intencionalmente. Para que se den a la idea, hay un logro de terminarte el juego en 5 horas y cuando fui a hacer ese logro termine el juego en 2 horas, sin ningún tipo de glitch o bug, dejando más que claro la libertad que este juego te entrega.

La banda sonora, OH LA BANDA SONORA, logra transmitir tantas cosas de forma extraordinaria. Lo lúgubre y desolado de Dirthmouth, la flora y fauna en Greenpath, pero la verdad es que todas las canciones ambientales quedan opacadas por la estupenda y adrenalínica música de las batallas contra los jefes, todas igualmente épicas como si estuvieras luchando contra los mismos dioses.

Los controles responden perfectamente, el movimiento es fluido, sientes que tienes completo control sobre el personaje y su set de movimiento. Si cometes un error y mueres no culpas al juego, te culpas a ti mismo, no es como en Dark Souls que ciertos movimientos son toscos y lentos, aquí es una sensación de rapidez y precisión.

Cabe aclarar que la penalización por morir si bien se podría parecer a Dark Souls yo la considero un poco más complicada de sobrellevar. Porque si bien en Dark Souls pierdes las almas y la humanidad si eras humano, aquí pierdes Geo y además quedas limitado en la cantidad de Magia que puedes acumular y usar, junto a un añadido, para recuperar lo tuyo debes matar a “tu sombra”, esta sombra te hará daño al contacto y además puede atacarte con el set de habilidades que poseas hasta ese momento por lo que si queda en un lugar con muchos enemigos se te hará difícil de recuperar ya que es como un enemigo más.

Como algo negativo así rápido ya que realmente es olvidable, el diseño de enemigos en algunas zonas no es nada más y nada menos que rediseño de otros enemigos en zonas anteriores. Y si no te gusta perderte, algo negativo es que el juego no te guía para nada. No está de más mencionar que ciertas opciones graficas tienes que editarlas en un TXT como el FPS lock y poner el numero que deseas, no hay una barra in game para hacerlo, mal diseño de opciones.

No voy a mentir, me cuesta describir los motivos por lo que considero a un juego bueno, ahí tienen mis reseñas para corroborarlo, usualmente las reseñas positivas que hago son bastante cortas comparadas a las negativas que suelen ser una biblia y es algo que me molesta por dentro, hay tantas cosas maravillosas de las que podría hablar y poner aquí mismo acerca de este juego, pero simplemente no me salen las palabras, no sé cómo explicarlo.

¿Es el mejor metroidvania hasta la fecha? No lo sé, realmente dudo que se pueda elegir al mejor metroidvania entre Super Metroid, Castlevania Symphony of the Night y Hollow Knight ya que todos intentan evocar y transmitir diferentes sentimientos y sensación jugable. Pero puedo afirmar sin ningún atisbo de duda, que Hollow Knight está entre los mejores metroidvanias creados.

Una última cosa a aclarar y es el precio, es realmente bajo, una ganga, un robo. Básicamente le estas robando a Team Cherry a ese precio porque todo lo que ofrece el juego vale mucho más que unos miseros $180 pesos, y si lo compras en oferta vale $90. Me siento mal por pagar tan poco por tal maravilla de juego, pero a su vez esto es algo positivo, ya que abre paso a que cualquier persona tenga la oportunidad de probarlo.

Ahora ve, derrota a los dioses de Hallownest y toma su lugar en la cima, asciende.
Posted 21 December, 2020. Last edited 21 December, 2020.
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82.4 hrs on record
Terraria en el momento de su salida era conocido como el “Minecraft 2D” y se notaba su inspiración, pero desde su concepción el juego ha poseído una identidad propia y bastante distante de la obra creada por Notch por mucho que lo llamaran así.

Hoy en día si queremos comparar a Minecraft con Terraria vemos dos juegos parecidos pero que apuntan a públicos totalmente diferentes y por culpa de este mismo público es que Minecraft no ha podido progresar como es debido, y se encuentra limitado por sus propios ideales de ser apto para todo público y al mismo tiempo ser accesible para todos.

Por su parte Terraria con el paso de los años ha traído consigo unas actualizaciones que casi dan miedo, porque añaden tanto contenido que te sobresaturas de solo ver la Wiki, contenido que, si bien es para todos porque todos pueden obtenerlo, no es accesible para todos ya que esto requerirá bastante conocimiento del juego en sí o grindear como un desgraciado.

Actualmente con la versión una 1.4 tenemos 4 clases diferentes de las cuales elegir para desempeñarnos y entre todas ellas podemos conseguir cerca de 300 armas en total, más de 30 armaduras, un sin fin de artefactos que te dan perks y que en cierto punto se pueden combinar entre ellos para conseguir otros mejores, sumado a eso nos encontraremos con una gran cantidad de enemigos únicos, bastantes jefes tanto obligatorios como opcionales y varios biomas que, si bien no son muchos, ninguno se siente fuera de lugar, también debo mencionar los más de 20 NPC’s con los que podremos interactuar y los eventos que pueden ocurrir de forma aleatoria en el mundo, tanto de día como de noche, aunque usualmente estos eventos se resumen en que es un día normal pero con enemigos más difíciles y propios de dicho evento.

Lo que hace que la gente se distancie de este juego en sus primeros contactos es la cantidad de cosas que hay que aprender a masterizar, porque jugar Terraria es simple e intuitivo, pero cuando quieras conseguir ciertas cosas específicas para tu build o simplemente quieras saber que hacer después de cierto jefe, pues casi que tendrás que tener una página de la wiki abierta en todo momento. No se para que existe un NPC llamado "Guía" si nunca te va a guiar para nada, es completamente inútil.

He de mencionar que he jugado al juego en 3 ocasiones: Unos meses después de su salida de forma pirata en 2011, en 2014 hasta 2015 cuando me lo compré y hace 10 días cuando decidí regresar a tan basto juego para probar las nuevas actualizaciones. Para mí es increíble lo que Re-Logic ha logrado con el paso de los años, tienen mis respetos, y realmente me siento feliz de que hayan ganado el premio “Con Amor y Dedicación” de los Steam Awards porque se lo merecían hace tiempo.

No tengo mucho más para decir salvo que lo recomiendo y si es con amigos será mucho mas divertido, siempre y cuando estos sean constantes y no te dejen en banda porque todos sabemos cómo son algunas veces…

Posted 27 November, 2020. Last edited 22 February, 2022.
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647.9 hrs on record (544.6 hrs at review time)
The Binding of Isaac: Rebirth es un remake del The Binding of Isaac de la época flash, trayendo consigo cambios artísticos y de gameplay, además del obvio abandono de flash en pos de un motor que le permitió a Edmund plasmar la visión creativa que tenía de su juego, es un juego que simplemente se define con una palabra: Variedad.

La variedad jugable de este juego supera por amplio margen a muchos títulos actuales hoy en día porque esta variedad está presente en casi todo aspecto del juego desde los 11 personajes jugables cada cual con sus estadísticas y objetos únicos, ítems que nos pueden tocar durante la partida, la generación del mapa que puede variar en cantidad de habitaciones y dentro de las mismas habitaciones estas pueden contener diferente layout y a su vez ese layout especifico de habitación puede tener diferentes enemigos, los bosses a los que nos enfrentamos son elegidos de manera aleatoria según el piso en el que nos encontremos.

Expandiendo el pensamiento anterior acerca de los diferentes ítems, tengo que mencionar la sinergia de ítems. Agarrar dos objetos y ver que simplemente que sale de combinarlos juntos, experimentar y cada vez obtener algo diferente que puede ser una tremenda basura o la mejor cosa que viste en todo el juego.

Los elementos que componen las runs cambian tanto que simplemente nunca jugaras dos partidas iguales, parecidas a lo sumo, pero nunca iguales.

Hay gente a la que no le gusta morir y perder todas las cosas para comenzar de nuevo desde cero, pero a mi es una mecánica que me encanta y por eso soy fan de los roguelike y este es uno de los mayores y mejores exponentes que el genero tiene para ti, así que por mi parte recomiendo darle una oportunidad y que sean capaces de ver la profundidad jugable que tiene para ofrecer.
Posted 20 July, 2020. Last edited 20 November, 2021.
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12.5 hrs on record
Claramente, Axiom Verge está altamente inspirado en el juego Super Metroid para SNES sin embargo los planteos y la ejecución son completamente diferentes a lo que se podría esperar de un juego que mira tan de cerca a su musa.

Para alguien que ha jugado y completado Super Metroid varias veces este juego no se siente como uno malo, sino como uno mal diseñado.

Y no hay mejor forma de plantear esto que con dos ejemplos del mismo.

  1. Usualmente un secreto es algo que está oculto a nuestros ojos, por más que sea obvio decirlo, pero cuando ese secreto es necesario o ayuda en lo que es el desarrollo del juego no tiene por qué serlo. Muchos juegos hoy en día por más secretos que tengan usualmente suelen tener algún tipo de indicador para encaminar al jugador a que descubra ese secreto, pero Axiom Verge toma un enfoque que se toma muy literal el termino ya que estos se encuentran usualmente detrás de paredes que parecen ser sólidas, que no tienen ninguna diferencia visual con su alrededor o detrás de paredes que solo pueden ser destruidas por dos herramientas, una la cual obtienes al final del juego. Entonces lo que termina siendo un “secreto” se convierte más en la búsqueda de huevos de pascuas porque lo consigues de dos formas: por simple y pura casualidad o por intentar traspasar/destruir todas las paredes del juego. Y esto es un problema grande, porque no hablamos de mejoras que no ayudan en nada, sino que hablamos de que en estas salas secretas podemos encontrar una gran cantidad de nuevas armas, mejoras de salud, mejoras de daño, mejoras de alcance, nuevas herramientas o mejoras de herramientas y por último notas que ayudan a expandir la historia. Entonces esto no es algo limitado que te abre la puerta al arma más poderosa del juego, sino que solo hace que la experiencia del juego se quede corta en cuanto a contenido y variedad se refiere.

    Ahora ustedes pueden pensar “Esto está bien” y podría coincidir con ustedes si no fuera por tres factores:

    • En Super Metroid también tiene estos secretos en donde podemos encontrar algunas pocas mejoras escondidas, pero este juego te aporta una forma para que tú puedas encontrarlas y es el X-Ray. Esta mejora en el juego nos permitía ver paredes ocultas y las revelaba, de ahí en más dependía del jugador si quería utilizar esa habilidad para encontrar nuevas cosas o no. Aquí en Axiom Verge no encontramos tal cosa, podemos recorrer el mapa de arriba hacia abajo 10 veces intentando traspasar/romper todas las paredes y no lograríamos encontrar ni la mitad de los secretos que el juego tiene para nosotros.

    • También en Super Metroid podías revelar o romper bloques secretos de múltiples maneras, así sea poniendo una bomba justo donde se encontraba, disparando un super misil o haciendo explotar una bomba que limpiaba toda la pantalla. Aquí solo puedes revelar bloques secretos con la herramienta del taladro dándole al bloque rompible en concreto, no hay otra forma. Pero aquí además se suma el problema del apartado artístico, el cual otra vez, no aporta ninguna diferencia visual para poder apreciar de que el bloque pueda romperse, simple y llanamente el juego nos obliga a taladrar de forma aleatoria, quitando esa sensación de “Ooh, tiene sentido, como no le pensé antes” a una sensación de “¿¡En serio estaba ahí!? 5 minutos taladrando todo para que al final este ahí…”

    • Otra cosa que podría agregar es que en Super Metroid podemos encontrar “Salas de Mapeo” en donde al interactuar con la máquina que está en el interior de esta se nos revelara el layout de la zona en la que estamos y que incluso nos marcara lugares a los que podremos acceder en un futuro con alguna mejora y que se encuentran detrás de un muro que puede romperse.

  2. El diseño de nivel y el mapa en si plantean mal sus aristas, nunca sabe darte la información que necesitas y terminaras en muchos casos haciendo backtracking innecesario. Al principio pasas por 2 zonas, todo tranquilo y más o menos lineal, pero llegas a la tercera y cuarta zonas llamadas Zi y Kur respectivamente y te encuentras con que no sabes que hacer realmente.

    Todo porque desde Zi ya no puedes volver a las anteriores y tienes que recoger, no 1, ni 2, ni 3, sino 4 objetos para siquiera comenzar a hacer backtracking pero esto no lo sabes y cuando obtienes el primer objeto seguramente te plantees volver porque sabes para que zonas podría ser útil así que intentas regresar para encontrarte con una negativa del juego así que piensas “No hay problema vuelvo cuando tenga el objeto que necesite”.
    Encuentras el segundo objeto y dices “Es una buena mejora, seguro que ahora sí puedo volver… Oh… Aun no”. Encuentras el tercer objeto y dices “Bueno, con esto segurísimo” pero tampoco y ya cuando encuentras el cuarto objeto y te enteras de que se trata empiezas a preguntarte el por qué era necesario siquiera.

    Todas las áreas del mapa después de conseguir todos los objetos anteriores se conectan mediante una Zona llamada Indi y es una de las formas más desinspiradas que vi en un metroidvania de conectar las zonas entre sí, es simple y llanamente una gran sala horizontal en el medio del mapa con una salida para cada zona.

    Luego antes de la zona final vuelve a pasar otra vez lo mismo, una zona a la cual vuelves varias veces tras conseguir varias mejoras porque piensas que ahora si podrás superar el obstáculo que te ponen, pero oh sorpresa, hay otro obstáculo más.

Otro problema bastante grave son los jefes y su falta de movilidad. He de admitir que el diseño de ellos está bastante bueno, pero son tan estáticos que he vencido a todos ellos a la primera sin moverme de mi posición, nada más saltando y agachándome en el mismo lugar. Ustedes pueden creerme o no acerca de lo que digo, pero no es nada más que la verdad, totalmente decepcionado de ellos.

En cuanto a los controles no he tenido muchos problemas salvo con el Dash y el Gancho… Ay, el Dash… Usando un stick análogo es imposible perfeccionar el Dash de manera cómoda porque hay que hacer dos movimientos rápidos hacia la dirección deseada, este sale cuando quiere así que para el Dash terminas usando el D-pad o el teclado porque no puedes cambiar la forma de ejecutarlo. El gancho la verdad no entendí cómo funcionaba, sigo sin entenderlo, a veces te balanceabas una vez y saltabas y a veces seguía columpiándose, nunca entendí la razón. También me hubiera gustado que el apuntado se hiciera con el stick derecho y que la selección de armas pasara al D-pad.

Pasando a algo positivo, la historia me gusto bastante, si bien depende de algunas notas para comprenderla del todo está fluye dándote la información necesaria para comprender al menos de manera moderada que sucede a tu alrededor. Pero si hay un aspecto que no me gusto y es que nuestro protagonista no quiere matar, es pacifista por guion, pero más allá de una ocasión el juego no nos da ninguna forma jugable de hacer real su pensar, es una disonancia entre lo que nuestro protagonista piensa y lo que nosotros debemos hacer para avanzar.

Obviando un poco el primer punto, el arsenal de armas es bastante variado, durante el juego no he sentido la necesidad de usar una sola arma, sino que he ido cambiando constantemente según la zona en la que me encontrase.

El apartado artístico me ha gustado, tiene ciertos problemas con los fondos que a veces se confunden como parte jugable pero fuera de eso me pareció bastante bueno.

Por último, cuando obtenemos la mejora del dron para teletransportarnos a él, la movilidad del juego mejora de una forma considerable, la verdad que me pareció una forma muy buena y si pudiera estar desde antes me habría fascinado aún más.

No me ha disgustado el juego, realmente me gusto y espero que la secuela logre corregir los errores que volcaron a que esta reseña sea negativa, un mejor planteo de los niveles y unos jefes un poco más dinámicos ya serían suficientes.

Si estas interesado cómpralo en oferta.
Posted 19 March, 2020. Last edited 18 January, 2023.
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9.1 hrs on record
Otro juego que quiere intentar ser muchas cosas, pero consigue pocas, el mayor problema que tiene Ori and the Blind Forest son errores simples que pudieron haberse solucionado si hubieran dejado de lado un poco la ambición que tenían.

Falla en muchas cosas simples, pero en su conjunto hacen que la experiencia no sea muy disfrutable.

El apartado visual es muy bonito, no puedo negarlo, combina muy bien con el 2.5D, pero los colores están muy lavados. A veces debido a esto se nos dificulta ver proyectiles de enemigos o simplemente pinchos en la pantalla todo porque los colores son tan brillantes que ciegan al jugador y no puede apreciar correctamente los peligros del entorno en su totalidad. ¿Cómo solucionan esto? Haciendo que algunos peligros sean mas brillantes que el entorno, pero el entorno ya es muy brillante, esto solo empeora las cosas porque lo que se ve en la pantalla terminan siendo brillitos el 70% del tiempo.

Siguiendo con lo artístico. Todo se siente plano, no siento que el personaje de Ori se aleje de lo genérico, sino que representa lo genérico en cuanto a diseño se refiere. Los enemigos son todos los mismos para todas las zonas, solo un cambio de colores y hacen más daño, listo, nuevo set de enemigos para bioma X. Oh, pero también el Bioma X solo es un coloreado diferente y poco más. Obviamente hay cosas diferentes en los niveles, pero las podría contar con los dedos de una mano y no dejan de ser mecánicas ya usadas en otros biomas. No siento inspiración alguna, salgo del Bioma X y entro al Bioma Z para que termine siendo casi lo mismo en cuanto a diseño y jugabilidad.

En cuanto diseños de niveles la respuesta se resume en una frase: Pinchos por todos lados. Es increíble la cantidad de pinchos que hay no solo en todos los biomas, sino en el mapa hablando en su conjunto, es tanta que incluso hay enemigos que dejan en el suelo un gel con pinchos. La mayor cantidad de muertes las tendrás debido a los pinchos, que encima, su hitbox es rarísima, tan rara que puedes caer en un foso de pinchos y quedarte atrapado entre 2 hitbox de estos y no te hacen daño hasta que te muevas. Dejando de lado esto y como dije anteriormente, casi todo es lo mismo a excepción de las secciones creadas para adaptarse a la nueva habilidad que adquieres en ese Bioma especifico, pero son secciones cortas y con poca profundidad jugable, no te sirve para explorar el Bioma en su mayoría porque ya lo habrás explorado casi por completo antes de obtenerla.

La parte de metroidvania es aburrida y eso debido a que no haces backtracking para conseguir una nueva habilidad, sino que haces backtracking para conseguir un orbe de habilidad QUE PODRIA desbloquear una nueva habilidad. Recalco él PODRIA en mayúsculas porque si yo tengo 0 puntos de habilidad y la nueva habilidad cuesta 3 puntos, tengo que hacer backtracking y buscar 3 orbes de habilidad, ese es el mayor error que tiene. Y la posición de las zonas de teletransporte no ayuda, están muy distanciadas de puntos importantes para el progreso de habilidades y casi siempre terminas cruzando el 50% del bioma en el que estas para conseguir el orbe de habilidad que necesitas de ese lugar.

Los controles son malos por muchos motivos. El movimiento horizontal se siente resbaloso, nuestro personaje salta valles de distancia horizontalmente pero verticalmente no se siente lo mismo, se siente mucho mas tosco y eso hace que desentone el movimiento en general. Hay muchas habilidades y muchas combinaciones de botones en una cantidad de botones limitada y esto se hace un lio porque solo puedes modificar las teclas a tu gusto fuera del juego, tienes que abrir un TXT a parte, abrir el juego y probar si esa tecla te gusta, no hay menú in game para cambiar las teclas.

Para que se den idea de lo que digo, para hacer un Dash Cargado en vez de ser SHIFT Apretado, es W CARGADA + SHIFT, pero ojo que también para hacer un Salto Cargado es W CARGADA + BARRA ESPACIADORA. Otro caso que puedo mencionar es el golpe del suelo que se hace con SALTO + S y esto molesta demasiado porque por ahí justo estas cruzando un lugar saltando y por error presionas S, esto hace el golpe cargado y caerás en pinchos posiblemente, cuando lo ideal seria S + SALTO, así no interrumpe los saltos normales.

Otro punto a parte de los controles, el Dash no te da frames de invencibilidad, puedes chocar con un enemigo y te hará daño, con un rayo y te matará, todo mientras estés haciendo un Dash. Decisiones que nunca entenderé, podría haber cambiado la forma de jugarse con solamente implementarlo.

Las cinemáticas no pueden saltearse y esto no seria un gran problema, pero con el sistema de guardado del juego puedes guardar antes de que suceda una cinemática, morir después de ver la cinemática y volver al punto de guardado antes de esta y tener que verla X cantidad de veces hasta que pases la zona, porque por ahí no tienes magia suficiente para poder hacer otro punto de guardado.

El sistema de combate es un asco, llevas contigo una bola azul llamada Sein, de esta bolita salen rayos autodirigidos en un rango especifico y hacia una dirección random, así que el combate consiste en apretar clic hasta que el enemigo muera, fin.

La cámara en las secuencias de escape es malísima, esta enfoca lo que ella quiere, por ahí tu eres incluso más rápida que ella y no te va a seguir hasta después de unos segundos por razones que escapan a mi lógica. Durante el resto del juego la cámara se porta decentemente pero tampoco es de alabar.

La duración del juego esta ligada a su dificultad, fácil y corto. Conseguí el 100% del juego en 9hs, como las zonas no tienen jefes finales sino estas secuencias de escape el juego termina con una duración que deja mucho que desear. Sumado a que después de las primeras 4hs por ahí y como ya tienes una cantidad decente de puntos de vida, viendo que los enemigos no te hacen mucho daño, empiezan a colocar láseres que te matan de 1 golpe o pisos que te matan con tan solo tocarlos, aumentando la dificultad de forma artificial ya que con el esquema de controles anteriormente se te va a hacer algo difícil pasar estas.

El sistema de guardado me gusto hasta ahí nomás, puedes guardar donde quieras siempre y cuando no haya enemigos cerca y tengas magia, el mayor problema es en early game cuando tienes magia muy limitada y si guardas una vez no podrás guardar por un buen rato. Cuando llega mid game el problema viene mas en olvidarse guardar la partida luego de una sección difícil.

La OST salvo por el tema principal apenas si es apreciable durante el juego, no sobresale mucho, es bastante olvidable.

Y por ultimo la historia… Esta ahí, pero la verdad, no me llamo ni me atrajo en ningún momento. Pero es difícil quedar atrapado en ella cuando los personajes mas importantes no hablan y apenas si demuestran algo en sus acciones y todo me lo cuenta un narrador omnisciente para tirar 2 frases locas y desaparecer hasta que el juego quiera contarte algo que él considera importante, ah, pero cuidado que el ambiente/escenarios no te cuenta nada, todo es contado por este narrador o cinemáticas.

Si estas interesado compralo en oferta, no es un buen juego, es mas bien un juego decente tirando para meh, pero el problema que tiene es uno mas grande y es Hollow Knight, un juego mucho mejor ejecutado en todo sentido y mas barato que el juego hoy reseñado, así que nada, no vale la pena jugar Ori and the Blind Forest habiendo mejores alternativas ahí afuera a un menor precio.
Posted 26 February, 2020. Last edited 18 January, 2023.
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17.3 hrs on record
Tengo que dejar en claro que juego SI me gusto, me la pase bien jugándolo, pero presenta demasiados fallos como para considerarlo un obra buena, más bien la catalogaría en un punto medio, pero… Steam no tiene esa opción, así que el peso de lo negativo es mayor y no queda otra. Además, hay que saber diferenciar gustos ≠ calidad, así que empecemos.

Lo bueno:

  • El estilo visual es simplemente hermoso, me recuerda al TLOZ: Wind Waker, pero mucho más simple y cartoonesco, bastante limpio en modelados sin mucho detalle de más.

  • La OST acompaña de buena forma, casi siempre con un tono alegre para combinar con el estilo visual, pero a veces cambia a algo más relajado o ajetreado dependiendo del mundo y de la situación en la que nuestra personaje se encuentre. Mención especial a la música del capitulo 2 que la verdad es simplemente maravillosa y la música de los jefes te pone a tope al combatir contra ellos.

  • Los controles no son perfectos como en Super Mario 64 pero están bien logrados, salvo por el ataque dirigido el resto de inputs funcionaron de manera fluida, el poder cancelar el dash me pareció de la mejor decisión que se pudo hacer ya que da mucho juego para comodidad del jugador como para plataformeo más desafiante para aquel que lo domine.

  • La verdad no esperaba que fuera divertidísimo de luchar contra los jefes, me la pase genial, si bien sus peleas son bastante largas (El OST del ultimo jefe entre todas sus fases dura cerca de 10 minutos para que se den una idea) no se me hizo aburrido repetirlas al morir. Hay mucho abuso de ataques aéreos hacia el jugador por parte de estos, todos tienen al menos un patrón o más de este tipo y la verdad cansa, pero cada uno tiene su mecánica única para derrotarlo.

  • El mundo 1 de Mafia Town es el mejor planteado de todo el juego, se nota, es el primer mundo, pero es tan compacto, tan vertical pero extenso, hay mucho para hacer y poco lugar para perderse y encima si te pierdes casi seguro que encontraras algo, no se siente vacío, tiene diálogos bastante graciosos. ¿Por qué lo pongo por separado esto? Porque después hablare de los mundos en general pero no quería dejar afuera al mundo del Capítulo 1.

Lo malo:

  • El rendimiento es atroz. Apenas lo inicie sufría stuttering cada 5 segundos, era asqueroso e injugable, no puede ser que una RX 470 no fuera capaz de moverlo en calidad MEDIA, tuve que bajar casi todo a BAJO para jugar decentemente, optimización inexistente. Hasta en la misma pagina no te dice que grafica deberías tener porque ni ellos saben seguramente.

  • La cámara es malísima por varios motivos que tengo que detallar:

    1. No se puede mover libremente con el joystick/mouse por alguna extraña razón, solo se puede mover horizontalmente o hacer zoom, pero no se puede mover verticalmente… En un plataforma 3d… No tiene sentido no darle control total al jugador sobre la cámara.

    2. Sufre muchísimo con el posicionamiento en lugares estrechos, se pega muchísimo al personaje y apenas se puede maniobrar bien.

    3. No nos muestra la verdadera profundidad a la que esta lo que necesitamos, pasa mucho cuando la cámara se encuentra un poco por debajo de la cintura de nuestro personaje (Que pasa mucho) y no llega a medir bien la profundidad de plataformas o cuerdas.

  • La historia está ahí, pero la verdad es un sin sentido:

    Somo una alienígena con una nave que usa como combustible relojes del tiempo, luego de cierto suceso perdemos todos los relojes y estarán dispersos por los diferentes mundos. En el primer mundo conocemos a una chiquilla que quiere destruir a la Mafia así que nos pide ayuda para hacerlo a través de los susodichos relojes, nosotros rechazamos esto y ella se convierte en la villana.

    Villana a la que vemos en el mundo 1 y el mundo 5, pero nunca en niveles intermedios mas que un garabato de su cara.


    En cierta parte de la historia ella entra a nuestra nave y nos roba todas las piezas del tiempo (Por alguna razón durante esta secuencia nosotros no estaremos en la nave como en las anteriores secuencias de intrusos) y decide utilizar esas piezas logrando construir un imperio, con ella como figura autoritaria siendo la justicia.

    El juego intenta hacer que le tengamos lastima diciendo que ella pensaba que era lo correcto y no sé qué más, pero desde el Mundo 1 queda claro que es una psicópata por lo que quiere hacerle a la mafia, también, tiene el deseo de destruir a la mafia pero la verdad no veo que la mafia haga muchas cosas malas, a lo sumo un evento es golpear a un científico y poco más, no hay motivos para que ella tenga tal odio hacia ellos pero… En fin.

    La derrotamos y retrocedemos el tiempo con los relojes, y oh vaya, al final se nos da una elección de poder darle un reloj del tiempo a la chica para derrotar a la Mafia o no darle pieza alguna, pero no te preocupes que tu elección no importa un carajo porque no cambia el final.

    Y ESTO ES LO QUE ME JODE MAS, luego de esto llegan los personajes de todos los mundos a pedirnos que no nos vayamos, PERO NO ME DAS LA OPCION DE ELEGIR LPM, la chica los saca con una escoba y llora mientras pulsa el botón para volver a su casa.

    ES MAS, ¿POR QUE NO ME DEJASTE ELEGIR EN SI AYUDAR A LA CHICA DE LA MAFIA CON LOS RELOJES EN EL PRIMER MUNDO CUANDO APENAS LA CONOCEMOS?


  • No hay realmente una dificultad, el juego es bastante fácil y ameno salvo por ciertos niveles concretos o ciertas rupturas temporales y esto va ligado a la siguiente cosa negativa.

  • La duración es poca, es bastante corto, si bien mi perfil dice que lo complete en 17hs realmente fueron 10hs para tener el 100%, las otras 7hs fueron de Idle para sacar los cromos hace unos meses atrás. Y 10hs por el simple hecho de que el mundo 4 es larguísimo y enorme, sino hubieran sido como 8hs realmente.

  • Problemas con otros mundos:

    1. En el mundo 2 los niveles de DJ Groove son aburridísimos, lo único que haces es dar vueltas por el mundo para ganar puntos, comparados con los del Conductor se quedan cortos, no en creatividad sino en jugabilidad. Siguiendo con el mundo 2 hubiera preferido que la Boss fight se diera contra el perdedor de la batalla y no contra el ganador, tendría mas sentido de esta forma.

    2. No me gusta el método de los contratos en el mundo 3, podrían haber hecho una forma diferente de encarar el nivel, pero si quiero rechazar el primer contrato es imposible, tengo que hacerlo si o si para poder completar el nivel y ya dije antes, la elección al final si la dan… Fuera de eso, el mundo esta bastante vacío de contenido, es bastante grande pero las cosas que hay que hacer son casi siempre las mismas, no hablando de los Misiones en sí, sino fuera de estas.

    3. El mundo 4 es un gran salto en cuanto a jugabilidad, pero la forma de desplazarse en el es castrosa, cuerdas mas largas que esta review, entiendo que hicieron eso para no poner pantalla de cargas y no dividir el mundo en misiones y dejarlo en libre exploración, pero encuentren otra forma, no un viaje de como 15 segundos en una cuerda para que luego ese fragmento de mundo abra otro viaje en cuerda, pero tengo que volver por la cuerda inicial de 15 segundos y después comerme otros 15 segundos para ir por el nuevo caminito…

    4. Y algo que aparece en todos los mundos es la cantidad de lana, pero increíble, termine el juego con mas lana de la que debería y aun me faltaba recolectar. ¿Por qué llenas de lana los mundos si literalmente ya tengo todos los sombreros y no necesito construir uno más? Hace que la lana requiera de plataformeo más difícil pero no me la regales por ahí.

  • Y hablando de sombreros, los usaras más que nada para desplazarte y pasar una sección en un nivel, es una lástima que no se les haya dado una participación en las batallas contra los jefes, son casi inútiles en el día a día salvo por el que te permite correr.

Comprarlo solo si hay una buena oferta.
Posted 15 February, 2020. Last edited 18 January, 2023.
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32.1 hrs on record
Bueno, finalmente he decidido darle otra oportunidad al juego gracias a que vi unas guías para configurar los controles como Dark Souls 3 y así poderlo jugar usando Mouse y Teclado, debido a esto empezare hablando de los controles y menús puesto que estos hicieron que haya dropeado el juego hace un año.

Toda guía que he leído recomienda desactivar la opción de doble click, debes desactivar esta opción cada vez que inicias el juego porque el juego no la guarda, perfecto.

Los menús para modificar los controles realmente son malos, ¿Cómo que para guardar un cambio tenes que… hacer doble click fuera de la pantalla de controles? Okay, no tiene sentido.

Sumado a eso, tenemos el “menú principal” y 5 otros menús como cámara, combate, acciones, entonces, en el “menú principal” podemos encontrar la opción de “ataque fuerte” la cual también se encuentra en el menú de “combate” pero si reasignas la tecla en uno de ellos no se reasignará en el otro pese a que es la misma acción. Otro ejemplo, iniciando el juego por primera vez nos encontramos con 3 opciones ligadas a la tecla “SHIFT + X tecla” en el “menú principal” pero si quiero ir al menú de “Acciones” y asignarle a correr la tecla “SHIFT” te dice que esa tecla ya está en uso cuando no es así, lo que está en uso es la tecla combinada pero no la tecla sola, y además si quiero, déjame agregar una cuarta acción a la tecla “SHIFT” si total ya tenes asignadas 3.

A fin de cuentas, no es lo mejor y hay algunas acciones que no me quedan cómodas para perfeccionarlas así que directamente jugué sin ellas, pero, es jugable al menos…

Pasando a otro tema, los enemigos y jefes de Dark Souls 2 son hechos sin inspiración alguna ya que en su mayoría nos enfrentaremos a caballeros del medioevo y por ahí algún ser antropomórfico, pero hay muy pocos que sean influenciados por bestias o criaturas fantásticas. Además, podemos resaltar la reutilización de ciertos enemigos y jefes de su juego predecesor. Esto debido a que en este juego se fue por una mentalidad de “Más es mejor” ya que estamos atestados de enemigos y jefes por doquier, para que comparen, DS1 con su DLC tiene 26 jefes y DS2 con sus DLC posee 41 y donde al derrotarlos se sienta insatisfactorio. ADEMAS, una vez derrotado un jefe nos lo podremos encontrar como enemigo normal en un futuro o directamente nos lo podremos encontrar como otra boss fight donde no aportan nada nuevo, quitando todo peso que tuvo la batalla que habremos librado contra ellos. Y me olvide mencionar que muchos bosses del actual juego poseen algunas hitbox bastante raras y a veces injustas.

OJO, diciendo lo anterior, no niego que DS1 no haya reciclado cosas de Demon Souls y que no tenga buenas hitbox, pero exactamente por eso sigo sosteniendo esos puntos contra esta entrega, porque se vienen acarreando hace años y no son solucionados, no digo que este bien o mal reciclar elementos, solo pido que, si se hace, se haga bien y estos tengan cohesión en la totalidad del juego y no que se hagan cosas como el boss “Old Dragonslayer” de DS2 que es un copia y pega de Ornstein con el mismo set de movimientos, sumado a que en DS2 no aporta nada a la historia del juego, solo está por estar.

Relacionado al punto anterior, la dificultad del DS2: SotFS varía entre estúpidamente fácil y estúpidamente difícil, no he sentido un “reto justo” en las horas que he jugado, simplemente era una montaña rusa de dificultad que variaba de aquí para allá entre esos dos estados.

Y sé que no debería, pero necesito mencionar la zona “Torreón de Hierro”/”Iron Keep” porque es NEFASTA, mal diseñada de arriba abajo. La zona lo único que hace es llenar una sala de enemigos que te ven desde cuenca, que corren rapidísimo a pesar de tener armadura y pegan bastante fuerte para estar en mid game, sumado a los arqueros que siguen teniendo flechas con homing además de hacer predict a tus movimientos, es hermoso como tenes que matar a 15 enemigos para poder cruzar 15 segundos de mapa y sin contar a los 2 invasores que salen uno detrás de otro. No les voy a mentir, CASI que dejo el juego por esa única zona que no tiene sentido de existir.

Ahora en cuanto al lore del juego, debo decir que en términos generales es meh y si no fueran por algunos personajes la verdad que este juego pasaba sin pena ni gloria para mí, tal vez para algunos no haya ningún NPC memorable y lo entiendo perfectamente, para mí solo se salvan Vendrick más por su trasfondo que como PJ, Vengarl de Forossa por su historia y no les voy a mentir que la actuación de voz del personaje me gustó mucho y por último seria Lucatiel de Mirrah a la cual considero la mejor NPC de todo el juego.

El Mapa de Dark Souls 2, a diferencia del 1, no se encuentra interconectado, no desbloqueamos atajos a otras zonas debido a que ya desde el inicio tenemos el poder para viajar de una hoguera a otra. En cuanto al mapeado en sí, realmente las zonas no me llamaron mucho, Majula y el Santuario de Amana son para mi las mas destacables, el resto son bastante genéricas y hasta feas. Otra cosa, no se si solo fui yo, pero siento que me he perdido mas de la cuenta o que Dark Souls 2 explica de mala manera hacia donde hay que ir, porque muchas veces terminaba cierta zona y terminaba derrotando a un boss de las “grandes almas” y era tipo “Ok… no tengo ni idea como llegue aquí y el boss fue muy fácil pero bueno, ¿Ahora a dónde voy?”. Y algo tremendamente INACEPTABLE, la cantidad de hogueras que hay detrás de muros invisibles, bah directamente los muros invisibles que requieren apretar la tecla de acción, ¿Por qué agregar un muro que no se pueda romper si rodas/atacas? No es que le pegas con la espada y la pared hace un ruido diferente al normal para saber que hay un muro invisible ahí, otro sin sentido.

Tenemos mecánicas nuevas en DS2, como por ejemplo empezar con solo 1 frasco de Estus, pero tener muchos drops de gemas las cuales curan salud, esto no sería mucho un problema, pero es que las gemas son re fáciles de conseguir, básicamente sacas un factor decisivo que era algo limitado y lo convertís en algo ilimitado, un sin sentido. Siguiendo con el frasco de Estus, este ya no cura la vida instantáneamente, sino que ahora tarda su tiempito, pero además de eso el tiempo de animación ES MAS LENTO. ¿Y por que es mas lento? Déjame explicarte, porque básicamente ahora existe una estadística de tu PJ llamada “Agilidad” la cual determina que tan rápido puedes tomar tu Estus y, además, que tantos frames de invencibilidad tenes al rodar, vaya, ¿Y en que momento te lo dicen? ¡NUNCA! Eso es lo mas gracioso, me pase la mitad del juego y conversando con un amigo me dice “¿Sabes que ahora tenes menos i-frames al rodar?” Ahí me explico toda la movida y fui como un loco a subir la stat. Seguramente alguno pensara que no es mucha la diferencia, pero realmente si lo es, en DS2 empezamos con 85 de agilidad lo cual nos da 0.1667 segundos de invencibilidad, y una vez lo llevamos a 105 nos da 0.4333 (Lo mismo que Dark Souls 1). Básicamente en DS2 tenemos 1/3 del tiempo que teníamos en DS1.

A fin de cuentas, si alguien ajeno a la saga Souls me pregunta si recomendaría Dark Souls 2 respondería que no, porque si eres fan de la saga como yo, tarde o temprano lo terminaras jugando y mi reseña u opinión no cambiara tu visión.

No te rindas, Esqueleto!
Posted 10 January, 2020. Last edited 27 January, 2022.
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13.8 hrs on record
VA-11 Hall-A o simplemente Vallhalla es una novela visual ciberpunk acerca de ser una bartender llamada Jill en una ciudad distopica.

Lo que puedo resaltar como algo positivo y se puede ver desde el principio en las imágenes/videos de la tienda es el apartado visual y el diseño de personajes. Este último, sobre todo, cada personaje tiene rasgos completamente diferentes a otros y se sienten distintos en todo sentido. Esto incluye la personalidad de estos, la verdad los personajes no son completamente planos ni completamente desarrollados, pero están en el punto donde son entrañables y llegan a caerte bien. Me hubiera gustado que tuvieran más expresiones, cada una tiene un par, pero hay veces que avanzas como 10 líneas de dialogo y siguen con la misma, luego cambian a otra por 2 líneas y luego de esas 2 líneas vuelta a la misma expresión de siempre o una que usa mucho.

La música… es buena, acompaña bastante bien y hay algunas rolas que hasta podría escuchar cotidianamente pero no me gusta eso de cada día organizar la playlist que sonara, la verdad hubiera deseado que haya un botón para que se reproduzcan al azar, pero no lo hay.

El primer día la organizas, pero es como, ¿Qué canción elijo si no conozco ninguna de estas? Este es mi primer día, nunca escuche ninguna. Hubiera estado bueno que al principio sonara al azar mientras te pone el nombre de la canción en algún lado y luego dejarte poder elegir como quieres la playlist, al menos esa sería mi forma preferida, ya que me daría a conocer todas las canciones y no quedarme en la zona de confort escuchando las mismas canciones durante todo el juego. Que conste que esto no afecta a que la OST sea buena, es simplemente una opinión.

La historia comenzó bastante bien, se presentó a la ciudad donde suceden los hechos de una forma en la cual me sentía intrigado por saber más de ella, presentaba personajes de una forma correcta, abriendo tramas y sub tramas que giraban a partir de estos, algunos misterios por aquí y por allá. Pero a partir de cierta parte la cual no spoileare, se nos presenta un conflicto salido de la nada, relacionado a una persona que no conocemos ni con la que interactuamos nunca, pero si nuestra protagonista Jill, conflicto el cual ELLA conocía desde el inicio del juego, pero nunca se nos dio a intuir nada de que ella enfrentara algo. Ahora, ¿Por qué me debería importar este conflicto? Apenas si vemos el rostro de nuestra protagonista como 5 veces a lo largo de todo el juego, no conozco su pasado al completo, no conozco a la otra persona, no puedo sentir algo si de un momento para otro me lo plasmas como si fuera lo más importante.

Encima a partir de este momento es en donde la escritura comienza a flaquear bastante, nuestra protagonista empieza a tener conflictos internos, ya no se trata de la ciudad y los problemas que suceden en esta como la corrupción del sistema o del monopolio de Zaibatsu controlando todo, sino que empieza a centrarse en problemas a veces mundanos y aburridos de los personajes, incluso algunas veces intenta tocar temas serios y filosóficos, pero de una forma bastante pretenciosa. También hay veces que se está hablando de algo serio o sobre el mundo y no falta algún chiste sexual o algo para hacer gracia salido de la nada, cambiando el tono de la trama de una forma drástica porque así se quiere. Admito aun así que cuando el juego no va de serio tiene momentos gracioso en los cuales hasta yo me he reído, pero son una excepción contada con los dedos de una mano.

Luego tienes el problema de los misterios, de los cuales se resuelven muy pocos, presenta un montón de sub tramas y misterios para que al final te quedes con dudas importantes dando vueltas en tu cabeza porque nunca te dan las respuestas. Otra cosa que agregar es que para ver como culminan algunas subtramas o que te de pistas tienes que ver los finales de cada personaje pero hacerse una segunda run del juego no da, cero rejugabilidad, recomiendo sacar un final y mirar el resto en YouTube como hice yo porque intente sacarme todos los finales de forma legal jugándolo y saltando texto pero simplemente al saltearme los textos me di cuenta la cantidad de texto innecesario que hay y no iba a comerme eso una segunda vez. Y otra cosa es que hay personajes que a pesar de tener subtramas no tienen un final, no puedes ver la conclusión de su historia o resulta ser una subtrama tan corta que te la contaron simplemente para llenar el hueco, hubiera dado lo mismo si ese personaje existía o no.

Ahora vamos a hablar de la jugabilidad que, como toda novela visual, apenas si tienen, pero hay algunas que consiguen implementar una buena jugabilidad a pesar de las limitaciones del género y... Este no es el caso para nada, jugabilidad metida a la fuerza de una forma que resulta casi insultante porque lo único que hace es atrasarte, hubiera preferido que no hubiera jugabilidad alguna y simplemente leyera texto. Tienes que armar tragos, pero no presenta dificultad alguna, no te da premios por hacer una bebida de memoria o por hacerlos rápido, te da un libro y puedes ver todas las recetas ahí, no hay tiempo límite para hacer un trago. Para lo único que fue metida esta “jugabilidad” es para que TU, el jugador, decidiera cuanta cantidad de alcohol deberían tener ciertos tragos, esto da lugar a textos únicos pero la verdad no cambia casi nada el desarrollo de la trama y son pasables.

La protagonista Jill al tener su propio pasado y personalidad tiene sus propias respuesta a los problemas presentados, nosotros nunca elegiremos una opción de dialogo. Esto me parece bien y mal, puesto que la frase que usa Jill es “Hora de hacer tragos y cambiar vidas” pero como dije antes, apenas si cambia el hacer tragos con más o menos alcohol, sientes que no tienes participación alguna en la trama más que un dialogo extra o diferente y esto genera desconexión con el jugador, puesto que como dije anteriormente, la trama deja de enfocarse en el mundo para enfocarse en conflictos mundanos y aburridos de personajes a los cuales no conocemos del todo y que no son desarrollados completamente y que incluso algunos no tienen un final.

Agrego también que el equipo que desarrollo este juego es Venezolano y que en 3 años nunca sacaron la traducción al español pese a que incluso grupos de fans ya la sacaron de forma no oficial. Encima hace poco sacaron una entrada en el blog diciendo no sé qué problemas tuvieron, pero no explicando cuales exactamente. Amigos, 3 años, están desarrollando un nuevo juego Nirvana, sacaron Vallhalla Kids, tiene un Publisher al cual le pueden pedir ayuda y me decís que no pudieron en tanto tiempo. Una mejor excusa para la próxima. Que conste que me lo he jugado en ingles ya que me manejo bastante bien, no tuve problema en entender los textos, pero eso no quita que sea una falta de respeto que un juego concebido en un país de habla hispana no esté en su lenguaje regional, ¿habrá sido acaso que todos los pensamientos también fueron concebidos desde un principio en inglés? Claaaaaro que no.

Por cierto, hay controles para el juego que no te cuentan por motivos vaya a saber cuales. Sino que me entere de ellos leyendo una review de Steam, tampoco te deja mapearlos a unos de tu agrado, simplemente están ahí pero nunca te dijeron que estaban ahí, los dejo por si alguno los necesita:
-Puedes agregar ingredientes a las bebidas con las letras: Q-W-E-R-T-A-S
-Puedes eliminar ingredientes con SHIFT + LETRA DEL INGREDIENTE
-Puedes adelantar dialogo con ESPACIO
-Puedes saltear diálogos con CTRL
-Puedes cerrar el juego con ALT + F4, ah perdón, ese es un atajo recomendado por mi persona, no forma parte del juego.

Realmente es una lástima porque las primeras 3 o 4 horas de juego son bastante buenas y la verdad que algunos personajes tenían potencial, pero todo esto termino desperdiciado por una mala escritura.

No lo recomiendo.
Posted 6 January, 2020. Last edited 12 January, 2020.
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1
26.5 hrs on record
El género de supervivencia está saturado de juegos parecidos en su ejecución, pero Subnautica vino y cambio completamente el panorama, ya no nos encontramos en tierra firme, sino que toda la acción se desarrolla bajo el agua junto con todo lo que el buceo conlleva.

Deberemos explorar el lecho marino a simple pulmón al principio, para poder ir mejorando nuestro equipamiento al mismo tiempo que construimos una base acorde a nuestras necesidades del momento. Todo esto gracias a la tecnología que nosotros poseemos y que nos permitirá ir descubriendo más minerales, plantas, animales de este mundo alienígena en el que nos encontramos varados y en el que deberemos sobrevivir a sus peligros.

La ambientación y las mecánicas están bien logradas, una regla del buceo es nunca confiarse, bajar de más y no saber de si llegaras a la superficie para obtener oxigeno es agobiante. A veces decides arriesgar todo para tan solo no hacer una sumergida de más ya que lo que quieres está a 200m de profundidad. O por ejemplo encontrarte con una bestia gigantesca y no saber si decidirá atacarte y destruir todo lo que tienes hasta matarte. Te da miedo a veces salir a explorar por el simple hecho de no saber si vas a lograrlo, o te vas a encontrar con un peligro que no puedes superar con tus herramientas/vehículos actuales.

La historia está ahí, no es lo mejor que veras, pero tampoco es mala, suele darte pequeños momentos que te impulsan a seguirla, más allá de que es necesaria para ver el final. Aunque las últimas horas resulta bastante meh, parece que trabajas para una empresa de correos con tantas cosas que tienes que buscar y hacer.

La progresión va a buen ritmo, ni muy rápida ni muy lenta, pero hay crafteos que consigues en Late game (Literalmente como a 2 horas de finalizarlo) que son totalmente innecesarios porque ya no los necesitas, no te son de utilidad para nada y es algo desperdiciado porque si los hubieras conseguido antes hubiera sido de gran ayuda y habría amenizado la jugabilidad.

La construcción es buena, hay variedad de habitaciones, decoraciones y de herramientas, considero que era mejor en early access cuando te dejaba deformar el terreno para poder construir, ahora estas a merced de lo que el juego crea que se pueda construir y en donde, una lástima por ese lado.

Ahora, no es un juego perfecto, tiene muchos errores pero que se pueden dejar de lado si se considera que es un concepto nuevo y que puede ser mejorado.

El juego va mal, está mal optimizado, a veces solo por salir a la superficie o entrar en un vehículo pega unos tirones de carga muy bruscos. También al cargar por primera vez la partida se toma su tiempito.

He sufrido varios bugs de traspasar paredes y hasta de salirme del mapa, así que guarden constantemente porque nunca se sabe cuándo te puede pasar uno. También hay bugs visuales con tu personaje cuando intentas hacer malabares con las taquillas y el inventario.

Esto es algo muy personal, pero existen unos enemigos llamados Warper que pueden teletransportarte fuera del vehículo en el que estas y madre mía que son tremendamente odiosos, casi llego a perder mi vehículo por el simple hecho de que me teletransportaron fuera de él y este sin mi pilotándolo cayó a un lugar de lava donde se hacía daño por solo estar ahí. Esto no sería un problema si pasara una vez, pero me paso más de 3 veces, en una logre sacar el vehículo con 9 de vida, y si no lo sacaba me termina muriendo porque estaba ultra profundo y no me daba el oxígeno, ultra odiosos.

Resulta que nosotros tenemos tecnología que la verdad hace milagros, puede construir, escanear cosas, recopilar datos de biomas, pero no puede hacer un maldito mapa. No te pido un mapa ultra detallado, pero al menos superficialmente para saber a dónde está cada bioma. Hay veces que sabes a que bioma ir, pero no tienes ni la menor idea por donde estaba y sería de gran ayuda. Puedes usar balizas que te marcan una posición concreta, pero para eso tienes que craftearlas y ponerlas tú en el lugar que quieras señalar, esto es simplemente porque querían alargar la duración del juego.

Hay veces también que por no agarrar X cosa de un bioma o de un lugar, como pueden ser restos de naves, el juego no te abre los crafteos necesarios para poder proseguir con lo que necesitas. Y esto a veces dices, ay que tonto me olvide, pero hay otras en las cuales no es intuitivo. A mí me paso mucho que me dejaba cosas en los restos de naves porque simplemente moverse dentro de ellas me mareaba, no encontraba como moverme con lentitud para ese tamaño y termina perdiéndome.

Y eso sería todo, la verdad es un juego muy adictivo que no dejara a nadie insatisfecho, cumple con lo que se propone que es entretener sin llegar a ser cansino.

Lo recomiendo.
Posted 4 January, 2020. Last edited 7 October, 2020.
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