5
Products
reviewed
457
Products
in account

Recent reviews by Битый Ёж

Showing 1-5 of 5 entries
4 people found this review helpful
37.5 hrs on record (36.4 hrs at review time)
Не мог ни вставить свои "пару" слов по поводу этой игры.
Сразу уточню для не купивших игру и увидевших тег "хоррор". Игра не страшная от слова со всем. Да, в начале пытаются на локах нагнать атмосферы и, порой, пару раз глав гад игры прикалывается над игроком, подкрадываясь сзади, но игра не про "страх" самого игрока. Она, прежде всего, про страхи персонажей. Большое внимание здесь уделено именно сюжету и музыке от the living tombstone. Да, и игра частенько подкидывает юмористические моменты, по типу "дать пять" манекену Дэйву во время финального замеса(Впервые в хоррорах вижу, чтобы манекены были не элементом запугивания, а становились твоими друзьями. Дейв всегда в моём сердечке, вместе с кошкой Тоней.

Основная идея игры (без спойлеров)
Та, самая вещь, что продала мне эту игру - основной замес. Изначально, игра создавала впечатление крайне фигового инди-хоррора, слепленного на коленки, если судить по графену, однако постепенно проникаешься местной эстетикой и историями персонажей, наряду с их музыкальной темой на виниловых дисках, что можно найти в квартирах этих персонажей. Игра успешно используют фразу "Каждому психотерапевту нужен свой мозгоправ" по полной, ведь главный герой - это как раз таки психотерапевт, у которого есть свои страхи, неприятные стороны, ошибки прошлого, за которые он себя корит. И пациенты (что стали монстрами специальных уровней), а также их проблемы и их истории - следствие этих ошибок.
Вся наша задача в этой игре исправить эти ошибки и разгребать всю подоплёку.

Также хочу отметить, что игра пропитана темой одиночества и самобичевания на фоне этого одиночества. Каждый пациент, а также сам психотерапевт, много чего лишились, много кого потеряли, оборвали связи с близкими, оставшись одни, либо просто потеряли часть себя или по своему желанию отстранились от людей. Мелодия, играющая в местном хабе, где можно выбирать уровни - пропитана этой темой отрешения и одиночества. В конечном итоге, каждый из нас ищет человека, что сможет выслушать наши проблемы и страхи, не правда ли? Каждый хочет услышать поддержку и персонажи этой игры - не исключение.
В этом плане выделяется и то, что психологические проблемы персонажей, так или иначе, проявлялись почти у каждого в жизни. Кто-то тоже отстранялся от людей из-за низкой самооценки и собственного стыда, кто-то тоже мог посчитать себя очень странным для людей и намеренно отгородиться в глуши, оставшись наедине со страхами, а кто-то из дня в день терпит неуважение и старается держать гнев в узде. Также у каждого были сомнения в себе и в том, что делают, были потери близких и отсутствие веры людей в то, что ты делаешь, были грехи прошлого, за которые ты мог сам себя наказывать. Всё это в игре поднимается как серьёзная психологическая болезнь у персонажей. Если в нашей жизни эти темы лишь затрагиваются, то их жизнь состоит из этих тем.

p.s. спойлер. Сначала мне не нравилась тема того, что все пациенты как-то связаны между собой, что за всем стоит злобная корпорация, которая хочет контролировать людей, но позже начал понимать, что это вполне лаконично вяжется с персонажами и больше объясняет происходящее, чем просто "сон собаки". В это же время даже пропихнули историю и винилку учёной Розмари, что работала на эту корпорацию и попыталась искупить свои грехи.

Геймплей, геймдизайн и музыка
Геймплей напоминает метройдвании, ведь с каждым уровнем получаешь новую плюху, дающую возможность пройти туда, куда раньше ты не мог. В игре есть условная прокачка характеристик на таблетках, но, по сути, она не сильно влияет (разве что выносливость даст дольше расходовать спринт. А так, это имеет больше метафорическое значение, мол психотерапевт подсел на таблетки, полностью погрузившись в себя). А ещё в игре есть пушки и противники. Ну, и как бы всё :/
Типикал бродилка, что из себя представляет почти каждый хоррор, а из опасностей - только боссы уровней (да и то, тебе дают приспособления от них оторваться, по типу осколка зеркала, которым можно пугать Вирджинию или "радиовзламывателя", которым можно оглушить Лукаса, если не просто отстрелить его огромный светильник на голове), ну и подлянки от глав гада игры, которые, порой, могут убить, если сильно затупить. В общем, игра не про геймплей, а скорее про сюжет, музыку и погружение.
Что помогает погружению, так это детали и подход к уровням, а также к квартирам пациентов, в которые ты попадаешь перед тем, как попасть на их уровни и встретиться с их страхами. В игре много визуальной информации, много намёков. Главные твисты игры можно предугадать ещё заранее, если не спидранишь и изучаешь всё вокруг. Например, твист с глав гадом, что постоянно, на протяжении игры буллит тебя, троллит, ставит палки в колёса (его даже на обложку игры поместили - настолько он важен). Если не бросать каждую трубку на его звонке и, в принципе, слушать, что он говорит, он жирно намекнёт и что из себя представляет он сам, и что из себя представляет проблематика каждого из пациентов, приведёт даже аналогии с древнегреческими мифами по отношению к историям и самовосприятию персонажей. Он также оставляет кучу посланий невидимыми рисунками, которые можно увидеть через осколок зеркала в руке. Эти послания также могут раскрывать детали истории. Однако, визуальная информация не оканчивается на одних записках и скрытых рисунках: в квартирах пациентов куча вещей, что говорят либо о их психологических проблемах, либо о месте их обитания, либо о их увлечения. Просто без контекста, примеры: разбитые стёкла в квартире Вирджинии, звук морской волны и куча морской атрибутики в квартире Аллена Шора с комнатами, в которых припрятано куча светильников с записками "сколько раз он просыпался здесь", засранная хата Макса с чистой детской комнатой для дочки и грушей для кикбоксинга в его собственной, музыкальные инструменты, радиотехника в зелёной глуши Лукаса. Буквально, игра даёт базовую информацию, по которой можно узнать о персонажах, не попадая на их уровень и не слушая их аудиокассеты. (сами уровни и кассеты лишь дополняют всю имеющуюся у вас на руках информацию)

Так в добавок к этому прибавляется великолепная музыка на виниловых пластинках, которую можно найти в их комнатах и в них поётся как бы от лица пациентов к главному герою. Все они разножанровые, нетипичны. Музыка раскрывает и характер этих персонажей, и их чувства. И поверьте, найти их - это того стоит. Лично для меня - музыка усилила погружение в местный сюжет и историю каждого пациента. Каждый найдёт в музыке что-то себе по душе и каждый найдёт в ней частичку себя.

Вердикт: покупайте прямо сейчас. Игра стоит своих 600 рублей. А по скидке она вообще стоит 60 рублей, что совсем круто для такой хорошей инди игры. Ну, и в каком хорроре вам дадут возможность погладить кошку Тоню?
Posted 8 August, 2024. Last edited 29 October, 2024.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
178.8 hrs on record (168.1 hrs at review time)
Опыт приходит со временем, но идеи растворяются с потоком новых мыслей

Да, сейчас бы мне писать обзор на игру 10-летней давности, однако не смог устоять перед шармом этой игры: всё-таки, в ней есть то, что вышло куда лучше у собратьев, но есть и свои проблемы (всё-таки, начало серии Borderlands было лишь экспериментом). Я провёл в этой игре почти 200 часов, во второй больше 500 часов, и могу отметить ряд отличий, которые многие даже могли не заметить (или могли). Эти отличия могут быть так и достоинством для игры, так и ущербным недочётом, но это уже для кого как.
Надеюсь, мой обзор на ванильную часть заинтересует кого-то, ведь я собираюсь монотонно пройтись по всем тонкостям игры, так и сравнивая со старшими версиями, так и отмечая аспекты, которые были удалены, но остались в моём сердечке. И того, закончим на предисловии...

Три всадника на коне: тематика, дизайн и полигоны

Неудивительно, но факт: многим не нравится дизайн первой части, и не спроста - игра получилась не выраженной, в локациях преобладают болотистые и серые цвета, многим выходцам из второй части(и более новых) больно смотреть на пейзажи, словно из роскошного банкета с цветами, они спустились на мещанскую вечеринку дворняжек. Но тут не проблема самой игры: дизайну таких уровней послужила тематика игры. Дело в том, что на пороге окончания нулевых уж всем полюбилась тематика пустошей с постапокалипсисом - этому предзнаменовало выход третьего Fallout в 2008. Да, что там говорить: изначально borderlands должна была выйти более мрачной и серьёзной. Уже потом решили добавить не много юмора с отсылочками. Конечно, постапокалипсису в игре звёзд с неба не хватает, ведь Пандора в игре была по лору изначально не заселена. Исследователи планеты только потом узнали, что она не слишком пригодна для жизни из-за фауны, однако суть "Пустошей" это не меняет.
Всё же, в борде пустошь выглядит получше, чем в фолыче. Это всё благодаря сел-шелдингу, создающий этот приятный комиксовой стиль. Если вы хотите проникнуться ещё большей атмосферности пустоши, то можете включить глубину резкости (которые многие недолюбливают), однако превращает в мыло только самые дальные объекты, что складывается впечатление, словно вы находитесь под палящим солнцем. Мне самому надоела вторая часть и каждый раз перезадрачивать её на четырёх сложностях с оверпавер: в ней не чувствуется атмосфера и душа, как в первой. Сплошная клоунада для любителей цирка.
О графике много сказать нельзя: она сносная, благодаря стилю, да в ремастере в текстурки подтянули (который мною не особо любим, но об этом будет сказано в последнем пункте

Что такое "лор и сюжет" и с чем их едят?

Как бы-то ни было, в борде есть лор. Те, кто не в теме, могут поспорить, но я на полных щах могу затирать любителям TES монологи на 5-6 часов о лоре борды, начиная с первой части, и вставляя туда сюжетные длс, как пять копеек а такое, ведь, и вправду, было Даже в таком случае, я расскажу не всё.
Сюжет, соглашусь, в борде всегда не был основой. Удачным сюжет вышел лишь в pre-sequel, где нам поведали многое о антогонисте второй части, который то и дело вытаскивал весь сюжет во второй борде на своей харизме. В первой же борде нет чёткого злодея, как и какого-то сопротивления нам с самого начала. Есть лишь комендант Стилл с корпорацией АТЛАС, которые появляются в самый финал игра, и то она не запоминается из-за малого количества экранного времени. Однако, этого первой части и не нужно: главные герои пришли не мир спасать, а разбогатеть на легенде о хранилище. Проблемы с корпорациями - это лишь помеха к достижению цели. (хотя, лично Брик, прибыл набить кому-нибудь рожу)
В первой части лора мало, но вы держитесь: аудиозаписей, как во второй борде здесь не разбросано(они есть лишь по квестам). Из длс на лор влияют лишь частично и некоторыми аспектами: в основном, это относится лишь к персонажам следующих частей. Зомби остров Неда, вообще, в плане лора пользы не несёт. Максимум, поведают не много о компании Джейкобс.

Геймплей и аудио
Музыка - составляющая любого творчества. Покровитель и основатель всего. Возможно, древние люди научились стучать ритм камнями быстрее, чем рисовать на стенах пещер. В Borderlands музыка аунтентична: спокойный эмбиент с соло гитары с отсутствием синтентики очень отбивает этносом культуры дикой Пандоры. В экшоне же музыка более напряжённая, добавляется дополнительная перкусия, не много "грязи" и дисторшена - это уже вам не комедийное шоу железяки. Это выживание в дикой пустоши: такое же грязное и первобытное.
О геймплее рассуждать много не придётся: типичный лутер-шутер с некоторыми устаревшими механиками. Противники интеллектом не блещут, нередки и баги. Вместе со сложностью меняется и частота выпадения хорошего лута. Правда, стоит отметить, что сложность игры и выпадение лута слегка устроено по другому, как многие привыкли с второй части, но об этом будет в пункте ниже.
Что касается прокачки персонажей, здесь прокачка заключена больше на пассивную часть, и помогает тебе отыгрывать определённые роли, как в каком-то ММО: Брик - чёртов поглощатель вражеского урона, с тонной взрывного урона. Сфокусирован на бою в самой заднице, поэтому есть и раскачка через дробовики. Роланд - типичный чемпион поддержки: стреляет с тыла, вносит стабильный дамаг, хилит, восстанавливает патроны, либо идёт в полный урон для обеспечения полной огневой мощи (для этого есть раскачка через штурмовые винтовки). Мордекай - чисто отыгрывается за снайпера. И сирена (один из имбовых персонажей всех частей. Они всегда получались очень уж сильными) - что-то типа ассасина со множеством стихийного урона, что может спокойно заходить противнику с тыла и занимать выгодные позиции.

Самобытность, уникальность и прочее, прочее

Дальше уже идёт разбор фишек игры и сравнение со второй частью:
  • В игре очень хорошая экономика. В магазинах частенько продают неплохой шмот, на который тебе, Линк, может не хватать "рубий". Однако, если ты магнат Брик, который своими кулаками выбивает деньги из карманов бандитов, то проблемы с этим будут редки. Улучшения вместимости патрон также за деньги, а не за эридий, как во второй, и цена на них будет возрастать. Часто ставит выбор: купить улучшение или же потерпеть до того момента, когда найдёшь хорошую в магазине шмотку. В магазине нередко могут попасться и легендарки с запредельной ценой. Во второй борде с этим всё печально, ведь деньги там обесценены: продают лишь один шлак никому не нужный. В при-сиквеле пытались хоть не много улучшить ситуацию, подкрутив редкость лута в магазе под сложность игры, но после первой сложности ты всё равно реже заглядываешь туда. В первой борде актуальность в магазине пропадает лишь тогда, когда у тебя есть всё
  • В игре всего две сложности на прохождение, а уровень противников скалирован по области и в длс. То есть, иногда ты даже не можешь продвинуться по сюжету, пока не подкачаешься на квестах (убийство твёрдолобого). Во второй борде уровень противников всегда подстраивается под игрока. Только не подстраивается уровень боссов. Однако, если там и встречаются противники с уровнем выше тебя в два раза, то из-за механик персоножей, шлака и наличия хоть каких-то рук, можно справиться с противниками, выше тебя на уровней 4.
  • Вместо подкрутки урона самих противников и их лвл первая часть усиливает сложность и по другому. Главная особенность в том, что противники пользуется конкретно тем оружием, которое тебе потом из них выпадет после убийства. Мне как-то довелось встретить трёх безбашенных инженеров, которые по кд ставили турели. У двух из них была в руках легендарка Вулкан, наносящая тонну урона. Сказать, что мне было "больно" - ничего не сказать. За то и награда за муки достойная.
(продолжение обзора в комментариях)
Posted 17 January, 2021.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
5 people found this review helpful
38.0 hrs on record (25.8 hrs at review time)
Гордо задрав голову, безымянный посмотрел на дорогу усыпанную падальщиками, уже предвкушая свои героические приключения и награду в виде золота, шнапса и загорелых женщин. Но как же он ошибался, что дорога будет простой...
(SPOILER ALERT!!!)
Вся суть Готики в 2-часов геймплея:
-Дали по е*лету в кат-сцене и только потом тебе рассказывают не много о мире.
-Два часа пиз*ишься с недо-птицами, что кричат при виде тебя, как юные феменистки, которые узнали, что в Готике женщин мало, а если есть, то как секс-рабы.
-Продаёшь всем торговцам всякую херню, что подобрал просто с улицы, оставив им приэтом ни гроша в кармане.
-Ещё раз пиз*ишься с птицами, так как механика боя не до конца понятна против других видов врагов, а мясо и когти хорошо продаются.
-Постоянная загрузка к сейвам пока ты не поймёшь, как ЗАВАЛИТЬ ЭТУ Ё*АННУЮ ПСИНУ.
-Тебя отпиз*ил какой-то гопарь, отнял все 2к кусков руды и говорит:"Я возьму у тебя "немного"".

Вся суть готики за весь геймплей на втором прохождении у меня:
-Найти в начальной шахте надпись на скале "Гомез - жадный у*людок" и проорать на то, как ловко отсылает Готика к рашке.
-Понять, что мир готики - это и есть рашка, а после опуститься в уныние.
-Утверждать, что ты не расист, но при этом уничтожаешь всю фауну чёрных гоблинов в пещерах.
-Пойти с челом, которому "якобы" нужна помощь.
-На самом деле, этот чел привёл тебя к своим браткам, чтобы отмудохать.
-Внезапный сюжетный поворот: я сам специально пошёл с ним, чтобы отмудохать этих троих и обчистить их карманы.
-Попытался сам добывать руду, но после 15 минут долбёжки кристаллов, получил 3 куска руды.
-Понял, как же тяжело быть рудокопом не на словах, а на опыте.
-Вступил на грядку крестьянина, а тот спросил:"Ты хочешь неприятностней?". Неприятностей я ждал 5 минут, но он просто смотрел на меня, пока я не отпиз*ил его кулаками и трёх охранников позади.
-Пойти в земли орков, хоть на твоём лвл этого и не следует это делать.
-Увидеть башню в центре озера, а после узнать, что там есть небольшое подземелье с полчищем зомби и скелетов.
-Так как я безумец, то я просто всех пробежал и обчистил сундуки.
-Потом осознал, что рядом с некромантом-скелетом лежит топор, что я не подобрал, а этот говнюк постоянно меня замораживает.
-Как прошник увернулся от заморозки после того, как подобрал топор, превратился в падальщика и вернулся к подводному туннелю.
-Утонул в туннеле, так как у этой птицы нет какого-либо запаса кислорода.
-Повторил трюк и после 5 минут нажимал по кнопкам, дабы понять, как превратиться обратно в человека. Нажал на цифру "1", сломал игру, так как после нажатия, твой "падальщик" больше не реагирует на любые кнопки действия.
-Опять повторил трюк и только потом осознал, что превращение в человека происходит на ё*анный "Enter".
-После приключений спустился по крутому склону и направился к башне Ксардеса.
-Как оказалось, этим я забаговал скрипт, поэтому большинство врагов меня просто игнорило.
-По возвращении уже бежал от толпы орков и их гончих.
-Прибежав в "безопасное" место, залез в инвертарь для осмотра лута и умер от тех же гончих, но с малым кол-вом хп.
-Повторил событие, но залез в инвертарь, смотря в сторону земель орков.
-Увидел, как заагренные гончие выстроились в линейку и прыгали с обрыва горы, дабы убить меня.
-Посмеялся от этого "организованного" суицида животных.
-Правоохранительные органы по правам животных засудили меня за мою жестокость к орочьим гончим.
И это ещё не все приключения, в которые попал я и безымянный сквозь огонь и воду.

Вообще эта игра считается классикой ролевых игр и, без сомнений, я это подтверждаю.
Игра часто поощряет за твою находчивость, твои стремления исследовать каждый уголок земли и твои "эксперименты" в диалогах или просто в действиях, поэтому я не понимаю, почему большинство обывателей считают готику "сложной" игрой. Сама игра легка к освоению и по управлению, и по механикам. Особо ничем не отличается от современных рпг игр, в которых можно или нужно фармить на врагах. Хотя, я бы не назвал Готику обычной рпг игрой. Она больше напоминает "песочницу с ролевыми рпг элементами", в которой тебя просто выпинывают в этот мир, но при этом дают широкий спектр того, что можешь сделать и какими путями ты хочешь этого достичь.

В игре также можно найти и некую философию. Достаточно просто пообщаться с персонажами из разных лагерей и ты поймёшь, как всё устроено и почему здесь так. К примеру, в лагере братства большинство людей идут просто из-за того, что они потеряли все надежды на хорошую счастливую жизнь, и готовы во всё поверить ради того, чтобы просто найти покой, но даже там жизнь у них не лёгкая по сравнению с другими лагерями. Истинных фанатиков в самом лагере очень мало и это можно понять позже из самого сюжета, где большинство поверят, что "спящий" - не бог- спаситель, а демон.

Игра всё же не без грехов. У неё хороший сюжет и подача тоже интересна, однако смысл в перепрохождении игры за разные лагеря отсутствуют. Каких-то особых геймплейных различий нету, а основные квесты лишь отличаются пару тройков доп.заданий, которые плавно переходят в один и тот же сюжет с одной и той же концовкой. Поэтому нет разницы: стать магом огня в старом лагере или магом воды в новом. Спектр заклинаний и умений будет доступен тот же.

Но почему-то большинство утверждают, что Готика очень реиграбельна? Я думаю, что эти люди не обыскивали всё и вся на всей карте на первом прохождении. Карта очень маленькая, поэтому если ты на ней всё изучил "до дырок" на первом прохождении, то на втором прохождении ты мало увидишь нового.

Даже не смотря на такую проблему, Готика создаёт твоему персонажу множество "маленьких" приключений. Да, я знаю карту до дырок. Да, я поэкспериментировал со всеми диалогами в игре, однако, ссудя по моим приключениям выше, они были насыщенными и яркими. Поэтому, Готику можно любить просто за то, что она даёт нам с каждым разом новые впечатления об игре и новые приключения. И за это я её и люблю.

Ну, и итоговая оценка этому произведению 9 пьяных Мэда после рисового Шнапса из 10.
Posted 2 July, 2019. Last edited 7 July, 2019.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
7 people found this review helpful
7 people found this review funny
57.9 hrs on record (35.2 hrs at review time)
Итак, больше пушек, больше врагов,больше аддонов.Нет,не так. БОЛЬШЕ МЯСА!!!!! Вот так, самое то. Эй,Стэн, врубай металл рок!
ЗА 8 Ч УСПЕЛ НА ОРАТЬСЯ С КАМИИКАДЗЕ,ЗАПИХНУТЬ ГЛАЗ ГНААРА В ЖОПУ ДРУГОГО,ПОБЕГАТЬ ОТ ПЕСЧАНОГО ЧЕРВЯ ,КОТОРОГО Я НАЗВАЛ СТИВОМ , НАЙТИ ОСТРОВ С ГРУСТНЫМ ГНААРОМ, КОТОРЫЙ СМОТРЕЛ В ДАЛЬ И УСПЕЛ ПОБЫТЬ ОЛИМПИЙЦЕМ И НАКИДАТЬ ЖЕЛЕЗНЫЕ ПАЛКИ В ЖОПУ ФИНАЛЬНОГО БОССА. ЗА 33 ч (всё перечисленное будет относится к аддонам) ПОБЫЛ СОЛИД СНЕЙКОМ НА ВРАЖЕСКИХ БАЗАХ И ВЗРЫВАЛ ЗАЛОЖЕННУЮ ВЗРЫВЧАТКУ , ОТПРАЗДНОВАЛ РОЖДЕСТВО С СЕРЬЁЗНЫМ ВОВАНОМ, ОПРАЗДНОВАЛ РОЖДЕСТВО ВМЕСТЕ С ЖЕЛЕЗНЫМ ПОЛЬСКИМ РОБОКОПОМ, СРАЗИЛСЯ С АПАСНЫМИ БОССАМИ: ДАШОЙ ПУТЕШЕСТВИНИЦОЙ И СВИНКОЙ ПЕППОЙ ,ПОУБИВАЛ ФАШИСТОВ ИЗ ПИКСЕЛЕЙ, ПОБЕГАЛ ОТ КАКОЙ-ТО ХЕРНИ В ПОЛУ-НАРИСОВАННОМ МИРЕ, СРАЗИЛСЯ НА СМЕРТЬ С АНИМЕШНИЦАМИ И ВОКАЛОЙДАМИ, САМ ИМИ СТАЛ, ПОЕ*АЛСЯ С ДЕВУШКОЙ, У КОТОРОЙ ГОЛОВА КОШКИ,МНЕ СДЕЛАЛА B.L.O.B.J.O.B РОЗОВАЯ ЛОШАДКА И УВИДЕЛ ТЕКСТУРУ ПОЛА,ГДЕ ВОЛК ДРО*ИТ МУЖИКУ. 10 из 10 волков, помогающим мужикам в пошлом смысле.
Posted 29 December, 2016. Last edited 25 November, 2018.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
3 people found this review helpful
0.1 hrs on record
Early Access Review
Боже,мой. Когда-то эта игра была очень хорошей.В неё было интересно играть. Были баги,но происходили не так часто и фпс было 60.С новыми обновлениями стало вообще хуже. Лагает жёстко,баги везде и постоянно. И отвратительный музон в начале меню. Из этого всего появляется в голове картинки говна!!
Posted 8 May, 2016.
Was this review helpful? Yes No Funny Award
Showing 1-5 of 5 entries