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0.0 hrs last two weeks / 58.5 hrs on record (19.4 hrs at review time)
Posted: 1 Jan @ 1:45am
Updated: 19 Feb @ 6:01am

붉은 별의 도래로 인해 변화한 세계, 그리고 지하에서 깨어나게 된 주인공이 자신의 목적을 이루기 위해 망가진 세상을 탐험하는 이야기.

Voidwrought 은 게임의 시작부터 “고대의 목소리”, “붉은 별”, “창시자” 등등의 쉽지 않은 단어들로 스토리를 간단한 텍스트 + 컷씬의 조합으로 보여주는 게임으로, 딱 봐도 코스믹 호러 장르에서 영향을 받은 설정들을 무더기로 볼 수 있는 게임이다. 이러한 특징은 주인공의 정체에서부터 묻어 나오는데, 인간형 주인공으로 보이지만 실체는 공허에서 유래한 듯한 점액 덩어리에 더 가까운 생명체이며 – 바닥에 몸을 맞대고 슬라이딩을 할 때, 우리가 흔히 생각하는 인간이 슬라이딩하는 모습이 아니라 아예 신체가 변화하는 모습을 볼 수 있다 – 태어나는 과정 및 지하의 성소를 재건하는 스토리에서의 행방 또한 코스믹 호러 장르 속의 주인공이 거칠 법한 내용을 담고 있다. 그렇다고 게임의 스토리가 이러한 장르의 게임 중에서 심오하거나 임팩트가 크다고 하기에는 애매한 편이다. 게임의 장르가 메트로배니아인 만큼 스토리에 대한 큰 기대는 하지 않고 시작하였으나, 게임 내 고유 명사의 남발 및 스토리 흐름과 플레이어의 관심이 크게 일치하지 않는다는 특징 때문에, Voidwrought 의 스토리는 크게 기억에 남을 만한 이야기는 아니었다. 게임 내 세계관을 보충해 주는 다양한 텍스트 및 세부적 설정들에 대한 내용이 담겨 있기는 하지만 – 예를 들자면, 각 보스들을 무찌를 때마다 그들에 대한 설명을 읽을 수 있고, 게임 내 세상의 구역이나 아이템들에 대한 설명을 읽으면서 세계관에 대한 이해를 시도해 볼 수 있다 – 이들을 꼼꼼하게 읽는다고 해서 주인공에게 몰입이 가거나 보스들의 서사가 이해되는 게 아니라 “아 그렇구나 …. “ 정도로 머무르는 단편적인 감상평에 그치게 될 것이다. 그나마 사이드 퀘스트 두 개 정도는 마음에 들었으며, 게임 내 세상을 탐험하고 곳곳에 존재하는 신도들을 모아서 (주인공 입장에서) 본거지 같은 곳을 확장하여 엔딩에 도달하는 성장 구조는 괜찮았으나, 막상 게임 내 세상을 탐험하고 보스들을 때려잡는 동기가 서사적인 면에서 그리 강하게 느껴지지 않았다.

특히, 최종 보스 및 진 최종 보스의 경우, GRIME 과 같이 스토리가 난해한 다른 메트로배니아 게임에서는 적어도 최종 보스를 왜 잡는지 + 이 보스가 서사 면에서 어떠한 위치를 취하는지는 플레이어가 이해하기 쉽게 설정해 놓아서, 속된 말로 플레이어가 보스를 잡는 데서 종지부를 찍는다는 희열감을 느끼게 만들어 주는데, 여기서는 도대체 왜 최종 보스를 때려잡고 있는지 의문이 들 정도였다. 진 최종 보스를 해금하는 과정도 악랄한 편인데, 부정적 평가 중 “할로우나이트로 치면 지도없이 애벌레를 전부 모아야 진엔딩을 볼 수 있다” 라는 한국어 평가가 있다. 다행인 건, 게임이 출시한 뒤 업데이트를 통해 탐험 난이도를 약간 낮춰서 평가를 쓰는 시간 기준으로는 이 정도의 난이도가 아니기는 점인데, 그럼에도 불구하고 지도 곳곳에 숨겨져 있는 특정 NPC 들을 모두 찾아야 진 엔딩을 볼 수 있기에 + 왜 이 과정을 거쳐야 진엔딩을 볼 수 있는지 플레이어 입장에서는 서사적으로 전혀 이해가 되지 않기에 + 진 최종 보스의 디자인이 그렇게 나쁜 건 아닌데 한 번 피격 받으면 회복하기 어려운 스테이지 구조 및 그리 재미있지 않은 보스 패턴을 지니고 있기에, 진엔딩을 보는 과정 및 진 최종 보스를 때려잡는 과정이 썩 재밌지는 않은 편이다.

물론, 이 게임의 장르가 위에서 적었듯이 메트로배니아 이므로, 스토리에 대한 불평불만보다는 게임플레이 및 탐험의 재미가 잘 뽑혀 나왔는지 생각해 볼 필요가 있다. 게임을 꼼꼼하게 살펴볼 의향이 있다고 가정하면, 게임의 지도 크기 및 탐험 관련 기동성은 그렇게 나쁘지 않은 편이다. 전자의 경우, 지도가 적당히 크면서 구역별 테마 및 색감 사용이 확연하며, 각종 숨겨진 벽 및 수집품을 찾는 소소한 재미도 잘 들어가 있다. 게임의 전체적인 비주얼 또한 잘 뽑혔기에, 게임 내 다양한 지역의 배경 및 보스들을 눈으로 감상하는 맛이 있다. 특히, 게임을 진행하며 처음으로 지표면을 보았을 때, 눈 앞에 보이는 지하 세계와의 극명한 차이점은 인상적이었다. 후자의 경우, 사실 게임의 초반부에는 주인공의 이동 능력이 좀 답답하며, 할로우 나이트에서 보이는 포고 점프를 억지로 사용해서 게임을 몇몇 구간을 진행해야 한다는 느낌이 강하지만 – “억지로” 라고 쓴 이유는 게임의 포고 조작이 그리 매끄럽지는 않으며, 후반부에 가면 이를 사용할 이유가 없기 때문이다 – 이후에 이단 점프 / 공중 대쉬 / 벽타기 및 틈새 이동을 획득하기 때문에 이 때부터는 그냥 허공답보 수준으로 맵을 탐방할 수 있기에, 모든 능력을 다 배우면 기동력 면에서 아쉬운 점을 느끼지는 않을 것이다. 전투의 경우, 깊이가 그리 있지는 않으며, 적과 충돌 판정이 있기 때문에 단순히 “적을 때릴 타이밍이 나오면 열심히 때리다가 플레이어에게 충돌하려 하면 도망치기” 의 연속이다. 물론 평타로 죽을 때까지 때리는 건 아니고, 다른 게임으로 비유하면 마나와 비슷한 자원을 얻을 수 있는데, 적을 때리다 보면 서서히 차오르며 이를 이용해 강력한 공격 / 버프를 시전할 수 있다. 의외로 이 자원이 넉넉하게 차오르는 편이며, 이 때문에 아득바득 아껴 쓰는 체력 회복 수단과는 달리 좀 더 여유있게 이러한 특수 행동들을 취할 수 있다는 건 나쁘지 않았다.

그러나, Voidwrought 는 완성도는 그럭저럭 괜찮았지만 게임을 플레이하면서 느낀 몇 가지 단점들이 게임에 대한 애정을 깎아 내리는 아쉬운 게임이었다. 개인적으로 메트로배니아라는 장르에 속한 게임들을 그리 많이 하지는 않았고, 인기 많은 메트로배니아들을 부정적으로 평가하여 이 장르의 팬들이 보면 경악할 만한 선택들을 내리기는 했으나, Voidwrought 은 애매한 편의성 및 조작 문제 때문에 이 장르의 입문용 게임으로 추천하기에 애매하며, 게임플레이 면에서 재미있는 게임 메커니즘이나 독특한 면모가 존재한다고 하기도 힘들었고, 그렇다고 Afterimage 처럼 “탐험에 취해 죽어 봐라 ㅋㅋㅋㅋㅋ” 라고 탐험을 하며 희열을 느끼는 등산가들을 위해 추천하기에도 쉽지 않다. 개인적으로 게임을 플레이하며 느낀 단점들 / 아쉬운 점들을 적어 보자면 :

> 위의 문단에서 게임을 플레이하다 보면 기동성 면에서 벽타기 및 틈새 이동 능력을 해금한다고 말했는데, 이 능력을 사용하면 주인공이 공허 덩어리로 변하면서 – 굳이 다른 게임과 비유를 하자면, 촉수괴물이 나와서 사람을 학살하고 다니는 Carrion 의 캐릭터 모습을 축소시킨 버전을 생각하면 쉽다 – 얇은 촉수와 같은 팔을 벽에 부착해서 벽을 기어다니고, 좁은 통로에서도 역시 이 형태로 변신해서 다닐 수 있다. 문제는 이렇게 변신했을 때의 속도인데, Carrion 에서는 주인공이 유연하고 날렵하게 움직였다면 여기서는 무슨 굼벵이가 수면제 먹고 비몽사몽 하는 속도로 움직인다. 다른 기동력 기능인 이단점프 및 공중대쉬는 사용할 때 날렵하고 시원시원한 느낌이었다면, 이 기능은 그 쾌감을 다 절단하는 기분이다. 또 다른 문제는 이 답답한 능력을 게임 100% 를 달성하기 위해 꽤 많이 사용해야 한다는 점인데, 위에서 언급한 포고 점프의 경우 게임의 초반에만 쓰지 이후에는 쓸 일이 없지만, 틈새 이동 능력의 경우 많은 방에서 우려 먹기 때문에 눈물을 머금으면서 주인공이 달팽이처럼 기어다니는 걸 관찰하고 있어야 한다. 여기에 더해, 몇몇 지역의 경우 이단 점프 / 공중 대쉬를 해금하지 않아도 어거지로 벽타기 능력을 써서 도달할 수 있는데, 문제는 이렇게 아득바득 지도를 밝하는 게 잘못된 건 아니지만 플레이어들에게 잘못된 진행 방향을 머릿속에 심어 줄 수 있다는 문제점이 존재한다. 몇몇 한글 평가에서도 이 문제점을 적어 놓은 걸 보면, 나만 이렇게 창의적으로 길을 뚫다가 몇 시간 동안 막히고 공략을 봐야 하는 난처한 상황에 처하게 된 게 아니라는 걸 알 수 있다.

> 단순한 전투 시스템 자체는 그리 불만이 크지 않은데, 크게 전투 관련 두 가지 특징이 게임을 부조리하게 만들었다. 먼저, 주인공 캐릭터가 피격을 받으면 확연하게 화면에 보이지는 않을 망정 희미하게 보이게 되는데, 도대체 왜 굳이 이런 피격 후 시각적 효과를 적용했는지 모르겠다. 거짓말이 아니라, 아예 아무런 시각적 효과를 넣지 않고 주인공이 움찔하는 모션만 넣었어도 지금보다 나을 것이다. 두 번째로는, 게임을 진행하다 보면 – 다른 메트로배니아 게임들에서 보이는 – 좁은 방에 억지로 가둔 뒤 여러 몬스터들을 무찌르도록 유도하는 전투 방들이 나오는데, 이 방 안에서 몬스터가 스폰되는 위치가 명확히 표시되지 않고 스폰되다 보니 스폰되는 위치에 서 있으면 그냥 얻어 맞는다는 점이다. 적이 스폰되자마자 바로 히트박스가 생기는 판정이다 보니, 피격당하지 않으려면 스폰 위치를 외우고 그 곳에서 피하는 방법밖에 없다. 이 외에도, 몇몇 적들의 애매한 히트박스 / 완전하게 가만히 서 있지 않으면 조작키가 높은 확률로 안 먹히는 현상 (특히 회복을 해야 할 때 이 문제를 많이 느낄 수 있을 것이다) / 화면을 전환할 때마다 스폰하는 적들 등등 별로라고 생각된 부분들이 있었다.

> 보스들의 난이도 및 난이도 곡선이 기묘하게 설정되어 있다. Voidwrought 에는 몇 개의 데미지 업그레이드가 존재하기는 하는데, 첫 번째 보스와 두 번째 보스는 데미지 업그레이드 없이 싸워야 할 것이다. 문제는 이 두 보스의 설계가 괴랄하다는 점. 첫 번째 보스의 경우 무려 5페이즈의 보스 전투인데, 물론 난이도 자체는 쉽지만 보스전의 길이가 짧지 않고, 플레이어가 그렇게 강하지 않은 데다가 게임의 미묘한 히트박스에 적응할 시간이 충분히 주어지지 않은 시점이라 게임의 첫 번째 보스 전투라고 하기에는 피곤하다. 두 번째 보스의 경우 페이즈 자체는 3페이즈 정도로 많지 않지만, 패턴은 단순한데 피통은 많은 잡몹들의 소환 + 마지막 페이즈의 히트박스를 때리기 귀찮다는 점 + 포고 점프의 강제화 때문에 역시 첫 번째 보스처럼 보스전이 피곤하다. 두 보스 모두 보스 자체의 체력이 과하다고는 할 수 없는데 그 외의 부분에서 귀찮은 점들이 존재하다 보니 플레이어가 짜증을 느끼는 보스라고 할 수 있다. 웃긴 건, 이후 데미지 업그레이드 및 체력 업그레이드를 모으다 보면 잡몹들 및 보스들은 최소한의 무빙 및 맞딜로 잡을 수 있어서 난이도가 초반의 그 쓴맛에서 많이 내려간다는 것. 어느 정도냐면, 최종 보스 잡는 데 걸린 시간이 첫 번째 보스 잡는 데 걸린 시간과 거의 동일하다.

> 게임의 특정 사이드 퀘스트를 깨면 게임 내 숨겨진 비밀들을 알려주는 패시브를 해금할 수 있다. 이 패시브의 경우 찾지 못한 비밀이 존재하는 방에 들어가면 플레이어의 머리 위에 시각적 표시를 해주다가, 비밀에 점점 가까워지면 그 시각적 표시가 강해지는 느낌이다. 쉬운 비유를 들자면, 금속 탐지기를 들고 땅을 탐사하다가 금속에 가까워지면 기기가 내뿜는 신호가 강력해지는 걸 생각하면 된다. 여기까지만 보면 메트로배니아에 있어서 매우 좋은 기능 같은데, 게임 내 비밀이라고 여기는 것과, 게임 내 존재하는 수집품의 수집 여부가 일치하지 않는다. 즉, 몇 가지의 수집품 및 사이드 퀘스트들은 비밀인데, 다른 수집품들은 비밀이 아니다 (?????). 메트로배니아 장르에 진심인 사람이라면 이 사람이 뭔 헛소리를 하는지 경악할 수 있는데, 거짓말이 아니라 수많은 수집품들이 비밀로 취급되지 않아서 플레이어가 진짜로 모든 수집품을 찾고 싶다면 인터넷에 지도를 찾아보던가 아니면 직접 발로 뛰면서 모든 구성을 살펴봐야 한다. 참고로 이 비밀로 취급되지 않는 수집품 중에 무려 체력 업그레이드가 있어서, 나처럼 “와 모든 비밀 발견했네!” 라고 안심하다가 체력 업그레이드 중 안 먹은 게 있는 걸 보고 맵을 두 세번 더 도는 참사가 벌어질 수 있다.

> 게임 내 수집품 경제관념이 이상하다. 당연히 체력 및 공격력 관련 업그레이드는 게임 내 한정된 수량이 존재하며 이들을 모두 찾으면 더 이상 얻는 방식이 없기는 한데, 그 외 잡다한 수집품들의 밸런스가 애매하다. 예시를 들자면, 지도 곳곳에 찾을 수 있는 수집품인 “신성한 잔재” 의 경우 특정 고급 아이템 구매에 쓰여서 플레이어가 극한의 노가다로 아이템들을 구매하는 걸 방지한다. 그런데 게임의 끝까지 플레이하다 보면 인벤토리에 20개 이상 남아 돌게 된다. 반대로 비슷한 위치의 수집품인 “유물 조각” 의 경우 게임 곳곳을 뒤져도 모든 수집품을 구매하는 데 부족해서 상인 NPC 에게 따로 구매를 추가적으로 해야 한다. 또한, 적을 잡다 보면 두 종류의 재화가 등장하는데, 왜 하나만 등장하게 설정을 안 했는지도 모르겠고, 이 두 종류의 재화 중 “미량의 금속” 은 넘쳐 나는데 다른 재화는 묘하게 부족하다. 그냥 단순하게 지도 100% 를 뒤지면 모든 물건을 구매할 수 있게 설정하면 되는 걸, 왜 여분이 남거나 부족하게 설정해서 플레이어를 불편하게 만들었는지 모르겠다.


결론적으로, 게임의 완성도 및 시청각적인 면모가 그리 나쁘지는 않은데, 직접 게임을 플레이하는 과정 및 게임을 완전 정복하는 과정이 같은 장르의 다른 게임들에 비해 매력이 떨어졌기 때문에 비추천. 플레이타임의 경우 게임 100% 완료에 16시간 정도 걸렸는데, 엔딩을 보는 것 자체는 8 ~ 10 시간 안에 볼 수 있을 정도로 그렇게 긴 게임은 아니다. 맨 위에서도 적었듯이 메트로배니아 입문용으로는 추천하지 않고, 이 장르의 굵직한 게임 몇 개를 해 본 경험이 있어서 약간의 짬밥이 있으며 + 이 장르를 좋아한다면 직접 플레이 하면서 큰 스트레스를 느끼지 않을 것이라 생각한다. 가격 대비 플레이타임은 그리 나쁘지는 않지만, 2024 겨울 할인 때 할인률이 33% 로 출시일 대비 높은 편인 과거가 있어서, 정가에 사는 것보다는 적당히 할인할 때 사는 게 나을 것이다.

여담) 업적의 경우 대부분 게임 100% + 모든 보스 잡기와 관련되어 있고, 기본 엔딩을 본 뒤 같은 세이브파일 안에서 게임을 이어 할 수 있기 때문에, “일반 엔딩 감상 > 지도 100% 밝히기 > 진 엔딩 보기” 라는 매끄러운 진행 방식을 통해 게임을 싹싹 긁어 먹으면 업적을 대부분 딸 수 있다. 문제는 게임 내 사이드 퀘스트들의 선택에 따라 업적이 묶여 있는데, 한 번 대답하면 그 선택이 고정되다 보니 대답 한번 잘못했다고 업적을 달성하지 못하는 경우가 많다. 게임 내 세이브를 수동으로 백업한 뒤 선택을 내리고 이전 세이브를 불러와야 강제 2회차를 강요받지 않을 것이다. 스팀 가이드에 사이드 퀘스트 관련 설명이 있는 100% 업적 가이드가 있으니, 꼭 이를 읽으면서 놓칠 수 있는 업적을 체크하는 걸 권장한다.

** 2025.02.18 NG+ 업데이트 이후 정보 - 중요!)

새로운 업적 추가로 인해, 업적 100% 를 위해서는 위에서 적은 것처럼 게임 100% 클리어와 함께, 하드코어 모드 클리어 + NG+ (같은 세이브 파일에서 2회차 진행) 3번 클리어를 해야 한다. 업적 100% 용도로 추천하기에는 이제 힘든 게임이니, 여기서 언급된 업적들이 사라지지 않았다면 업적 애호가들은 고민을 해 보는 걸 권장한다.
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3 Comments
Nixmachine 1 Jan @ 6:13pm 
At least it's not a dislike :gp_lol:
PublicNuisance 1 Jan @ 3:07pm 
@mocaccino:

"Why do people find well written reviews funny? I have this same issue on my Wukong's review."

I think with no option for a down vote it's their way of saying they disagree. Just my best guess.
mocaccino 1 Jan @ 1:38pm 
Why do people find well written reviews funny? I have this same issue on my Wukong's review.