Fuyuki
韩雪雪   Harbin, Heilongjiang, China
 
 
杂食玩家,平等歧视全部隐藏游戏动态的“鉴赏家”, 百分百鲜橙汁VAC
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双鱼星拱火挑刺第一人韩雪雪的自述(bushi)
桐性恋。

(完整)体验(游戏全流程)型玩家,致力于做鉴赏家中为数不多的以个人感受当作评测内容的评测写手。
对游戏共情能力强到微妙(经常容易上头硬肝多种可能性),想做一个能发掘游戏中每一处有趣细节的玩家,不知道是不是对的,也不知道算不算是个好事。

个人觉得游戏是制作者的孩子,因此值得用心去对待。虽然比较吃力,但会尽自己最大努力将游戏通关或白金:lunar2019piginablanket:,所以能够搭上电波的、或者槽点很多的游戏的评测可能会写很长(臭弟弟语:又臭又长,不看),不过有时也会出于恶趣味做出故意反游戏逻辑游玩或强揪设定或死抠字眼等带恶人行为,总之一切都追求无愧吧。
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这或许才是我们真正希望看到的“起源” 
前言&白金感言
气急败坏地陪着我那只知道蹲在门口疯狂输出,一点都不知道跑的曹老板打完赤壁21分钟挑战,跳了最后三个成就之后,我看了眼游戏时间,感觉还怪吉利的(88.6,拜拜了您呐),遂开心地按下了Alt+F4。
如果让我用自己匮乏(?)的语言概括一下《真·三国无双》系列继多半差评的《真·三国无双8》以来时隔多年的新作的话,那想必只会是两个字——好玩。与其说它是一次大胆的重启,它其实更像是以现代游戏开发技术对《真·三国无双5》的一次完美补完,至少,在这一次,它真的不再是那个除了盯紧血条和无双槽之外只需要无脑机械输出的“割草无双”了。
 也欢迎━(*`∀´*)ノ亻!各路大佬加群啦,群号在组页面 
严格来讲,本作应该算是我玩过的全部游戏中白金耗时最久的一个,既因为游戏有着流程都相对较长的三条线,还因为它设置了与“故事”和“目录”全收集相关的成就。
个人感觉比较容易错过的点有几个:
①曹:1.典韦if线第四章官渡之战前和华佗的剧情;2.郭嘉if之前典韦存活的剧情;3.郭嘉if之后典韦存活与未存活的剧情分歧;
②刘:长坂坡之战同行武将选择张飞或赵云有不同的过场动画;
③孙:1.在解锁水镜庵之前会有黄盖的情谊事件,记得多跑跑地图;2.孙坚情谊需要在if线的第四章触发并完成“金疮小草”任务后才会在第五章收到信;
④音乐:孙吴线和刘皇叔线记得等曹老板到岸上再打完,否则可能会错过决战音乐。(这就是错过了二阶段的代价.jpg)
至于其他的,只要能正常跳过的推完3次正史线,再推完3次if线,应该就不会落下什么内容了。

总体来讲,一周目只要不打扭转乾坤之人(困难)难度,除去if线之外的战役内容都不会太难为人。到了二周目,如果只想专注于游戏故事情节,没有白金需求的话,可以选择困难难度来保证一定的游戏性(能打得有来有往,且不会特别刮),也可以选择纵横乱世之人(普通)和追寻历史之人(简单)难度来体验绝对割草的快乐。
如果有白金需求,但并不追求游戏内容全清的话(比如挑战全清和满词条R7+99全武器),个人建议二周目遇到有秘武(R8武器)/武艺/古钱币的战役挑战时再通过战斗准备切换至勇战无双之人(修罗)难度。按这种打法,虽然依旧会刮得格外痛苦(101满级带秘武不吃攻击力药一样刮,是坏文明),但起码能比二周目全程修罗难度少刮点…

或许是为了增强代入感,突出本作的主角“紫鸾”在游戏登场之初不属于三个势力中的任何一个,又或许是为了让玩家能够有更顺畅完整的线性剧情体验,本作的主线并不像其他的三国无双系列作品一样有着相对独立的阵营/武将剧情单元,而是需要打过三个半章节的共通线之后才会迎来阵营的分歧,而该阵营在选定之后也无法再次变更,除非已经通关了一周目,解锁了重开功能。

不过,虽然游戏会兴冲冲地告诉你,你可以通过“故事”追加的新功能从中途重新开始游戏了,但重开点实际却仅限于每个章节的开头和if线分歧之前。
针对曹、孙、刘三个势力,游戏共设置了两个分歧点,一是在第三章徐州之战在曹操势力和刘备势力间二选一,二是在第三章末于已选择的前者和孙策势力间二选一。为了避免多次重复体验相同的内容,个人建议在第三章开始时便直接进行二选一,并同时打满孙策实力的需求,这样就能通过在第三章开头重开选择二选一的另一个势力,也能通过在第四章开头重开选择第三章末未选择的势力,最大化节省在同一个存档通关三个势力内容所需的时间。(如果准备打三个存档,那就无所谓了)

另一个比较麻烦的点是曹老板线的故事收集。个人建议打曹老板线时可以先打if线真结局,再在第五章开头重开没救典韦的路线完成郭嘉if,通关正史结局,最后从宛城逃脱战和白狼山重开补一下没救典韦或郭嘉的后续事件。
(注:如果不想直接打真结局可以考虑先把典韦救了,否则第四章和华佗的事件补起来真的非常麻烦…)

匡扶汉室,然后“被迫”成为芳心纵火犯
有这样一位游戏主角,他有着微卷的黑色短发,游戏中的重要角色有一个算一个都和他有好感度剧情,而他在游戏中绝大多数时候都只有表情没有台词,只有在战斗场景中才会话多亿些。如果这位主角的声优恰巧还是福山润的话,那么,他一定是——《真·三国无双 起源》的主角紫鸾。
(很难说紫鸾这个名字是不是玩了个和知らん(しらん,意思是不知道)同音的谐音梗,反正紫鸾开头确实是失忆状态一问三不知,但本作的谐音梗实在是太多了…所以应该也不差这一个了) 

与其他无双系列作品不同的是,本作只截取了三国时期从黄巾起义(184年,序章183年)到赤壁之战(208年)之间的一段作为游戏的主线,并复现或改编了一些包括宛城之战,下邳之战,官渡之战等在内的三国(演义) 时期的著名战役。而本作的主角也不再是三国时期的某一位武将,而是相对独立于三个阵营之外的原创组织太平之要的一员。
由于剧情依旧是以《三国演义》为蓝本进行改编,本作的主角“紫鸾”和《卧龙》中从头到尾都没出现名字的主角一样,不可避免地只会是没有功劳只有苦劳地陪伴在这些历史人物身边的见证者,其内容包括但不限于带着同行武将演绎五英战吕布,陪着关二爷过五关斩六将,在长坂坡陪着赵子龙救阿斗,以及以一己之力斩颜良,诛文丑。总之主打的就是一个活我干,功你领,锅我背。毕竟戏说不是胡说,改编不是乱编嘛。

不过,值得一提的是,在本作中,部分角色的人设却得到了修改与正名,比如张角一转头上长角的天(妖)师(道)形象,被塑造成了为人民而起,因人心而终的悲壮角色(战损美人儿!竹内良太!嘶哈嘶哈) 
而董卓也瘦身成功,看起来更像是正史或《三国演义》中描述的信奉弱肉强食的一代枭雄,不再是那个一眼看上去就给人一种被酒色腌入味儿了的一屁股就能坐死仨武将的错觉的昏庸猪头角色。
噢对,还有张郃,他可终于不是个蓝到发紫的老嫂子形象了…(武器也换成了枪)

总体来讲,虽然越玩越觉得只有曹老板线经费最足(故事收集也最麻烦) ,但由于无论是在哪条线,主要角色的人设都能立得住,不存在相对刻板的魔改,镜头语言也很精彩,游戏的剧情体验还算不错。(白鸾:你们都是我的翅膀。我:?嗯?)
比如下邳之战吕布被张飞和许褚用铁索捆住行动受限时,吕布表情狰狞地向城门楼上仰望,而刘备却面无表情地向下俯视的场景,真的能让人感受到他在那一刻的不甘与愤恨。(不知道刘皇叔和曹老板事后会不会一背冷汗,虽然看起来都挺淡定的) 
而且,本作还贡献了历代作品中最优秀的火攻场景,因为它不再是用一句话带过,或是每隔一段距离就放一个小火堆贴图任由玩家自行想象,而是真的在船上放了一把看起来非常像是木船着火的能让曹操军持续掉血的火。
虽说赤壁的视效确实是一代更比一代强,但和起源一比,8代呈现的效果真的更像英勇无畏的自爆卡车…由此,我们甚至可以得出一个非常有说服力的结论,那就是——光荣这么多年来确实是没白在各类作品中放火,属于是老放火专业户稳定发挥了。(本能寺、洛阳:?合着我俩是一大一小两个放火经验包呗)

因为主线剧情的整体走向和《三国演义》以及历代三国无双系列作品都大差不差,这里就不过多赘述了。不过还是为传奇耐打王大众脸主将黄祖简单抱一下不平,被孙家几个小孩嘴里喊着友情啊羁绊啊家族荣誉啊地连着追着薅了两章都没说混出个无双脸来,他也是真够惨的…
但本作的if线却是真的很难说有多if。或许是有主线剧情只到赤壁之战,牢庄即便再想也确实不可能直接跳过中间的十数年,给玩家呈现某个阵营夺得了天下的画面这一层关系在(晋:阿巴阿巴) ,但这三个“真结局”却真的能明显看出经费的差距。
毕竟,你看,曹老板线它起码会给你一个看破火攻的展开并撤回一次华容道,可剩下两条线该打的仗却是一场都没少。而在这其中,虽然孙家线的父子俩很难说在真结局中发挥了多少作用,但牢庄至少还愿意给你点过场动画看,而刘皇叔线居然贫穷到只能通过文字表述告诉玩家“刘备则趁此机会将荆州收入了囊中”,然后就进仁德之世的“真”结局动画了。(但呼应了开头还是挺惊喜的)

然后,再简单锐评一下本作的好感度剧情。
因为除了《三国演义》中的虚构角色貂蝉之外,其他女武将的婚恋流程都是按照正史线走的,所以,在本作中,你能欣赏到——
①前脚还要给主角量尺寸做等身手办,后脚在刘备线和诸葛亮一起正式登场时就变成了“内人月英”的黄月英;(月英:紫鸾啊,我的初恋—— 诸葛亮:欸?甚巧,亮亦是如此)
②第一次见面后和主角留下了“永生难忘的回忆”后便嫁给了袁熙,在前夫家袁氏消亡后希望和主角建立起可以相互依靠,为人所知的“挚友”关系,其实没过几年就嫁给了因并没有在本作中登场而逃过了一劫的曹丕的甄姬。
换句话说,除去孙尚香外(毕竟那是赤壁之后的事了),女武将的好感度剧情的观感基本上都可以概括成“是我绿了谁,还是谁又绿了我”的奇妙体验,总之大家的头顶都是绿绿的。

至于男武将的好感度剧情,味儿就比较诙谐了,除去确实不能硬拆cp的几对角色外(比如周瑜孙策,刘关张),剩下的好像多少都有点觊觎主角钩子的意思,整个游戏活脱脱就一个《真·恋基无双 起源》……
前有头尖尖的韩当满地撒娇(然而我满脑子都是韩当得令),后有曹老板张口闭口“我的紫鸾”,中间还有非常傲娇的袁本初在最后的一夜要把一切说给主角听(袁 坂 凛),以及不会放开主角的手,并且打算尝试新的挑战的郭嘉(日语原文是新しい扉,郭嘉你不对劲)。总之说好听点还能当作是惺惺相惜的战友关系,但是某些剧情文本确实由不得我把它们说得太好听(?)。
我有些时候甚至还会想,要是牢庄能专门给主角做个自立为王定都称帝的if线,是不是可能就没有这么多大事小情了…

最后则是一点点吐槽。
首先,比较可惜的是,哪怕主线前后有着20余年的跨度,可大家却都做到了除了不老童颜就是不童老颜的完全不蓄须的冻龄(比如正常应该四十来岁的小男娘元化…)。
不过在无双系列作品中硬抠年龄设定本就是我的错(之前战国无双5就已经乐过一次了),再加上牢庄起码愿意给刘关张三人以及投奔了不同阵营的武将换身衣服,我实际也只是觉得有些好笑罢了,毕竟儿子比爹显老的事可不是在哪都能看得到的。
其次,本作的谐音梗冷笑话实在是太多了,如果有机会的话,真想狠狠地晃晃写下这些文本的剧作者的脑子,看看能不能倒出来几本日语同音字字典。
在游戏中,基本上每座城市都有属于自己的谐音梗,比如“小沛”谐音“小赔”,“孙家”谐音“敬佩”(日语汉字应该是“尊敬”),“黄盖”谐音“郊外”,“曹操”谐音“神速”、“速速”和“早早”……
其实前几次听到的时候还是挺惊喜的,但架不住他们是以复读的形式不断地在我耳边小沛小赔啊…这就属实有些麻人了。

专职救火员,你的无双脸主将正被大众脸武将围殴至苦战
其实从2023年的《Fate/Samurai Remnant》(FSR)开始,无双组就带给了我十足的惊喜,毕竟那是我第一次玩到并不是那么“无双”的Fate系列衍生动作游戏。
在游戏中,我能清楚地感受到“御主”和“从者”间的性能差距并不仅仅在于攻击力的高低和血条的长短,而只靠闷头输出丢技能也并不能实现高效对敌,即便确实做不到ARPG游戏的深度,它也为玩家提供了一定的攻防转换体验。
而《真·三国无双 起源》从某种程度来讲也算是借鉴了FSR的成功经验,至少,在这一次,它真的不再是那个除了盯紧血条和无双槽之外只需要无脑机械输出的“割草无双”了。

《真·三国无双 起源》针对过去的无双系列作品大胆地做了减法,不但大幅削减了可使用的武器模组(9+1,一周目9种,二周目多一个方天戟),还大幅减少了可同行武将的人数(9+1,每位武将对应一种武器模组),这对于看起来已经有些向着靠堆量取胜吃厨力饭趋势发展的三国无双系列来讲简直是前所未有的变革。但是,不得不说,牢庄这步破釜沉舟的险棋走对了。

虽然只有十套武器模组,但这些模组却是真正做到了差异化,每把武器都有自己独特的机制和操作逻辑。比如:保留了传统C技的将剑、掌握好节奏就能强化重攻击的飞圈和双戟、非常适合1v1的手甲(乾!坤!轰!冲!坠!)、蓄力重攻击能够按照伤害量强化反击的矛、觉醒后直接原地换成Boss模组开始无限剑气连斩(真的能算是剑气吗)的方天戟,以及在这十套模组中没什么存在感,却能在低难度下耍个棍花,再冲进小兵堆里爽一爽的棍。

而本作的角色养成系统也进行了大改,从单纯的割草过图做任务拿经验升级转变成了通过单个武器熟练度的等级来提升整体境界等级的形式。(单场战役/地图随机战斗计数上限5000ko)
换句话说,牢庄其实是十分希望玩家能够在不同的战役中尝试各类武器的,毕竟改都改了,做都做了,与其藏着掖着等待玩家自行探索主动发现,倒不如设计这样一个机制引导玩家去体验。

如果说全新的角色养成系统的设计初衷是引导玩家体验不同的武器模组,那么由能够培养好感度的无双脸武将直接向主角派发的“修炼任务”则是引导玩家能够进一步体验不同武器模组的全新出招设计。至少,对于我这样一个无论玩什么游戏都只会随缘搓招的人来讲,这个设计还是非常有价值的。
在完成修炼任务后,除好感度奖励外,玩家还能够获得用来点亮技能树的军功点数。虽然在数量上比不得通过战役、地图随机战斗刷出来的军功,但是在这个后期动辄就要一两百才能点亮一个技能的游戏里,只能说蚊子腿再小也是肉啦。(计数上限5000ko,据点等特殊奖励另算)

同样地,在修炼任务的带领下,玩家也能够体验到无双起源针对动作系统做出的最大的变革——反弹(弹反),看破,以及武艺。
在《真·三国无双 起源》中,敌方武将不再仅仅是血条长一点,打人疼一点的有名字的被割草单位,而是真的符合其身份设定的能和主角打个有来有往的武将。玩家需要在输出的间隙中,以弹反(或防御)反制其普通攻击,打出武艺或重攻击反制其白光攻击(武将面前出现一个空气盾),用带有“发劲”前缀的武艺反制其黄光攻击,或是通过看破(或闪避)来躲避其红光攻击。(或是一招鲜,吃遍天,全程都用看破来积累斗气进行武艺输出)
除看破外,这些操作都能使敌方武将进入短暂的硬直,便于玩家继续进行输出并削减其外功槽(说白了就是破盾),待外功槽打空后,便能进入最终的收击(处决)阶段,打出大量(AOE)伤害。(所以在收击之前的时候可以先找好方向,让输出收益最大化)

这些新要素的加入使得玩家与武将之间的对战从原本的怼脸输出无脑无双转变成了更具策略性的见招拆招(尤其是对上吕布的时候),再加上本作对弹反和看破的判定都比较宽松(还可以通过武器词条来进一步提升容错率),且需要使用“发劲”武艺的场合都会出现按键提示,玩家实际只需要打上一两场战役便能熟练上手这一套操作,并打出自己都觉得漂亮的连段来。
而且,主角的性能可以说是强到了极点,玩家不但能同时触发看破和弹反(大概和武器攻击距离有关系?),还能通过闪避和武艺取消基本上任何一种攻击动作(虽然斗气还是要扣的),属于是非常大方地把玩家在动作游戏里最想要的东西都一股脑端上来了。

此外,护卫兵在本作中也不再是可有可无的东西了。在战场上,玩家可以在恰当的时机使用特定的战术,帮助己方阵营削弱区域内敌方武将的战意加成,或是号召他们帮助主角开门、拆除箭塔以及投石车。(还能在下邳逃课) 
不过,在整个护卫兵玩法中,最惊喜的其实还得是玩家不仅能指挥自己带领的护卫兵,还能同时调动附近区域的己方小兵一起发动战术。虽然主角发动的小战术不配敲那几声大锣,但这样的设计确实在某种程度上让主角脱离了哑巴打手身份,成为了一名真正的“武将”。

本作的另一个优点则是它真的营造出了一种战场感。
在每场战役中,武将都会根据主将或军师在军议过程中制定的战术方案进军,而玩家则是战场上的自由人,既可以选择跟着某一路武将完成目标,也能在千军万马中直取敌将首级(比如勇战无双难度的时候…),或是在军队集结后,跟着武将进行突袭。
至少,第一次在晃动的镜头下汇入振声呐喊的兵将,一同向前冲锋时,我的确直观地感受到了影视及文学作品难以透过其媒介传递出的震撼。
为了进一步营造出“战场感”,战场上的另一个重要机制则是“士气”。在阵营士气高昂的情况下,该阵营单位的整体战斗力会更强,不仅小兵和武将的血条会变长,武将的外功槽也会多一些(战意更高),不容易败退;反之,在阵营士气低落的情况下,小兵和武将的血条都会缩短,而外功槽的数量也会变少(战意更低),也就更容易败逃。(刺杀董卓关卡打败吕布跳全场士气降低提示的时候真的很爽)
换句话说,在己方士气低落的情况下,玩家完全可能收获一群血条和小兵相比只是多了一个可有可无的外功槽的无双脸武将,并眼睁睁地看着他们被一群小兵或是大众脸武将原地砍到报苦战或是直接败逃。
而这,便自然而然地将话题导向了这一部分的小标题——“专职救火员”。

在战场上,只要敌我双方单位触发战斗,战斗地点所在区域都会以战区的形式通过图标颜色向玩家时刻反馈该战区的战况。若是己方阵营的士气,或是武将的战意能够压过敌方阵营就是蓝色战区,反之则是红色战区。蓝色战区的战斗基本上问题不大,而红色战区的战斗在没有援军的情况下基本上都会报苦战,只是时间早晚的区别。
也就是说,在游戏中,玩家需要时刻盯着这些红色战区,要么通过各种手段努力提升阵营士气(割草,占据点,阻止敌将大战术),要么在武将苦战的时候第一时间回援,要么直接前往这些战区,帮他们扫清障碍,要么选择只身一人冲入敌方大军直取敌将首级,速战速决。如若不然,便会在接下来的战斗中接连折损数员大将 (甚至主将),致使制定好的战术无法实施,最终陷入无人可用,只能读档重开的境地。
不过,这种奔波救火的情况在低难度下其实还好,只要不是一直放着不管都不会太难看,但高难度下是真的疲于奔命,以至于我是真的开局就想硬冲冒着红光的敌阵,然后就被敌方武将的小兵冲锋一路架着飞出战场了。(是的,敌方武将也能用战术…甚至不需要冷却)

所以,在这种时候,我一般会选择开一个充满安心与信赖感的觉醒,再丢一个任谁都得说上一句“战斗,爽!”的绝无双。(勇战无双难度:喜欢我会残血时放无双的黄巾军猛将吗) 
至于同行武将不再像其他无双作品那样可以自由切换这点已经不重要了,因为,在这一刻,我就是真正的三国无双。

结语:牢庄啊,我想玩起源帝国版(
总而言之,本作真的是非常优秀的一作“起源”,虽然主线剧情结束的相对仓促,但牢庄却真正做到了把“好钢用在刀刃上”,让无双系列作品暂时摆脱了无脑的标签。
所以,在未来的某一天,如果起源真的也能端出一作帝国的话(按牢庄的说法,那得等到做完晋的剧情之后再考虑了),我一定要试试捏个紫鸾,然后直接把这位可怜巴巴地说着自己“身在曹营,寄人篱下,但我徐庶的心,却与您紧密相连”的徐元直连着老母亲一起打包回城当谋士。
啧。
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☃️Have a magical and blessed Christmas!🎅