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0.0 hrs on record
灾难般的DLC。与一般游戏的DLC不同,《神之亵渎2》的这个DLC并不是开放了一块单独的新区域,而是在原有的地图的边边角角增加了一些区域,其中包含两个比较大的新地图。新内容的恶意满满,乏善可陈:新能力并不在新地图里面获取,也没有什么引导,如果你运气不好可能要探索到中期、后期才获取新能力;地图中的怪物种类不多但是血厚攻高,难度全靠数值堆砌;获取了新能力后,就是无尽的跳跳乐。而且几个Boss设计也非常不合理,尤其是再遇修士疯狗一般的连段几乎全程没有喘息时间,最后还是靠时停大法逃课过的。打完修士后的三精英还以为是Boss,结果只是小怪,十分糊弄。Bug也一堆,道具莫名其妙消失,天知道我到底收集了多少个小块黄金。
总评就是不值,体验比本篇差了一大个档次,不看攻略非常受苦。
Posted 5 November.
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A developer has responded on 21 Nov @ 1:36am (view response)
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后日谈是偏贵的,建议是不要买的。“是男人就下一百层”的玩法是让人打瞌睡的,剧情发展是慢得要命的,同事是要起内讧的,牢理的棺材板是压的死死的,结局也是平淡到片尾曲都不想听的。
Posted 11 October.
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13.9 hrs on record
从来没想过一个调侃墨菲定律的“黄油猫悖论”能被做成一款这么有趣的游戏。12个小时的流程,看着猫猫和面包分分合合,做出各种匪夷所思的动作,在解密之余也乐趣满满,《黄油猫》绝对是一款十分值得购入的游戏。

游戏整体的谜题难度可以说是恰到好处,不会让人感到烦躁但同时也不至于一眼就看出来答案。游戏更看重解谜的思路而不是操作,规划路线再开始行动可以更快解决问题;同时游戏内置了一个提示功能,让游玩体验更加流畅。游戏的体量远超我的想象,接近200个关卡足够游玩好几天。解谜部分需要控制猫猫和面包互相配合,面包可以进行抛物线跳跃,猫咪则可以自由移动并穿过管道,两者合一便可以化身永动机。游戏分为5个主线区域,每一个都有独特的系统和场景风格,例如猫猫加速器、反重力系统、替身面包等等,难度也是由浅入深,从发掘机制到组合机制解开谜题。这些不同机制的加入有效缓解了同质化带来的枯燥,再加上关尾的Boss站和跑酷作为调剂,玩家在长时间的游玩过后仍然能保持新鲜感。
Posted 10 October.
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59.4 hrs on record
《逆转检查官 1&2》是整个逆转系列高质量的外传,在没有破坏原作底子的基础上,完成了对御剑怜侍剧情的扩充。对于玩过《逆转裁判》的玩家而言,这一次的重置版可以说是“必玩”的水平。与《逆转裁判》系列不同,《逆转检察官》的推理和探索都直接在现场进行,更像是一个收集线索、推理破案的侦探游戏。《逆转检察官》虽然没有法庭环节但是可以操控御剑到处跑,而且线性的场景几乎没有会卡关的地方,游玩体验非常流畅。
剧情方面《逆转检察官1》稍显拖沓,尤其是最终Boss的部分,在系列中属于及格水平;而《逆转检察官 2》则是系列中的超高水平:每个案件都量大管饱,悬疑感十足,逻辑条理十分清晰,人物刻画细致,音乐和插画也保持的系列的超高水准。叙事上也很有美感,最终各个案件的线索收束,给整个系列画上了完美的句号。
Posted 5 October.
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69.5 hrs on record (55.7 hrs at review time)
《如龙8:无尽财富》是一款可玩性极强的游戏。《如龙8》保留了历代优秀的打击感和动作动画,同时将《如龙7》的回合制发扬光大,在战斗上优化了很多,例如移动拿场景物品、击飞和队友追击、显示技能范围等系统都让前期开荒的时候的战斗乐趣多了不少。在流程上敌人等级更为合理,不再需要额外地练级。人物成长上,主角战斗外的成长影响战斗力这一点颇有意思,继承技能和武器强化等系统也都简化得恰到好处。在探索上,与历代的《如龙》一样,《如龙8》也缝合了不少无厘头的小游戏,例如送外卖、拍照、交友软件等。而主推的两个小游戏江湖宝贝和太鼓岛则乏善可陈,缺乏打磨,在玩法上比较单调、缺乏深度,比较容易玩腻,好在主线没有太多强制游玩的剧情,成就要求也比历代更低。

游戏的剧情则是明显拖了游戏后腿的部分。尽管游戏宣传时横皮尔伯格说是新旧主角接力之作,但是新主角春日一番很难像桐生一马一样背负主角的重担;说到底这么多年一直在吃桐生一马的老本,最后将桐生一马消费到底的行为对系列粉丝而言也不友好。剧情冲突里面跟7代一样有二五仔、有春日式的宽恕,转折十分突兀;人物行动方面或许是符合春日一番的人设,但是并不符合玩家的喜好和预想,在情感上很难站队春日一番,因此人物塑造适得其反。而桐生线则更加精彩,死前日记和死前剧情部分也非常触动系列老玩家,或者说起码给玩家看了点想看的;队友之间的对话小剧场也丰富了人设,说胜过主线挽回分数也不为过。

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DLC部分:商城里面的新职业很强。二周目纯折磨,除了数值之外感觉啥也没变。终极迷宫还稍微有点东西,剧情还蛮有意思,战斗弥补了主线后期没怪打的尴尬。不过总觉得还是吃相难看,不太推荐购买。
Posted 12 September. Last edited 12 September.
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30 people found this review funny
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51.7 hrs on record
《黑神话:悟空》也是一款蛮偏科的游戏,作为第一款国产3A大作,它已经“足够好”,不仅完成度很高,在很多地方做到了极致;但是它也有许多不尽人意的地方,甚至会劝退许多慕名而来的玩家。抛开情怀和营销不谈,过完九九八十一难的游戏体验就像是过山车一样忽高忽低:第一章惊为天人,第二章初见端倪,第三章痛苦面具,第四章食髓知味,第五章风平浪静,第六章打回原形,结局如释重负。

美术和音乐
整个《黑神话:悟空》最出彩的部分当属美术和音乐,这一部分玩家一进游戏就有直观的感觉,且直到结尾美术音乐都一直保持着超高水准。游戏体量非常大,且美术风格非常独特,可以断言没有任何的国外的游戏开发者能制作出这种场景。从花果山到小西天、火焰山、盘丝洞,《黑神话:悟空》基本把我想象中的西游场景尽数展现了出来,游玩的时候时常在惊叹它堆了多少料,感慨制作者花了多少心血。游戏原声也非常切合场景和剧情,在结尾听到许镜清老师的《云宫迅音》的那一刻,整个人似乎都升华了。游戏的怪物设计将神话中的人物很好地具现化,大量不重复的敌人更是看出制作组诚意满满。

战斗
《黑神话:悟空》的打击感相当优秀,敌人的设计也颇有意思。猴哥的棍子敲下去还是有地动山摇的感觉,尤其是多段蓄力。敌人攻击的花样丰富,难度和挑战性也恰到好处,打起来酣畅淋漓。各个关底Boss精细的建模、酷炫的特效即便是通关后仍然历历在目,与四天王的战斗更是每一帧画面都可以作为壁纸。但是战斗系统则差强人意,武器的动作模组和派生较为单调,两个周目都是轻棍、花棍然后劈棍,再无更多花样;技能定身法和小猴子在前中期很好用,打谁都是所有技能轮流开一套就完事,但是中后期受制于法力值和非常长的冷却时间,以及大量Boss的抗性,到最后还是禁字法加硬堆数值最管用。GP系统较为失败,在快节奏的战斗中除了闪身之外别的招架很难按出来,敌人也经常0帧起手,抓取技频繁且出手极其不明显,相比于风险,GP的回报就显得非常低。数值问题也存在,我从未见过暴击加成如此低的游戏,珍玩栏少、收益有限,很多珍玩还未必能发现或掉落;道中小怪血量偏高,小猴子缺乏远程手段,即便是远程怪物都要舞一套轻攻击才能敲死。

地图设计
地图设计是黑神话体验上最大的问题。游戏没有地图且引导不明显、参照物较少,岔路多且深,非常容易迷路;空气墙多,非常影响探索体验,且部分场景的掉落保护时有时无,甚至有些地方要克服对空气墙的恐惧,跳下悬崖找东西;关键物品散落各地,支线任务支离破碎,有些大地图中重要物品十分稀疏,有些应当放入主线的宝物甚至要在极其有限的提示下进入隐藏地图才能拿到,到了第六章那地图就像是大学生的课程作业一样敷衍。存档点的位置也不合理,例如小雷音寺堪比马拉松,极大降低探索欲望。游戏中也不乏其他游戏的影子,例如宝箱旁边埋伏的小怪、独木桥上的弓箭手,有些刻意。

剧情
游戏剧情如同雾里看花,需要看过西游记且仔细揣摩并查阅词条才能知道剧情走向,若是对原著不了解的玩家则可能完全无法理解剧情。而剧情内核也乏善可陈——这是游戏更深层次的问题。游戏在宣传时说是以原著为基础改编,但实际上《黑神话:悟空》的剧情没有很好地还原原著的内核。剧情开篇孙悟空的表现就有些不对劲,但是第一章到第三章还是很好还原原著中各个角色内核的。结果到了第四章开始乱编胡说,加入大量感情戏:猪八戒和老蜘蛛相爱相杀,小猴子的小情人也被没头没尾地抓去炼丹,孙悟空和白骨精情情爱爱;第五章上演家庭伦理剧,孙悟空对老牛的一套素质三连割裂感极其严重;结尾看完外甥和薪王化身的CG,终于厘清了来龙去脉,但依然觉得主线剧情内核过于浅薄。孙悟空不再是我印象中的那个好斗、善战、必胜但同时又满怀佛心的“斗战胜佛”,而是被丑化成一个为了保护妖怪而归顺天庭的黑社会,逃不了被肃清的命运,剧中性格可谓是“小人”,经历则可谓是“小丑”;同时,为了找个对立面来推动“黑”的剧情,神佛人妖通通不是好东西,天庭又被刻意塑造成了斗战神里面的反派。其实即便是把那套“火之将息天庭式微,被妖怪攻陷,随后诞生了一个天命人”照搬过来也比现在这个要强,未必非得是写这套没有深度的黑深残才是《黑神话》,也未必只有反抗天庭的齐天大圣才是孙悟空。

总评:🐒 / 10
Posted 24 August. Last edited 25 August.
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6.2 hrs on record
《主播女孩重度依赖》其实是一款挺难评价的游戏,体量不大,结合社区攻略食用的话全结局时间在10小时以内。如果当成模拟经营来说玩法比较单调,路线也比较固定;说是文字冒险类游戏也比较牵强,没有那种能称作剧情的东西,也并不是以恋爱作为主线的;META要素有但不多,跟《Inscryption》或者《Undertale》没有什么可比性。

但是这款游戏又挺魔性的,甜美的画风和各种NETA搭配尖锐讽刺甚至有点猎奇的剧本,有一种光怪陆离的割裂感。如果对的上电波也挺抓人的,如果对得上电波还共情了可能后劲会挺大;至于对不对得上电波,可能取决于玩家的人生阅历和对整个网络世界的看法。购买建议就是自行斟酌,有心理创伤的玩家不建议购入。

总而言之,✞升天✞
Posted 7 August.
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53.1 hrs on record (49.7 hrs at review time)
《吸血鬼幸存者》作为这类游戏的开山鼻祖,非常值得尝试。即便是玩过类似的游戏也应该体验一下原版。游戏的难度设置合适,局外成长系统也比较合理,同时玩法的多样性在数次更新中得到了十足的强化。游戏中的隐藏要素丰富,系统不算复杂但是内容循序渐进地解锁,从新手村到解锁新任务和新武器,再到合成超武,然后解锁新的关卡、新的神器,最后一步步击败原本不可能击败的敌人,这个过程十分上头。除了开始的几个小时有点挫败感之外,后面三四十个小时都是十分上头的快乐割草游戏,很适合打发时间。缺点就是不喜欢肉鸽游戏的局外成长的玩家可能会感到乏味。
Posted 5 August. Last edited 5 August.
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0.0 hrs on record
玩起来有点痛苦,除非是真的铁粉不然不推荐购入。进游戏中文字体观感很差,手感相比于本篇当然只能说的上稀烂,尤其是僵尸跳配合乱七八糟的平台真的玩到烦躁,人物动作前后摇大。频繁打开菜单非常繁琐,不能随时存档相当折磨。可能是我新游戏玩多了回不到过去了,但是冷饭新炒也得与时俱进吧。
Posted 10 July.
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3.7 hrs on record
起跳高度和摔死的高度都是2格,初见觉得挺反人类但是玩着玩着发现还是蛮精妙的。游戏通过关卡设计去引导玩家发现新的机制,基于逻辑的谜题由浅至深十分精妙,一些提示也都藏在了地图里面,后期比起硬闯甚至需要一些计算才能更好地通关。流程大约两个钟,比较上头,但游戏的缺点在于有几个地图碎片太难找,后期检查点稀疏,需要钻缝的地方手感不是很好。
Posted 10 July.
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