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Recent reviews by 膜法蜜柑

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Showing 1-10 of 35 entries
2 people found this review helpful
0.6 hrs on record
买袋牛奶吧,求求了
Posted 22 July.
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3 people found this review helpful
21.4 hrs on record (20.2 hrs at review time)
体量很小的魂系作品,20小时即可全成就的水平

蟹黑魂很大程度上从黑魂以及只狼里面汲取它们的内容,然后缝合在一起,总体来说是非常有意思的,题材比较新,而且战斗手感也不差,特色鲜明,可以给8/10的分数

地图探索
传统魂类游戏,推图是一件很有趣的事,然而在蟹bro这里,事情变得有些复杂,不同区域的地图,复杂度相差比较大,导致某些地区蟹bro推图还行,有些地方则是纯粹的折磨,小怪大多数是换皮而且数量繁多,让人并没有什么战斗推图欲望,多数时候只是直接逃走,失期林地点名批评地图过于复杂,大半部分都不是主要路线,而漂流物之谷则是平台跳跃跑酷过多,包括大片大片的毒池给人的体验非常差,而且蟹bro摔落的时候不会死亡,导致如果在舷船港的高处掉落,一旦没有坠入深渊(最好的情况,因为可以会到掉落之前的位置),蟹bro就只能重新再爬回去,而舷船港的底部很多地方都是大片毒池,回去的路体验非常差,更不要说有的时候根本就无法回去,因为有些地方蟹bro会被直接卡死。到了莫测地,游戏缺乏引导,导致本人在通关以后才知道荧光棒是需要蓄力攻击才能激活的,地图比较黑,光明栖息地更是大粪地图,玩过的都知道我指的什么。

战斗
蟹黑魂继承了传统魂系的战斗方式,攻击,翻滚,以及掉色人最爱的跳跃,然后将魂的弹反和只狼的弹反结合了一下,缝合到了自己的弹反系统里,多数情况下,战斗手感还是不错的,但是前后摇比较明显,因为没有体力限制,为了不让你无限乱砍,蟹bro每砍几刀就会有一个大后摇,后摇期间不能做其他动作,变相阻止玩家弹刀。游戏的魂系升级法很熟悉,但却没有数值衰减,导致甲壳抵抗和鲜味流这几项强度过高,没有做到很好的控制,使得其他玩法对比起来就像原始人。每个战斗场地上都有多个壳来备用,游戏却还是让玩家可以无限提高甲壳抵抗,这明显是和设计本意互相矛盾,就导致了一些地方经常数值崩坏
游戏最大的特色是换壳以及拟态攻击,然而大多数的壳之间除了数值以外并没有本质上的不同,多数也都是换皮,甲壳法术的种类较少,相互之间并不平衡,只能做到锦上添花。拟态法术相比换壳更加有趣,但数值设计上非常懒,某个技能(指触手)强度过高,而玩家好不容易升级了拟态攻击,游戏都快要结束了。这些内容当然很好,但好的东西都是需要控制的,而不是让其过度野蛮生长,导致蟹bro变得过于数值怪
新颖的战斗系统和换壳机制在前期非常有趣,但是游戏在缝合魂的成长系统以及只狼的成长系统以后变得有些超出控制,蟹bro到后面的数值过于离谱,以及部分技能(指大锤)强度过高,变相轮椅化。部分甲壳生物数值逆天到变态,小红杯加蓄力伤害加陷阱甚至可以直接一击秒杀最后boss,而普通的平a弹反流相比之下就显得有些笨拙,前后摇较长,而且按键构造比较特殊,并不像其他魂游一样好用。boss的强度较低,并不是那种会让人吃苦的游戏

剧情
对于走新的游戏来说,制作组对剧情的表现和打磨上显得有点稚嫩,多数情况下只是点到为止。蟹bro因为无法支付保护费而被收走贝壳,从而踏上冒险夺回背壳的旅程,游戏的大纲剧情就这么简单,但从后期莫测地以及远古海洋上看,制作组显然可以做出更有深度的剧情,但很多地方只是戛然而止,并没有非常多深入的地方,只是在表面轻刮了几下,而并不愿意去更深入的把整个故事理顺,也许是游戏本身就是体量较小的魂类游戏,最终也只是表达保护海洋的理念,但游戏里很多地方是可以深究去做,把剧情的内核打的更深的。非常简单的例子,远古海洋和漂白之城非常明显有很多可以做文章的地方,比如30年前国王坎特查到底对完美螺旋做了什么? 漂白之城的污染是怎么影响他人的?为什么远古海洋和漂白之城属于螃蟹种族,却需要寄居蟹钥匙才能在莫测地进入?完美螺旋究竟是什么?为什么国王如此惧怕,要将它锁在海洋深处?这些内容都是戛然而止,完全没有深入,包括后期出现的水母,和月螺很明显有联系,并且与游戏里的鲜味能量有关,但是游戏并没有在这些地方进行深入,也可能是制作组完全就没有去考虑这些内容,导致游戏虽然剧情看起来后期有很多看点,但这些内容之间并没有联系起来,都是一座座孤岛,没有内在的联系可以发掘

其他地方
目前游戏还是有很多bug,我本人游玩过程中就遇到过boss不刷新,卡地图里以及各种奇怪的bug,某些地方有掉帧bug,应该不是我的机器带不动吧。而且游戏并不能进行多周目游玩,也没有boss再战,导致游戏一旦通关,基本就没有可玩之处了,没有二周目和连战,意味着尝试多种其他流派非常困难,虽然游戏默认难度是困难,但玩到后面难度已然过低,没有其他可以提高的地方,探索虽然很有趣,但通过探索提升的强度却并没有其他地方可以施展,大家都说蟹bro才是boss,数值过于离谱,也只能希望游戏以后尽快出DLC加新的内容了

pros:
题材新颖,色彩明亮的魂类游戏
战斗方式比较特别
多种可以装备的贝壳,好玩的拟态法术
boss设计理念比较好
轻松愉快,难度不高
自带辅助模式,如果不想被恶心可以直接掏枪,也可以定制自己的难度(只能降低)

cons:
数值设计不合理,游戏强度落差大
某些地区跑图体验太差
有几个隐藏boss换皮,强度低
剧情不深入,都是浮于表面的内容
有些地方有配音,有些地方没有,比较割裂
时长太短,体量小
祖传的魂类游戏恶心视角
有一些比较影响体验bug
Posted 21 July. Last edited 21 July.
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2 people found this review helpful
6.5 hrs on record (5.8 hrs at review time)
低能网络链接,没有不卡的时候
Posted 10 July.
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11 people found this review helpful
0.0 hrs on record
依托答辩

雪山是拿你妈设计的? 就喜欢这样堆怪? 金刚狼把人控到死,辛苦打一路怪把地区的全清空了,拿到的魂不如我去洛斯里克打个骑士给的多,喜欢我们堆怪世界吗

修女更是顶级中的顶级,专门玩逆天的是吧?
Posted 15 March.
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19 people found this review helpful
7 people found this review funny
14.5 hrs on record
外面-40℃,真是太暖和啦!
Posted 17 February.
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30 people found this review helpful
76.8 hrs on record (72.9 hrs at review time)
说到底,Inscryption并不是传统那种组牌闯关的rougelike游戏,更像是在体验故事和一种氛围,它那半吊子的打牌系统,只是让你在体验氛围时,不要被分散注意力罢了

Inscryption的战斗内容非常单一,通过献祭卡牌来使用更强大的卡牌,然后在莱西之前对他造成至少5点的伤害,就能取得战斗的胜利,莱西出牌并无规律可言,而是在几套事先定好的组合里出牌,你作为挑战者,能做的其实非常有限,卡牌所有的变数都来自于印记,而每个印记本身都是定死的,在整局游戏里,多数时候,你要做的就是把最强的几个印记想办法结合到一张卡上,或者强行把某些卡强化到左右战局的水平,由于印记本身之间就极不平衡,而这些不平衡印记之间的组合就成为十分破坏游戏强度的存在,虽然是PVE游戏,但是这种一集齐某种组合就天下无敌的感觉体验多了,也会变得无趣。尤其在一周目,玩家能很清晰的感觉到,游戏非常想让玩家赢,给玩家提供了过多的强度,包括逆天的松鼠雕像,无限成长的衔尾蛇以及可以烤5次的火,都是游戏赤裸裸地告诉玩家,你很IMBA,快来吊打莱西吧。到了游戏自带的Kaycee's Mod,显然游戏想变成真的打牌模拟器,但积重难返,本来的游戏模式就只适用于PVE吊打莱西,而真正成了打牌模拟器后,这情况更加严重了,不同的卡牌和印记之间差距过大,导致在加上该模式特有的困难因子后,打牌大多数时候的体验非常糟糕,需要一直寻找某几种特定的组合来战斗,而莱西的某些牌组的强度过于夸张,游戏给你发牌除了初始回合外完全随机,加上需要献祭才能出牌的游戏方式,导致某些时候,你的卡组对抗莱西的某套牌几乎胜算为0。很多时候,就算一直save/load也找不到任何战胜莱西的可能性,体验非常糟糕。某些组合强度又过于爆炸,螳螂神卡组几乎有手就能取胜,回手蜂巢,黑山羊大坝之类的顶级逆天组合更是层出不穷,打牌模拟器变成了胡牌模拟器,就比哪种组合强度更高,对于莱西的套牌根本是0考虑,因子之间的难度差距也极端不平衡,Skull Storm几乎整局游戏都在考虑如何对抗灰熊之墙,而其他的因子就像是充话费送的。

虽然作为打牌模拟器而言并没有过多的重玩性,而这种半路出家的游戏方式,对于Inscryption本身游戏剧情,氛围和情节的推动却是顶级的,这套打牌系统,完全是为了剧情和游戏故事氛围量身定做,在献祭卡牌的时候,被献祭的卡牌会流血,会颤抖,你可以以残暴的方式毁灭,缝合,切割那些看似拥有生命的卡牌,而你的对手,只是一个看不清脸的半兽人,这在第一章里,对每个玩家而言都是剧情和游戏体验的巅峰,玩家知道自己要做什么,他们像真正的挑战者一样,在丛林地图中挣扎,战斗,流血,生存和毁灭。可以说,Inscryption的精髓,就在它的氛围体验和解密的乐趣,从一开始的小木屋,到第二章的卡牌大陆,第三章的机托邦,每个玩家都很想知道,到底发生了什么,而游戏从来不告诉你,只是通过对话,解密的只言片语,地图上隐藏的痕迹偷偷向你传达Inscryption世界的一切,即便到了游戏通关,玩家还是无法了解故事的全貌,而这个,才是Inscryption最好玩的,它并非打牌模拟器,而是在打牌的世界中,和你讲述一个诡异的故事,需要你反复重玩来体验它那怪异的打牌系统,才能完全体验这个怪异的打牌游戏背后的故事
Posted 16 February.
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4 people found this review helpful
1.3 hrs on record
快10年的游戏还会在40系显卡上闪屏的,顶级逆天,还有你家那祖传的低能启动器,真是x了你x了

开局20分钟信息量为0,甚至不如1代开头5分钟的剧情信息量多
Posted 15 February. Last edited 15 February.
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1.2 hrs on record
傻卵游戏,帧数又低,还没打完游戏就崩溃了
Posted 11 February.
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5 people found this review helpful
7.4 hrs on record
Rexaura的谜题不是那种极端的难,但是它难在玩起来非常费劲,玩来玩去就是能量球,而且几乎每关都是基于时间的能量球谜题,玩多了非常乏味,而且剧情也不怎么样

本作的难度基本在于把一个单纯的能量球谜题拓展100倍,然后让你反复的观察能量球的轨迹路径,然后不断地重来找到最优的操作时机,在能量球飞行的时候操作最后让能量球进入接收器,就这样一直重复下去

还记得Portal2里开发者注释对激光替换能量球的解释吗,Valve将能量球替换为激光的原因是激光是即时的,能够直接给玩家反馈,而能量球是有延时,消耗玩家精力去跟踪的,而Rexaura就是把Valve抛弃的内容放大一百倍来给玩家玩的Mod

除非你非常喜欢这种玩法,否则这一点也不好玩
Posted 2 February. Last edited 3 February.
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1 person found this review funny
5.3 hrs on record (5.0 hrs at review time)
6/10的水平吧,关卡设计很平庸,精力很明显都花在画面上了,如果你想玩画面更加丰富生动,画质更好的传送门游戏,那本作还是挺不错的,但如果你和我一样想玩上拥有像mel那样精心设计的关卡,音乐和游戏节奏的传送门游戏,那本作显然无法达到要求

整体关卡设计非常平庸,没有什么出彩的地方,大多数关卡几乎几眼就能看出来解法,新加入的元素对整体游戏并没有多大提升,反而变成一种累赘,围绕这些新元素设计的关卡,完全比不上已经十分成熟的老元素关卡,导致关卡难度失衡,部分关卡由于要介绍新元素,难度过低,不同难度的关卡杂糅在一起,使整体难度曲线十分怪异,甚至还有一些关卡是动作系而非逻辑系的,让人十分恼火。新介绍的激光方块后面也并没有多大用处,完全没看出有任何必要,关卡设计的潜力全被浪费了

剧情上,本作也很枯燥,角色设计除了新的活泼的蓝色人格核心外并没有多大新意,boss战的对话更是幼儿园水平,渲染了一整个游戏的尖塔,最后啥都没干就爆炸了,剧情戛然而止,没有起伏也没有高潮,一本正经的流水账,让人摸不着头脑

boss战毫无新意,从之前的关卡中学习和介绍的元素一个都没有用上,非常俗套,人家mel起码还把教你的东西用上了,本作啥都没有

在除了画面以外的大多数内容不如隔壁mel,测试关卡很明显难度过低,欠缺打磨,隔壁mel的最后几个关卡很明显是特别精巧的设计,而本作最后的几个关卡还是和之前一样,没有多大变化,只是在表层浅尝辄止,激光方块更是不知道介绍它的目的是什么,并没有体现出任何更深层的关卡设计潜力,就好像做了一只整鸡,但你却只能吃鸡翅膀

音乐也是一坨,没有表现出任何特色

综合来看,如果为了体验更先进的画面,HDR,色彩表现和画质的话,本作还是值得一玩的,但如果想玩到mel一样的优质关卡和地图设计的话,本作显然是不够格的,大多数的测试关卡难度都过低,让人得不到什么解密成就感,只有按部就班过关的枯燥感觉。本作花了太多时间在画面上,导致传送门游戏本来该有的核心缺失,十分可惜
Posted 7 January. Last edited 7 January.
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