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張貼於:2021 年 6 月 19 日 下午 11:53
更新於:2022 年 7 月 7 日 上午 5:01

写在前面 
作为一个《指环王》、《霍比特人》系列的爱好者,对这类题材丝毫没有抵抗能力,于是这作前前后后玩了上百个小时。本作多人同屏帧数基本没有下降,这点应该可以肯定制作组对于优化上的工作。而且这作有个免费的25GB的超清材质DLC,搭配最高画质、细腻的电影镜头以及赋有中土气息的配乐把游戏中各种细节做到令人惊叹的细致。就论兽人那些站前嘲讽和各种姿势的运镜动作等等非常自然,各种盔甲、图腾、场景的质量蔚为大观。

既熟悉又陌生的剧情 
作为一款衍生托尔金的小说的游戏作品,这款游戏及其前作显然是想避开大家所熟知的那个中土世界。虽然设定在托尔金的中土世界,但整个故事发生在《指环王》和《霍比特人》之前,没有护戒小队,没有甘道夫与阿拉贡,也没有精灵女王与精灵王子。剧情延用一段突如其来的死亡和复仇的故事,给故事掀上一层神秘的面纱,也带来了故事剧情理解和设计初衷种种令人不理解的因素。由于跟电影几乎不产生瓜葛,人物、剧情都有充分发挥的空间,同时也补充了电影世界观中没有讲到的背景,并让其故事情节最终与我们所熟知的《指环王》三部曲所衔接。至少它不再松散的故事情节做好了让玩家们看得明白、看得过瘾的初衷,再加上两个主角随着故事剧情而产生的分歧、造成的冲突,一代和二代的结尾互相呼应,甚至让这一作的剧情变得有些耐人寻味。

独具匠心的“生态系统” 
本作也延用前作的宿敌系统,并使其功能和玩法更加完善。和前作相同,可以支配兽人协同作战,且本作可以指定一个被控制的兽人作为保镖,随时随地召唤出来战斗。被支配的兽人可以派遣之随机进行一项宿敌任务,诸如去攻击敌对其他兽人队长的据点、支援已经被派出执行任务的友方兽人、在竞技场中表现自己的勇猛从而卧底到酋长或者大王麾下成为心腹等等。派出任务后地图上会出现该兽人执行任务的地点,玩家可以选择亲自加入战斗或坐山观虎斗。

在和兽人的战斗中会出现各种随机事件,在跑图赶路时会被一只陌生又熟悉的兽人喊住,他可能是曾经死在玩家面前的兽人,或者准备背叛的二五仔。兽人死在玩家面前后会随机以各种形式复活,死于特定方式如果再次复活会随机更改外观(头上插了把斧头),并获得新的称号和随机新属性。这种情况不限于敌方或友方,如果复活的是友方兽人他有可能会背叛或者回归本阵。玩家或友方兽人队长死亡过于频繁,玩家攻击或击杀了该兽人的把兄弟,又或者对某个友方兽人连续攻击数次等等,都是背叛的因素。

兽人的职业和部落虽然分很多种,但是其核心是战斗AI,其AI是否具有攻击性只能在兽人内战时才能看出来,最简单的就是去竞技场实践,AI强的兽人哪怕职业偏弱势也有不输强势职业的魄力,相对的如果AI差,哪怕把敌人打成瓮中捉鳖,明明可以补刀击杀却跟个傻篮子似的高举双手欢呼雀跃,其职业再强也没用。曾经多少得力大将关键时刻犯傻成为刀下亡魂。

值得一提的是,兽人的嘴里骚话连篇,在战斗开始前它们就要用大段的台词来嘲讽你、激怒你,甚至是瘦小的兽人也会借此来彰显自己的强大。不同称号的兽人有多句台词,特殊称号的兽人有其独一无二的台词和性格,我这几百小时里基本上没怎么见过重复的话。由于玩家不能支配等级比自己高的兽人,所以可以对其进行羞辱降低等级。羞辱兽人会有概率使其错乱、发疯。错乱的兽人不会讲骚话,只会对着敌人狂躁、磨牙,错乱的兽人只会重复一句话,有些称号的兽人天生就是疯子。

本作另一个玩法就是攻城系统,最多派出6个兽人对当前地图的堡垒发起攻城或者防守战。不同的部署位置有三项升级项目可供选择一项进行升级。守城战除了6个兽人和一个大王之外还可以分配保镖,在线下守城战中保镖可以按照任意数量分配给酋长或大王(线上攻城战限制2个)。如果能够凑齐足够的队长,那么攻城规模将会显得十分庞大,加上进攻时数以百计兽人发出的怒吼震彻寰宇,颇有种在看魔戒电影时五军之战的感觉。美中不足的是,无论操控兽人军队入侵还是防御,这些“战争”都显得毫无策略可言。毕竟不能像真正的将领一样运筹帷幄决胜千里,指挥自己的兵种作战,这些兽人部队只会一股脑儿的向前莽过去,并没有办法做到类似集火或者包围的战术。而且还需要玩家自己单挑大王的敌人获胜后,才能做到真正地攻陷堡垒。

还有个类似玩法的世仇系统,当玩家被兽人击败时,无名小兵会晋升为队长并获得随机称号,队长则会变得更强。玩家复活后地图上生成世仇任务,以击杀或支配该兽人获得奖励。线上世仇则是在该玩家的世界执行世仇任务,也可以支配该玩家世界的兽人。线上攻城战和世仇都可以支配兽人,获得的兽人会在结算结束后进入军械库,进入军械库的兽人不会再增加优点和消除弱点。

比上不足比下有余 
虽然游戏中多式多样的技能树和装备体系能在战斗时更加自如、爽快,但中后期人物成型之后,战斗却变得愈发单一。刷出怒火使者后无双式的砍杀便成为了主流。相反只有在前期主角技能不足,需要面对一些高等级、拥有特殊技能或抗性较多的兽人时,才能让玩家有一些挑战和技巧击杀对手的快感。快速攀爬与建筑之间、飞速越过数个障碍、精准的跳落到目标面前将其一刀毙命的机制虽然不落俗套,但使得潜行系统变成鸡肋中的鸡肋。小兵基本都可以一刀毙命,但是玩家的主要敌人是队长,队长除了等级过低或者特殊弱点外都无法靠匿踪击杀,暗杀一次后逃离现场再返回来。一切设定都在激励玩家与敌人正面硬刚,场景中那些投毒、远处击杀的功能性设定基本沦为了鸡肋。

剧情方面前期剧情内容紧凑又不乏带有些幽默,但是在第三章开始剧情有明显的赶工,安格玛巫王作为一人之下,万兽之上的战斗确是QTE,还有第四章的暗影之战,虽然因为入手时间没有经历过早期玩家们口中25场战斗,但是想想就没有打的欲望,谁又不是为了真结局去打这又臭又长的“终章”。这些的种种原因应该和制作人之一辞世有密不可分的关系吧。

线上系统也被修改党弄得乌烟瘴气,最出名的就是暴君和勇敢者称号,以及一些改的五颜六色、面目全非的兽人,甚至见过把兽人改成索伦和巫王的。这些魑魅魍魉从700分开始就在线上荼毒生灵。7077的史诗特性来自于DLC巴拉诺的人类佣兵特性,寻常的兽人根本不是它们的敌手,曾经首次遇到修改狗又没“奥特埃弗斯”经验,多少先锋上将死在城下。自从高塔将军死于他乡后,我在线下线上就再也没见过一个带盾的狂战高塔。

一个完美诠释了悲剧的英雄 
即便知道自己最终会成为行尸走肉,他也毅然戴上戒指,用尽最后力气守护这片他热爱的土地,数十年如一日,将黑暗的力量阻挡在魔多之内。等到在西方,一个远离荒凉魔多的地方,一个叫魔戒远征军的队伍建立,他早已支撑不住。但是,已经足够了。黑暗魔君的丧钟已经敲响。死亡是对他来说,最好的归宿,这个他本该拥有的。在阿门洲的晨光中,他一件件卸下了自己的武器、盔甲,回归光明,得到安息。

结语 
虽然IP背景人设无法原创,但作为游戏可以有自己的特色,赋予其灵魂。宿敌系统使得种类繁多的兽人不再只是普通的NPC,而是作为一个有血有肉的存在。也希望热爱这款游戏的玩家能远离修改器,毕竟这些非人类畸形种会大幅影响游戏乐趣。虽然后期重复度过高,但久而久之又何尝不想再打开游戏狩猎兽人呢,也许下一次又遇见了中意的将军。
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