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9 persone hanno trovato utile questa recensione
8.4 ore in totale
桌游进行电子化是一个时代浪潮~

首先本人既不熟悉这个IP也没接触过派对,只是小时候玩了不少线下实体大富翁桌游。小时候就一直想着棋牌类和桌游都进行电子游戏化一定会有更好的视觉表现力及代入感,果不其然,电子数字技术能让桌游的娱乐性更上一层楼。虽然这么做的弊病是减少了线下互动的快乐,但增强了表现力、减少了繁琐的计算步骤和一些琐碎的麻烦事儿,而且电子游戏的BOT+线上功能还能让你一个人在线下没有玩伴的时候也可以体验桌游的快乐!

买了这款游戏其实就等于买了一部GB游戏大合集,内含很多小游戏其实都是GB平台游戏的3D彩色复刻版,更加入了很多GB没有的小游戏玩法。而且以我本人玩大富翁的经验来看,其实这部游戏更像是一款融合了各种小游戏的旅行棋游戏,因为大富翁需要考虑各种经济因素,买房产,但是本作并无太多的经济元素在内,顶多用鬼杀币买一些道具。它拥有独特的红蓝格子以及同伴格,在开局可以选择的角色有14名,每个角色在面对不同的事件,都会根据自己的性格去说出不同的配音,制作组还是贴心的还原一些对话来满足粉丝代入感。因为我不熟悉鬼灭之刃的IP,所以这里就不过多的进行讨论了。

游戏玩法
其实内核玩法就是掷骰子根据点数走步数的游历棋、旅行棋的玩法。但是最重要的就是内容不像传统的旅行棋那样单一枯燥,它的路线不是单一的一条,很多岔路分支可以自己选,它每个格子里有不同的随机事件;胜利条件也不再简简单单的“第一个走到终点”就算赢,而是在所有回合结束之后得到晋升点数最多的玩家才算胜利。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3300267455

根据随机事件获得晋升点,第一个到达目的地也会获得晋升点,游戏里还会触发各种训练项目,也就是前面提到过的各类有意思的小游戏,小游戏虽然不难但还是比较考验操作的,根据小游戏的名次也会得到不同的晋升点数。游戏还存在着昼夜交替系统,晚上会触发鬼出没的事件,此时需要四位玩家同心协力打鬼,打鬼的操作也就是和音游一样,操作最好的玩家获得的晋升点数也就越多。等到全部回合都结束之后,把每个玩家的晋升点数都结算,晋升点数最多的玩家获胜。


游戏目前共有五张棋盘,所有的训练项目(小游戏)也支持在训练模式玩法里单独游玩。不管是玩旅行棋模式还是玩训练模式都会获得代币,代币还能在游戏内抽奖,换取各种 服装、皮肤、昵称栏等等装饰品。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3300267299

适合陪孩子们玩的游戏
我小时候就喜欢这种旅行棋,我总让我爸陪我玩,但是从他的表情能看出来他觉得传统旅行棋就靠掷骰子走步数有点无聊,但他还是会陪我玩的,不过每次让他跟我玩电子游戏他就很乐意,不仅如此他还能教我不少招式。(90年代的MD平台上面有很多清版ACT)现在我的侄子啊外甥啊之类的也总是缠着我陪他们玩这种旅行棋,我终于感受到我爸当年的无奈了,我现在也会觉得单纯的掷骰子走步数很无聊,但是还得陪着他们玩,今天我终于找到一个很好的替代品了,这个电子化的旅行棋操作简单但内容并不单一,且又套着动漫外壳的游戏作品一定会深受孩子们喜爱,下次小朋友们再让我陪他们玩的话,我绝对掏出这部游戏进行本地多人操作!太棒啦哈哈哈

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★(2024)
游戏音效
★★★★
内容丰富度
★★★
耐玩度
★★★
沉浸感
★★★
游戏操作
★★★★
地图设计
★★★

总分:7.9/10

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Pubblicata in data 31 luglio. Ultima modifica in data 4 agosto.
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15 persone hanno trovato utile questa recensione
159.5 ore in totale (21.1 ore al momento della recensione)
去年与EPIC独占的游戏再今年6.18终于停止独占,登录了 Steam平台,40美金的售价登录在Steam平台仅售20美金,国区低价优惠更是给出5.5折的优惠,还有全DLC免费。其实对这游戏的印象本以为就是个黑手党题材、风格、玩法的游戏,看宣传还能联机于是就和好友们一起入手了,没想到他的核心玩法其实是收获日2的玩法。



游戏玩法
6.18当晚入手这款游戏后就跟好友联机了5局,嗯PD2味儿挺足的,而且没那么“硬核”,玩的五局多人游戏看起来就是简化版PD2,我主要是不大感兴趣潜行打法的游戏,二是不太怎么玩多人PVE游戏,我比较喜欢享受单机游戏的内涵和魅力。多人模式初体验类似PD2我就没啥大兴至了,就寻思跟朋友随便打几局就扔库里吃灰算了,可是。。。
然后好友睡了之后我就自己开始研究一下单机部分,没想到这一玩就上头了!一抬眼早上6点了。

单机模式
初见貌似黑手党系列,入手以为像PD系列,稍微玩了玩感觉像杀戮空间、喋血复仇等游戏的联机模式和个人仓库系统。
然而玩了将近20小时的单机模式之后,我终于明白,这游戏你可以说他什么都像,是个缝合怪,也可以说他什么都不像,因为它完全有自己的风格特色。
单机模式简而言之就是一半肉鸽+一半模拟经营的玩法。
我们扮演的其实是一个黑帮老大,玩家不仅需要进行抢劫、盗窃等非法赚钱手段,还得需要应付其他黑帮的入侵。
而肉鸽玩法类似很多末日题材丧尸游戏玩法,每一句从第一天开始,玩家自己经营帮派,看能生存到底几天,最终目标就是灭掉其余4个帮派。而老大死了的话,这一整局就结束了,再重新开,不过不要担心,每次死都会给永久增益buff,玩家自己三选一,所以这游戏越死越强。
老大死了,帮派覆灭之后,我们重新开局卷土重来,死了就变强,变强又死了,往复循环,可谓千锤百炼,最终在滚石城只手遮天,一统江湖!单机游戏能占领所有地盘就等于通关了。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3272422443

因为题材是黑帮非法活动,所以玩家们的玩法背景不局限于匪徒抢劫,还有黑帮火并、跟踪目标,黑市交易等等类似GTA和赛博朋克2077的任务。
首先简单介绍一下单机模式这个肉鸽模拟经营玩法的机制。玩家是扮演黑帮老大贝克,经营自己的黑帮,让其发展壮大,变富变强。手底下有三拨人,第一拨人是主线剧情的NPC团队,比如秘书、军事、司机、情报员等,这些角色只会出现在CG动画和剧情任务中。第二拨人则是“出行团队”,换句话说就是可操控角色、可操控队友。每次出行任务,我们需要选择至少一个可出行角色才能进行任务,每次任务完成角色就要休息,当天不可再进行其他任务,需要等到第二天就恢复。这些角色做任务就加经验,可以自己给手动升级(花费帮派经费),这些角色还分为两个档位,第一档就是独一无二的NPC,点这个NPC看左侧信息栏有一个“大人物”的标识,这类NPC都有自己的特殊技能,而且建模、名字是固定不变的;第二类就是普通佣兵,建模和名字每次开新的一局就会不同,战力也没有第一档的NPC高。
而我们的主角贝克,一天可以出行两次任务,且他出行的任务有50%的收入加成。每次死亡只因为浪和贪,要么是我安排老大自己打一个任务,结果不小心躺了 直接重新开局,要么就是在某些抢劫任务里太贪了,就想回去多拿点赃物而死在逃跑的路上。。


和其他这类肉鸽游戏不太一样的是,每次出行任务消耗的不是时间,而是消耗队员,刚刚提到了除了老大之外,每个角色在1天内仅能进行一次出行任务,到了第二天会自动回复,这就意味着你的队员不够多的话,尤其是在前几天,你能做到任务数量很有限。

而需要消耗队员出行次数的任务有大概以下几种:盗窃、抢劫、主线剧情、跟踪NPC偷公文包、仓库防守战、砸车搞破坏等。

手下第三拨人则是帮派马仔,在游戏中称为“军队”,没钱可以花钱招募,这些人的主要作用就是进行帮派任务的,帮派任务只有三种:占领地盘、进攻地盘、防守地盘。同样每个小弟在当天也只能参与一次帮派战,所以每天不能一直无限制的进行帮派战,而且无论是出行团队还是帮派马仔,每次出任务都得给他们发工资,换句话说就是你每次安排的人太多,你耗费的金钱就越多,那么如何在任务风险和经济支出方面做平衡就是自己该考量的,战局开的次数多了 玩熟悉了就能大概掌握,考量不好轻则亏钱重则损失队友。。无论是出行队员还是帮派马仔,死了都没法复活。

出行队员在每个战局里花费帮派经费升级(仅在此战局中有效),而帮派马仔则是需要用老大经验值才能给他升级(永久有效)。每一天结束后还有概率发生随机事件,增益或者减益不确定。

老大还有个办公室,这个办公室里面的各种家具都可以购买和升级,购买、升级家具则能给老大升级,老大升级也是永久有效的,每次开新的战局会继承这个等级,所以从这方面来讲,这游戏也是战局重开的次数越多就越强。官方为此还给了个成就,战役模式重开十次战局就能跳杯。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3272420935

从单机模式上来讲,无论是玩法还是剧情,都看的出来官方真的用心在做单机模式,所以不想联机或者没什么固定队友联机的玩家大可放心, 这游戏的单机模式足以值回票价。很多人是奔着多人模式入手的游戏,其实错过了这么优秀的单机玩法,并且玩家在单机任务中,可以按TAB切换角色,也就是说不用担心AI过低,中规中矩水平。你看他乱搞你可以直接切换到他身上操控他,而且可以按Q来命令BOT执行各种指令,不管什么游戏都会有人在那吐槽AI低,说真的我真不知道AI做成什么水平才叫高,难道和真人玩家水平一样?就算这样又如何?一堆压力怪和真人联机时候还在哔哔赖赖队友菜。这游戏AI知道知道自己拎包(必须得按住X抢劫按钮正式开始抢劫才会激活AI的抢劫模式指令),战斗时候枪法比较准,倒地时候知道自己爬掩体后面让你救他,你倒地时候知道先清附近敌人再救你,最重要的是你可以按TAB直接切换到他身上操作他,就这还要什么自行车??难度在于和帮派成员、特警正面冲突的时候,对面人数多、火力强、装备好,我们这边仅有4个人AI打不过对面是肯定得,但是1V1的时候,我方AI是明显强于敌人AI的。(地方有精英怪会投掷道具,死了可以趴在地上的那种AI比较高)
从这么多方面就看得出来官方在单机模式上真的很用心,同时也确实甩这类“建房刷副本的PVE”游戏几条街,因为其他这类游戏单机和联机模式完全一样,只是队友是真人和BOT的区别而已。

小细节设定:作为一款FPS,检视枪模更能让人技法把玩枪械的欲望,和杀戮空间2、CS2一样可以检视武器,且有两种检视姿势,第一就是按检视武器的按钮检视,第二就是在满子弹的时候按换弹键能检视弹匣。杀戮空间2没把武器拥有三种检视姿势,是目前检视姿势最多的FPS游戏,其他FPS游戏大多数只有一种检视姿势。
另外键位设定也比较人性化,每个键位是双按键支持,这样很多功能键就很方便使用。

多人模式
多人方面的玩法和PD2比较相似,4人联机,房主建房,房主掉线则房间解散。不是房主的玩家在游戏途中游戏崩溃或者掉线的话,再回到游戏里则是“死亡”状态,不过此局游戏结束的话 奖励会正常发放。
这游戏的单人模式和多人模式互动比较多,首先玩家自身的等级是共用的,且玩家玩单机模式有机会解锁多人模式的道具或角色,玩多人模式也有机会解锁单机模式的道具或角色等。而且武器皮肤方面目前是多人游戏限定的,单机模式不能用武器皮肤。多人模式目前玩的不多,以后玩透彻了再更新评测

游戏画面
刚进这游戏时候我真的觉得画面太落后了, 材质水平、服饰水平、植被水平等仅仅就是PS3世代末期~PS4世代初期的水平(2012~2014)植被还没有动态效果,不支持光线追踪技术和HDR,再加上本来就不怎么期待这游戏,再一看画面也不咋地,当时只想玩几局尝尝鲜就吃灰。后来这游戏的玩法方面让我沉浸其中,于是也仔细的看了看游戏画面的水平。虽然材质植被等比较落后,但是水面反射效果、角色建模都还不错,尤其是剧情角色可以看出是真人面部捕捉制作的,毛发技术也比较跟得上本世代的标配水平。最两眼的还是这游戏的美术风格真的不错,上世纪八九十年代的质感+合成器浪潮质感+暖色调+取景,美术水平比较高,就把这落后世代的画质水平弥补了一些。 当然,这游戏玩起来之后你也能发现火化粒子都挺好的,加上刺激的战斗体验也注意不太到比较拉胯的细节,也可以掩饰材质不太好的缺陷。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3272423508

游戏音效
BGM真不错,稍有合成器浪潮的风格,优美动听,而且符合主题风格,不同的地图里BGM也不一样。角色语音情绪把控也比较到位,唯一让我觉得遗憾的就是枪声不太好,很多枪械的射击音效听起来差不多,目前没听到那种一听射击声音就能辨别出就能某种枪的特征。

不足之处
目前只有两个地方我认为需要改进:
1、 单机战役模式里,没有地方查看自己已经激活了哪些永久增益BUFF 在上方菜单栏中【随从】页面,即显示剧情NPC角色,每个角色下面可以查看到已经获取的增益BUFF等级。
2、武器皮肤仅限多人模式,在多人模式里用多人模式的金币购买,能不能在单机模式里直接免费使用已经解锁的武器皮肤呢?毕竟在单机模式里所有武器是需要帮派经费购买的,买了之后玩家就可以选择这个武器已经解锁的皮肤不行吗?或者皮肤也花费少量的帮派经费也可以啊!

总结
40美金的售价登录在Steam平台仅售20美金,国区低价优惠更是给出5.5折的优惠,还有全DLC免费。(我目前仅仅体验本体内容才体验了一小部分就玩了20小时,DLC还有两大块剧情模式和多人联机地图) ,充实的内容+优秀的玩法+碾压同类游戏的单机模式,弥补了画质落后的不足,且低廉的售价让这款游戏脱颖而出,实际上这个体量完全值得140元的售价了,198买个全DLC终极版,而现在的76元体验完整版简直太香,独狼玩家也不需要担心没人联机,因为单机体验真的很丰富。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★(2023)
游戏音效
★★★
内容丰富度
★★★★
耐玩度
★★★★
沉浸感
★★★★
游戏操作
★★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★★
射击手感
★★★

总分:7.9/10


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Pubblicata in data 22 giugno. Ultima modifica in data 17 luglio.
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38 persone hanno trovato utile questa recensione
1 persona ha trovato questa recensione divertente
1
292.9 ore in totale (260.8 ore al momento della recensione)
KOF系列真的是在FTG的路上越走越偏。本人玩了二十年+的FTG属拳皇系列玩得最多,却也已经从PVP玩家逐渐转为剧情粉丝+人设粉粉丝。最主要的原因就是KOF的竞技性越来越低,娱乐性越来越高。本人玩了25年的拳皇系列就来好好的解析一下KOF系列是怎么越走越偏的。

游戏音效
首先BGM方面无可挑剔,本作收录了几乎所有以往作品优秀乐师们精心打造的配音,七枷社出场的Rhythmic Hallucination,把他干枯大地的力拔山河之气展现的淋漓尽致!还有龙虎队的龙与飞燕2002um这首也是一绝,活泼的古典东方韵味乐曲凸显出龙的神秘和飞燕的轻快(98UM的龙虎队BGM也很好听);还有克里斯的MAD FANTASY也生动的描绘出静谧与神秘,和克里斯内心向往的光明。(克里斯被击败的台词是光(ひかり)が…)很多人总是对KOF的BGM有偏见认为做的不好,其实只是当时街机FTG游戏另一个大作《街头霸王2》的BGM过于强大,下村阳子的配乐简直成了美国国民音乐,甚至古烈(盖尔)的BGM还被调侃为“美国国歌”,肯的BGM也是相当有活力,隆的BGM也是尽显王者之气...过于深入人心的BGM就显得KOF这边有些黯然失色,实际上这就是一线水平遇见了天花板,当年能匹敌下村阳子的个人作曲家基本也只有古代佑三了。。
BGM很不错,角色语音也可以,比街机时代的FTG和清版ACT要丰富许多,同一招式因连段数不同喊出的语音也不同,角色受击状态不同,音效也不同,还有出场和被打败时候的语音也很齐全。
但是打击音效这一块始终不是很好,KOF系列最有真人动作电影的音效质感的是KOF2003,95、96的音效也不错,除此之外都过于“卡通化”97过于清脆,98过于沉闷(很多玩家吐槽98很肉,实际上打击音效占一大半的责任)。KOF15很多打击音效都是直接挪用KOF2002的。


游戏画面
从KOF99之后SNK就开始走下坡路且面临破产危机,99的主题曲Tears也是见证了SNK的兴衰。自从KOF系列移交韩国人制作以后,这画风越来越猎奇,违和感越来越强,放着好好的SNK风格不做,非要学街霸美漫那一套,你能学的了吗?瞅瞅你那些大腿不如其他角色胳膊粗的角色,你看着不难受吗??KOF13是,美术很强,但是你知不知道KOF的主流玩家圈就在亚洲,你弄那么优秀的美漫风格给谁看呢?除了亚洲区之外全球也就南美玩玩你KOF,你瞅瞅KOF系列在全球FTG界的地位都垫底了你还想着你那美国爹呢?多硬核硬核亚洲玩家的口味不好吗?然后我们来谈谈14、15,我求你了,你别再学街霸的画风了好不好呢?你和人家的差距不是画面,是内核玩法懂吗?学人家那个皮毛有用吗?14的角色僵硬至极,罗伯特的腿像火柴棍二组装起来的一样,到了15还那个德行,以前一个帅气壮实的公子哥你瞅瞅让你做的跟特么吸毒了一样,几年不见又干又瘦,还留了一撮小胡子,虽然我自己也是这么留得胡子但我还是那句话,亚洲人大多数不喜欢这种形象,这是欧美人特别喜欢的造型,你能不能别老往欧美那边靠了?再说一次KOF的粉丝集中在亚洲!我再借用网友们的一句话评价KOF的人设造型“一群非主流杀马特在街头打架”,看看御姐温妮莎,这么美的造型你让她穿凉拖,拜托谁家格斗比赛穿凉拖??你这是给我整御姐白嫩美足诱惑吗?坂崎良越看越特么像超级赛亚人,罗伯特越看越像被尤莉(坂崎百合)家暴+榨干一样,胡子也不刮,腿像断了似的,瘦的跟麻杆一样,再看看御姐KING,这两年是吸毒了?加入补发组织了?毫无曲线美感;然后新的男主女主简直就俩非主流,网上对这俩人的评价也是低的不行,一个带着头戴式耳机,一个拿着涂鸦喷灌到处喷,最后那个新角色希尔薇,我想说你是特么马戏团舞台刚出来,衣服都没来得及换就跑KOF赛场来的吗??一个小丑造型就来了,长的挺好看,设计的啥玩意??
只能说15的造型比14少好一些,夏尔美和师娘梁倒是身材比例比较正常,丰满大腿+翘臀还算能看,安迪东丈金家藩的比例也比较正常,其他人的造型大多数过壮或过瘦,看着违和感十分强烈。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3247758951
还有你那个果粒橙特效我是真的没眼看,哦不多,更加准确来说这叫统一鲜橙多的特效,不是美汁源果粒橙特效,因为这里没果粒,颗粒感不强,看着更像统一的鲜橙多。 画面这副德行我也懒得批判了,总而言之看到那些俩角色放在一起,其中一个大腿没另一个胳膊粗的这种猎奇风我就难受,再加上低劣的特效、僵硬的3D建模和动作,这作在画面表现力上可以说是一塌糊涂。

游戏玩法
这就是FTG类游戏最重要的部分,几乎街机时代人人都会玩的游戏在现在缺几乎没有新鲜血液注入导致玩家圈逻辑闭环。最重要的原因就是游戏玩法十分硬核,在这快节奏的社会,越来越多的人变得浮躁,没有时间和精力去钻研学术问题,更没时间去把时间花在研究游戏玩法上。很多人连最基本的技能都搓不出来,这都是最表面的东西。稍微再深层次一点点的就是很多玩家喜欢看“炫酷的连招”,然而这东西是最不该大量出现在FTG中的,这也正是为什么KOF在国内比国外火的原因。所谓外行看连招,内行看打法,这个“打法”就是FTG最核心的部分。立回、差和、确认、确反、加帧、判定强度、判定范围、判定持续帧数、判定产生前的帧数(俗称技能前摇)、判定产生后不可操控的帧数(俗称技能后摇),这么多专业领域的东西才是FTG玩家该注重的,也是FTG比赛的核心。而拳皇恰恰是这些核心做的越来越查,把制作注意力大量放在连招上面。。换句话说,KOF系列越来越花里胡哨,而实质的内在部分越来越薄弱。
也正是这样,导致拳皇的PVP平衡性越来越差,差到官方怎么更新都难以做到平衡。早就有PVP专业领域的人说过,无论什么竞技类游戏,规则越简单,花里胡哨的东西越少,越能考研玩家的操作、技术和心态,也最容易做好PVP平衡性。花里胡哨的东西多了,平衡性就难做了,不说别的,就KOF15每次更新都有各种毒瘤,同水平的玩家选的角色强度太差就很难取胜,很多FTG皮毛玩家特别喜欢说“没有垃圾角色只有垃圾玩家”,对于这种玩家我也直言不讳,你特么就是个鸡毛不懂还喜欢出来吹牛逼的弱智。任何一个玩了十年以上FTG的玩家都不会说出这种弱智言论,你去问问KOF历届冠军曾卓君,问问他角色有没有强弱之分?问问大口问问鸭王这些一线选手,换句话说,但凡懂点儿FTG常识的玩家都知道这种类型的游戏存在着角色强弱的差别,如果连我上面说的那一长串(立回、差和等若干)这些术语都不懂,那你就别来评价FTG,不懂就多看多学,谁都是从不懂到懂再到深入研究的阶段,懂得少还喜欢乱讲话是真的令人不耻。
回到FTG内核玩法上来讲,KOF15的平衡性除了它的连招之外,就是3V3的系统导致的,之前有人争论过3 V3可以弥补平衡性差的问题,有的人反驳说是3V3才是平衡性差的根本原因。我结合其他FTG游戏和KOF本身研究了一番,确实3V3这个模式实在是领强弱差距拉的更大,比如我本人玩了二十年的FTG来说,我不太喜欢热门角色,我只喜欢那种外形是修行武者的角色,比如在街霸里我喜欢隆、肯、沙加特、桑吉尔夫这类,拳皇里我就喜欢饿狼龙虎出身的这类,比如坂崎良、罗伯特、KING、坂崎百合、坂崎琢磨、特瑞、安迪、东丈、金家藩、不知火舞等,像八神草薙千鹤克里斯等等我几乎不用,所以我这类玩家玩KOF实在是手雷心更累,我说的这些角色几乎都是二三流甚至垫底的性能,别说和同水平玩家打了,就算和比我弱一线的玩家对阵,也是赢得艰难。如果你选三个普通角色或者弱角色,人家对面三个强角色,随便碾压你。到这里又有人会说:那你也选强角色啊,这不就是放屁吗?现在说的不就是角色强度差距大导致的不平衡么?你都让别人选强角色了这不就等于默认你也同意角色有强弱之分??再说了就KOF的比赛来来回回上场就那么几个角色,你们看着不累?克里斯蒂嗨呀嗨呀和大门的超大外割,都尼玛看吐了,无非就是赌没赌对的原因。
打个比方,你跟别人打,人家选的角色有十次机会置你于死地的话,你仅有3次机会置他于死地,且这三次机会很刮痧,人家碰你一下你没半条命,你碰他一下就能让他破层皮。看得出来官方在15也是很注重平衡性,但很徒劳,没了98大门、克里斯那种恶心至极的存在,但又多了克拉克、夏尔美、克隆这些弱智毒瘤,尤其在不朽段位(目前的最高段位),那些能达到这个段位但胜率不足50%的玩家,绝大多数都是用这三个角色垫底,因为这三个角色极其无脑,他跟你赌招,赌对的概率8成,赌错的概率两成,就算他赌错了,他自身硬直时间很短,给你确认反击的时间也不多,远比普通角色短,而且在最后一局对阵的情况下,普通角色面对这种赌招角色压力很大,很难发挥自己百分百的水平。这样他更可以肆无忌惮的和你赌。比如克拉克在把你赌在角落,起身择的时候他出霸体抱抓,你如果是防御、不动、AB躲闪、蹲A或蹲B、能量CD、或是升龙,都没用,只能被他抓住,(升龙落地时候能被他确反)而你在角落对付这个技能就只能跳跃,要么后跳要么前跳要么原地直跳(包括影跳),换句话说,你对付这招除了跳跃之外啥也没有,他如果抱住你了 ,立刻接俩必杀,一个MAX必杀一个MAX2必杀,直接六七割没了,因为你的应付手段很匮乏,他只需要防着你的跳跃就不用考虑别的,可以放心大胆跟你赌,他无论是原地A还是蹲A蹲B, 都能 克制你的角落跳,假如你跟他赌错了你起身跳跃,被他拳脚打落,不好意思给你接个EX抱抓又是一套,你血量还是见底了。
就是那些已经达到不朽段位的负战绩菜逼如此依赖这种弱智操作的角色,因为他们立回、差和等基本功太差,只能靠着这种发大概率赌赢的招数去赢别人,所以他们到了不朽段位战绩还是负数。用这个办法欺负同水平和不如他的玩家真的是十分折磨,然而排位赛又是短局,你还没机会长局熟悉他的套路,除非那些胜率在60%的一二线高手才能比较容易,但也不敢说稳吃他们。
拳皇系列角色可以跑动,又有比街霸更多种跳跃,大跳小跳、影跳(包括影大跳影小跳),机动性很强,拼立回的机会就不太多,对于这种无脑赌投技的角色十分友好,如果你觉得我不是什么FTG大手子,那你可以去查查数据KOF在全球FTG界十个什么地位,要么问问那些参加比赛的选手问问他们怎么评价KOF和街霸。最后再说一句,这玩意十分硬核,不是你一两年 三五年就能研究明白的,别懂个皮毛就疯狂发弹幕指点江山好么?

而且也正是因为KOF这个注重连招的制作侧重点,也是阻隔了新人入坑的重要原因。本身FTG打门槛就很高,包括但不限于:立回、差和、确认、确反、判定、心态等等一系列的因素,还要考验玩家的连招手法,是人就有失误的时候,无论什么级别的选手哪怕世界冠军他也有手法失误的时候,所以这么高的门槛上你还再加个连招,你这不是让新人绝望吗?你看看人家街霸6是怎么鼓励新鲜血液注入FTG大家庭的,再瞅瞅你。
由于KOF在玩法上的重大缺陷,我以后也从PVP型粉丝转为剧情和人设粉丝了。游戏不行该喷得喷,该买也得买,支持还是要支持,希望KOF别搞这些邪门歪道了,你离FTG的内在核心越来越远了。最好的KOF系列当属KOF98UM。Steam上有这部作品但是玩的人太少了。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★(2022)
游戏音效
★★★★
内容丰富度
★★★
耐玩度
★★★★
沉浸感
★★★★
游戏玩法作
★★
游戏剧情
★★★
游戏优化
★★★★

总分:7.1/10

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Pubblicata in data 16 maggio. Ultima modifica in data 2 agosto.
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22 persone hanno trovato utile questa recensione
7 persone hanno trovato questa recensione divertente
10.8 ore in totale
通关之后详评测

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我是一名吸血鬼,不得不称赞这个游戏做得十分真实。我年轻那会儿也是这样砍树、挖石头,带着仆人一起建造城堡。可惜后来时代变了,7步内外毒牙都比枪慢,再也不能大摇大摆抓血包吃喝,再加上建国后不能成精的规定,鬼口量骤然减少。为了生活,只能把城堡都卖给政府做遗迹,拼命混进人类的生活圈。
岁岁年年的努力下,我也熟练地活成了社畜模样,早已忘记网上冲浪曾只是我的保护色。多亏了V rising!短短几小时的游玩,让我那尘封千年的记忆全部苏醒,那是山林追逐的热血向上,那是溪间休憩的从容自得,那是敢问人生为何物,时间从哪里来,尽头又将在哪里的不懈哲思!
好险,好险,我那与生俱来的荣耀险些在时间的长河中与我迷失!
啊,真怀念阿,我一去不复返的青春!

但是单机模式不能暂停?是我操作方式不对吗?



我在游戏里造城堡 挺舒服。
有着环境破坏的设定,无论是树,还是花花草草,甚至说地图中已有的大多数的建筑,比如说围栏、坟墓等,都是可以破坏,收集到材料的。
于是,来到我们最喜欢,最杀时间,最需要朋友的想致富先撸树环节了。
这个环节或许已经玩烂了,可它最吸引我的,竟是哥特式的建筑和暗黑系的家具,以及中间那个归自己沉睡的棺材。将吸血鬼那种高贵、优雅的生活方式一一体现了出来。

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Pubblicata in data 14 maggio. Ultima modifica in data 15 maggio.
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14 persone hanno trovato utile questa recensione
6.7 ore in totale
一个手游页游风浓厚的国产单机游戏,不过这并不是嘲讽他的理由。相反,这款游戏看得出来是认真在做而且极具潜力。
上手这款游戏的时候,找到了我当年刚玩《河洛群侠传》的感觉,画面粗糙、优化堪忧、动作僵硬,五毛特效等等,这一系列的“廉价感”给人不怎么好的第一印象,然而稍微玩了一小时就开始上头了,这两款游戏都是几乎一样的优缺点,世界细节精细,玩这个游戏就感觉整个世界是“活的”,很多NPC有自己的“情感”和故事,玩家可以与相当多的NPC互动。

游戏画面
在资金短缺的情况下在这方面没什么苛刻的要求,无论是建模、植被、水面还是光影特效,都仅仅是PS3世代中后期的水平。简直让我梦回十五年前=。= 不过我倒是还能忍受,我唯独受不了的时候刀剑劈砍的水墨效果,我明白制作组是想弄点复古文艺范,但这个真不适合,不是说技术水平不行,而是这种写实武侠风你千万别学古剑奇谭系列啊,人家古剑奇谭是仙侠游戏不存在违不违和的说法,咱们这写实风的武侠游戏别弄那么多乱七八糟的效果嘛,给一些技能做点好看的特效就行了,这刀剑平A还弄这么多效果有点违和。(可以参考流星蝴蝶剑或新流星搜剑录)

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3237568760
不过在画面表现上,看得出人物建模和服饰纹理是很用心,这两方面有本世代的效果了,希望官方多弄点发型和服装啥的。毕竟是长处得发扬光大~

游戏音效
啥也不说了,开局就唢呐+古筝+琵琶的中式古典乐器,实在令人感动,不知道官方有没有请专业乐师来配乐(估计成本很高),不管怎样,这个中国古典韵味十分浓厚,满满的江湖气息十分契合主题!还有角色的配音也挺不错,比我想象中的好多了,没有那种难听的读课文儿感觉,情绪化表现还不错,而且白话+古文的文案也挺不错,要知道古人平常口头讲话也是白话,只有书面才是文言文。(特别夸夸唢呐,唢呐一响起,我立刻精神抖擞)

游戏玩法
一进游戏就自己加点,尤其看见“根骨” 、“内力”这些选项我直接爷青回啊,这是当年致敬河洛的独立游戏制作人【半瓶神仙醋】特别喜欢做的东西,一进这游戏河洛+半瓶神仙醋那味儿贼浓。(当然,作为武侠爱好者,steam上的河洛+半瓶神仙醋新作都买了)

一进游戏都跟河洛、半瓶神仙醋的开局如出一辙,玩家上来先被人砍翻在地,然后神秘高手给我救了,然后为了躲避仇家追杀开始改头换面重新做人,这套流程看似用烂了但是百看不厌啊。然后玩家竟然还可以进行捏脸操作,以前这类武侠单机游戏还真很少有能自己捏脸的,大部分都是在几个预设头像或造型里选一个,然后自己命名角色,当年的“小虾米”和“东方未明”既视感!
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3237568118

当玩家从新手村“毕业”开始闯荡江湖,当整个江湖的背景故事铺开,国与国之间的纷争,宗派与宗派之间的冲突,开始逐渐呈现在玩家眼前,这时玩家可以自由选择喜欢的身份开始你的江湖路,你可以成为神偷,也可以成为名捕,甚至铁匠、裁缝、士兵,海量的江湖身份足以让玩家沉浸入偌大的江湖。

这里和河洛、半瓶神仙醋的作品有一点不同的就是改成了即时战斗(听说江湖1也是回合制战棋游戏,我没玩1代)这个改革和当年的《古剑奇谭》系列的一步步进化一样,1代纯粹回合制,2代不成熟的半即时战斗,3代做出传统ACT的效果了。看得出来是《下一站江湖》系列的制作组也是想拜托一成不变的回合制玩法(其实战棋还挺有意思的,只要不是最古早的回合制游戏就行)。虽然感觉人物动作轻飘僵硬,但是一个多小时就适应了,我觉得官方应该改改这个人物跳跃的手感,很奇怪的感觉,落地也没啥声音。
这个即时战斗并不用像流星蝴蝶剑那样搓招也不像仁王那样切换架势,它有点类似moba游戏那样每个技能对应一个键位,比如123QER什么的,释放技能之后需要冷却时间,然后获得的道具或提升内功就可以缩短冷却时间。
大体玩法上和其他武侠游戏没什么大区别,和各种NPC交互进行主线和支线剧情,然后就能获得功法,自己慢慢练功。
这游戏还能“推理”,有点像福尔摩斯制作组那些游戏比如福尔摩斯探案、沉没之城这类游戏,自己在线索界面里面根据这些线索推断哪个是正确结果,这个还挺有意思的。
另外轻功方面也并非简单的一个数值了,它是可以在游戏里达到某种效果的,这个设定类似河洛群侠传,当轻功到达一定程度后可以草上飞”和“水上漂”,可以进入一些隐藏场景从而获得一些隐藏道具或武功秘籍。
在目前的游戏中,实装的武学流派分为“剑、拳、枪、刀”,每种流派都有两种进阶战斗连招,以及海量以“功、招、技”分类的武学,目前我也没玩太久,这方面还得再研究一下 ,等通关之后写更加详细的评测。

BUG反馈
官方提到的BUG我就不再赘述,我现在修改键位为什么改不了啊??比如我想把交互按钮从F改成E,但是修改的时候显示“Leftapple”?这啥东西,左边的苹果?离开苹果?反正现在没法修改键位 我房间里招的时候很别扭,秀王官方赶紧修复。
另外能不能加入Steam成就和卡牌系统啊?你这也不是学习期的游戏,这两个权限完全可以加入,在Steam上玩游戏没这俩功能感觉和玩盗版似的- -。

最后,这款游戏真的挺有潜力,内容丰富度很高,犯得病其实都是“穷病”,资金不足人力不足导致的,就这品质放手游网游里相比简直是侮辱这款游戏,如果制作组真的这么干了不说赚的盆满钵满那也肯定是稳赚不赔,但显然制作组是把自己的游戏当作一款艺术作品去打磨的,我敬你们是一群有追求的人!希望这款游戏以后会打磨的令人满意,当年河洛群侠传刚发售时候也是褒贬不一,日后慢慢打磨,玩家们也是有目共睹,希望官方越做越好。


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Pubblicata in data 2 maggio. Ultima modifica in data 2 maggio.
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20.3 ore in totale (16.2 ore al momento della recensione)
一把电钻闯天涯

没想到已经21世纪20年代了竟然还有在平台跳跃玩法上搞创新的开发者。确实让我眼前一亮。
电钻少女的核心玩法虽然是平台跳跃,但是和80s FC平台上的那些古典老游戏不太一样,本作也有了像冒险岛3那样的大地图设计,最主要的是,平台跳跃的底层机制没变,但玩法有创新。游戏内全凭一把电钻闯关。

电钻主要是钻入软质判定层,在这里面不如地表好操控,但是它有3个相当重要的作用:1,、躲避陷阱,绕过危险区域从而可以找到隐藏宝藏;2、在软质判定层里按跳跃键即可加速冲刺,能飞跃到很多在地表上无法达到的区域;3、BOSS战躲避攻击用。
其次电钻也是和场景道具互动的作用,比如开启升降梯、打开门锁、操控机关炮等。在水下的时候还可以用电钻加速,在水面上还可以用电钻玩出“蜻蜓点水”的效果。

而且给足了玩家容错率,不像古早平台跳跃游戏那样一两下就死,玩家拥有4滴血,每个关卡也有检查点。而且对于不熟悉平台跳跃的玩家也很友好,在商店里可以花费金币,将血量提升到最高8点(一次性使用),这样在打BOSS时候可以先试探试探他的攻击规律,熟悉之后在商店买足8点血量,卯足劲一次性打败BOSS。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3219574532
收藏要素
在收藏要素方面,游戏中有着各种宝石跟骷髅硬币,骷髅金币是隐藏道具每个关卡固定5枚,宝石(都会兑换成金币)则是可以重复获得,这些兑换的金币可以在商店内消费。骷髅硬币可以开启挑战关跟换一些外观道具和解锁隐藏关卡,普通金币则是可以在扭蛋机抽扭蛋增加一次性血量或者贴纸,这个贴纸没啥用,只能在牌照模式放上不同的贴纸以供拍照,并不能为关卡带来任何反馈。(我花了3万金币连第一个系列的贴纸都集不全??差五个贴纸怎么抽都抽不出来,这概率这么低吗?还是BUG?懂得可以说一下)

古典的平台跳跃玩法
其余部分和FC上面的平台跳跃游戏几乎就一样了,背板+提升熟练度+找隐藏道具+记规律打BOSS。
至于画面,现在早就不需要考虑8bit和16bit羸弱的机能了,可以放心大胆的描绘画面细节,制作方法也完全不一样,当年的点绘图是需要特别精心的设计才能提现角色和场景细节,并不是照片压缩到8bit“马赛克”的图像就能得到点绘图。而本款游戏在色彩方面自然就会比8bit和16bit丰富的多,细节也要丰富的多。
平台跳跃游戏的玩法其实太老套也很“单一”,容错率低+背板是它的特征,也没有需要过多的废话了。这套玩法早在90s就几乎已经被市场淘汰了,所以现在还想着创新平台跳跃玩法的作者确实不多。

没啥用的废话
最后说点看似没啥用的废话吧。
主要是这个发行商我对他很有好感,D社(Devolver Digital)。要说一个玩了二三十年的游戏玩家对厂商完全没一点情感那是不可能的,D社名下的《英雄萨姆》和《影子武士》系列我很爱玩,除了游戏本身内容我很喜欢之外,还有一个原因就是在当年中国正版玩家极其稀少,厂商连繁体中文都不怎么出的年代,D社旗下的英雄萨姆和影子武士就支持中文了,要知道当年支持中文的厂商只有V社和微软,连EA和育碧都鲜有中文支持。2011年的英雄萨姆3 ,支持简体中文,2013年的影子武士重启1代支持繁体中文。还有,第一个给大陆IP用户半价优惠的不是V社也不是R星,而是D社。 各位可以想象一下当年我在steam上几乎玩不到中文游戏,但能玩到支持中文 且原价给5折优惠特权(打折时候就折上折),这是多么 幸福的一件事。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★(2024)
游戏音效
★★★
内容丰富度
★★★
耐玩度
★★★
沉浸感
★★★★
游戏操作
★★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★
游戏优化
★★★★★

总分:8.0/10

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Pubblicata in data 26 aprile. Ultima modifica in data 28 aprile.
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24 persone hanno trovato utile questa recensione
6 persone hanno trovato questa recensione divertente
5.3 ore in totale (5.0 ore al momento della recensione)
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感觉比较有潜力的游戏,但现阶段优化问题实在是堪忧,以后看看修复情况吧。修复好了之后改好评。

本来想好好体验一下这个游戏写写评测,然而我体验了5个小时全他妈都是教程关,为什么呢?因为每次过场动画都给我闪退,闪退了进去那个女的又开始讲一个故事,永远都在教程关,存档有也没有,你这恶意不息实在开头就把恶意给我叠满了,我脾气好一直在这打教程关,睡觉一个过场动画有几率闪退,醒了之后跟人打架爬到第二层甲板一个过程动画大概率闪退,敌人都打死之后看那是那三个人在不知道什么地方开会,100%闪退。于是我就一直在教程关打了五个小时。而且他这个闪退不光是游戏闪退,能把我steam都卡抽了三次!!要么就是过场动画之后黑屏卡住,进入假死机状态,我试过一次等了15分钟都不行,要不是我有个副屏幕的话,连任务管理器都切不出来。那样的话只能疯狂重启电脑

打的我想起了一个修仙先说,那个男主就在练最初阶段的火球术,由于师父不教别的招,他一连几年都只练火球术,到后来这哥们的火球术比BOSS的大招都狠,我特么又想起了当年仙剑奇侠传有个人在新手村打蜜蜂打到50多级。是不是我在这干几十个小时教程关以后能随便秒BOSS???

那么我也就只能评价这五个小时的教程关体验了:
1、优化烂的要命,赶紧去修修你那代码吧,指定什么代码冲突让人卡麻了,我4090虽然不卡,但是这个闪退让我连续5小时出不去教程关你是在逗我?问了几个好友,连1080ti都卡顿,我也不知道你这优化是不是拿脚趾头做的。

2、不能修改按键,无论手柄还是键鼠都无法修改按键逻辑,我真的是醉了,你再怎么EA阶段也不能连个修改按键逻辑的功能都做不出来吧?连90S的16bit家用机都能给出3套修改方案呢。尤其那个盾反能不能可以设置的像战神一样 快速双击防御键就可以呢?不行的话你像只狼一样加强一下完美防御的手感好不好啊,给我点弹刀的刺激。

3、UI界面是真的蠢,你那个破体力条能不能老老实实给我放屏幕的左上角/左下角/右上角/右下角,拜托你这不是第三人称越肩视角的游戏你把体力条仿主角身上干啥呢???屏幕的人这么小经常看不见那个体力条,体力条还老自动隐藏,我是真无语了。

4、边缘判定真的太迟钝了,贴墙走的那个判定经常不出来,一着急就掉坑里。你加大这个边缘靠墙走的触发判定框行不行?

优点也是有的,只不过一直卡在教程关我优缺点都体验的实在是有限。
打击感不错,物件破坏效果不错,但是能隔墙砸开墙外面的箱子挺离谱的。 无论是宝箱还是普通木箱子,里面掉落的东西都是随机的,这点感觉挺好,我多次卡在教程关调出来的东西差的很多,有一次一直掉金币 一个教程关能拿20+金币,还有一次竟然拿到了6个苹果。。
画面上,目前只能看到雨水效果,感觉还行,雨点打在甲板上的效果比较逼真,路面积水反射效果也挺好的。

最后,官方你上点心吧真的,这个优化简直差的离谱了,是我通关数百款游戏里见过最差的了,我从未有这么高频率的闪退,还有你那个存档机制我因为一直卡在教程关我都不知道什么存档机制,你能不能别学黑魂??打死BOSS的成就感如果不足以弥补坐牢的压抑感和消耗的时间多话,那这个游戏的体验总体来说就是很痛苦的。
Pubblicata in data 22 aprile. Ultima modifica in data 23 aprile.
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23 persone hanno trovato utile questa recensione
22.3 ore in totale (19.1 ore al momento della recensione)
这部2D清版动作游戏实在是让我“爷青回”!无论是画面还是音乐,都极具80s 90s 的8bit和16bit特色!不仅如此,这部游戏让我短短3天就打了18小时的原因是因为它用现在的游戏设计理念去重新设计2D清版ACT,加入了RogueLike的随机性和进入PS3世代才大量出现的的网络PVE功能。这对本就痴迷于这类游戏的玩家来说,更有了一刷再刷的动力!

游戏画面
首先双截龙IP下有很多作品,在街机平台、FC平台、MD平台上都有作品。在早期的8bit家用机上,写实风画面的表现力不尽人意,做Q版“大头”画风似乎是8bit机更好的选择,这类画风的游戏有很多,比如《彩虹岛》、《冒险岛》、《超级马里奥》、《热血足球》《热血篮球》《热血高校》等等。不过双截龙从初代似乎一直都想要走写实风路线,到了16bit时代就是写实风画面的主战场了。头身比例更加协调、点绘图更加生动、音乐质感更加精美,后来双截龙系列甚至在MD机上推出了格斗版。 本作画面采用的是仿16bit的画面,Q版大头角色,色彩明艳,点绘细节拉满。其实没有了机能都限制,现在做这种像素画面游戏早已不是80s、90s的点绘手法了,而且因为不用考虑因机能限制而担心图层过多的问题,也不用像在以前的家用机和街机上那样被打败的敌人会闪烁消失,不停留在画面上,本作可以选择敌人尸体消失或存留于画面中。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3222619865
可能不太了解80s 90s家用机和街机的玩家们并不懂点绘图的制作有多难,并不是你把现在的高清图无限拉大像素点就能得到好看的点绘图,点绘图是需要专业美术师来设计的,人物的面部表情和画面上很多细节都需要用简简单单几个色块表示,角色的动作也得用仅仅几个色块的变化来刻画,这并不是一件容易的事。很多新生代玩家一看到这类像素2D游戏就觉得是4399小游戏那就大错特错了,这类游戏无论是在画面、音乐还是操作系统上都有很高的技术要求和创作门槛。
不过本作并没有大量还原标准的90s“刻板美学”——霓虹街道、迪斯科舞厅、破洞牛仔裤与红色迷你裙....如果这类元素再多一些那就更好了。
总而言之,本作在画面水平上很不错,不仅还原了16bit的特点,而且没有了机能限制要比16bit家用机的画面视觉效果更好。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3222621690

游戏音效
同样因为不用考虑机能的限制,本作无论在角色语音、打击音效还是BGM方面,都十分出色。角色语言完全使用现代技术高保真录制和播放,而BGM则保留了90s16bit的风格,(8bit的音乐虽然风格突出,但实际效果不尽人意,很大程度限制了乐师的发挥)
说到16bit游戏音乐就不得不提Synthwave(合成器浪潮),这个风格简言之就是“复古未来+霓虹色彩”的画面风格,而乐曲则是“一段没有明显高潮部分的曲子循环播放”,合成器浪潮的粉葛根实际上在21世纪才正式成型,但它的风格显然很适合作为80s 90s的游戏BGM。本作的bgm水平接近在90s号称“音乐天才”古代祐三操刀的怒之铁拳,节奏感十足还带有合成波的韵味在其中。玩家可以用游戏内的代币解锁音轨,而不需要花钱去买原声集。(其实我还是挺想买的,毕竟直接买的原声集听起来方便嘛)


游戏玩法
2D清版动作游戏的特色
这类2D清版ACT和现在的3D动作游戏在玩法上最大的不同就是:这类游戏几乎没有节奏调剂。
打起来容易疲劳。一款游戏的通关流程大概是90~120分钟之间,而这其中还走路的部分很短,几乎全程在和敌人战斗,当年玩这类横版ACT手指头搓出泡来的小伙伴不在少数,街机摇杆握的手疼的也不在少数。而且,因为节奏太快。这类游戏长时间玩容易腻。
那么到了3D时代,动作游戏结合了2D动作游戏+2DRPG游戏的特点,给出了玩家一个“打打停停赶赶路,打打装备升升级” 这种玩法,明显的耐玩度+游戏性全都提升上去了,而另一方面,有些侧重剧情的游戏,在游戏流程中萨满了各种彩蛋和剧情碎片、文件等,也是调剂容易腻烦和疲劳的好方法。那么几乎没有RPG元素剧情又比较单薄的纯ACT游戏该怎么调剂节奏呢?厂商给出了一个特别好的办法——解密。别出心裁的地图设计+谜题设计,让很多ACT玩家开始爱上这种打累了换换脑的玩法,于是,一部游戏的通关时长从90分钟左右直线飙升到15个小时,玩家不再会感到枯燥或劳累,从此,谜题的设计也是对一款动作游戏的品质考量项目。现在很多新生代玩家总是嚷嚷某些动作游戏怎么老解密啊,看剧情啊,他想打怪啊,那你不妨试试上世纪的街机游戏的节奏,你能扛得住吗?就算扛得住一两个,你扛得住所有动作游戏一直让你不停的打怪吗??

时过境迁,属于那个点击确认键爽爽拳打脚踢两个小时的时代早已成为过往。
而这就是《双截龙外传:双龙出海》能让人“爷青回”的重要原因。

肉鸽与金币系统的配合
而无脑复刻上世纪的游戏玩法也并不是很妥当的行为,也不是能立住口碑增强耐玩性的好方法。所以本作加入了肉鸽玩法和一些“现代化”的代币解锁新内容的设计。

首先在剧情模式开局,玩家可以自行调节以下参数的难度,而不是单纯的“简单,普通,困难”的笼统设定:玩家人数、接关设置、玩家血量、复活费用、升级费用、敌方战力、敌方战意。
难度越高,金币兑换代币的兑换率就越高。游戏内的金币作用就是在每次剧情模式里,一节结束后随机有各种角色增强属性供玩家购买。角色死亡后续关也需要用金币购买。续关次数越多,花费的金币就越多。

横扫千军
另外本作最大的亮点也不单单是肉鸽系统,而是和80s90s清版动作游戏不同的积分系统(金币系统)。那个时代的积分系统除了在高分排行榜上比比谁打的分高以外,没任何实质性作用。而本作的积分、击杀大有用处。用必杀技、道具、场景陷阱击杀敌人数量够多,则会触发“横扫千军”,击杀3人掉落热狗,击杀4人掉落汉堡,击杀5人和以上则掉落烤火鸡。作用分别是补充15点HP、40点HP、100点HP,配合肉鸽系统购买拓展技能还能补充“大招蓝条”,如果操作够娴熟,那么就会不损血不损蓝,从而达成“无双”状态。而必杀、道具、陷阱击杀的敌人还会掉落大量金币,前面讲了金币可以兑换代币、续命、购买技能。所以这款看似复古的2D清版ACT实则是酒瓶装新酒。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3223863463
双龙出海,双倍快感
另外标题的“双龙出海”也是为了突出本作的一个很有特色的系统:1位玩家可以选择2名角色出战,2名角色在游戏战斗中可以互相切换(前提是蓝条的能量足够),切换角色会产生气浪能冲开敌兵,但如果被切换掉的角色没有及时离场的话,被敌人击中也会掉血。一版小节结束后随机购买技能页面里有一个“让角色安全离场”的技能,很实用。
而动作系统没有当年的清版游戏那么复杂了,并没有↓→B,↓↑B,A+B,B+C这类指令了,操作指令和《怒之铁拳》系列一样简单,大招键、跳跃键、攻击键三个和一个特殊技键。方向键+大招键同时按就能发出进攻型技能,而原地按大招键则是防御型大招。而本作的投技也不是走近敌人自动抓取,而是需要靠“特殊技”键抓取,而手持武器的角色的特殊技则是其他技能,没有投技了。大招初始状态也不是无敌的了,也不能0帧释放,所以并不能用来解围,被敌人连招的硬直状态下需要用“切换角色”这个新系统来解围,他可以像以前的清版动作游戏里的保险技强制解除自身硬直状态。大招想要无敌帧只能在一节结束后的商店里购买,随机出现,凭运气~
角色的跑步也显然是考虑了新生代玩家,符合近年来ACT的设定,可以使用方向键+shift(手柄则是LT或者LB自行设定)实现跑步动作,也可以和以前一样双击方向键实现跑步。
总体来讲,动作系统比16bit家用机和街机的2D清版动作游戏的出招指令简化,但动作系统并不单调,而且有自己别具一格的特色。

关卡设计
在关卡设计方面,每一关都顺序不像以前的清版ACT那样固定,玩家可以自己选择关卡顺序,但是越到后面的关卡越长且越难,所以我们可以把自己最不擅长对方的BOSS放在第一关第二关,自己擅长对付的BOSS放在第三关和第四关。游戏一共4个必打BOSS和1个隐藏BOSS,目前来讲我觉得关卡还是有点少,希望以后再加入一些关卡供玩家选择。本作也加入了8bit游戏比较流行的“陷阱”,地图上有地刺、电击、落雷和各种坑洞等,这个设计其实进入16bit清版动作游戏后就被很多玩家诟病,厂商们的设计也不会在这方面多浪费精力,毕竟这些内容让2D清版ACT游戏玩起来影响打击快感和流畅度,当然偶尔假如点这些作为调剂还是不错的,本作每个关卡都后期都有陷阱,这点其实不太好,虽然有些玩家挺喜欢这些陷阱的...

本作支持网络联机,体验和《怒之铁拳4》一样酸爽,PVE模式也没有队友伤害,不用太担心路人不会玩,还支持PVP模式,网络联机的功能实现了本地没有伙伴陪我双打的孤独感。

BUG提交: 设定“双击方向键跑动” 每次开始新游戏或者新章节时候就失效,必须得重新设定,特别麻烦,尤其是网络连接PVE时候,2P的这个设定是完全失效的!!希望官方尽快修复!

总结
一款总体保持着80S90S的清版动作游戏特色的同时又有着“现代化”的设定和自己独创的特色,旧瓶装新酒,可谓是怀旧创新两不误的优秀作品。另外,如果真的十分热爱电玩艺术,建议去稍微了解一下电玩发展史。比如一个人热爱音乐,他就会自主的想去了解音乐史、乐器史,喜欢画画的会去了解美术史绘画史,喜欢书法的就去了解书法史,而喜欢电影的会去了解电影史,同理,喜欢电玩的同样会去了解电玩史。不然每次别人在怀旧和爷青回的时候,你只能毫无代入感的感叹,实在是可惜。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★(2023)
游戏音效
★★★★★
内容丰富度
★★★
耐玩度
★★★★
沉浸感
★★★★★
战斗系统
★★★★
地图设计
★★★
游戏剧情
★★
游戏优化
★★★★★

总分:8.4/10

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Pubblicata in data 16 aprile. Ultima modifica in data 18 aprile.
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94.2 ore in totale
游戏画面
本作在画面表现上主要是美术水平较高,而在技术力上并不高,只能说是本世代的标准水平。首先本作并不支持光线追踪技术和HDR,人物建模及服饰都还不错,植被、水体纹理效果一般。值得一提的是,雨水效果还不错,打在身上由于衣服面料的不同效果也不同。材质纹理并不是很精细,对比这个团队上一作的《吸血鬼》来说,人物动作自然了许多,在动作捕捉方面进步了不少。总的来说在49.99美金这个体量上来看,它的画质水平没什么太多亮点只能说是不低于本世代商业游戏的中位水平,但它的美术设计还不错。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3186915270


游戏音效
这也并非本作的强项,BGM虽然和场景氛围比较契合,但是十分单调,貌似整部游戏并没有请乐师来给本作配乐。而在营销方面还算不错,没什么违和感,属于这个体量的ACT该有的水平。在角色配音方面,我认为两位主角的情绪相当稳定,听不出过多的感情色彩,可能是因为驱灵者这个职业的关系?NPC们的配音倒是挺出彩的。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3186915035

游戏玩法
首先这是一部背景设定在十七世纪末(1695年左右)的西方魔幻题材游戏,与witcher 3不同的是,本作玩家们主要和鬼魂打交道,而鬼魂可以附在尸体上看似行尸走肉般。这个设定颇有一股“西方版茅山道士”的感觉。而开发者们也很好的利用了这点设定,来给生者和逝者们“断案”,思考人性。这是本作最大的亮点。

任务体系
整个游戏的剧情推动是由“闹鬼事件”的体系。主角的女友在与梦魇(类似东方神话体系的“厉鬼”)的战斗中不幸丧生,而玩家的主线任务就是以下两个选择:找回女友的尸体让她起死回生,还是让她去天堂与之永别。简单明了的目的却引出了很多的闹鬼事件。只有解决了足够多的闹鬼事件,玩家们才会成功的让女友起死回生或去天堂。这些所谓的“闹鬼事件”,其实就是当地人之间的各种命案纠纷。玩家们需要做的就是调查事情的真相,找到死者的鬼魂和案件里的生者对峙:玩家有三个选择给他们判罪:1.给生者“问罪”,也就是杀掉生者;2.给死者“升天”,也就是把死者的鬼魂领去天堂;3.给死者“驱逐”,也就是把死者的鬼魂打入地狱。的每个人都有优缺点,而玩家们根据自己的道德底线去给他们判罪。
而这里的每个人都有优缺点,而玩家们根据自己的道德底线去给他们判罪。这是这个制作组最擅长的一部分。其实这里很多案件不能用简单的对错来判断,而是两种性格、两种思维模式的人的对立。这两种人看起来很矛盾,但在自己的角度里却很合理。下面就举个简单的案件来说明:(考虑到不想被剧透的玩家已将下列内容遮盖,鼠标光标放置即可查看内容)
一个男人和一个女人共用一片麦田,男人为面包师,女人为酿酒师,他们各自的业务能力都非常强劲,在当地的口碑也很好。但他们两人性格不同,面包师仁心宅厚,在这个被诅咒的土地上,人们活在恐慌、饥饿中,面包师想的是自己的收入已经不重要了,让人们先填饱肚子再说。而酿酒师则是利益至上“上帝来了都得给我钱再喝酒”,同时她还爱好植物学,经常研究草药,把各种药物在她的药锅里煮。这就让大多数人觉得酿酒师刻薄冷漠甚至恐怖。。。而这个面包师有个缺点,喜欢嚼舌头,他们两人因为麦田减产后应该优先制作面包还是酿造啤酒争执不下,两人也同时在研究大麦的平替材料。男面包师怀疑女酿酒师在大家都饿着肚子的情势下她还利益至上,而且总是鼓捣那个药锅不知道在煮什么,于是他就确信,这个女酿酒师就是造成饥荒的罪魁祸首——她是个女巫。在人人都填不饱肚子的情况下还非要卖酒,同时又搞一些各种巫术试验,可谓“坐实”了她的女巫身份,于是面包师就偷偷溜进酿酒师的家里尝了尝酿酒师的那堆草药,没想到身中剧毒而亡。死后的面包师更加坚信这就是女巫酿酒师给他下的套为了毒死他,然后面包师的鬼魂就遇见了我们的主角。。主角将事情的经过都调查了一番,发现酿酒师并不是巫师,而且她自己也会烘焙面包,但是手艺不如面包师那么专业。在她的个人理念中,买东西给钱是天经地义,而且她也不是奸商,只要人们肯付钱她就会卖出最好的酒给人们。最后我选择让面包师升天,面包师知道自己误会酿酒师了,自己也是死于自己之手,而酿酒师也不再坚持自我,毕竟在这个被诅咒的大地上如同世界末日般人们都挨着饿做着噩梦,酿酒师的性格和行为难免会让人误会并且排斥她。最终面包师升天之前将专业的烘焙技法教给了酿酒师,酿酒师也以先做面包让人们填饱肚子为主。(面包师生前的日记中写到“人们都饿着肚子吃不饱,谁还买你的酒!这时候麦田不拿来做面包还要酿酒?!”)每个闹鬼事件的结局根据玩家的判决而不同,大多是升天结局都是比较令人欣慰的。

游戏的所有案件几乎都如此复杂, 将人性刻画的真实贴切,这也是我一直以来也宣扬的哲学思想:这个世界是多元化的,我们需要更强的包容性去理解我们不熟悉、不喜欢的事物。我们不喜欢、不理解的不一定就是错。一个人接纳的越多,获取的快乐就越多,排斥的越多,带来的痛苦就越多。看书看电影打游戏等等也是如此,“我不喜欢,那就是垃圾粪作,谁也不可以提他的优点;我喜欢的那就是神作,谁也不能说他缺点”这是万万不可取的!

游戏的任务结构是这样的:金色图标为主线剧情任务,青蓝色图标为闹鬼事件任务,黄褐色图标为后续支线任务。其中闹鬼事件实质上像大学的选修课,在众多的课程里你可以选择几门,一门不选是不可以的。本作的闹鬼事件任务则是如此,如果玩家一个闹鬼事件都不解决的话,最终主线结局女主既不能复活也不能升天。而且游戏内有大量的文件需要阅读和分析,这些东西都忽略掉的话根本无法好好的理解剧情和对人性的思考,甚至有可能卡关。
而本文的文献资料特别多

战斗体系
而在战斗系统方面,这是一部ARPG类游戏,但是PRG元素很少。(需要注意的是,技能树并不是RPG的主要特征,装备系统和等级系统才是。)技能设计方面十分新颖,男主为活人,女主为鬼魂,玩家操控二者之间不断转换打出一套丝滑流畅绚丽且高伤的连招。解决一件闹鬼事件后获得一点精魂,每升一级获得一个技能点。精魂和技能点分别解锁的是女主和男主的技能,而这两项技能需要自己搭配解锁路线来打出自己顺手的风格流派。技能树点的不满意也可以在非战斗状态下随时切换。女主的“生命值”消耗尽则自动切换为男主,男主生命值耗尽则游戏结束。其实女主的生命值即可理解为其他ACT游戏里的内力俗称“蓝条”。而在游戏中后期,男女主也分别拥有自己的“怒气槽”,怒气槽满了就可以开必杀技。本作的怪物伤害虽然较高,但主角没有体力槽的限制,也就是可以无限躲避+翻滚,所以本作的战斗难度还是比较低,再加上中后期技能解锁的越来越多,各种技能配合形成一个几乎无冷却期的连招链,让战斗体验丝滑无比,喜欢剧情不擅长战斗的玩家大可放心体验。

节奏调剂
动作游戏(包括射击游戏)在进入PS2世代后(也称3D时代),就开始有了节奏调剂的设计。因为在古早的FC/MD/街机平台上的动作游戏,几乎全是从头打到尾,战斗过程几乎没有一点停歇,通关一部横版ACT基本上流程大概都是90~120分钟。这类游戏用现在的眼光来看就是短小精悍但不适合长时间或多次游玩,容易疲劳、枯燥和腻烦。所以在进入3D时代后,动作游戏的设计思路开始加入各种手段对节奏进行调节,也丰富了剧情和玩法。其手段大致有以下几种:地图探索、文献资料阅读理解、解谜、装备搭配(即ARPG)、CG动画演出(包括即时演算)等。

那么本部《驱灵者:新伊甸的幽灵》则主要运用地图探索+文献资料阅读理解的方法进行节奏调剂。地图探索方面,这是一部迷宫式开放地图游戏,并非纯粹的开放世界。没有跳跃键,没有蹲伏键,玩家去哪里必须要和地图上的互动点互动才行,比如攀爬、翻越、蹲伏等,所以就有很多“空气墙”,这是很正常的,这是这类游戏的特点。举几个例子就很容易理解了:生化危机、死亡空间、暗黑血统、战神等等都是这类游戏。要区分的是,解谜和地图探索其实是两回事儿,虽然二者相辅相成但并不能完全混为一谈。本作的迷宫式地图探索几乎不会出现各种机关道具,这和暗黑血统、古墓丽影、瘟疫传说这些到处充满机关需要玩家解密的游戏不同,本作的地图探索主要就是合理运用女主的技能来开路,路上会有一些限制鬼魂能力的结界,用男主打破即可。虽然没有上面提到的那些游戏烧脑,但本作的地图设计可谓是翻山越岭、峰回路转、山路十八弯。。前期很多路都是单向通道,到后期很多路打通之后,就可以来去自如了。游戏内容大概比重:战斗30%+地图探索35%+阅读理解35%。
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现在有一些玩家打游戏总是这不对那不对:让他打怪战斗,他嫌堆怪多,不给他战斗了他又嫌赶路多,不让他赶路嘛他又嫌解密多,我只能说这类人活该感受不到游戏乐趣,我们作为真正的游戏热爱者,万万不可如此,毕竟感受不到快乐是我们自己的损失。

另外这款游戏的存档系统很人性化,可以在非战斗状态下随时随地手动存档,手动存档栏位很多,而且系统会自动保留3个即时存档,到了重要的剧情点还会有“检查点存档”,所以不用担心剧情哪里没打对,可以读档。

后记
其实玩游戏确实是需要一定的门槛的,这里的门槛不是说一款游戏的售价有多高和你需要的外设有多贵,而是说需要一定的耐心和对一款游戏的文化背景与足够深的了解。只有这样,才能拥有更好的代入感去细细品味一部主打剧情和人性刻画的作品。电玩确实是实实在在的一种艺术表现形式,佳作也确实称得上是一部艺术品,涉及到文化、艺术层面的东西,向来都是有一定门槛的,这就是为什么文学和电影给不同的人理解的深度就不同,没有一定的审美能力确实无法更好的理解这些艺术品所蕴含的艺术成分。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★(2024)
游戏音效
★★★
内容丰富度
★★★★★
耐玩度
★★★
沉浸感
★★★
战斗系统
★★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★★★★
游戏优化
★★★★★

总分:8.1/10

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Pubblicata in data 10 aprile. Ultima modifica in data 11 aprile.
Questa recensione ti è stata utile? No Divertente Premio
30 persone hanno trovato utile questa recensione
2 persone hanno trovato questa recensione divertente
2.3 ore in totale (2.0 ore al momento della recensione)
异常精彩的博弈
相当有意思的“赌博”游戏,表面上虽为“赌运气”,实际上就是根据自身道具计算概率的博弈游戏。

首先复古的16bit画面让我这种喜欢80s9s的老炮倍感亲切。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3215494946
游戏玩法简单易懂,庄家和玩家回合制赌枪,回合开始前玩家可以看到共有几颗实弹和空爆弹,回合开始后由庄家上膛子弹,子弹顺序随机,这就需要玩家计算实弹概率,玩家和庄家可以选择对自己或者对方开枪,每个回合开枪一次。双方初始血量一样,中弹一次掉一滴血。生命值清零对局结束。游戏为三局两胜制 。
有意思的是这游戏有不少使用道具,可以回复血量、增强攻击力、卸除子弹、偷看枪膛内子弹和拷住对手。合理利用这些道具将对手置于死地从而保住自己的命。

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对局时真是惊心动魄,这个AI目前发挥极不稳定,有时候很聪明有时候很蠢,有一次我俩磨磨唧唧打了N多回合从4滴血耗到我俩都是2滴血,后来AI用放大镜查看枪膛确认实弹后,又加了一个手锯攻击力的BUFF,直接一发给我带走。还有一次简直把我笑死,两颗空爆弹一颗实弹,我把两颗空爆弹打空了该庄家的了,我寻思这不必死??没想到庄家开始搞笑操作了,这么明显就剩一颗实弹了他还拿着放大镜 查看,我寻思你这是过度紧张?确认一下?行,确认一下也没什么不好,他确认完实弹后我就绝望等死,没想到他接下来又把枪口对准自己一枪带走自己,我特么。。。哥您真是个天使!!!

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3215494418

诠释电玩的独特魅力
之前我在探讨“第九艺术”时,提出了电玩作为艺术品具备的独特魅力。其中一点就是有惊无险的刺激体验。像一些极限运动、飙车、犯罪活动、赌命、恐怖、体验神鬼学等等,电子游戏可以让人体验现实生活中十分危险的行为甚至是犯罪行为,但又不会让人真的有生命危险。这就是电玩的独特魅力所在。
而很多不太接触电子游戏的人群中总会提出这样的疑问“这些游戏玩多了不会分不清现实么?不会把现实当成游戏然后做出一些危险的动作甚至犯罪吗?”其实几乎所有的电子游戏玩家都认为,这是不会的,可是大多数人没解释出原因。其实无论画面多么逼真,我们都会明明白白的区分电子游戏世界和现实世界。其中最主要的原因就是:人在现实世界中,与现实世界里的所有事物是100%互动,而玩家在电子游戏世界中和这里的事物互动率不足1%。打个简单的比方,我们在现实世界里上山采蘑菇挖野菜,放眼望去就知道哪些是我们需要的哪些是我们不需要的,不会站在原地思考什么东西可以摘什么东西不能摘;而在电子游戏中,假如我们站在一片丛林中,官方必须给出互动按钮提示或是高亮光圈提示,我们才知道哪些东西可以采摘。而物理效果也一样,现实世界里完全遵循物理力学效果,宏观上的物理效果和微观层面的化学反应,我们的现实世界是所有物体都参与进这个世界的规律中;而电子游戏世界里,只有制作者编写好代码的事物,才会遵循一定的规律,没有给出程式判定的物件,是完全不会参与到我们的互动中,就像是在现实世界里用拳头打墙,我们会疼,墙会掉灰,用脚踢球球会按照力学规律滚动。而现实世界里如果这些物体没有设定物理效果的话,我们挥拳还是踢脚都不会对这些物体产生影响,电子游戏世界中因为玩家行为能产生反馈的内容根本不足1%。现实世界和电子游戏世界如此显而易见的差距,会让我们的大脑完全分得清现实世界和游戏世界。

而我们人类有着最可爱的特性,那就是明知电子游戏世界是虚拟的,却还会产生强烈的代入感。而这个代入感和有惊无险的体验,则是电子游戏作为一项艺术品和前八大艺术形式最大的不同!也正是因为如此,即便电玩作品中即使了前八大艺术中的其中几项,它也不会被完全取代,因为电玩有着很多自己独特的魅力和艺术成分。


游戏改进建议
1、这么一看,AI发挥很不稳定,官方可以设置难度区分,简单、普通、困难 三个档位,简单的AI就完全随机乱打,普通的AI就比较有逻辑思维会算概率,而困难的AI就和真人差不多,既会精准计算概率又会合理使用道具叠BUFF。这样游戏乐趣就会更大。
2、根据这种复古画风我想到了Synthwave(合成器浪潮)。游戏室友背景音乐的,在门外一直播放,官方可以多出一些Synthwave风格的BGM,然后用通关的金钱来解锁各种对局时候的BGM,再加入一些Synthwave的背景图片,也用赢来的金钱解锁,对局也可以切换这类背景,这样游戏的耐玩度会更高。
3、看了一下这款游戏不是学习期,可以加入Steam卡牌系统,然后官方制作一些这个游戏风格的主题和徽章,一些画风很独特或比较唯美动态背景可以在商店页面用点数兑换,这样一来这款游戏又会吸引一大批玩家来玩,绝对爆火。
4、可能的话,可以加入网络对战的功能。

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Pubblicata in data 7 aprile. Ultima modifica in data 12 aprile.
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