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42.9 horas registradas (26.8 horas no momento da análise)
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★(2024)
游戏音效
★★
内容丰富度
★★★★
耐玩度
★★★
沉浸感
★★★
战斗激爽感
★★★
地图设计
★★★
游戏剧情
★★★
怪物造型
★★
游戏优化
★★★

总分:7.8/10

沉寂了多年的经典IP突然重启,卡普空看了想起来自家还有个首部销量就能过百万的热门IP了....

游戏玩法
首先先谈谈《丧尸围城》系列的玩法,我是2010年接触这个IP的,当时出的是2代,作为极度的丧尸题材狂热爱好者来说实在是不可多得的优秀作品。最初以为是生化危机这类比慢节奏箱庭式解密动作游戏,但这款游戏和市面上所有丧尸题材游戏都不同,它是一款割草向爽游,夸张、搞怪、无厘头的战斗让游戏趣味横生,降低了操作门槛。除此以外,这个IP还有很多创意:同屏敌人数超多(即便是到现在也是数一数二的同屏敌人数量)细腻的物理引擎和贴图效果、拍照系统、混合食物做果蔬汁、几乎所有可见物品都能捡起来、所有可见建筑物均可进入等等。游戏有RPG属性,角色升级即可提升自身各方面属性:血量、可携带道具数、攻击力等。而拍照则可获得PP点数(也就是经验值),系统会根据照片内容判断你这张照片的艺术价值,譬如血腥暴力、恐怖、搞怪、人物、风景等元素来给你PP点数奖励,而且地图内还有不少有“艺术性”的场景、物件,拍摄这些内容可以获得更多的PP点数。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3335269325

与后期丧尸围城系列的续作不同之处
首先本作是 Remaster(重置版)而非 Remake(重制版),也就是说并非和生化危机2那样完全重新制作。
稍微说明一下重置版和重制版的区别:Remaster(重置版,也称为复刻版):画面静修、操作微调、重新优化与适配硬件、外设和游戏操作。玩法和流程完全不变。
Remake(重制版):完全推翻重新制作,引擎、画面、玩法都重新制作,只保留原始的世界观和主线流程。
Reboot(重启):因种种原因沉寂多年的IP重新启动,世界观和风格不变之外一切全都是重新塑造,也可以说重启游戏是某个IP的跨世代续作。
本作作为重置版来说,也是保留了基本原汁原味的初代丧尸围城体验,和后期的作品还是有挺大差异性的。
地图小、载具少、技能少、无法组合武器、操作硬核、技能书得携带在物品栏内才会生效、时间管理苛刻。而且技能是捆绑等级的,不能自己安排技能点数学习自己喜欢的技能。这代对比后面几部续作来说也是贴近正常向的丧尸游戏,虽然风格有些无厘头,但玩法上比后面几代硬核,操作更难。这代主线流程短,鼓励玩家多周目探索查漏补缺。
丧尸围城系列每一部在保持基础风格上都有较大的玩法差异,这点着实不错。
另外初代地图很小,在一个大商场里战斗,化身商场战神,其实这也是也是因为当时的机能关系,3代和4代地图就很大了。

本作的缺点也比较明显,救援幸存者和解开主线真相都是有时间限制的,时间管理过于苛刻,对新人很不友好,可能有些玩家因为这个时间问题导致红温。不过就像我说的,你把它当成多周目游戏就行了,一周目随便乱打也没事儿,一个周目时间流程很短,二三周目等级属性什么的都起来之后你的游戏体验就舒服了。另外这游戏丧尸被击倒然后起身的时候受创判定很迷,经常在他起身时候打不到他。。载具会在你进入下一个场景时候自动回到初始位置,除非你驾驶摩托车不下车直接进入下一个场景。AI水平也很低,对比3代4代来看,这部的幸存者NPC太蠢了,总是站着原地发呆,好在有个呼叫幸存者的按钮,你一直呼叫的话他就会无视身边的丧尸径直奔向玩家,幸存者NPC的攻击力太低了,而且和玩家之间互有友伤,导致在战斗过程中特别难受,虽然3代和4代也有友伤的设定,但是伤害值很小,而且AI进攻意识很强,所以3、4代的幸存者NPC救援起来很舒服。

视听效果
画面上就不多说了,卡普空近几年得心应手的RE引擎大放异彩,很多细节做的更加细腻。比如油漆泼到丧尸和地面上的效果、毛发、纹理、角色建模和服装做的都很不错,但是有一处是不如原版的,地上血渍简直是2005年水平,而原版地面血渍才是PS4中后期的水平,没想明白地面血渍是怎么倒退这么多的。角色造型更贴近人设了,主角弗兰克三十多岁中年白种男人的形象比原版要好很多,原版的建模太年轻了不太符合认识,另外女主伊莎贝拉我愿称为棕色人种第一美女!!主要是氛围和运镜特别不错,虽然丧尸围城系列在玩法上是夸张、割草、搞怪、无厘头的感觉,不过剧情和氛围都是写实风格的,对于喜欢丧尸题材的玩家来说能满足那种“满城都是丧尸的压抑感”。游戏支持HDR模式,显示器功能支持HDR的玩家们别忘了开HDR,视觉体验更上一层楼。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3336940384

这游戏的音效和音乐方面感觉很是有问题,角色走路脚步声都几乎没有,整个游戏环境特别安静,安静的诡异,偶尔出现的BGM还十分不符合场景氛围,可以说是我见过最诡异最难受的音效。。

游戏剧情
前面提到过虽然丧尸围城系列的玩法很无厘头有幽默感,但剧情方面和氛围塑造是实实在在的写实风格。游戏剧情真相需要玩家自己去探索,还稍有点侦探游戏的味道,毕竟主角的身份就是记者。以下涉及少量剧透: 初代的剧情还算是比较深刻的人类社会问题:随着人口的不断增长,地球资源消耗加剧,尤其是肉食资源真的够人类使用吗?游戏讲述的是美国政府科研人员为了解决美国人每天惊人的牛肉消耗量,想培育出能不需要繁殖的品种,可是实验出了差错导致产生了变异 的蜂后,被蜂后叮咬的人会被蜂后的幼虫寄生体内,从而变成丧尸。丧尸席卷了一个村庄,政府为了掩盖真相就屠杀了这个村子。村子里两名幸存者展开了报复行为,放出了实验失败的变异蜂后使得游戏中的威廉米特镇爆发丧尸,由此故事展开,玩家开始操作进行游戏流程。 丧尸围城系列的游戏BOSS几乎都是人类,什么偏执狂啊、精神病啊、因为害怕恐惧内心畸形的、自私的等等。基本上就跟大多数ACT+TPS玩法一样的BOSS战,丧尸在游戏里其实就是推动主线发展的第一配角,这也侧面展示了人心其实比丧尸更可怕。


总结
虽然玩法上没做什么改变保持2006年初代丧尸围城的玩法,但因为丧尸围城系列的玩法本身很有创意,虽然和后期的丧尸围城系列相比确实感觉“老套”,但横向对比丧尸题材的游戏来说,初代丧尸围城的玩法依然是独具特色。还是比较适合刚接触这个IP的玩家,毕竟你先玩三四代再回来玩初代的话会觉得很难受导致可能玩不下去。如果喜欢这部作品的话建议再去玩玩4代和3代,4代主角和本作是同一名角色,地图更大;3代在玩法上更舒服一些。而且游戏的1234代剧情是紧密衔接的,代入感还是挺强的。



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Publicada em 24 de setembro. Última edição em 1 de outubro.
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11 pessoas acharam esta análise útil
31.8 horas registradas
款冷门的良品,略有克苏鲁和寂静岭风格的恐怖动作解密游戏,游戏恐怖系数不高,但挺多设定比较有趣味性。因在国内极其冷门, 以至于连个攻略都没人做。。【2024.9.29全成就回来撒花】

视听效果
一眼望去简直是DX10、DX11时代的产物,初体验感觉好像梦回2010年时候的“最绚丽的画面特效游戏”。游戏植被、水体效果实在太像DX10时期的产物,角色建模、动作模组也是DX11中期水平。不过既然为本世代游戏,还是有很多方面有本世代游戏画面的显著特征:光影与反射效果很强,曲面细分比较细致。看得出来画面部分完全是缺少资金引起的,但同时也看得出来制作组虽然在画面表现能力上不足,但他们很认真的在做画面。因为游戏的美术风格还不错。通关游戏后,感觉这游戏的画面很像PS3世代末期、PS4世代初期的游戏打了一个光影MOD。这游戏的美术功底太强了,配色和镜头机位都是绝佳,压抑又氤氲,凄美却瘆人。游戏画面表现全靠美术水平支撑,因为硬技术的建模和材质等是真的落后=。=
建模是真的拉,美术是真的强。

【就是因为这游戏横版封面太好了,配色、构图和主题明确,所以我才有了白金这个游戏的计划,这游戏国内没有攻略也没有修改器,百分百含金量】

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3332383586
音效方面还算不错,打击音效、怪物的尖啸和低吼、道具等等音效质量都挺高,很有代入感。BGM不错,不同风格的BGM配合不同的场景映衬出不同的氛围。大部分时候,BGM都是静谧和诡异,有一段场景里BGM特别瘆人。而在每一大章节结束回到营地时候,BGM变得舒缓温馨,给人可以暂时松一口气的感觉。

战斗系统
首先这款游戏是带有比较丰富战斗系统的动作恐怖游戏,而非潜行类恐怖游戏。潜行类恐怖游戏就是见到怪物只能闪避、躲藏、逃跑。而和潜行类非恐怖游戏的区别就是,你在怪物后面也无法将其击杀。潜行类恐怖游戏的主角性能孱弱,没有任何反击手段,偶尔在某些场景里能用道具暂缓怪物的追杀。总体节奏给人憋屈的感觉,这类游戏代系列:逃生、纸人、层层恐惧等。而动作类恐怖游戏(或惊悚游戏)的主角则有不少手段能够反击怪物,不管主角能力强弱,是可以正面迎战怪物的。这类游戏的代表系列:寂静岭、恶灵附身、生化危机、死亡空间等。那么本作就属于后者。我们的女主虽然体术上较弱甚至显得笨拙,但精神力还是很强的。这也就是本作的一个比较有趣味性的系统:游戏主角有三个属性:肉体能力、精神能力、灵魂能力。其中精神力可以理解为心理承受力,就如同克苏鲁题材作品里的“SAN值”(黄条),肉体能力很好理解,就是防御力、血量和物理攻击力(红条),而灵魂能力则是一个重头戏,也就是技能(蓝条)。而敌人也分为这三种属性,不同的敌人需要用不同的武器来攻击才能达到最佳效果。
当角色精神力降到最低时候则会引发“恐慌”,恐慌状态下屏幕会变成黑白色,而且无法进行任何攻击。在黑暗的场景里、在暗物质界中都会降低精神力,而怪物也有各种让主角掉san值的攻击手段。主角的肉体能力首先就是躲避键,单击躲避则摇闪,双击则是匍匐躲避。肉体攻击手段则有轻攻击、重攻击和投掷道具三种攻击手段,直接点击攻击键就是轻攻击,按住蓄力就是重攻击,投掷道具是单独一个键位,本作的投掷道具虽然攻击力不高,但是实用性极强,轻重攻击和灵魂技能都无法打断怪物的攻击,而投掷道具则可以打断几乎所有怪物的攻击。且因为主角没有体力条的限制,可以随意使用轻重攻击和翻滚躲避。轻重攻击、投掷道具和灵魂技能三个攻击手段互相搭配可以打出连招,给怪物直接连死。这里的灵魂技能比较有意思,游戏每过一章就会得到一个颜色的“棱镜”,棱镜就会让主角使用一个技能,技能需要消耗技能槽(也就是咱们平常说的蓝条),技能有冷却时间,但是你可以按住技能键随时切换自己的技能。棱镜的设定就是吸收人们的负面能量,找个合适的机会进行释放,所以女主后期很多技能看起来就像吸血鬼和众多反派角色一样。最后一共6个技能供我们自由选择,随时切换,这点实在是太爽了。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3333678807
总体而言,战斗系统就是肉体方面的普通攻击有些单调无趣,配合技能、投掷道具打起来还算将就,也符合了恐怖游戏不能大杀特杀的设定,不像科幻惊悚游戏里的生化危机、死亡空间主角那样有强力的战斗力和怪物厮杀。

这里还有个比较有趣的设定我提一嘴,就是本作的物理攻击武器都是植物、油盐这类武器,简直和咱们中国的茅山道士如出一辙,柳条打鬼、桃木剑驱邪、泼鸡血、糯米粉等都是克制鬼怪的方法,从这方面来看,简直就是西方驱魔道士。

地图&关卡
总体而言这类游戏大多数都是箱庭式+解密。前三章就是正常的箱庭式找钥匙,到了第四章灯塔地图和第五章的旧社区谜题都挺有意思的,需要自己看符号和规划路线破译谜题。需要批评的是游戏里Jump scare手段有点多了,这种低级手法使用次数最好不要超过三次,本作大改使用了五次,虽然不算太多,但是能给人吓得一激灵.....明明我全程都没有过恐怖感,只能说被Jump scare“惊吓”到了,但完全没感到恐怖和害怕。

游戏的剧情DLC是完全免费的,流程长度为本体长度的60%左右,很有诚意!

剧情&世界观
之前还和很多爱好恐怖游戏的玩家们探讨过,恐怖游戏的剧情和世界观都是60分及格起步、80分标配,而且不难出现90分以上的高水准剧情。本作身为恐怖游戏自然也是对得起咱们这个“恐怖游戏剧情好”的定律。首先在表现手法上来看,完全就是个超自然玄幻恐怖游戏,实际上读完了游戏里的各种文献资料,发现这是一个和恶灵附身一样“表现手法虽为玄幻实则是科幻”的游戏。这游戏乍一看有股克苏鲁风格精神污染的感觉,游戏设定有暗物质这一层世界,其实就是第四维空间,【注意四维空间和四维时空的区别】不理解超过三维空间的高纬度空间玩家可以自己稍微补补课,这个还是比较容易理解的。游戏里暗物质世界和现实世界里面的怪物是隔离的,二者并不能随便出入,主角也一样,而我们游戏中的“棱镜科学”研究的就是怎么在人类的三维世界和暗物质世界里穿梭。游戏设定每个人生来就是6个棱镜颜色中的其中一种,佩戴相应颜色的棱镜才能进入相同颜色的暗物质区域。暗物质世界内还有类似虫洞的地方可以进行空间传送。
这个四维空间其实就是现在很多人认为的“我们所谓的鬼神可能就是高纬度生物”。游戏里的暗物质界生物就是主角看到的各种怪物。还有意思的是,你在现实世界里看暗物质区域里是看不见任何生物的,进入暗物质区域才能看得见。有点像寂静岭的表里世界设定。

游戏剧情也挺有意思,主角和闺蜜因为开了个玩笑却害死了主角的妹妹,这让二人愧疚不已耿耿于怀,听到闺蜜参加了一个静修夏令营可以修身养性驱除内心的执念,于是主角就联系了她的闺蜜。主角跟随闺蜜到达静修小岛之后感觉特别像邪教,果不其然在第一天晚上众人围坐在一起吟诵仪式开始,就发生了恐怖事件。由此展开游戏内容。来到这个静修小岛的人,都是心中有些执念的人导致心里方面多多少少有些疾病。注意执念和信念的区别,而棱镜的设定则是能吸收负面能量又可以将负面能量释放出来,这个设定也是让女主战斗力方面的合理解释。而女主人设我也挺喜欢的,很普通很正常的喜欢运动的小姐姐(开头就穿着瑜伽运动裤在跑步),她虽然很害怕,但却很坚强。没有政治正确,没有圣母婊,虽不是惊艳美女,但是耐看,通关之后看她的脸庞就像邻家温柔可靠的大姐姐,给人很强的安全感~~


DLC
DLC制作水平可以说相当棒,首先补充了游戏本体的剧情结局,其次地图设计精妙,而且每个灵魂能力还有三个升级项目。玩家也有了死亡惩罚机制:死亡后武器全部消失,灵魂技能点消失,不过可以回去重新捡起来即可。不过已经破译的谜题和解锁的捷径保留,棱镜晶体技能点保留。总体而言,DLC玩法上提升了一个档次,续作二代完全可以围绕DLC的玩法进行开发。

游戏总评
一款流程很短但很有潜力的三、四线体量小品级恐怖游戏。
优点: 世界观设定很棒,节奏恰到好处,松紧有致,操作亲民,难度低, 恐怖系数低,十分适合入坑恐怖游戏的新手。
缺点: 动作略显僵硬,画面表现力欠缺,Jump scare略多,流程太短、不支持多周目继承玩法。
我本体第一次通关自己完全地毯式探索游玩10小时左右,DLC玩了5小时左右,第二次本体追求了最高难度+4小时速通+不杀任何邪教徒(现实世界里的人性怪物),挑战成功,第二次通关一瞬间跳出三个成就,现在找找全收集品。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3332385503

总体而言,虽然有不少缺点,但是相当有潜力的小品级轻量恐怖游戏,很期待续作,且期待续作体量能提升一个水平线。

评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★(2022)
游戏音效
★★★★
内容丰富度
★★
耐玩度
★★
沉浸感
★★★★
战斗激爽感
★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★★★
怪物造型
★★★
游戏优化
★★★★

总分:7.8/10

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Publicada em 20 de setembro. Última edição em 30 de setembro.
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33 pessoas acharam esta análise útil
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62.2 horas registradas
雪藏的IP得以重启,为数不多的恐怖惊悚题材佳作
62小时全成就撒花~不得不说EA这波操作他业界生涯以来是为数不多的“良心操作”。我是真没想到在他解散死亡空间制作组后整整十年还能推出高品质的初代重制版.....其实作为一个商业游戏公司,我也能理解他为何会放弃一部叫好不叫座的IP,简单粗暴——不赚钱。你没看错,即便是科幻惊悚领域里数一数二的生化危机、死亡空间这种龙头IP,依然是“小众”。玄幻恐怖、科幻惊悚这种注定小众的作品也注定难赚钱,这就苦了我们这些科幻惊悚、玄幻恐怖的爱好者们了。其实不难理解,同样的制作投入、同样的高品质作品、同样具有艺术氛围的试听享受,但就是因为题材小众赚不到钱,最终都会面临“灭亡”。相比于同题材的电影而已,这类题材的电玩门槛更高,制作周期也更长。所以即便是这类题材的电影IP能延续下来,但这类题材的电子游戏作品的命运却很悲惨。一个又一个的高品质的经典惊悚恐怖IP被雪藏也是很好的印证。

游戏画面
虽然是2023年新世代DX12的作品,但并未加入光线追踪技术,而且场景建模和角色建模也并非是高超水平,可以说在画质方面这不太像EA的水平体现。本作依然可以看到角色面部表情极其僵硬,甚至只有眼珠在动,不过演出效果要比原版好不少。比如序章就领盒饭的亚裔安保队员陈下士,原版的这个NPC十分的呆,傻愣愣的站着被戳死,但在这部重制版中,他的演出效果就丰富了不少。而且在他尸变后即便是有尸变体会掉头发的设定,也能看出来他的样貌。总体而言,本作的画面表现水平就是DX12世代比较中规中矩的标准水平,以这个世代的标准水平技术力,表现出太空空间站和浩瀚宇宙是完全没压力的。本世代对比DX10/DX11的游戏,画面上肉眼可见最大的进步就是建模、光影、反射、曲面细分等效果。游戏支持HDR,显示器有HDR功能的玩家可以开了HDR后进入游戏,将“高动态范围”调成自动即可。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3305959365

游戏玩法
这是本作的重中之重。通篇下来感觉很多方面与《生化危机》系列的早期作品很像,比如同样的科幻惊悚题材、同样的第三人称越肩视角、同样的背包空间管理、资源管理、武器升级系统、箱庭式地图、文件档案收集才能分析和理解剧情等等。但本作也有自己独一无二无可替代的特色:那就是武器系统和战斗玩法。几乎所有的丧尸、怪物题材的科幻惊悚游戏都设定为感染体被“爆头”才能将其杀死,而本作则是“切割与肢解”才是杀死怪物的最好方式。玩家手里多种武器的升级方向也是需要玩家自己终点开发的项目。关于这方面我会在下文的“与原版对比”章节中提到。如果说生化危机系列中后期几部作品是用体术系统来配合武器进行战斗的话,那么死亡空间系列则是完全围绕武器做文章,每个武器主副两种开火模式让你应对各种不同的环境和敌人。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3305959154

除此以外,死亡空间初代还会引入重力系统,很多场景里是失重状态,玩家会体验到在太空里失去重力的感觉,虽然刚开始会有眩晕感,操作习惯后就会适应,也好在这部分体验比重不是很大,眩晕感强烈的玩家也不必担心。在2代3代中,失重环境会更多。

与原版的不同
首选最明显的就是初代主角艾萨克是个哑巴,到了二三代才会和大多数游戏那样能与NPC对话。而本作重制版里,主角有大量语音配音,静默的压抑感不如原版那么大了。
其次,对键鼠操作的优化实在是太舒服了,完全就是后面2代3代的操作手感,原版1代的键鼠优化很差, 灵敏度低不说,还经常有种输入延迟的感觉,可以说原版只能用手柄体验才舒服,用键鼠简直是折磨。重制版中,键鼠与手柄都可以畅玩游戏内容。
第三点最大的变化则是武器方面的修正:原版里几乎是废柴的喷火器、电锯在重制版中大大加强,尤其喷火器,几乎从原版的倒数第一在重制版里成为了一哥。满级的喷火器节约子弹、有击退和减缓怪物行动的作用,主副模式配合还能对付各种其他武器难打的怪比如门神触手怪、孕妇、虫群等。原版的电锯看似很强但判定诡异,经常打不出怪物硬直而被反击,原版里经常有怪物能冲破电锯防御直接命中玩家,而重制版中,在第九章之前可以说能硬控一切怪物,主模式开火马上结束之后你还可以用副模式将锯片发射出去,实属单挑王+省子弹王。另外大切的副模式也变了,大切在原版和重制版里一直都是一个看起来很强但用起来有些鸡肋的武器,重制版大切还被一度认为是本作里最废的武器,实则他才是最超模的一个武器,如果说火焰喷射器是T1,那么大切的满级副模式就是T0,伤害爆表,人档杀人佛挡杀佛。视频展现了大切的“真正玩法”。

【大切就是正道的光,遇事不决照一照】 [www.bilibili.com]

最后,重制版的流程和关卡有些许改动,在此就不赘述了。

怪物设计
我给玄幻恐怖和科幻惊悚游戏特别加入的评价。一直以来我都说欧美的怪物造型设计被日本甩几条街,因为欧美绝大多数厂商几乎永远是一成不变的低劣设计:人脸识别抹点血,衣服破几个洞。即便是求生之路系列8个特别感染者在外星的变异程度上也没有太大的变异度,仅仅是某个身体器官变大而已,始终离不开一眼看上去就是个“人类”的感觉。而死亡空间可以说是欧美厂商里怪物造型设计的最丰富的一个。前面已经提到过了从击杀方式就可以看出,他最基本的普通怪物都和其他游戏完全不同,上半身的胳膊发生后移,手掌部也生出骨刀,而腹部还有肠子变异产生的“副手”。其他特殊感染者我就不一一介绍了,每一个都极具特色且变异度很高。我觉得设计最出彩的就是裂解怪:高高瘦瘦的躯干,四肢和头颅的连接部位已经纤维化,当整体收到一定程度损伤后四肢和头颅则会解体,能各自行动攻击玩家,其中最大的亮点就是那个解体的头部如果将主角杀死的话,会咬碎主角的头部取而代之,诡异程度和惊悚程度很高。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3310947651

游戏剧情
由于是小说系列改变,所以剧情水平自然是不错,《死亡空间》系列的世界观比《生化危机》系列还要宏大,我本人对这类游戏的剧情也很感兴趣,之前还和很多这类游戏爱好者探讨过:恐怖游戏的剧情,基本就没有差的。感兴趣的玩家们可以在B站搜索“死亡空间剧情解析/死亡空间世界观设定”。

游戏优化
优化方面还有些问题,虽然配置要求不高,帧数也很高,但是游戏场景莫名其妙卡顿,而且这游戏只能放在固态硬盘里运行,即便是放在SSD中,它还会经常出现即时演算的动画里刷不出建模导致游戏剧情无法推荐的BUG。。多周目玩家几乎都会遇见的BUG。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★(2023)
游戏音效
★★★★
内容丰富度
★★★★
耐玩度
★★★
沉浸感
★★★★
战斗激爽感
★★★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★★★★
怪物造型
★★★★
游戏优化
★★★

总分:8.6/10

文章的最前面已经提到了,本身高品质的科幻惊悚题材游戏就不多,这部太空题材+战斗系统比较独特的游戏更是难得,所以你是一个丧尸/怪物/恐怖/惊悚爱好者的话,一定不要错过!!!

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Publicada em 15 de setembro. Última edição em 15 de setembro.
Você achou esta análise útil? Sim Não Engraçada Premiar
24 pessoas acharam esta análise útil
37.9 horas registradas
当年因为喜欢打丧尸和变异怪物接触到了《地铁》这个IP。不过当时通关了两部地铁作品之后发现并不是我特别喜欢的类型,但是这部《地铁:离去》则是实实在在做到了我的心坎里。

游戏画面
虽然材质、贴图、建模等在当时并不是一线水平,但是作为首批加入光线追踪技术的游戏,它的画面综合表现力还是很不错的。弱项方面我就不赘述了:材质、贴图、建模、植被都稍显落后,但是光影、反射、烟雾等效果都很不错,尤其是冰雪的渲染做的十分到位,美术风格也是极具艺术性。镜头的运用也是一直保持着系列的电影级效果。六张大地图展现出了不同的风貌和其美术功底,第一章的冰河地图然后到地堡、针叶林、沙漠、到最后又是冰天雪地,就像走完了一场艺术之旅一样美妙。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3018607928

游戏玩法
首先这款游戏和以往两部作品最大的不同就是大改以往的压抑氛围,而转为更开阔宏大的场面。原来的压抑感并不是恐怖游戏里那种令人心里感到恐惧的压抑感,而是来自生理方面的不适。像我这种驰骋恐怖游戏界多年的玩家,什么压抑氛围我都能受得了,偏偏在《地铁:最后的曙光》里让我感到不适,甚至有种喘不过气的感觉+3D眩晕感。但是《地铁:离去》完全没有不适感,即便是有三四个章节的场景都比较闭塞,也不会产生压抑感。
游戏的武器系统和《生化危机》系列类似,可以在操作台上升级各方面属性,比如弹匣容量、换弹速度、火力强度等。除此之外,武器能加上各种配件,比如枪管、枪托、瞄准镜等都是可以DIY的,这就比普通的类生化危机游戏要丰富。系列招牌武器——气压弹珠枪,这是最节省子弹也自带消音的初始武器。其他武器诸如霰弹枪、狙击枪、突击步枪等等依然保持着各自的用途。


https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3018608236

另外地铁系列特有的防毒面具、盖格计数器等都是系列特色玩法,虽然其他游戏也偶尔能见到,但是细节方面都不如地铁系列精细。防毒面具破了可以修复,或者直接用纸条粘上先对付一会儿,面具脏了还能用手擦拭,擦拭的动作和音效都很有代入感。可以说这些方面都是“可爱的小细节”。
游戏还有道德点的设定,类似寂静岭系列,杀的人太多则会达成不好的结局,本作要求是每个关卡内不用“要命”的方式击杀人类敌人,可以击倒,但不能杀他。也就说说用潜行或者钝器都可以。本来我是个十分不喜欢潜行玩法的玩家,如果一款游戏只有潜行玩法我是几乎不会去尝试的,但是本作不同,它可以潜行可以正面对刚,即便是完美结局要求的不击杀一人,我这种不喜欢、不擅长潜行的玩家也是轻松做到,整个潜行流程没记得有什么不适感就轻松拿到了完美结局,因为强制潜行的那几个小关卡本身就很容易,其他场景的人类敌人都可以正面钝器击倒,主角能力强,操作手感流畅,所以即便是不擅长也不喜欢潜行的玩家也能体验到完美结局。当然,你就想疯狂乱杀也是没关系的,知识结局不同而已。

地图设计
地图设计结合游戏玩法是最让我喜欢的地方。“旅行式”的体验是我从小就一直以来的爱好和愿望。这里的旅行式不是说逛逛风景拍拍照,而是指你有一个移动型的小基地,换句话说就是你有一个比较大的交通载具,比如轮船、房车、火车、太空飞艇等。你在这个交通工具里能吃喝拉撒,改造工具等,随着剧情的发展,你会在一个地点停留几天,停留的时候就可以欣赏当地的风景,而且可以围绕载具附近组建一个稍微大一些的营地。当此地图的剧情(也就是主线任务)完成后,则会继续驾驶载具前进。同时了每个地图里还提供一些支线任务游玩。而本作的这个核心载具则是火车,火车还会随着剧情发展增加车厢,这种旅行感、生活感就特别强。游戏一共6张地图,每张地图都是半开放式自由探索。游戏代入感很强,玩家开启地图后是第一人称显示玩家手里的手绘地图,并且罗盘和标记笔都在这个地图册上。
当离开一张地图前往下一张地图的时候,途中我们还可以站在火车上欣赏风景,或是在火车里和队员们互动,或者是和老婆恩爱。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3018611618

另外“闪电球”也是地铁的一个招牌设计,虽然这是自然界中现实存在的东西,但是地铁系列里就多了几分神秘夸张的色彩。不管是什么生命体靠近它就会被电击,而且它还会追击生命体,不赶快逃离的话就会致死。游戏里的闪电球比现实里的时间要长得多,而且威力没那么大。(玛德废话,威力大的话玩家们就不用玩了)各位感兴趣的可以搜搜球形闪电的视频,这也是科学家们目前还没研究透彻的自然现象。

怪物造型
怪物设计方面并不太出彩,这几乎是欧美人的通病。也可能是为了尊重原著,但毕竟是一个辐射引起变异的世界观里,所以也是游戏设计的一环,怪物变异程度不高,多样性也不丰富,跟前面几个作品都差不多,基本上就是动物和人类的小幅度变异。和那些专门以生化恐怖题材的
作品差距就比较大了。但不得不说比那些欧美最常见的“人脸上抹点血,衣服破几个洞”的低劣设计要强的多。


游戏剧情
由于是小说系列改变,所以剧情水平自然是相当强,而本作则更是唯美迷人。剧情节奏松紧有致,为了不剧透,不过多赘述,自己好好感受老婆和岳父吧!

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★(2019)
游戏音效
★★★
内容丰富度
★★★★
耐玩度
★★★★
沉浸感
★★★★★
战斗激爽感
★★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★★★★
怪物造型
★★★
游戏优化
★★★★★

总分:8.9/10

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Publicada em 14 de setembro. Última edição em 14 de setembro.
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34.3 horas registradas
这款2005年的老游戏在去年突然更新且有汉化大佬做了汉化补丁,让我成功圆了童年的坑。
《英雄萨姆》这个IP是2001年由克罗地亚制作组Croteam 打造的Old School风格射击游戏。这种老派硬核射击游戏维持至今的IP所剩无几。是一个具有浓厚幽默诙谐气息的IP,与血腥的杀戮和爽快的激战结合起来有了自己独一无二的风格。

游戏玩法
首先什么是Old School风格射击游戏?你可以理解为“老派硬核射击游戏”。这种风格的游戏特征如下:没有呼吸回血、没有资源管理系统、没有武器改装系统、没有丰富的技能树;纯粹的利用地形和手里各种武器进行战术射击体验。没小地图,没什么主线指引,堆怪严重,全程就是疯狂的射击体验。
英雄萨姆2也依然是快节奏射击游戏,也是首个能在第一人称、第三人称之间相互切换的IP。第一人称射击是它的主要体验,又可以切换为第三人称增大视野去找地图里的隐藏道具和彩蛋。另外架势载具时会强行换成第三人称。在2022年末的更新主要就是加入双持武器系统,玩家可以自由组合武器,左右手拿什么武器玩家可以自己行选择,这样无疑是加大了爽感减少了难度,也极大程度的提升了玩家自由发挥的空间。2005年我玩这款游戏时候就是 因为难度太大而弃坑,现在加入了双持系统后我终于可以打通这部佳作了。
游戏共有十几种武器,每个键位对应1~2把武器可以切换。1、电锯;2:左轮手枪、蓄能枪;3、双管霰弹枪、转轮霰弹枪;4:乌兹冲锋枪、加特林机枪;5:火箭炮、地雷发射器;6、电浆步枪、脉冲激光枪;7:狙击步枪、鹦鹉炸弹;8:加农炮;9、毁灭炸弹。鼠标左键控制左手武器发射,鼠标右键就控制右手武器发射。每种武器用来应付不同的敌人效果不同,所以在交战时候需要频繁的切换武器,而游戏节奏很快,交战中并没有太多空挡去给玩家切换武器,所以导致原本没有双持武器功能的英雄萨姆2打起来难度很大,尤其是在一堆自爆怪里夹杂着血量很厚的大怪时就很难应付,冲锋枪打自爆怪,霰弹枪打血厚的大怪,这样两个武器切换时候如果不小心被自爆怪碰到那将损失惨重。这就体现了老派硬核射击游戏对玩家的操作极为苛刻。更新了双持功能后,游戏主角可以一只手操控霰弹枪另一只手操控冲锋枪,而玩家仅需操作鼠标的左右键即可,至于选用什么武器来互相配合那就是玩家自己需要考虑的事情了。更新了双持功能的英雄萨姆2战斗体验十分激爽。玩家不需要考虑解密、不需要考虑技能,只需要考虑自己手里的武器怎么搭配,考验自己的射击游戏操作功底,可谓是真正的武器大人,最纯粹的射击游戏。


地图设计
地图设计也是秉承了80年代平台跳跃游戏的设计风格,这也就是为什么“老派硬核游戏”都在地图上下功夫,因为这是FC世代就很成熟的游戏设计理念,这种设计在90年代的街机清版ACT流行起来后才摒弃。而FPS游戏诞生后,又把这种地图设计理念挖了出来,最明显的就是“陷阱”。这类游戏最大的特征就是地图关卡里充斥着各种各样的陷阱,玩家得靠走位和规律去躲避陷阱,比如地刺、悬崖、摆锤、岩浆、喷火或喷毒敌机关等等。游戏共有六张大地图(六个星球的取景):姆迪波、马格诺、赤方、克里尔、埃伦维尔、克鲁娜、天狼星;有着各式各样的地形风貌:丛林、峡谷、东方古建筑、现代城市、军事基地、岩浆、雪山等等。英雄萨姆2在地图设计上还有个亮点那就是引入了“冰冻掉血”的系统。在冰天雪地的环境中如果长期暴露在外,屏幕上方的冰冻槽积满了之后玩家则会进入冰冻状态,持续掉血。此时进入室内或者篝火附近则会慢慢回暖,屏幕上方的冰冻槽慢慢下降。这个2005年的设定可以说为后来多少个生存游戏奠定了设计理念。而且这还仅仅是个Old School风格的射击游戏,在这老派射击游戏中能有这样的关卡设计实在是令人意想不到。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3174293676

另外值得一提的是,本作的“赤方星”的居民就是中国古典文化星球。里面的建筑、服饰、道具通通古典中式味道,还能看见很多有汉字的牌匾,可以说是官方在取景方面没少下功夫,尤其是二十年前中国对西方文化输出极其孱弱的年代。说到这我还不得不提一句,英雄萨姆的制作团队也整个Steam上第一个给大陆IP半价特惠的开发商。2011年的英雄萨姆3就专门给大陆半价特惠,全球区(美区标价)售价40美金的英雄萨姆3,在中国大陆仅售20美金,并且加入简体中文支持,要知道那时候连国区都没有,繁体中文的游戏都凤毛麟角。第二个给大陆特惠的就是R星的GTA5给大陆半价优惠,然后不到1年,V社就彻底推出了国区,带头给大陆IP用户4折的优惠。。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3170904671

游戏画面
2005年发售的这部英雄萨姆2在画面表现力上可以说相当强劲,同期除了《半条命2》这种顶级黑科技大作之外,比英雄萨姆2画面水平要好的游戏是很少的了。可以看到这个镜面反射效果就有了HD世代的水平,要知道这可是3D世代初期的技术力,而且游戏优化很棒,06年我用512G内存和集显玩他都不卡,同屏敌人这么多也不会占用太多的CPU资源。另外在画风方面也可以说很讨喜,很养眼,虽然这是一部血腥暗黑题材的射击杀戮游戏,但画面一直以明丽的色调展现,6个星球的建筑风格也完全不同,这里仅有1处是暗色调。从画风上来讲,他和同类OS风格 的射击游戏以及血腥游戏就完全不同。另外游戏画面还有少许美漫风格,刚好配合了他幽默诙谐的主题。可以说在画面表现上,本作从硬技术和美术水平上都令人感叹。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3174075380

游戏音效
这可以说又是英雄萨姆系列的一个强项,也是OS风格的一大特色,众所周知八九十年代的家用机、街机游戏每个关卡都配备BGM,甚至是每一个地图都完全不重复的BGM,在音效和音乐方面,一直以来都是电子游戏追求的一个重点项目。那么这种老派硬核射击游戏当然也是秉承着每个关卡都配备BGM的创通特色。敌人出现时候BGM十分激昂,配合他的BGM射杀的就十分过瘾,杀光敌人后,BGM立刻切换成舒缓柔和的风格,玩家完全可以从BGM上判断场地上还有没有存活的敌人。另外枪械射击音效也是有很明显的辨识度,即便是两种霰弹枪的音效也是只听声音就可以辨别是哪种霰弹枪。十几种武器的射击音效没有任何雷同和相似,这点也是早期TPS、FPS游戏的特色。敌人的吼叫和死亡音效也极具辨识度,你关了屏幕听敌人的叫声都知道对面是什么类型的怪。

怪物造型
虽然不是恐怖风格的射击游戏,但既然是血腥杀戮题材的那就离不开敌人造型的设计。因为是发生在6个星球之间的故事,所以本作的敌人种类十分丰富,放到今天2024年也是佼佼者,而且敌人的外貌和行动风格都完全不同,更令人惊叹的是,游戏背景设定里的反派阵营敌人会在每一个星球都出现,但每个星期还会有这个星球的本土敌人,这就太有代入感了。。野人、武斗士、步枪兵、丧尸、蜥蜴人、装甲兵、刺球、自爆怪、骷髅怪等等,这些敌人没有换皮怪,种类丰富,而且每个敌兵的作战能力不同,不同敌兵的远近配合可谓是给玩家造成了很大的压力,玩家得自己需要制定战术考虑如何应付这些不同敌人的配合。


对游戏评测的吐槽
我在在此吐槽的不是游戏内容,而是国区玩家们对游戏的评测能力,一堆号称鉴赏家写手的人,挂机三四个小时,然后东拼西凑、胡编乱造、AI生成,10分钟得出几个垃圾车轮话凑字数评测,为的就是白嫖游戏,还有的就是摸猫、美女、撸牛子、水段子的垃圾评测几百甚至上千个赞。最后就是那种完全游戏卖点,自己慢慢不是某款游戏的受众群体然后跟风买了之后发现自己不适合就开始乱骂差评。如果说当别人指出是他自己不适合游戏而不是游戏做的有问题时,他能及时改正认识到自己的问题也行,可偏偏一堆人就是嘴硬,那我只能说活该你舒适圈太小。就好比一个大老爷们买内裤完全不看,跑内衣店随便买俩女士内裤就回家套上,然后气急败坏的去给差评,理由是:内裤太小勒寄吧。店员或者其他用户提醒他这不是他该买的,他是男的应该买男士内裤,他走错地方买错了,此时正常人都应该羞愧,知道是自己没了解明白就乱买,而某些人不但不自省,非要嚷嚷是厂家的问题。他是不是有什么大病?我就想问一个OS风格游戏你特么不玩射击你玩啥?嫌堆怪多,那你特么玩什么英雄萨姆 、毁灭战士?你想跑图解密看片加技能点这种打法能不能滚去玩这种类型的游戏?买之前啥也不了解就几把乱买,买了之后发现不适合又开始乱骂,骂了之后被别人指出还不思悔改继续满地打滚,这类人的见识水平和素质水平都很可悲。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★★(2005)
游戏音效
★★★
内容丰富度
★★★★
耐玩度
★★★
沉浸感
★★★★
战斗激爽感
★★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★★
怪物造型
★★★★
游戏优化
★★★★★

总分:8.5/10(游戏更新后的评分)

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Publicada em 13 de setembro. Última edição em 13 de setembro.
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31.0 horas registradas
这是一款致敬MD~PS2世代的一款生化危机操作风格老游戏,无论从画风还是操作来讲,它都很有MD~PS2世代游戏的感觉。不过本作并没有什么变异怪物和丧尸之类的设定,你的敌人全是德军和偶尔有些老鼠。

视听效果
首先这是一款像素风游戏,但注意的是,像素风≠240P点绘图,二者的艺术成分差距 巨大,我在这篇科普文章里详细阐述了240P点绘图的创作原理及艺术效果,这就好比沙画、国画、油画等画作并非你拍个照片加个沙画油画国画等风格的滤镜就等于真正的沙画、国画、油画了。从画面上来讲,本作的艺术效果确实无法和真正的240P点绘图相比。
当时的240P点阵图创作者们基本都是现在纸上绘制,然后将其数字化或者像素化,根据在电视或者彩监上面的显示效果来调整自己的点绘图作品。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3327336046

本作的构图逻辑其实有不少的问题,它并不能像点绘图那样直观的表现出路径和道具。很多道路看起来是死的其实是通的,有的看起来是通的其实又是空气墙。而且很多场景可以看出完全就是将高清图压缩成16bit而导致的色彩失真。
不过好在游戏大地图标注的很人性化,各种道具也有高亮效果提示。

音乐&音效
BGM做的很不错,无论是紧张诡异的场景还是令人放松的安全屋内都配备了专属BGM,而且风格特别像《生化危机》风格。但是音效方面有很多问题,比如老鼠撕咬玩家的音效竟然和钝器击打的音效一样,很违和。类似的情况还有不少。

游戏操作
操作上也完全还原了MD~PS2世代特有的操作系统:站桩射击。
游戏无论是近战还是远程射击,都是“站桩式”。站桩式的意思就是你在射击时候不能移动,只能原地进行射击动作,近战也一样只能在原地完成,换子弹也得原地换弹。拿现代游戏来对比看,给人的感觉就是“无论近战还是射击,都得蓄力”。因此不少新生代游戏玩家无法接受并享受站桩游戏的操作和乐趣。

和《生化危机》系列早期可以说一模一样,前面提到了的“站桩式”战斗,无论是远程攻击还是近战还是换子弹,都得原地完成,同时这款游戏也有闪避动作和成长系统。随着剧情的推进,玩家可以在支线任务中或者地图中或者商人处购买提升体力槽和生命槽上限的道具。武器也和生化危机一米一样的设计:分为火力、射速、换弹速度、弹匣容量四个属性。一周目建议就盯着初始的红宝石手枪和汞动霰弹枪,这两把武器最容易操作,并且一周目没有太多的资源让你升级其他武器,升级的首选当然就是最好操作的武器了。另外游戏也有和生化危机一样的宝物收集,也有很少量的项链和宝石能组合,这点一看就是在致敬《生化危机4》。这类游戏的多周目玩法也是标配。2周目继承1周目的成长数据,武器装备道具栏都继承(除了主线剧情道具外)。游戏也有多个结局,多周目玩家可以自己试着探索不同结局,也可以利用存档点读档在一个周目内完成几个结局。

不过本作有一些地方节奏拖沓,路也太绕,不必要的操作环节应该省去。解密体量很少,背包空间管理和资源管理更加严苛。

地图设计
关卡方面来讲,更是生化危机风格的标志性“箱庭式”地图。这款游戏的箱庭式做还不错,从第一章开始,你的探索路线先后顺序就不是固定的,比如你可以先探索东部也可以先探索西部,无论先走哪边,最后你要解锁地图的主干路线才能进行到下一章。这里也有典型的解密要素,比如推箱子、场景与道具互动等等。主要是手绘大地图很不错,每个区域的出口系统已经给你画出来了,自己只需要到处找钥匙和开锁机关就行。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3329744686


游戏剧情
本作以世界第一次大战为背景来制作的剧情内容。主战场为1916年被称为“绞肉机”的凡尔登战役。玩家操控的主角主要目的就是在战场上找弟弟。在游戏过程中可以见到很多法军、德军士兵的照片、书信和笔记内容,仔细阅读的话你就能体会到战争的残酷、士兵家属们的牵挂以及和平时代的珍贵。正常通关主线流程之后,在结尾旁白字幕上就会显示“70万人丧生于此,仅仅因为版图争夺”、“即便是在这场战役里幸存的士兵,还有下一场战役等着他们”。这场双方均非正义性的帝国主义战争,可以说是人类历史上一次惨痛的记忆,随后仅20年又掀起了世界第二次大战,可以说让追求和平、追求文明的人们再也不想有任何大规模战争。
游戏的主题和立意很明确,就和小时候教科书上反复强调战争的惨痛与和平时代的难能可贵,小时候很多人可能不理解,长大后绝大多数人都懂得反战主义的意义。痛斥现在还在持续的乌俄战争。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★(2024)
游戏音效
★★★
文案
★★★
耐玩度
★★★
战斗系统
★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★★★
游戏优化
★★★★★

总分:8.0/10

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Publicada em 8 de setembro. Última edição em 15 de setembro.
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简体中文版:
齐天大圣孙悟空,神话再现真英雄。
千秋万代永相颂,七十二变显神通。
油锅刀山无所惧,入海遁地破苍穹。
长生不死何须恋?不畏神权铁骨铮。
誓必扫尽天下浊,乾坤正气在我胸!


首先本人是一位东亚古典文化爱好者,玩了二十七八年的游戏,如今终于玩上了一款有着东亚古典特色之美的大作,实在是感动。
国产游戏已经落寞二十年了!二十年!你知道我这二十年怎么过的吗?在电玩艺术的海洋里几乎没有一丝东亚古典文化符号,苦苦找寻也只能用日厂的零星几款包含东亚文化特色的游戏解解渴,今天终于体验到了,游戏的各种小问题无伤大雅,它满足了我的夙愿,解开了我的心结。更何况,它的品质是可圈可点,可以走出国门,有足够的力量进行文化输出。

游戏画面
首先,游戏画面包括画质技术、美术水平、演出效果等方面。画质技术就是需要游戏制作的硬水平,比如人物建模、毛发技术、曲面细分、纹理材质、光影效果、反射效果等等,而美术水平则是指的是构图、色彩、线条、运镜和文化底蕴等方面。本作在画面表现力上可以说是相当强劲。毛发技术十分出色,纹理材质等方面也是很精细,美术风格更是一绝,构图和色彩都无不透露着懂法古典神韵,甚至游戏的很多UI界面都是国画风格。第一章开场的毛桃建模相当惊艳。不过因为制作组经验不足也存在着些许瑕疵:游戏画面的锐利度过高导致不少场景失真,建模边缘锐化明显。而在游戏中也只能通过超级采样清晰度去调解锐利度,并没有单独设置的锐利度选项。另外光影部分有些问题,在第四章黄花观的山道上,光照阴影效果过于夸张,导致很多地方黑的看不见,亮出却闪瞎眼。另外人物面部捕捉技术稍显不足,和一线画面水平还是有差距的。另外游戏字幕过小且不能手动设计字体大小也是挺难受的,这点来讲很多一线游戏在人性化设计方面是挑不出毛病的,从这点可以看出制作组和一些经验上的不足。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3318881951

在游戏里你光是看风景拍照当个旅游模拟器都能值回票价了。六张地图的风景都各不相同。

游戏音效
可谓是相当用心,你能听到很多中国古典乐器演奏的BGM,包含锣、鼓、镲、古筝、响板、笛等等,我没仔细听完所有曲目,貌似没有琵琶、箫、二胡、芦笙、葫芦丝这些,我只能说中国古典文化实在是博大精深,在音乐方面也是相当深邃。更令人振奋的是本作还有陕北说书这种古典民间曲艺,这种文化艺术符号十分璀璨。豪华版游戏也包含完整的曲目,在游戏内主菜单即可播放。但是为什么不出Steam OST形式呢?不用进游戏直接就可以在库存中打开播放了啊。。游戏中的BGM和环境契合度很高,打击音效也十分吻合有代入感。可以说在音效表现力上相当具有艺术性。希望续作可以加入京剧、川剧、越剧、黄梅戏、秦腔等,稍微一段这些曲艺润色就可以,因为这些国粹级的曲艺的文化及艺术成分真的很高,配合西游题材更是深入人心。

动作系统
本作在动作系统上的一周目体验其实只能说中规中矩,本作的二周目体验才是动作游戏该有的爽快感。一周目由于技能点不足、敌方伤害高血厚的原因导致一周目其实有点坐牢味道,虽然不是魂like游戏,但是他绝非正常向ACT/ARPG游戏。只要玩过以下游戏的其中两部,你就会发现黑神话悟空的战斗体验和这些游戏完全不同:战神、鬼泣、暗黑血统、猎天使魔女、尼尔、刺客信条、如龙、热血无赖、蝙蝠侠、蜘蛛侠、忍者神龟、龙之信条、巫师、吸血鬼、驱灵者、上古卷轴、龙腾世纪、神之手、勿忘我、杀手已死、丧尸围城、虐杀原形、鬼武者、侍道等等。ACT这个分类十分宽泛,其实TPS/FPS/FTG也都是ACT下属分类,但如果我们在谈游戏时候把这三者也和狭义上的传统ACT混为一谈的话,那真就是很难沟通,毕竟这些类型简直大相径庭。
我大致将ACT/ARPG按照制作理念非为3类:1、正常向,也就是上面列举的众多IP,也是ACT和ARPG最应该追求,面向玩家最广的类型。2、割草向:就是无双类爽游,可以花式虐怪:大蛇无双、三国无双、战国无双、丧尸围城、虐杀原形等这类,几乎不需要研究动作系统的游戏。3、坐牢向:黑魂、血缘、仁王、忍龙、只狼等。坐牢向的游戏就是初上手的敌人伤害高,容错低。注意的是,坐牢向的游戏并不是一个设计理念,大致可分为魂like和忍龙like。其中魂的设计理念就是80年代FC平台跳跃游戏内核为基础,加入3D化的表现手法和设计,特点是优秀的美术设计+地图设计+地图陷阱+动作单一匮乏+角色性能羸弱+敌兵伤害都是一两刀带走+背板+读档机制。而忍龙组的游戏在地图设计上不如魂,但动作系统要比魂丰富的多,可以说魂Like是注重地图设计+PRG元素的游戏,而忍龙like则是注重硬核丰富的动作系统。
那么正常向游戏,并不代表上限低,相反,正常向的游戏造作空间普遍比魂Like更高,因为动作系统丰富,玩家能自己开发的打法更多,而且不是十分依赖背板,那么这类游戏的操作体验就更加“自由”。最重要的是,正常向的ACT/ARPG是有难度选项的,而且设计理念是保证玩家能正常通关,体验主线剧情,这类游戏大多都有斗技场或BOSS RUSH的设计来满足追求更高难度操作和喜欢挑战自我、开发打法的玩家。这里难度系数最大的就是那种类似FTG操作的游戏了,比如忍龙、仁王、鬼泣。很多玩家不知道FTG是啥,其实就是搓招格斗游戏,纯粹的竞技游戏,难度已经不是这些单机动作游戏能相提并论的了:比如街霸、拳皇、饿狼传说、真人快打、罪恶装备、铁拳、侍魂、流星蝴蝶剑、VR战士等。

那么说回咱们的黑神话悟空,从1周目游戏体验和敌兵与BOSS的伤害、无难度选项上来讲,他并非正常向游戏,确实有坐牢向的味道,不过它可以说是坐牢向动作游戏里最不坐牢的一个。因为它没有死亡惩罚,还可以0成本洗点,动作系统虽然不算太丰富但是有着RPG不同流派元素的加持,也能打出十几种流派打法。玩家在土地庙可以0成本洗点改变自己的操作流派,另外地图设计方面恶意陷阱也不是太多,从以上几个方面来讲,可以看得出官方有意改善游戏体验让游戏不那么“坐牢”。
游戏战斗系统还算比较多样化:普通攻击是轻攻击,而消耗棍势的重攻击则可以视为“大招”,棍势上限随着游戏的推进而增加。最多可以增加到4格,4格棍势就是实实在在的必杀技了,伤血量很大。棍势可以通过蓄力获得,但蓄力只要被打断就会消失。最靠谱的手法就是通过轻攻击命中敌人或者棍花攻击命中敌人来获得。轻攻击之后配合重攻击又会产生“切手技”,这个技能还是比较实用的,对手攻击你的时候你使出切手技则会触发“识破”效果,这时候你会获得短暂的无敌判定。
从动作系统来讲,就分为最基础的5种流派:劈棍流、立棍流、戳棍流、棍花流、破隐暴击流。
从RPG方面来讲,游戏又有火烧流、万毒流、雷电法王流、寒冰流和毛毛流等。
以上这些流派在技能点数够多以后,就可以互相配合打出更多酸爽体验。其中不乏很多轮椅逃课打法。

游戏的法术不多,所以每种法术的CD时间也就不长。法术需要消耗蓝条,每个键位能设定的法术是固定的。
不过变身术和化身术就很多。变身术和化身术是不消耗蓝条的而是消耗这两项技能的元气值。不断攻击对手就会回复元气值。但这里我得批评一点:54个变身法术一次只能带一个,这么多变身术绝大多数人通关之后有半数以上压根都没用过。实际上应该设计成可以装备两个变身术,然后每个变身术的元气恢复速度可以稍慢一些,这样打起来会更加丰富,而且也不会浪费官方设计这么多变身术。那么化身术就有意思了,共有10种化身术,玩家能稍长时间变为其他角色,每个角色有一套自己与众不同的动作系统,当体力消耗尽或者生命耗尽后就会变成原来的天命人猴子角色。也由此产生了一个梗“广智救我”,广智就是玩家在第一章不能拿到的化身术,在玩家觉得自己要死的时候赶紧化身为广智就等于用了一条备用命。

地图/关卡/任务设计
其实很多人吐槽的空气墙、没小地图、没任务指引这几点单独拿出来的话本身是没有问题的,但问题就出现在这些元素叠加在一起让整个任务和关卡流程十分的糟糕。
因为游戏里有跳跃键,而大多数有空气墙的ARPG是没有跳跃键的,这就导致别的游戏同样也有空气墙但你一眼就知道那地方过不去,而且其他游戏都配备小地图,看着小地图你也不会到处碰壁。然后完全没任务指引,游戏中存在一些支线一旦错过就得到下一周目才能完成,既然你鼓励玩家自己探索,不给地图不给任务指引,那么你能不能别设计成只能下一周目才能打错过的内容???我1周目全程自己探索不看攻略,打着打着就出发主线了,支线还没打呢就废弃了。还有,官方不出小地图的目的竟然是为了让玩家增强代入感,我玩了快三十年游戏我承认不用HUD地图提示确实能一定程度上增强代入感,但是你要不要看看人家其他游戏怎么设计的没地图提示?首先,在现实里我能通过太阳、树冠、年轮等等来辨别方向,我还可以用罗盘,再不济我走过的地方我可以做个记号,这游戏没地图也就算了,方向指引都没有的,要啥没啥。我理解你想设计增强代入感,然而你能不能考虑考虑实际体验和代入感到底是啥?地图里的指引基本就是几个灯笼和火把。我知道你不想让玩家们提前看到未探索区域,我给你个方案:猴子自己手绘地图画册,已探索过的区域就绘制成地图记录在画册上,而没探索的区域就是空白,然后玩家自己在地图上做重要的事件、地点、道具标记。就类似荒野大镖客2那样每经过一段剧情主角就记一段日记并配合插图一样。这样不但满足代入感需求,而且还不会让玩家迷路。
总体而言,游戏地图设计其实不错,毁就毁在了关卡及任务指引上。

游戏文案&背景考究
在文案这一块也是十分细腻,每个怪物、头目和角色的背景介绍的很详细。上一个文案方面另外十分满意的国产游戏是古剑奇谭系列,虽然游戏性不怎么高但文案方面可以说满足了东亚古典文化爱好者。本篇内容高能科普,对此不感兴趣的玩家可以跳过。但对此感兴趣的玩家,可以说是宝库。
我结合山海经与中国古代第一本字典《说文解字》和很多汉字学者老师们的分析,来解释仙侠题材常见的称呼。比网上常见的一些乱七八糟的解释要权威的多。

由于评测字数限制,我单独写了一篇攻略供大家参考:

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3328602119

可以看出,《西游记》杂糅了中国道教神话、中国先秦神话、印度佛教神话体系。五尊佛祖和道家的三清六御、中国本土神话的一些创世神等,就是目前西游记里和民间神话里最高级别的存在。对各世界神话感兴趣的可以查阅《世界神话辞典》(鲁刚著).《世界各民族神话大观》([苏]谢.亚.托卡列夫,叶.莫.梅列金斯基)等。我在此罗列一下神话体系比较完善的十几种世界各地区的神话体系:中国先秦文化、中国道教神话、印度佛教神话、印度婆罗门教神话、伊斯兰教神话、波斯神话、日本神话、北欧神话、(古)希腊神话、古罗马神话、埃及神话、犹太基督教神话、中美洲神话、印加神话等。可以说神话虽然是人们 的构想,但我身为一个无神论者对此也很感兴趣,因为神话里包含了、艺术、文化、哲学等内容,实在是人类文明的璀璨。而电玩又是一个综合性极强,能在各种方面把艺术、文化、哲学都体现的淋漓尽致的一种现代科技表达形式,所以电玩也是当之无愧的第九艺术。

对植物的考究:绝大多数植物都是中国本土植物,但在此列举一些建模和实际植物有出入的植物:紫芝、猴头菇、葛蕈、龙胆。龙胆的配图果子不太对,龙胆科龙胆属植物的叶子是对生(稀轮生),而游戏配图的叶子则是互生;猴头菇本来是没有明显的菌盖,而配图是鸡枞菌。以上还都是小错误可以暂且忽略,但是有个大问题是基本一眼看上去就不对劲的:碧藕的建模竟然是睡莲。。。想必刷碧藕种子和嫩玉偶的玩家早就看出来了。实话实说电子游戏、电影等在各类道具选材配图时候应当严谨。


总体而言,游戏属于大毛病不犯,小毛病不断的游玩体验,归根结底还是制作组经验的不足,但从创意和制作态度上来讲,这个游戏开发团队很有潜力,希望下一部作品能有更加精细的打磨,在操作和UI、自定义设置等方面设计更加人性化。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★(2024)
游戏音效
★★★★★
文案
★★★★★
耐玩度
★★★
动作系统
★★★
任务关卡
★★
地图设计
★★★
游戏剧情
★★★
游戏优化
★★

总分:8.1/10

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Publicada em 21 de agosto. Última edição em 24 de setembro.
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这是一款俄式OLD SCHOOL风格射击游戏,一款致敬半条命系列(Half-Life)系列的同人独立游戏,从定价和成本体量上来看,这是一款可圈可点的作品。

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游戏玩法
首先何为Old School风格射击游戏?你可以理解为“老派硬核射击游戏”。其特征大致如下:没有呼吸回血、没有资源管理系统、没有武器改装系统、没有丰富的技能树;纯粹的利用地形和手里各种武器进行战术射击体验。没小地图,没什么主线指引。
游戏流程比较长,敌人是各种变异怪和独裁军。途中还有一些小解密挺有意思的。不太熟悉这类风格FPS的玩家可能会迷路,顺着绿色信号灯走就行,注意留意木板封住的井盖或者窗口。游戏共有12把武器,玩家需要根据不同的场景和不同的敌人。看得出来作者玩过不少这类游戏,半条命、英雄萨姆、潜行者、地铁、原子之心等等。游戏中不少设计都有这些游戏的影子。

关卡设计方面也还不错,游戏没有HUD提示,UI界面也只有血条和体力条,都靠玩家自己动脑如何解密。路上的很多聚光灯和绿色信号灯都是提示,多注意绿色按钮、绿色高亮的电脑键盘、木板封住的井盖或者门、大型风扇、大型风扇开启后利用它的气流可以让主角升空,还有常用的锂电池。但是用科学家的手解锁门重复度有点高,限制在3次以内就更好了。隧道追逐战很刺激,后面开车高速路上多个哨卡设计的也不错,还有火车关卡、最后一关的大厅战都挺不错的。最后一关难度比较大,但是没有最终BOSS挺可惜的。其他BOSS战斗很简单,看似对玩家伤害很高,但你给它的伤害更高。霰弹枪、重力枪、火箭筒都是大杀器。

战斗手感也挺不错的,全程玩的有激情,这就是OLD SCHOOL的魅力,没有技能树,没有武器改装,但就是靠着地形和各种武器的配合使用,再加上玩家自己纯粹的操作水平,就能感受到射击游戏的快感。一会儿我会在怪物造型章节介绍所有敌人配置。虽然敌人很多步法走位分高的操作,甚至还当老6阴你,你同样也可以背板之后打个提前枪来恶心对面,这游戏除了开车时候,几乎是可以随时随地存档读档,所以你可以用各种背板打法。另外燃烧弹真的神器,我很喜欢这个设定,毕竟什么碳基生物最怕的都是高温和火焰。很多射击游戏里的燃烧弹简直刮痧至极,甚至还有不怕火的怪物,这种设计就很违和,毕竟都是科幻游戏不是玄幻游戏,有超自然现象的设定不适合在科幻游戏内出现。说到这我就想点名表扬求生之路系列,求生之路里面的防护怪物是穿上了防火服所以才防火的,没有违和感。

看到竟然有人说这游戏堆怪严重我实在是没绷住,只能说现在做个游戏真难什么理由都能被喷,也只能说某些人玩个游戏找不到游戏乐趣实属活该,OLD SCHOOL游戏不堆怪玩啥?拜托你先搞明白游戏类型和卖点还有自己是不是目标群体行吗?说OS游戏堆怪严重就等同于玩荒野大镖客时候来一句“垃圾游戏都不能盖房子”一样蠢B。

游戏从开车打完几个哨站之后(游戏的后三分之一章节)感觉重复度有点高了,而且怪物种类比较少,最遗憾的是没有精英怪。好在最后一章的场面挺宏大挺过瘾的,有推翻独裁暴政的激昂感。

视听效果
这方面对于独立游戏来说很是艰难,没有经费几乎全靠虚幻市场提供的素材。值得一提的是,这游戏虽然用虚幻4的引擎,但是打造的画风神似起源引擎制作的效果,没有了虚幻的油腻感,而是起源引擎的“清汤寡水”既视感,画风猎奇,怪物扭曲程度高,而且很多方面看得出作者的一些小细节,比如下雨时候火车上面的雨水、开枪时子弹壳掉在地上还是炽热状态、枪口的硝烟等。音效方面也是配合画面的诡异感。

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怪物造型
可以说这一块是值得表扬的,独立游戏的怪物造型比很多欧某大厂设计的还要棒。这里为什么特别强调欧美呢,因为日厂在怪物造型设计这方面可以说是比欧美强好几个档次,欧美厂商大多数的怪物造型根本就是人脸上抹点血,衣服破几个洞就完事了,更没有怪物来历、成因和代表的特殊意义。而日厂的怪物无论是样貌的压迫感,还是怪物的成因都有可研究之处。本作的怪物种类虽然不算很多,但是种类丰富,扭曲度够高。下面我介绍一下这游戏的怪物种类:(非官方命名)
1、肉芽怪:长得像最后生还者里面的循声者,脸上有腐烂的肉芽,恶心至极,看着就想给他拽下来。攻击力不低,正常难度下他一击可以打玩家25HP;
2、跳跃怪:下半身极其像蟾蜍,上半身有很多大眼睛像西游记里的蜈蚣精。此怪物近身之后很难缠,撬棍的判定很难打中它。它比较脆,爆头的话一枪一个,这个怪多数存在卵壳中,类似异形系列的卵壳,用汞动霰弹枪近距离射击卵壳可以直接把里面的跳跃怪给杀死。攻击力一般,一次伤血10HP;
3、尖叫怪:这是个女丧尸,她看见玩家就会大呼小叫,召唤娃娃怪,然后趁玩家不注意时候她会逃跑。
4、娃娃怪:身材极其矮小,是尖叫怪召唤出来的怪物,速度快,血低攻击低。
5、隐身怪:隐身怪和其他游戏当中的隐身怪设定几乎一样,比如恶灵附身、生化危机等,仔细看玩家是能看到轮廓的,而且距离玩家够近的话它攻击玩家时候会显形。
6、猪大肠:外形十分肥硕,长得像肥猪一样,青蓝色,脑袋已经腐化没了,从脖子里伸出一堆触手,像猪大肠一样,恶心至极,看了就想用霰弹枪轰碎它,行动极其慢,血厚,但是也扛不住霰弹枪3枪。我没给他打中过,不知道能有多少伤血量,我想就他这个龟速应该打不到人吧。。
7、超大水蛭:十分粗壮的黑色水蛭,在井底关卡出现,爬的比较慢,很难伤到人。
8、沼泽君主:BOSS,体型硕大、脑袋也很大,外号大头怪,在臭水沟里活动,看得出来变异程度挺高,喜欢大面积喷射酸液。
9、蟹头怪:BOSS,隧道出现,脑袋像半条命的猎头蟹包住了一样,体型硕大,但很喜欢跳跃,应该是普通跳跃怪的更深层次的变异。
10、触手怪:BOSS,在深井里出现,长得像生化危机里面的“掘墓者”,也就是变异沙虫的样子,但是脑袋上面全是触手,能喷酸液能召唤超大水蛭。
游戏最遗憾的就是没什么精英怪。

再说一下这个游戏的人类敌人射击的也挺有意思的:
1、警棍兵:很菜,就会冲锋,贴身伤害也不高,对他爆头一枪一个。
2、盾牌兵:举着盾牌的警棍兵,防御力大幅度增强,速度慢,盾牌能被各种高伤武器轰碎,扔了盾牌后和警棍兵一样会冲锋。
3、手枪兵:单手举枪边走边开枪的姿势挺帅,远程攻击,伤害很低,枪法也不太准。
4、AK兵:这货可以说是很多玩家最头疼的了,步法极其灵动、走位极其分高,简直跟COD 多人PVP模式里的pro哥如出一辙。跟他打有一种对面是真人的感觉。伤害中规中矩,他灵动的步法和风骚的走位对玩家威胁不小。
5、霰弹兵:纯纯的老6,经常躲在门后和拐角处阴人,纯CSGO里墙角偷鸡哥的既视感。伤害极高,尤其配合他的老6行为经常瞬间带走玩家。
6、机枪兵:防御力很高,左轮都得三枪才能干死他,有防弹衣和防弹头盔,移动速度慢,但是伤害高。别跟他近距离对着干,很吃亏。
7、刺客忍者:BOSS,被他近身直接两套带走,但是这人经常会故意不打你,给你拉开距离轰他的时机,场面空旷的话放风筝就能玩死他。
8、直升机:BOSS,3发PRG可以带走他,但是他的火力压制很强,有格林机枪和导弹对地轰炸,玩家需要掩体才能打败他。


总体来讲,这款游戏射击手感不错,(压强腰射比机瞄好用),从制作经费、游戏售价和内容体量来看,还是想到不错的,当然作为独立游戏还是有一些缺点,上面已经提到过了。希望这游戏的作者能找到小伙伴组建个小团队,打造一个更加宏大的2代。吐槽一下这游戏的成就系统,游戏一共才14个成就,正常游戏都是35~70个成就,这游戏成就少不说,主线全流程通关竟然只能解锁一个成就,其他都是彩蛋。。。我通关这么多游戏第一次见到主线打通了就一个成就的,看着也太尬了吧。希望官方加入一些主线流程的成就。

对了,提一嘴这游戏优化很迷,别用DX12玩,卡的炸裂,DX12必须开DLSS才能稳60帧,不然会不到20帧,我4080都扛不住,应该是作者没做好DX12的优化,要么就是一些BUG导致的,后来我启动游戏时候选的DX11,帧数直接起飞,所有特效全拉高稳定240帧数,配合高刷曲面屏看着很舒服。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★(2024)
游戏音效
★★★
内容丰富度
★★★★★
耐玩度
★★
沉浸感
★★★★
战斗激爽感
★★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★★
怪物造型
★★★
游戏优化
★★★★

总分:7.9/10

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Publicada em 17 de agosto. Última edição em 14 de setembro.
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桌游进行电子化是一个时代浪潮~

首先本人既不熟悉这个IP也没接触过派对,只是小时候玩了不少线下实体大富翁桌游。小时候就一直想着棋牌类和桌游都进行电子游戏化一定会有更好的视觉表现力及代入感,果不其然,电子数字技术能让桌游的娱乐性更上一层楼。虽然这么做的弊病是减少了线下互动的快乐,但增强了表现力、减少了繁琐的计算步骤和一些琐碎的麻烦事儿,而且电子游戏的BOT+线上功能还能让你一个人在线下没有玩伴的时候也可以体验桌游的快乐!

买了这款游戏其实就等于买了一部GB游戏大合集,内含很多小游戏其实都是GB平台游戏的3D彩色复刻版,更加入了很多GB没有的小游戏玩法。而且以我本人玩大富翁的经验来看,其实这部游戏更像是一款融合了各种小游戏的旅行棋游戏,因为大富翁需要考虑各种经济因素,买房产,但是本作并无太多的经济元素在内,顶多用鬼杀币买一些道具。它拥有独特的红蓝格子以及同伴格,在开局可以选择的角色有14名,每个角色在面对不同的事件,都会根据自己的性格去说出不同的配音,制作组还是贴心的还原一些对话来满足粉丝代入感。因为我不熟悉鬼灭之刃的IP,所以这里就不过多的进行讨论了。

游戏玩法
其实内核玩法就是掷骰子根据点数走步数的游历棋、旅行棋的玩法。但是最重要的就是内容不像传统的旅行棋那样单一枯燥,它的路线不是单一的一条,很多岔路分支可以自己选,它每个格子里有不同的随机事件;胜利条件也不再简简单单的“第一个走到终点”就算赢,而是在所有回合结束之后得到晋升点数最多的玩家才算胜利。

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根据随机事件获得晋升点,第一个到达目的地也会获得晋升点,游戏里还会触发各种训练项目,也就是前面提到过的各类有意思的小游戏,小游戏虽然不难但还是比较考验操作的,根据小游戏的名次也会得到不同的晋升点数。游戏还存在着昼夜交替系统,晚上会触发鬼出没的事件,此时需要四位玩家同心协力打鬼,打鬼的操作也就是和音游一样,操作最好的玩家获得的晋升点数也就越多。等到全部回合都结束之后,把每个玩家的晋升点数都结算,晋升点数最多的玩家获胜。


游戏目前共有五张棋盘,所有的训练项目(小游戏)也支持在训练模式玩法里单独游玩。不管是玩旅行棋模式还是玩训练模式都会获得代币,代币还能在游戏内抽奖,换取各种 服装、皮肤、昵称栏等等装饰品。

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适合陪孩子们玩的游戏
我小时候就喜欢这种旅行棋,我总让我爸陪我玩,但是从他的表情能看出来他觉得传统旅行棋就靠掷骰子走步数有点无聊,但他还是会陪我玩的,不过每次让他跟我玩电子游戏他就很乐意,不仅如此他还能教我不少招式。(90年代的MD平台上面有很多清版ACT)现在我的侄子啊外甥啊之类的也总是缠着我陪他们玩这种旅行棋,我终于感受到我爸当年的无奈了,我现在也会觉得单纯的掷骰子走步数很无聊,但是还得陪着他们玩,今天我终于找到一个很好的替代品了,这个电子化的旅行棋操作简单但内容并不单一,且又套着动漫外壳的游戏作品一定会深受孩子们喜爱,下次小朋友们再让我陪他们玩的话,我绝对掏出这部游戏进行本地多人操作!太棒啦哈哈哈

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★★★(2024)
游戏音效
★★★★
内容丰富度
★★★
耐玩度
★★★
沉浸感
★★★
游戏操作
★★★★
地图设计
★★★

总分:7.5/10

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Publicada em 31 de julho. Última edição em 14 de setembro.
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159.5 horas registradas (21.1 horas no momento da análise)
去年与EPIC独占的游戏再今年6.18终于停止独占,登录了 Steam平台,40美金的售价登录在Steam平台仅售20美金,国区低价优惠更是给出5.5折的优惠,还有全DLC免费。其实对这游戏的印象本以为就是个黑手党题材、风格、玩法的游戏,看宣传还能联机于是就和好友们一起入手了,没想到他的核心玩法其实是收获日2的玩法。



游戏玩法
6.18当晚入手这款游戏后就跟好友联机了5局,嗯PD2味儿挺足的,而且没那么“硬核”,玩的五局多人游戏看起来就是简化版PD2,我主要是不大感兴趣潜行打法的游戏,二是不太怎么玩多人PVE游戏,我比较喜欢享受单机游戏的内涵和魅力。多人模式初体验类似PD2我就没啥大兴至了,就寻思跟朋友随便打几局就扔库里吃灰算了,可是。。。
然后好友睡了之后我就自己开始研究一下单机部分,没想到这一玩就上头了!一抬眼早上6点了。

单机模式
初见貌似黑手党系列,入手以为像PD系列,稍微玩了玩感觉像杀戮空间、喋血复仇等游戏的联机模式和个人仓库系统。
然而玩了将近20小时的单机模式之后,我终于明白,这游戏你可以说他什么都像,是个缝合怪,也可以说他什么都不像,因为它完全有自己的风格特色。
单机模式简而言之就是一半肉鸽+一半模拟经营的玩法。
我们扮演的其实是一个黑帮老大,玩家不仅需要进行抢劫、盗窃等非法赚钱手段,还得需要应付其他黑帮的入侵。
而肉鸽玩法类似很多末日题材丧尸游戏玩法,每一句从第一天开始,玩家自己经营帮派,看能生存到底几天,最终目标就是灭掉其余4个帮派。而老大死了的话,这一整局就结束了,再重新开,不过不要担心,每次死都会给永久增益buff,玩家自己三选一,所以这游戏越死越强。
老大死了,帮派覆灭之后,我们重新开局卷土重来,死了就变强,变强又死了,往复循环,可谓千锤百炼,最终在滚石城只手遮天,一统江湖!单机游戏能占领所有地盘就等于通关了。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3272422443

因为题材是黑帮非法活动,所以玩家们的玩法背景不局限于匪徒抢劫,还有黑帮火并、跟踪目标,黑市交易等等类似GTA和赛博朋克2077的任务。
首先简单介绍一下单机模式这个肉鸽模拟经营玩法的机制。玩家是扮演黑帮老大贝克,经营自己的黑帮,让其发展壮大,变富变强。手底下有三拨人,第一拨人是主线剧情的NPC团队,比如秘书、军事、司机、情报员等,这些角色只会出现在CG动画和剧情任务中。第二拨人则是“出行团队”,换句话说就是可操控角色、可操控队友。每次出行任务,我们需要选择至少一个可出行角色才能进行任务,每次任务完成角色就要休息,当天不可再进行其他任务,需要等到第二天就恢复。这些角色做任务就加经验,可以自己给手动升级(花费帮派经费),这些角色还分为两个档位,第一档就是独一无二的NPC,点这个NPC看左侧信息栏有一个“大人物”的标识,这类NPC都有自己的特殊技能,而且建模、名字是固定不变的;第二类就是普通佣兵,建模和名字每次开新的一局就会不同,战力也没有第一档的NPC高。
而我们的主角贝克,一天可以出行两次任务,且他出行的任务有50%的收入加成。每次死亡只因为浪和贪,要么是我安排老大自己打一个任务,结果不小心躺了 直接重新开局,要么就是在某些抢劫任务里太贪了,就想回去多拿点赃物而死在逃跑的路上。。


和其他这类肉鸽游戏不太一样的是,每次出行任务消耗的不是时间,而是消耗队员,刚刚提到了除了老大之外,每个角色在1天内仅能进行一次出行任务,到了第二天会自动回复,这就意味着你的队员不够多的话,尤其是在前几天,你能做到任务数量很有限。

而需要消耗队员出行次数的任务有大概以下几种:盗窃、抢劫、主线剧情、跟踪NPC偷公文包、仓库防守战、砸车搞破坏等。

手下第三拨人则是帮派马仔,在游戏中称为“军队”,没钱可以花钱招募,这些人的主要作用就是进行帮派任务的,帮派任务只有三种:占领地盘、进攻地盘、防守地盘。同样每个小弟在当天也只能参与一次帮派战,所以每天不能一直无限制的进行帮派战,而且无论是出行团队还是帮派马仔,每次出任务都得给他们发工资,换句话说就是你每次安排的人太多,你耗费的金钱就越多,那么如何在任务风险和经济支出方面做平衡就是自己该考量的,战局开的次数多了 玩熟悉了就能大概掌握,考量不好轻则亏钱重则损失队友。。无论是出行队员还是帮派马仔,死了都没法复活。

出行队员在每个战局里花费帮派经费升级(仅在此战局中有效),而帮派马仔则是需要用老大经验值才能给他升级(永久有效)。每一天结束后还有概率发生随机事件,增益或者减益不确定。

老大还有个办公室,这个办公室里面的各种家具都可以购买和升级,购买、升级家具则能给老大升级,老大升级也是永久有效的,每次开新的战局会继承这个等级,所以从这方面来讲,这游戏也是战局重开的次数越多就越强。官方为此还给了个成就,战役模式重开十次战局就能跳杯。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3272420935

从单机模式上来讲,无论是玩法还是剧情,都看的出来官方真的用心在做单机模式,所以不想联机或者没什么固定队友联机的玩家大可放心, 这游戏的单机模式足以值回票价。很多人是奔着多人模式入手的游戏,其实错过了这么优秀的单机玩法,并且玩家在单机任务中,可以按TAB切换角色,也就是说不用担心AI过低,中规中矩水平。你看他乱搞你可以直接切换到他身上操控他,而且可以按Q来命令BOT执行各种指令,不管什么游戏都会有人在那吐槽AI低,说真的我真不知道AI做成什么水平才叫高,难道和真人玩家水平一样?就算这样又如何?一堆压力怪和真人联机时候还在哔哔赖赖队友菜。这游戏AI知道知道自己拎包(必须得按住X抢劫按钮正式开始抢劫才会激活AI的抢劫模式指令),战斗时候枪法比较准,倒地时候知道自己爬掩体后面让你救他,你倒地时候知道先清附近敌人再救你,最重要的是你可以按TAB直接切换到他身上操作他,就这还要什么自行车??难度在于和帮派成员、特警正面冲突的时候,对面人数多、火力强、装备好,我们这边仅有4个人AI打不过对面是肯定得,但是1V1的时候,我方AI是明显强于敌人AI的。(地方有精英怪会投掷道具,死了可以趴在地上的那种AI比较高)
从这么多方面就看得出来官方在单机模式上真的很用心,同时也确实甩这类“建房刷副本的PVE”游戏几条街,因为其他这类游戏单机和联机模式完全一样,只是队友是真人和BOT的区别而已。

小细节设定:作为一款FPS,检视枪模更能让人技法把玩枪械的欲望,和杀戮空间2、CS2一样可以检视武器,且有两种检视姿势,第一就是按检视武器的按钮检视,第二就是在满子弹的时候按换弹键能检视弹匣。杀戮空间2没把武器拥有三种检视姿势,是目前检视姿势最多的FPS游戏,其他FPS游戏大多数只有一种检视姿势。
另外键位设定也比较人性化,每个键位是双按键支持,这样很多功能键就很方便使用。

多人模式
多人方面的玩法和PD2比较相似,4人联机,房主建房,房主掉线则房间解散。不是房主的玩家在游戏途中游戏崩溃或者掉线的话,再回到游戏里则是“死亡”状态,不过此局游戏结束的话 奖励会正常发放。
这游戏的单人模式和多人模式互动比较多,首先玩家自身的等级是共用的,且玩家玩单机模式有机会解锁多人模式的道具或角色,玩多人模式也有机会解锁单机模式的道具或角色等。而且武器皮肤方面目前是多人游戏限定的,单机模式不能用武器皮肤。多人模式目前玩的不多,以后玩透彻了再更新评测

游戏画面
刚进这游戏时候我真的觉得画面太落后了, 材质水平、服饰水平、植被水平等仅仅就是PS3世代末期~PS4世代初期的水平(2012~2014)植被还没有动态效果,不支持光线追踪技术和HDR,再加上本来就不怎么期待这游戏,再一看画面也不咋地,当时只想玩几局尝尝鲜就吃灰。后来这游戏的玩法方面让我沉浸其中,于是也仔细的看了看游戏画面的水平。虽然材质植被等比较落后,但是水面反射效果、角色建模都还不错,尤其是剧情角色可以看出是真人面部捕捉制作的,毛发技术也比较跟得上本世代的标配水平。最两眼的还是这游戏的美术风格真的不错,上世纪八九十年代的质感+合成器浪潮质感+暖色调+取景,美术水平比较高,就把这落后世代的画质水平弥补了一些。 当然,这游戏玩起来之后你也能发现火化粒子都挺好的,加上刺激的战斗体验也注意不太到比较拉胯的细节,也可以掩饰材质不太好的缺陷。

https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3272423508

游戏音效
BGM真不错,稍有合成器浪潮的风格,优美动听,而且符合主题风格,不同的地图里BGM也不一样。角色语音情绪把控也比较到位,唯一让我觉得遗憾的就是枪声不太好,很多枪械的射击音效听起来差不多,目前没听到那种一听射击声音就能辨别出就能某种枪的特征。

不足之处
目前只有两个地方我认为需要改进:
1、 单机战役模式里,没有地方查看自己已经激活了哪些永久增益BUFF 在上方菜单栏中【随从】页面,即显示剧情NPC角色,每个角色下面可以查看到已经获取的增益BUFF等级。
2、武器皮肤仅限多人模式,在多人模式里用多人模式的金币购买,能不能在单机模式里直接免费使用已经解锁的武器皮肤呢?毕竟在单机模式里所有武器是需要帮派经费购买的,买了之后玩家就可以选择这个武器已经解锁的皮肤不行吗?或者皮肤也花费少量的帮派经费也可以啊!

总结
40美金的售价登录在Steam平台仅售20美金,国区低价优惠更是给出5.5折的优惠,还有全DLC免费。(我目前仅仅体验本体内容才体验了一小部分就玩了20小时,DLC还有两大块剧情模式和多人联机地图) ,充实的内容+优秀的玩法+碾压同类游戏的单机模式,弥补了画质落后的不足,且低廉的售价让这款游戏脱颖而出,实际上这个体量完全值得140元的售价了,198买个全DLC终极版,而现在的76元体验完整版简直太香,独狼玩家也不需要担心没人联机,因为单机体验真的很丰富。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★(2023)
游戏音效
★★★
内容丰富度
★★★★
耐玩度
★★★★
沉浸感
★★★★
游戏操作
★★★★
地图设计
★★★★
游戏剧情
★★★
射击手感
★★★

总分:7.9/10


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