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Posted: 16 May @ 8:28am
Updated: 2 Aug @ 6:49am

KOF系列真的是在FTG的路上越走越偏。本人玩了二十年+的FTG属拳皇系列玩得最多,却也已经从PVP玩家逐渐转为剧情粉丝+人设粉粉丝。最主要的原因就是KOF的竞技性越来越低,娱乐性越来越高。本人玩了25年的拳皇系列就来好好的解析一下KOF系列是怎么越走越偏的。

游戏音效
首先BGM方面无可挑剔,本作收录了几乎所有以往作品优秀乐师们精心打造的配音,七枷社出场的Rhythmic Hallucination,把他干枯大地的力拔山河之气展现的淋漓尽致!还有龙虎队的龙与飞燕2002um这首也是一绝,活泼的古典东方韵味乐曲凸显出龙的神秘和飞燕的轻快(98UM的龙虎队BGM也很好听);还有克里斯的MAD FANTASY也生动的描绘出静谧与神秘,和克里斯内心向往的光明。(克里斯被击败的台词是光(ひかり)が…)很多人总是对KOF的BGM有偏见认为做的不好,其实只是当时街机FTG游戏另一个大作《街头霸王2》的BGM过于强大,下村阳子的配乐简直成了美国国民音乐,甚至古烈(盖尔)的BGM还被调侃为“美国国歌”,肯的BGM也是相当有活力,隆的BGM也是尽显王者之气...过于深入人心的BGM就显得KOF这边有些黯然失色,实际上这就是一线水平遇见了天花板,当年能匹敌下村阳子的个人作曲家基本也只有古代佑三了。。
BGM很不错,角色语音也可以,比街机时代的FTG和清版ACT要丰富许多,同一招式因连段数不同喊出的语音也不同,角色受击状态不同,音效也不同,还有出场和被打败时候的语音也很齐全。
但是打击音效这一块始终不是很好,KOF系列最有真人动作电影的音效质感的是KOF2003,95、96的音效也不错,除此之外都过于“卡通化”97过于清脆,98过于沉闷(很多玩家吐槽98很肉,实际上打击音效占一大半的责任)。KOF15很多打击音效都是直接挪用KOF2002的。


游戏画面
从KOF99之后SNK就开始走下坡路且面临破产危机,99的主题曲Tears也是见证了SNK的兴衰。自从KOF系列移交韩国人制作以后,这画风越来越猎奇,违和感越来越强,放着好好的SNK风格不做,非要学街霸美漫那一套,你能学的了吗?瞅瞅你那些大腿不如其他角色胳膊粗的角色,你看着不难受吗??KOF13是,美术很强,但是你知不知道KOF的主流玩家圈就在亚洲,你弄那么优秀的美漫风格给谁看呢?除了亚洲区之外全球也就南美玩玩你KOF,你瞅瞅KOF系列在全球FTG界的地位都垫底了你还想着你那美国爹呢?多硬核硬核亚洲玩家的口味不好吗?然后我们来谈谈14、15,我求你了,你别再学街霸的画风了好不好呢?你和人家的差距不是画面,是内核玩法懂吗?学人家那个皮毛有用吗?14的角色僵硬至极,罗伯特的腿像火柴棍二组装起来的一样,到了15还那个德行,以前一个帅气壮实的公子哥你瞅瞅让你做的跟特么吸毒了一样,几年不见又干又瘦,还留了一撮小胡子,虽然我自己也是这么留得胡子但我还是那句话,亚洲人大多数不喜欢这种形象,这是欧美人特别喜欢的造型,你能不能别老往欧美那边靠了?再说一次KOF的粉丝集中在亚洲!我再借用网友们的一句话评价KOF的人设造型“一群非主流杀马特在街头打架”,看看御姐温妮莎,这么美的造型你让她穿凉拖,拜托谁家格斗比赛穿凉拖??你这是给我整御姐白嫩美足诱惑吗?坂崎良越看越特么像超级赛亚人,罗伯特越看越像被尤莉(坂崎百合)家暴+榨干一样,胡子也不刮,腿像断了似的,瘦的跟麻杆一样,再看看御姐KING,这两年是吸毒了?加入补发组织了?毫无曲线美感;然后新的男主女主简直就俩非主流,网上对这俩人的评价也是低的不行,一个带着头戴式耳机,一个拿着涂鸦喷灌到处喷,最后那个新角色希尔薇,我想说你是特么马戏团舞台刚出来,衣服都没来得及换就跑KOF赛场来的吗??一个小丑造型就来了,长的挺好看,设计的啥玩意??
只能说15的造型比14少好一些,夏尔美和师娘梁倒是身材比例比较正常,丰满大腿+翘臀还算能看,安迪东丈金家藩的比例也比较正常,其他人的造型大多数过壮或过瘦,看着违和感十分强烈。
https://gtm.steamproxy.vip/sharedfiles/filedetails/?id=3247758951
还有你那个果粒橙特效我是真的没眼看,哦不多,更加准确来说这叫统一鲜橙多的特效,不是美汁源果粒橙特效,因为这里没果粒,颗粒感不强,看着更像统一的鲜橙多。 画面这副德行我也懒得批判了,总而言之看到那些俩角色放在一起,其中一个大腿没另一个胳膊粗的这种猎奇风我就难受,再加上低劣的特效、僵硬的3D建模和动作,这作在画面表现力上可以说是一塌糊涂。

游戏玩法
这就是FTG类游戏最重要的部分,几乎街机时代人人都会玩的游戏在现在缺几乎没有新鲜血液注入导致玩家圈逻辑闭环。最重要的原因就是游戏玩法十分硬核,在这快节奏的社会,越来越多的人变得浮躁,没有时间和精力去钻研学术问题,更没时间去把时间花在研究游戏玩法上。很多人连最基本的技能都搓不出来,这都是最表面的东西。稍微再深层次一点点的就是很多玩家喜欢看“炫酷的连招”,然而这东西是最不该大量出现在FTG中的,这也正是为什么KOF在国内比国外火的原因。所谓外行看连招,内行看打法,这个“打法”就是FTG最核心的部分。立回、差和、确认、确反、加帧、判定强度、判定范围、判定持续帧数、判定产生前的帧数(俗称技能前摇)、判定产生后不可操控的帧数(俗称技能后摇),这么多专业领域的东西才是FTG玩家该注重的,也是FTG比赛的核心。而拳皇恰恰是这些核心做的越来越查,把制作注意力大量放在连招上面。。换句话说,KOF系列越来越花里胡哨,而实质的内在部分越来越薄弱。
也正是这样,导致拳皇的PVP平衡性越来越差,差到官方怎么更新都难以做到平衡。早就有PVP专业领域的人说过,无论什么竞技类游戏,规则越简单,花里胡哨的东西越少,越能考研玩家的操作、技术和心态,也最容易做好PVP平衡性。花里胡哨的东西多了,平衡性就难做了,不说别的,就KOF15每次更新都有各种毒瘤,同水平的玩家选的角色强度太差就很难取胜,很多FTG皮毛玩家特别喜欢说“没有垃圾角色只有垃圾玩家”,对于这种玩家我也直言不讳,你特么就是个鸡毛不懂还喜欢出来吹牛逼的弱智。任何一个玩了十年以上FTG的玩家都不会说出这种弱智言论,你去问问KOF历届冠军曾卓君,问问他角色有没有强弱之分?问问大口问问鸭王这些一线选手,换句话说,但凡懂点儿FTG常识的玩家都知道这种类型的游戏存在着角色强弱的差别,如果连我上面说的那一长串(立回、差和等若干)这些术语都不懂,那你就别来评价FTG,不懂就多看多学,谁都是从不懂到懂再到深入研究的阶段,懂得少还喜欢乱讲话是真的令人不耻。
回到FTG内核玩法上来讲,KOF15的平衡性除了它的连招之外,就是3V3的系统导致的,之前有人争论过3 V3可以弥补平衡性差的问题,有的人反驳说是3V3才是平衡性差的根本原因。我结合其他FTG游戏和KOF本身研究了一番,确实3V3这个模式实在是领强弱差距拉的更大,比如我本人玩了二十年的FTG来说,我不太喜欢热门角色,我只喜欢那种外形是修行武者的角色,比如在街霸里我喜欢隆、肯、沙加特、桑吉尔夫这类,拳皇里我就喜欢饿狼龙虎出身的这类,比如坂崎良、罗伯特、KING、坂崎百合、坂崎琢磨、特瑞、安迪、东丈、金家藩、不知火舞等,像八神草薙千鹤克里斯等等我几乎不用,所以我这类玩家玩KOF实在是手雷心更累,我说的这些角色几乎都是二三流甚至垫底的性能,别说和同水平玩家打了,就算和比我弱一线的玩家对阵,也是赢得艰难。如果你选三个普通角色或者弱角色,人家对面三个强角色,随便碾压你。到这里又有人会说:那你也选强角色啊,这不就是放屁吗?现在说的不就是角色强度差距大导致的不平衡么?你都让别人选强角色了这不就等于默认你也同意角色有强弱之分??再说了就KOF的比赛来来回回上场就那么几个角色,你们看着不累?克里斯蒂嗨呀嗨呀和大门的超大外割,都尼玛看吐了,无非就是赌没赌对的原因。
打个比方,你跟别人打,人家选的角色有十次机会置你于死地的话,你仅有3次机会置他于死地,且这三次机会很刮痧,人家碰你一下你没半条命,你碰他一下就能让他破层皮。看得出来官方在15也是很注重平衡性,但很徒劳,没了98大门、克里斯那种恶心至极的存在,但又多了克拉克、夏尔美、克隆这些弱智毒瘤,尤其在不朽段位(目前的最高段位),那些能达到这个段位但胜率不足50%的玩家,绝大多数都是用这三个角色垫底,因为这三个角色极其无脑,他跟你赌招,赌对的概率8成,赌错的概率两成,就算他赌错了,他自身硬直时间很短,给你确认反击的时间也不多,远比普通角色短,而且在最后一局对阵的情况下,普通角色面对这种赌招角色压力很大,很难发挥自己百分百的水平。这样他更可以肆无忌惮的和你赌。比如克拉克在把你赌在角落,起身择的时候他出霸体抱抓,你如果是防御、不动、AB躲闪、蹲A或蹲B、能量CD、或是升龙,都没用,只能被他抓住,(升龙落地时候能被他确反)而你在角落对付这个技能就只能跳跃,要么后跳要么前跳要么原地直跳(包括影跳),换句话说,你对付这招除了跳跃之外啥也没有,他如果抱住你了 ,立刻接俩必杀,一个MAX必杀一个MAX2必杀,直接六七割没了,因为你的应付手段很匮乏,他只需要防着你的跳跃就不用考虑别的,可以放心大胆跟你赌,他无论是原地A还是蹲A蹲B, 都能 克制你的角落跳,假如你跟他赌错了你起身跳跃,被他拳脚打落,不好意思给你接个EX抱抓又是一套,你血量还是见底了。
就是那些已经达到不朽段位的负战绩菜逼如此依赖这种弱智操作的角色,因为他们立回、差和等基本功太差,只能靠着这种发大概率赌赢的招数去赢别人,所以他们到了不朽段位战绩还是负数。用这个办法欺负同水平和不如他的玩家真的是十分折磨,然而排位赛又是短局,你还没机会长局熟悉他的套路,除非那些胜率在60%的一二线高手才能比较容易,但也不敢说稳吃他们。
拳皇系列角色可以跑动,又有比街霸更多种跳跃,大跳小跳、影跳(包括影大跳影小跳),机动性很强,拼立回的机会就不太多,对于这种无脑赌投技的角色十分友好,如果你觉得我不是什么FTG大手子,那你可以去查查数据KOF在全球FTG界十个什么地位,要么问问那些参加比赛的选手问问他们怎么评价KOF和街霸。最后再说一句,这玩意十分硬核,不是你一两年 三五年就能研究明白的,别懂个皮毛就疯狂发弹幕指点江山好么?

而且也正是因为KOF这个注重连招的制作侧重点,也是阻隔了新人入坑的重要原因。本身FTG打门槛就很高,包括但不限于:立回、差和、确认、确反、判定、心态等等一系列的因素,还要考验玩家的连招手法,是人就有失误的时候,无论什么级别的选手哪怕世界冠军他也有手法失误的时候,所以这么高的门槛上你还再加个连招,你这不是让新人绝望吗?你看看人家街霸6是怎么鼓励新鲜血液注入FTG大家庭的,再瞅瞅你。
由于KOF在玩法上的重大缺陷,我以后也从PVP型粉丝转为剧情和人设粉丝了。游戏不行该喷得喷,该买也得买,支持还是要支持,希望KOF别搞这些邪门歪道了,你离FTG的内在核心越来越远了。最好的KOF系列当属KOF98UM。Steam上有这部作品但是玩的人太少了。

游戏总评
评分项目
分数(5星满)
游戏画面
★★(2022)
游戏音效
★★★★
内容丰富度
★★★
耐玩度
★★★★
沉浸感
★★★★
游戏玩法作
★★
游戏剧情
★★★
游戏优化
★★★★

总分:7.1/10

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