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Posted: 5 Sep, 2023 @ 7:22pm
Updated: 15 Mar @ 8:46pm

对星空的评价取决于你期待一个什么样的游戏。很显然,自辐射4以来,我作为B社小黑子,加上发售前陶德大言不惭的一千个星球,以我对他们的了解,我就已经知道这游戏要大褒姒了。我也不知道发售前哪来那么多的人在那尬吹星空,在我看来只有一个B社游戏都没玩过的人才会尬吹。陶德如此滑稽地放出一千个星球的狂言,更是不可能让有正常思考能力的人相信这一千个星球里会有啥好活,毕竟以目前的技术水平,全世界的人加起来能不能打造出一个英国大的游戏世界都是一个问题。
事实上星空交出的答卷我居然还挺满意的——因为我对他的预期其实就不是一个游戏,而是一个他们为老滚6准备的技术积累demo。草。

其实我一直以来都有个问题,星空的“愿景中理想的样子”,或者说网友们愿景中的样子,到底是啥样的呢?
起降能无缝?起降能无缝意味着能开飞船巡游整个星球,但全世界就不可能会有公司能真的手填内容进去,无非就是把随机生成从玩家端提前到B社帮你生成好罢了
星系间能无缝移动?星系间能无缝移动意味着你势必要有近光速的移动速度,这种速度你路过个行星系恐怕都没意识到错过了。不在行星系的时候中间啥也没有,最后还是得加个FTL的动画帮你跳过,无非就是插入一个动画,我们就假设这个也有吧
那我们可以再假设行星系内可以无缝移动。那问题是这么大的真·三维空间而不是传统的二维地面,你要怎么保证不错过东西?宇宙这个背景下也根本无法构建合适的视觉引导,更别说真三维空间下,无目的的逛街,“偏航”是一个几乎必定发生的事情。像别的游戏那样搞个星际扫描仪一下扫出来所有兴趣点?说句难听的,我觉得这就是其他宇宙探索游戏里最智障的妥协设计也不为过,这不就是checklist吗。
那我们再再假设这个确实真的实现了,有个星际扫描仪可以帮你扫出所有兴趣点。那一个行星系里除了星球本身哪里能有兴趣点?彗星?陨石?其他飞船?这些东西一个星系要填多少合适?会不会太重复?我能想到的唯一一个特别有吸引力的东西只有宇宙间自然存在的壮丽景色,但可能很少有人知道,我们经常看到的宇宙奇景图片都是难以想象的巨大尺度,你的飞船在里面可能连一个像素点大都不配。
那游戏里现在确实真的有了一千个星球,我们就假设他真的提前帮你把地形随机好了,每个星球都可以无缝环球徒步旅行,连载具都做出来了。
那问题又出现了,你要怎么往这个星球上填充内容呢?别说一千个星球了,填半个都够呛的。

说到底,我觉得宇宙这个题材就不适合做大规模开放世界RPG。要么就像星际拓荒一样尺度小,要么就像天外世界一样限制规模。想让人自由探索,又要求高质量的RPG内容和文本和地形设计探索设计,这规模就是不可能的。

—— 9 月 6 日 上午 10:22 原始发布 ——
打开游戏-切屏-切回游戏
wait what?

B社的游戏居然能正常切屏了?赢!

—— 9 月 7 日 上午 8:03 更新 ——
连续玩了20小时,基本上都在玩他的这个沙盒与建造系统,主线是一个没推的,倒是打了一整条支线。按惯例我是不喷优化,不算扣分项。

如果说王国之泪是尝试将围攻式的载具建造融入进ARPG游戏里,那星空可以说是他们从炉火DLC开始就一直想且在做的——将沙盒与家园建造融入进ARPG里。但碍于各种各样的限制,出现结果的是非常可以预料的,毕竟不会真的会有人认为一千个星球上都有什么好东西。

玩下来的第一感想是,用“没有无缝”、“没有直飞”、黑屏和载入来黑星空是非常云且不公允的。虽然确实黑屏很多很烦,但这是题材限制不得不面临的问题,毕竟任何涉及到传送与“开门”这样的“瞬间传送”式的互动,都是不能避免黑屏的,无非是把黑屏做成一个动画掩盖一下罢了,我个人不是很看中这个。毕竟只要有动画,那就会有一个最小时间,比如说3s吧(实际上各种动画都tm 5s甚至更长),那假如我1s就载入了我得干等两秒,10s载入的还是得看10s动画,读条时间是一点也没减少啊。

尤其是实际体验告诉我:星空做的几个“无缝动画”的时间远远超过我实际的读盘时间:游戏内有一些跨场景的传送是没有这部分无缝动画的,估算感觉平均载入时间不到2s,有时候甚至不到一秒。反而是冗长的动画令人烦躁,我现在甚至需要一个移除动画的mod。想了想幸好todd没做什么傻逼无缝电梯动画,现在我坐电梯黑屏半秒不到不比看个什么弱智动画快多了。
少数几次恶心到我的是星球上降落的飞船需要一个飞船零件维修,而我的飞船零件在船上,而我不能虚空从船上取出来交给他……于是我需要传送三次才能完成这个小任务,但这似乎并不是黑屏的问题,而是不能虚空存取道具的问题。

而直飞问题更是莫名其妙,因为一个真正的RPG游戏,甚至是一个追求真实尺度的游戏,是不可能实现直飞的。动动脑子就知道,一个星球这么大,你能直飞这个手工打造的城市,那其他地方怎么办呢?

第二感想是,这游戏就他妈和 Outer Wilds 和无人深空根本不是一个东西,拿这俩来踩我只能认为你要么是云要么是在尬黑等于洗。要黑至少得用 The Outer Worlds 来黑吧?鉴于我没有推剧情,这部分不能评价。

实际上还有一个世界上可能没有人能避免的槽点存在:所有现代与未来背景的开放世界游戏通病,城市设计必定是假大空的。题材导致任何具有未来感的城市设计都一定要大、要高,甚至可能还要要密集,但这个体积与密度是不可能填充足够的内容的,结果就是一栋高楼实际上只剩一楼。目前没看到有开放世界品类的游戏能够避免,如果有请推荐给我。我个人是不太喜欢这种表现形式的,诚挚建议别再做未来题材的开放世界了。

这游戏的星球探索部分,玩起来颇有很多 Endless Space 的既视感,猜测 B 社团队有参考借鉴。但绕不开的问题是 4X 和 ARPG 毕竟不是一个载体。在 4X 游戏中很快就能搞定的星球探索,在星空里得一步一个脚印地测量,未免太过痛苦。

游戏本身 UI/UX 也是一如既往的烂,带来了更多的痛苦。比如无法表格式的查看星系资源与星球资源(甚至没有找到任何一个地方查看生物资源……),使得哨站的建设规划与资源管理非常费劲。就比如从老滚5一直到星空都存在的打开tgm然后把锻造素材全部带身上才能最方便地使用打造系统……

星图传送的UI也做的很烂,比如在星球界面按X设定航线不能直接起飞,而是要会切到星系界面然后长按X才能飞,简直无法理解。

另外我打了【StarUI】和【Undelayed Menu】。我无法理解为什么 UI 元素空白这么大还有这么多莫名其妙的延时动画。但是这俩 mod 其实没解决制造界面和研究界面的问题。

喷气背包居然默认不能长按?还好有参数可以改成支持长按。改完发现在低重力环境下,长按的表现很差,可能这就是不能长按的原因——没法解决就不解决咯,非常的 just works 啊。

至于卡资源卡解锁进度与perk点解锁基本功能,这个设计咋样本身就见仁见智,加上我没玩到后期,无法感受到后期的数值是否会偏差。但比较难以接受的是毫无引导。比如养植物的温室需要T2植物学才能解锁,但在预览界面是看不到具体效果的,一定要手动展开才能知道效果是可以解锁养植物的建筑。

Perk升级需要做小成就本身我倒还是可以接受,毕竟老滚5的技能实际上也可以换算成“打造X把匕首”、“造成X点治疗”嘛。但问题在于Perk不解锁,成就数值不累计,这就很令人难以接受。

开局的梦想居所贷款不能分期,好蠢。

不知道谁调的颜色滤镜,为什么还没开除?没见过B社游戏调的好的,直接打mod【Neutral LUTs】全删了。

从古至今都没解决的NPC抢话问题。

一如既往的傻逼物理效果。按我说你就该把什么破抽屉垃圾桶餐盘这种东西的物理效果给砍了拉倒。以前你搞这些毕竟是因为这些东西能捡,这代里这些根本不能交互的小物件还有物理效果感觉纯给自己找不自在。

没有地面载具,无力吐槽。只好嗯腿。

枪械部件取消了实体部件,再也不能把部件替换下来给别的枪装了。恶心!

负重的数值设计也是蠢笨如猪,开局的船载重竟然只有450,而我一个人类都有130了。我觉得改成 1450 还差不多。尤其是这个游戏需要携带大量矿产资源。甚至连造的箱子都有负重限制,太恶心了。

当然,最大的问题应该还是战斗:飞船战斗极其无聊,人形敌人AI极其低下,星球上的野兽AI更是只会走脸,没有任何乐趣可言。甚至近战武器没有跑打,跑步中按一下攻击键是停止跑步,第二下才是攻击……这部分实在太过于恶心,以至于没有讨论的必要。

哦,说道空战,我就想问问这个改船系统的界面是谁设计的?他妈的不会做就不要做,能不能随便找个公开的游戏引擎看看人家是什么效果?

然后我又想到我造房子的时候,生成的联通管道有时候会莫名其妙被卡住标红,亦或者是造完突然开始掉帧需要大退,更难受了。唯一的慰藉是还好哥们装了【Skip Intro Video】和【Undelayed Launching】可以光速重启游戏。

最大的惊喜是制造素材终于不像某些游戏一样昂贵无比了,一万块可以买不知道多少素材,爽。

~~我是分割线~~
【总评】
星空最终表现出来的星球探索与沙盒的内容是符合我的预期的(当然我是没想到没有一个图鉴之类的地方查看资源……),发售前我想到的缺陷他都有,没想到的他也有,有点搞笑说实话。不过,实际上目前我暂时还没有看到这个系统的必要性。装备的强化确实要用到素材,但貌似刷新装备的数值增长也很可观,而且素材售价也很便宜量大。固然建设系统本身就存在一定的自驱力,但下面我会提到的过高的成本是否会大大抵消这部分驱动力?没玩到后面,不是很懂。
目前12级,考虑到我连陋室的第一个主线任务都没接,只打了一条小支线,经验目前看来给的很大方。没偷没抢,存款也8w,商人那扫了一堆素材和昂贵的收藏用的装备还剩4w,难以置信。不过看其他人的说法貌似后期经验条将会究极崩坏,我已经有点害怕了。
考虑到目前没观察到这个沙盒系统的必要性,只要他的主线支线各种杂七杂八的东西在线,我觉得还是一个合格的BRPG的。

但是只是如此吗?回过头来看开头的那句话。星空很明显是B社最大的一次试图将沙盒与家园建造玩法与RPG融合的尝试,但目前看来是完全失败的。我个人的观点依旧是,或许最大的问题出在题材上。
拟真宇宙这个题材注定了资源管理与整合是痛苦的、离散的、繁琐的。即使是资源种类没那么多的如上古游戏孢子和 4X 游戏 Endless Space 都会存在这个问题。甚至于跨基地资源管理仅限于几条海路的 Anno 1800 亦有,更别说星际级别的了,更别说这个星际级别的基地建设与资源管理还得徒步完成了。
在这个题材上,体验上最优化的解很可能是提供一个类似于 Endless Space 的 4X 类型的操作与管理方式,直接干掉徒步这部分,将其变成可选项。

话又说回来了,星空似乎是我知道的第一款【未来背景】【真实宇宙尺度】的【开放世界】游戏。其他未来宇宙背景的游戏,要么似乎尺度不够宇宙,要么似乎是线性游戏。考虑到人类遇到的大多数难题都是尺度问题,因此当一个游戏尺度不够宇宙又或者是线性流程时,许多规模问题将不是问题,拿来拉踩星空我觉得是很不恰当的。
考虑到我本人对这个题材的不看好程度和题材本身的难度,我相当怀疑星空(抛开沙盒部分)已经是目前这个年代在这三个标签下的极限了——等等,还是先请伟大的社区把我上面提到的很好修复的问题都修复了在吹成极限吧——不过我觉得我其实也没有在吹吧,不如还是等下一位制作太空开放世界题材游戏的选手入场。

当然了,我写了这么多可能在路人看来是洗地的话,也不能改变我对B社技术力的歧视,以及我对辐射4几乎恨之入骨的讨厌。说起来我对B社彻底失望粉转黑就是从辐射4开始的,没想到星空在目前看来居然还似乎是一个过得去的答卷。或许是我还没玩主线支线任务的缘故,不确定,待我玩两周后再看看。
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